今年、さまざまな業界の懇親会に参加して感じたこと:少なくとも半分の時間は、皆がAIについて話していた。
皆の不安は紛れもない現実だ。ある大規模モデル企業の創業者は、基盤となる大規模モデルとアプリケーションエンジニアリングの反復的な進化に伴い、2026年初頭にはほぼすべてのAI機能が実用化される転換点になると語った。そうして一夜にして、かつての「過熱したブーム」は、目に見える生産力へと変貌を遂げたのだ。数値プランナーの知人は、大規模モデルを使って成功した製品の構造を分析・逆算し、プログラマーの中にはエージェントを多数運用して、24時間体制でタスクを実行させたりバグを修正させたりしている人もいる……。ゲーム業界はもともと技術的な素養を備えているため、すぐに少数のAIの達人たちが、かなり画期的なソリューションをいち早く提示し始めた。しかし、こうした模範的な事例は、必然的に多くの人々のFOMO(取り残される恐怖)を助長することにもなった。
何しろ、これはやはり急速に発展している分野であり、コンセンサスやベストプラクティスの適用にせよ、依然として「日ごとに変化」しているのです。何人かの友人が茶館君にこう語ったことがある。「AIにもっと力を注いでいるのに、この不安をあまり和らげることができない」。OpenClawが話題になって間もなく、コミュニティではHermesやClaude Coworkといった「新たなスター」が再び熱く議論され始めた。Harness Engineering、MCP、世界モデルといった新語が次々と登場し、かつて徹夜で学んだControlNetや画像生成のプロンプトの呪文は、今振り返るとまるで数世紀前の話題のようだ……「今週学ばなかったAIの知識は、来週には学ぶ必要がなくなる」というのは、よく耳にする冗談だ。

こうした現象もまた兆候であり、それらは現在のゲーム業界に広く蔓延するある感情を如実に物語っている。すなわち、このAIの波に乗って成長したいと考える人々にとって、恐れるべきは古い知識体系が崩壊することではなく、むしろ「追いつけないこと」である――今回のAIの波が、従来のゲーム開発モデルを覆す傾向にあることは明らかだ。しかし、日々更新される膨大な新知識をどのように消化・吸収し、押し寄せる大波に飲み込まれないようにするかは、情報過多に陥った脳にとって過酷な挑戦である。
しかし、この不安も決して理解できないものではないと思う――つい先日、茶館君はテンセントゲーム創作コンテストの会場を訪れた。開催11年目を迎える今年、主催側はAIをテーマに一連の画期的な強化策を打ち出しました。彼らが披露した新企画を見て、次世代のゲームクリエイターたちがAIの波に乗り遅れないよう支援するために注ぎ込まれた心血は、私のこれまでの予想をはるかに超えるだけでなく、現在の業界に不安を引き起こしている根本的な問題に的確に切り込んでいると感じました。

01
新たな道、新たな解決策、新たなチャンス
今年のテンセントゲーム創作コンテストの変更点をご紹介する前に、まず背景を簡単に補足しておきます。DeepMindのCEOであるデミス・ハサビス氏は昨年、AI時代において最も重要なスキルは「学び方を学ぶこと(Learning how to learn)」であると、簡潔に述べていました。OpenAIの創業者であるサム・アルトマン氏は、AI時代にはAIツールを用いて反復的に学習していく必要があると述べています。一方、「AIの母」と呼ばれるリー・フェイフェイ氏は、AI時代の知識の価値は「何を学んだか」ではなく、どのツールを使えるか、そしてどれだけ早くそのツールを習得できるかにあると語っています。
AIの最前線で活躍するテクノロジー界の重鎮たちの見解をまとめると、以下の2点に集約されます。第一に、問題なのは学習者側ではなく、「学習の道筋が変わった」ということです。AI時代の到来が人間の知識構造に与えた影響は甚大であり、その結果、現在AIを学ぶには、従来の学習方法を再構築しなければならないのです。次に、この新しい学習パラダイムの核心は、反復サイクルに入ることにあります。積極的に実践に取り組み、習得してから実行するのではなく、まず実際のプロジェクトに飛び込み、実践しながら学び、失敗しながら修正していく必要があります。
こうした判断は、ゲーム業界において、実はより現実的な緊急性を帯びている。ゲームそのものが、技術、創造性、インタラクション、美意識が相まって成り立つ総合的な課題であり、多くの経験には既成の答えがなく、プロジェクトの実践を通じてのみ培われていくものである。ただ、実践に移す上で2つの障壁がある。練習に使える良質なプロジェクトをどこから得るのか、そして試行錯誤の方向性が逸れないよう誰が保証するのか、ということだ。
そして、これら2つの課題をめぐり、今年のテンセントゲーム創作コンテストでは、その解決策を提示しようと試みている。
前者は彼らの「伝統的な強み」である――10年にわたる開催を通じて、「テンセントゲーム創作コンテスト」は、成熟した人材育成の仕組みを確立してきた。単なるコンテストの開催にとどまらず、知識の共有、専門家による指導、リソースの連携といった要素を一体化したものとなっている。学生参加者が実際のゲームプロジェクトの開発に参加することを通じて、クリエイティブな人材を「アイデアがある」状態から「成果を生み出せる」状態へと一歩ずつ導いている。

例えば今年、テンセントゲーム創作コンテストの本選では、引き続き「AIゲーム部門」「小紅花ゲーム部門」「クリエイティブゲーム部門」の3つの部門が設けられました。過去の大会では、13,000件を超える応募作品が集まり、そのうち数百作品が広く注目を集めました。これらの参加者の中には、大手資本から数百万元の投資を獲得した者や、プロジェクトがユネスコ賞に選出された者もいます。また、ある開発者はAIネイティブゲームで「ゲームプレイ革新賞」を受賞し、その後テンセントに順調に入社、わずか3ヶ月でチームの主力メンバーとなりました……。多くの人が、このコンテストが開いた扉を通じて、ゲーム業界でのキャリアをさらに前進させているのです。
特に後者が「茶館君」の注目を集めた。今年の大会では、この実績のある育成方式を基盤に、さらに力を入れているのだ。AIを強調するだけでなく、ごく少数の大手企業だけが持つトップクラスの技術リソースや専門家リソースを投入し、業界に参入したばかりの開発者のために、現在のAIの飛躍的な発展の特徴に真に合致し、若手開発者がプロジェクトの実践を通じて変貌を遂げることができる、新世代の「学びの場」を構築した。テンセントゲームスクール院長の夏琳氏の言葉を借りれば、AIは今や創作の参入障壁を著しく変えた。「もしコンテストが『AIの利用を歓迎する』というレベルにとどまっているなら、それはあまりにも保守的すぎる」とのことだ。

具体的には、今年はまず3つの主要分野の参加者を対象に、CodeBuddy、VISVISE、MagicDawnなど、AIエージェント、3D生成、3Dレンダリング、ゲームテスト、ゲーム音声など多岐にわたる機能を網羅しており、AIツールの面において、参加者とテンセントの社員を同じスタートラインに立たせた。
さらに重要なのは、今年の大会で新たにAIゲーム専門家委員会が設置され、天美や光子などテンセントゲームズの各部門から、AI関連の専門家10名以上が招かれて参加していることです。つまり、『和平精英』などのDAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の高いヒット作を生み出した「仕掛け人」たちが、舞台裏から表舞台に立ち、その貴重な経験を活かして、大会出場選手たちのための専門家シンクタンクとして、課題設定、指導、審査、知識共有などに全過程を通じて参加しています。
茶館君が言うには、まだすべてが謎に包まれているAIゲームにとって、この出来事の業界における意義は、一見したよりもはるかに深いものかもしれない。
02
大手企業の「メンターチーム」が道しるべとなる時
大会の開幕後、茶館君は今回のAIゲーム専門家委員会のメンター数名とも話をしました。彼らとの交流を通じて、茶館君は、今回のテンセントゲーム創作コンテストの真に希少な価値は、単に賞や賞金そのものにあるのではなく、第一線でAIゲームの実践に携わる人々を体系的に一つの場に集結させたことにあると、さらに確信を深めました。

2026年テンセントゲーム創作コンテスト AIゲーム部門のテーマ
業界全体としてAIの探求パラダイムがまだ明確になっていない中、この開発者たちは、AIゲーム分野において業界全体の中で最も先を行く存在です。したがって、参加者にとって、こうした「先駆者」たちと深く関わることで得られるのは、「机上の空論」のような抽象的な概念や紙面上のトレンドではなく、大手企業の成熟したプロジェクトで鍛え上げられた手法、判断力、そして働き方を身に着けることができる。これは他に類を見ない貴重な研鑽の機会である。
とりわけ、これらの開発者メンターたちは、長年のプロジェクト開発経験を持つ伝統的な開発者としての確かな技術的視点を持つ一方で、AI時代の探求者であり、道を追求する者でもあります。彼らはAIの発展の過程を自ら「切り拓いて」きた経験を持ち、第一人者として技術の進化を目の当たりにしてきました。その経験や教訓を共有するだけでも、十分に意義深いことです。
例えば、私はIEGのテクニカルアーティストである楊夢舟氏に会いました。大会開幕前から、彼はすでにIEG社内ではかなり有名な「一人チーム」として知られていました。彼はAIの力を活用し、グラフィック、プログラミング、音楽など、フルスタックの開発をたった一人でこなし、プロジェクト全体を完成させることができるのです。

彼自身は、非常に特徴的な個人の能力の好例であるだけでなく、AI時代における「スーパーインディビデュアル」が各職能間の能力の境界をどのように打ち破るかを先取りして示している。さらに参考になるのは、彼が今日に至るまでの歩みである。夢舟氏によると、彼はテクニカルアーティスト出身で、10年以上のUnity開発経験を持つ。2023年からAI開発について全面的に調査を始め、「プログラミングを少し理解している」だけのアーティストから、フルスタック開発者へと成長した。
このワークフローを段階的に確立していった独自の経験から、夢舟はAI開発におけるプロセスの管理を非常に重視するようになった。Unreal Engineの公式講師として、彼は数多くの講義や経験談の共有も行っている。数多くの新人開発者と接してきた彼は、彼らが抱きがちな誤解を深く理解している。彼は私に、今回のコンテストを通じて、参加者に「優れたAI開発成果を得るためには、第一に『思いつきで進める』ことを避け、第二に大規模モデルの『一言で生成』する能力を盲信してはならない」ということを認識してもらいたいと語った。設計の前に十分に詳細な企画書を策定し、デモの反復プロセスを段階的に設計する必要がある。最終的には、製品を「面白さ」という第一原理に立ち返らせるべきだ。
各指導者にはそれぞれの専門分野があります。例えば、天美J1GBTアルゴリズムチームの責任者を務めるMonyは、ゲームAIの実戦派の代表格です。昨年、チームとプロジェクトチームが連携して、高同時接続やキャラクター設定の一貫性など、さまざまな技術的課題を克服し、聞き取りや会話が可能なAI「オウム執事」を、スマホゲーム『QQ飛車』に正式に導入しました。

スマホゲーム『QQ飛車』「オウムの執事」
博士号を持つMonyは、技術者らしい厳格な姿勢を持ち、コンテストの参加者たちに多くの技術的な知見を提供した。例えば、彼は参加者に対し「モデルをスリム化すること」を奨励した。小規模なチームはエンジニアリング力が不足しがちだが、その場合は技術的なセンスで補うべきだ――必要な場所でのみ大規模モデルを使用し、モデルの微調整といった面で「車輪の再発明」を避けるべきだと述べた。これらの知見は、彼らが「オウム執事」に対して行った技術的イテレーションに由来する。当初の「1つの機能につき1つの大規模モデル」という直列接続モデルを、「1つの大規模モデル+複数の専門特化型小規模モデル」へと最適化した結果、応答の遅延とシステムの堅牢性が即座に改善された。
小規模なチームにとっては、時間と試行錯誤にかかるコストをより慎重に管理する必要があるため、プロジェクトの確実性と安定性を高めつつ、開発時間を大幅に節約できる方法を取り入れてみてはいかがでしょうか。Monyはさらに、コンテストに参加する小規模チームは、プロジェクトのコンテキストを包括的に管理し、AIがプロジェクトの意図をより深く理解できるようにすることで、最も的確な技術的アドバイスを得られるよう努めるべきだと提言しています。これは、彼らが日常的にアルゴリズム開発においてAIを多用してきた経験から得た知見でもあります。
こうした「スーパープロダクト」や「スーパーチーム」から得られた現場の知見は、クリエイターにとって最高の創作の指針となります。IEGのAI研究員であるShiweiが私に語ったある現実の事例がそれを如実に物語っている。経験の浅いチームが技術的な難題に直面した際、それが「少し努力すれば乗り越えられる個人の能力の壁」なのか、それとも「技術的な方向性の選択ミス」なのか、あるいは「業界全体に解決策が存在しない業界的な難題」なのかを、どのように見極めればよいのだろうか?
このような重要な岐路に立つ際、業界の「ベテラン」に道を示してもらうことは、間違いなく試行錯誤にかかるコストを大幅に削減し、クリエイターがより多くの時間を効果的な創作活動に費やすことを可能にします。また、本コンテストの専門家チームには、Shiweiを筆頭とする研究者たちが名を連ねており、彼らは技術的なバックグラウンドを持ち、AI分野の最先端研究に長年携わってきました。世界中の数多くの技術ソリューションを精査してきた彼らは、幅広い技術的視野を持っています。彼らの参加は、まるでサーチライトのように、出場チーム自身でも気づきにくい視野の死角を照らし出すことでしょう。
miHoYoの創業者である「大偉哥」氏が最近、上海交通大学で行った、話題となった講演の一節を引用すると――「この業界で成功するには、まず世に出ることが最も重要だ」。多くのAIゲーム開発者にとって、まずは作品を作り上げ、稼働させ、実際の環境でフィードバックを受けること自体が、成長の重要な一部なのである。
さらに、AI分野の研究開発メンターに加え、今回のAIゲーム専門家委員会のメンバーには、IEGGのパブリッシング・投資部門などのチームに所属するビジネス専門家も含まれていることがわかります。昨年のテンセントゲーム創作コンテストでは、彼らはすでに優秀作品の応募者に対し、投資やパブリッシングのリソースとのマッチングを支援し、「コンテスト」というやや理想主義的な環境と現実のビジネス市場を結びつけていました。これはプロジェクトを市場に送り出し、開発者がさらに先へ進む機会を与えると同時に、「現実的なフィードバックを受ける」という点を極限まで追求したものでもあります。

簡単に言えば、今回のテンセントゲーム創作コンテストが成し遂げたのは、長年にわたるコンテストの蓄積と、業界の巨人としての全プロセスにわたる能力を活かし、AIを含むあらゆるプロジェクトが前進する機会を得られ、学びが単なる紙上の理論にとどまらないようなプラットフォームを、真に構築したということである。
さらに一歩先を見据えてみると、過去のテンセントゲーム制作コンテストでは、独創的なゲームプレイのアイデアを武器に、数多くのクリエイティブなチームが頭角を現してきました。業界の新人である彼らにとって、弱点は往々にして開発経験の不足にある――しかし、より強力なAIツールを彼らの手に委ね、開発上の重要な壁に直面した際に、ベテラン開発者によるタイムリーな助言を提供できれば。こうした多角的なサポートの下で、業界が長年待ち望んできたAIネイティブゲームのアイデアが、より迅速かつ質の高い形で次々と生まれるようになるのでしょうか?
この件は、決して予期できないことではなかった。
03
「開放」が急務とされる時代、テンセント・ゲーム・アカデミーが新たな基準を打ち立てる
記事の冒頭で挙げた問題に立ち返ると、あらゆる不安は、実は未知への恐怖に起因している。この業界に携わる者にとって、現時点で最も切実な不安は、AIが到来するかどうかということではなく、AIがすでに目前に迫っているにもかかわらず、業界として十分に明確かつ安定したベストプラクティスがまだ確立されていないという点にある。
しかし、別の角度から見れば、こうした不安を払拭することは、想像しているほど難しくないかもしれない。AI技術は、もともと多くの古い障壁を取り払っているからだ。「先週、学ぶ時間がなかったものは、今週は学ぶ必要がない」という冗談は、視点を変えて解釈すれば、実は次の言葉と同義である。「AIをいつ学び始めても、遅すぎることはない」。なぜなら、人がAIの進歩についていけるかどうかを真に決定づけるのは、もはやスタートのタイミングではなく、正しい学習メカニズムに組み込まれているかどうかだからだ。
これを業界全体に拡大しても同様である。こうした集団的な不安を和らげる最も効果的な方法は、謎めいた雰囲気を醸し出し続けたり、経験を個々の企業内に閉じ込めたりすることではなく、まだ未知の領域にあるAIの可能性を、可能な限り段階的に、実践可能で再利用可能な手法や道筋へと転換していくことである。
この観点から見てみると、テンセントのここ2年間の動きは実に象徴的だ。ある意味で、テンセントは一貫して「実務重視の大手企業」というイメージを固め続けてきた。例えば、以前当メディアでも報じた通り、今年のGDCにおいて、テンセントは業界全企業の中で最多となるAI関連のトピックを提示し、公開講演を通じて、プロジェクトの背景にある技術的ソリューション、探求の道筋、そして実用化の成果を、可能な限り率直に業界と共有し、心からの姿勢を示した。テンセントが3月にリリースした「WorkBuddy」と「CodeBuddy」は、もともとテンセントが自社開発し、社内従業員向けに提供していたエージェントツールでしたが、同社は「ロブスターブーム」の最中にこれらを一般公開することを選択し、一般の人々もテクノロジーの平等化による恩恵を受けられるようにしました。
そして現在、テンセントゲームスクールが「テンセントゲーム創作コンテスト」で行っている取り組みも、同様の考え方を継承しているだけでなく、さらに一歩前進している。それは、「開放」を単なる理念のレベルにとどめるのではなく、人材、技術、ビジネスリソースといった、より具体的かつ重要なレベルへと、その開放を具現化しているのだ。
これら3つの要素が相まって、この大会の真の特別さが形作られている。これは単に若い開発者にアイデアを披露する場を提供するだけでなく、より充実した成長環境を構築しようとする試みでもある。指導者がおり、利用できるツールがあり、取り組めるプロジェクトがあり、そして作品をさらに広い世界へと発信する機会も与えられるのだ。
これこそが、今回のテンセントゲーム創作コンテストにおいて、業界が最も注目すべき点かもしれない。変化のスピードが速く、知識の半減期がますます短くなっているこの時代において、テンセントゲーム創作コンテストは一つのモデルを示し、他社が模倣できる先例を打ち立てた――企業は厳重に守り抜くよりも、リソースを開放し、経験を共有し、共に探求していくべきである。単に「人材を活用する」だけでなく、「人材を育成する」ことも始めなければならない。AIに精通した人材を探すだけでなく、より多くの人々がAI時代において成長できるよう支援していく必要があるのだ。
より多くのクリエイターが「巨人の肩の上に立つ」ことを可能にし、AIゲーム開発の最先端にいち早く触れる機会を提供するとともに、第一線の実践を公開することで、業界全体の人材育成と認識の向上を加速させます。最終的に恩恵を受けるのは、特定の大会やチームだけではなく、業界全体のイノベーションのスピードと人材の密度そのものです。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216348
