2026年、ゲームのUGCはすでに「先手を打った者が利益を得られる」という段階を過ぎている。
数年前、自作マップで月収数百万を稼ぐ事例から、数人の小さなチームがひとつのゲームプレイで急速に規模を拡大した事例、さらには独立系開発者が独創的なアイデアだけでプラットフォーム上で1000万人規模のプレイヤーを獲得した事例まで、確かに多くの小規模チームが心を動かされた。現在、多くの中小UGCチームが最も頭を悩ませているのは、ゲームプレイを考案できないことではなく、考案した後にさらに上を目指すことが難しいという点だ。トップ層の地位はますます盤石になり、新しいゲームプレイは一過性のブームに終わりがちになっている。
トラフィックやリソースがトップクラスのゲームに集中するにつれ、中堅・中小の開発者はある悪循環に陥りやすくなります。苦労して開発したゲームをリリースし、サービス開始当初はプラットフォームからの広範なトラフィック配分によって一定の成果を上げても、補助金が打ち切られ、おすすめ枠が外されると、プレイヤーはすぐに離れてしまいます。長期的なユーザー定着がなければ、長期的な収益化は望めません。
トップ層への資金集中がますます顕著になっている今日、中小規模のチームにはまだ新たな成長の余地があるのだろうか?
その答えは、7月29日に上海で開催される『和平精英』「オアシス・キユエン」開発者会議にあるのかもしれません。
情報によると、今回の大会では最新のエコシステムデータが公開されるだけでなく、ワークショップの開発者向けに新たな支援策も発表される予定だ。その重点は明確で、中小規模のチームに対し、より多く注目され、生き残り、さらに成長し続ける機会を与えることにある。

(具体的なイベントの流れについては、後述をご覧ください)
01
中小規模のチームが生き残るためには、まず安定したトラフィック源を見つける必要がある
新政策について議論する前に、まず一つの現実を直視しなければならない。今日のUGCプラットフォームにとって、ネイティブトラフィックプールはもはやプラス要素ではなく、生死を分ける一線となっているのだ。
ここ数年、一部のプラットフォームでは収益化の仕組みがまだ模索段階にあり、収益化のルールが十分に透明化されていないため、クリエイターの収入はプラットフォームの戦略変更に伴い頻繁に変動することが多かった。トラフィックの持続可能性の欠如に加え、収益化の見通しの不透明さにより、多くのチームが大きな志を抱いて参入したものの、最終的には「作っても誰も利用しない、投資しても元が取れない」という板挟みの状況に陥ってしまった。開発者たちはこのために多大な代償を払い、ある単純な共通認識に至りました。彼らに必要なのは、1~2週間だけ盛り上がるような補助金ではなく、安定したトラフィックの供給と明確な収益化の道筋を兼ね備えたプラットフォームであるということです。
一方、「オアシス・キユエン」は、2021年の正式リリース以来、ツール、トラフィック、収益化という3つの中核システムに対して絶えず最適化と改良を重ね、強固なエコシステムの基盤を築き上げてきました。これはまさに、現在の開発者チームが最も必要としている、安定したトラフィックと明確な収益化の道筋を兼ね備えた、UGC分野のトッププラットフォームなのです。

公開データによると、オアシス・キユエンの現在のDAUは5800万を突破している。外部からのユーザー購入に依存してコールドスタートを図るプラットフォームとは異なり、「オアシス・キユエン」のユーザーは主に『ピースエリート』自体のアクティブプレイヤー層から構成されている。これは、同プラットフォームがユーザー購入によって呼び込まれた一般ユーザーではなく、『ピースエリート』のゲームプレイや操作習慣にすでに慣れ親しんだアクティブプレイヤーを擁していることを意味する。中小規模のチームにとって、これはコールドスタートや継続的な配信段階における「トラフィック供給の途絶」リスクを低減することにもつながる。5800万というDAUは単なる見栄えの良い数字ではなく、人手を投入し、バージョンアップを継続する自信の源となっている。
02
単なる補助金にとどまらず、中小規模のチームに道を開く
トラフィックが確保できれば、問題はこうなります:このトラフィックを、より多くのチームに実際に分配できるのか?
今回の大会から読み取れるメッセージによると、オアシス・キユエンが解決しようとしているのは、まさにこの問題だ。トップクラスのコンテンツ以外にも、成長著しいチームが注目され、支援を受ける機会を得られるのか?
詳細な規則は7月29日まで明らかにならないものの、現時点で読み取れる方向性は、プラットフォームが成長中の中小チームや、まだ十分に掘り起こされていない新しいゲームジャンルに、より多くのリソースを投入するというものだ。これは実は、UGCプラットフォームが遅かれ早かれ直面しなければならない問題である。トップクラスの成熟したゲームジャンルは、すでにアプリ内課金や運営によって自力で成り立っている。プラットフォームがすべきことは、既存のエコシステムに影響を与えない範囲で、新たなリソースを投入し、真の潜在力を持ちながらも、あと一歩の後押しを必要としている新進勢力に力を注ぐことだ。この方針が実施されれば、中堅・中下位層の開発者たちには、少なくとも一つ、上を目指すための新たな入り口が生まれることになるだろう。
オアシス・キゲンにとって、エコシステムが停滞した状態になることは当然望ましくない。RPG、SLG、シミュレーション、カジュアルパズルといったジャンルは、プラットフォーム内で依然として成長の余地がある。中小規模のチームにとって、ゲームプレイに独自性があり、継続的なアップデートを行う意欲さえあれば、この追い風に乗り、自分たちなりの成功への道をつかむことができるだろう。
03
補助金よりも重要なのは、このビジネスモデルを2ヶ月目以降も存続させることだ
注目されることは、あくまで第一歩に過ぎない。中小規模のチームにとって、より難しいのは長く存続することだ。
オアシス・キユエンは、PC工房の専門開発者に対する支援方針も転換しつつあります:単発の補助金という原則にとどまらず、インセンティブ金、契約金、コンテスト賞金などの特別奨励金を組み合わせることで、階層化され相互に補完し合い、かつ並行して積み重ね可能な包括的な収益化スキームを構築しました。これにより、より多くのリソースをその後の運営支援や長期的な収益分配に振り向け、ゲームが2ヶ月目を乗り越えられるよう支援しています。

PC工坊エディターは、成熟したゲームエンジンを基盤とし、Luaスクリプト言語を搭載しており、完全な低レベル開発権限を開放しているため、開発チームはより複雑なルール、数値、ステージ、課金設計を作成することができます。奥深いゲームプレイを実現するには、より長い開発期間と、より安定した収益メカニズムが必要となります。オアシス・キユエンがここ数年進めてきた方向性は、実は支援を「一時的な補助金」から「初期立ち上げ支援+収益分配+長期運営」へと移行させることでした。今回のカンファレンスで真に注目すべき点は、運営側がこの仕組みを今後も推進していくかどうかという点にあります。
実際、このモデルはすでに成功を収めている。オアシス・キユエンのエコシステム内では、すでに多くの中小チームが、単一の深みのあるゲームプレイによって、極めて堅調な月間売上高を実現している。筆者が昨年取材した、プラットフォームで大ヒットしたゲーム『丹を食して仙人になる』を例に挙げると、開発チームは「スキン変更」という従来のやり方を踏襲せず、PCワークショップを活用して長期的な育成システムを徹底的に磨き上げた。公式からのトラフィックと収益分配の支援もあり、このコンテンツは売上高が過去最高を記録しただけでなく、チームはゼロからのスタートからトップクラスへの飛躍を遂げた。
まとめ:参入に最適なタイミングは、まさに今です
5年を経て、「オアシス・キユエン」は単なるエディタの入り口にとどまらず、UGC分野のルールを自ら調整し、さらにはその方向性を牽引する存在となりつつある。
まだ様子見をしている中小規模のUGCチームにとって、今こそ改めて状況を再評価すべき好機である。一方には成熟したプラットフォームによる安定したトラフィックがあり、他方には中小チーム向けの新たな支援策があり、しかもそれは実質的な資金投入を伴うものだ。このような「バフが重なる」ような確実なチャンスは、現在のゲーム業界ではめったに見られない。
UGCの後半戦において、プラットフォームのルールを理解することは、ただひたすらに努力することよりも重要な場合がある。
間もなく開催される「オアシス・キゲン開発者カンファレンス」は、間違いなく業界の最新情報を直接入手できる絶好の機会です。当日は、公式プロダクトチームが中小チーム向けの新たな支援策について会場で詳しく解説するほか、業界分析チームも開発者の方々と深く意見交換を行います。UGC機能を展開中、あるいは成長の壁に直面しているチームにとって、このカンファレンスはぜひ参加する価値があります。新施策の活用方法や、どのようなカテゴリーがより支援を受けやすいかなど、会場で詳しく把握し、自社にとって参入の好機かどうかを判断できるでしょう。

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