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この世界におけるあらゆる精霊は「謎に満ちた」存在として描かれており、ゲーム内の「グルルボール」も、捕獲ツールではなく、契約の媒介として解釈されている。(契約を結ぶ方法は、契約書をそれらの生物に投げつけることであり、しかもかなり力強く投げつけているように見える)。制作側は、物語のレベルにおいて、プレイヤーと精霊の関係を一方的な調教や所有として描くのではなく、ある種の関係の締結として表現しようとしていることが見て取れる。表現を変えることで支配的な性質を和らげ、プレイヤーと精霊の関係をパートナーのように見せようとしているが、実際のアクションメカニズムには依然として極めて直接的な征服の論理が残されている。

本作では、ポケモンの生態もプレイヤーたちの間で話題となっている。戦闘に用いられるステータス以外にも、同じ種類のポケモンでも外見が異なる場合があり、色違いやシャイニーポケモン、さらにはポケモンの孵化など、こうした追加要素がポケモンの育成にさらなる面白さを加えている。ガチャなどの課金要素を採用していないため、見た目のカスタマイズによる課金が、このゲームの主な収益源の一つとなっています。特定のグルルボールを使用するとポケモンに特別な外見が与えられたり、野外ではランダムで特別なポケモンが出現したりします。また、各シーズン中には期間限定のグルルボールが提供され、限定のポケモン外見を入手できるようになっています。こうした「美」の要素が重なり合うことで、ポケモンの世界観はさらに広がりを見せている。バトルを楽しむプレイヤーは、戦略の観点から他のプレイヤーと自分のパーティ構成やポケモンのステータスを共有できる。一方、ゲームがもたらす美的体験を楽しむプレイヤーには、収集や探索の対象となる豊富なポケモンのビジュアルが用意されている。

茶館君がこの世界と精霊との関わり方を探っていたところ、精霊の木の中に「ニャンニャン」を乗せることができるという選択肢があることに気づきました。しかし、結果はとあるゲームに登場する二頭の人食い鬼のように、ニャンニャンを抱き上げ、プレイヤー自身が足を踏む形になってしまいました。成長して大きな太った猫になると、プレイヤーを脇の下に挟み込むようになる。精霊ごとに、このオプションには様々なインタラクションがあり、一定の物語性をもたらしています。例えば、特定のクエストでは精霊の特性を利用して手がかりを探したり、茶館君の友人が教えてくれたように、一部の精霊の設定ではプレイヤーの動作と連動してインタラクションが発生したりします。子供の頃に親しんだあの平面的な精霊たちが、今ではより立体的な姿となり、さらにはインタラクションも可能になった。ベテランプレイヤーにとっては、そこから得られる帰属感がゲームへの愛着をさらに深めている。各ポケモンへの細やかなデザインにより、十分な奥行きが生まれています。前述したように、開発チームが意図的にプレイヤーとポケモンの関係を築こうとしている点からも、彼らが各ポケモンに数値以上の生命力を与えたいと願っていることがうかがえます。

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体力ゲージは、主に登山や飛行、そして精霊を使った高速移動に使用される。誰もいない魔法のキャンプに到着すると、主人公は自然とそこにある施設を使い始めた。そう、ビデオゲームの主人公には概して過剰な主人公意識が見られるものだが、本作ももちろん例外ではない。錬金釜の機能の中で、プレイヤーは共通通貨と素材を使って体力値や魔力値を上げたり、回復ポーションの使用回数を増やしたりできることがわかる。汎用通貨の入手方法としては、探索による獲得が一般的ですが、錬金魔法を使って「グルルボール」や「ホームアイテム」、精霊育成に使用する各属性の粉などの錬金アイテムを製造することも可能です。かなり古典的な、軽い収集要素と成長要素が盛り込まれています。

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現段階では、このゲームは遊びの幅が広く、比較的充実したコンテンツを備えており、ストーリーのメインシナリオをクリアした後も、プレイヤーにはやることがたくさんあり、試せるシステムも数多く用意されています。前述のポケモン育成におけるタマゴの孵化に加え、本作には「ホームシステム」も導入されており、プレイヤーは好きなポケモンを家の中に置いて育てることができます。また、隣接する農園では農業要素も楽しめます。ワールドマップ上では、野外ボス戦だけでなく、プレイヤー同士がチームを組んで戦える「レアモンスターの種」、ランダムなゲストと対戦する「スターライト対決」、さらには隠しダンジョンなど、探索の楽しみが盛りだくさんです。この世界のデザインにおいて、開発チームは単なる再現にとどまらず、世界に新たな息吹を吹き込むために目に見える努力と工夫を凝らしています。PC版のWeGameでは、編成アシスタント、トレードロビー、情報サイトなどのツールへのアクセスも提供されており、コミュニティによる相互支援をプラットフォーム上に直接組み込むことで、プレイヤーの組織化にかかるコストを削減すると同時に、運営チームが独自にツールサイトを構築するコストも削減しています。

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些細な点を挙げるとすれば、本作の演出部分において、テキストによるカットシーンがやや多すぎる。本来ならアクションやシーンの演出、あるいはキャラクター同士のやり取りによって表現されるべき物語の展開において、ゲーム自体に十分な構成力が欠けており、その不足をテキストによるカットシーンで補おうとしているのではないかと疑わざるを得ない。一般的に、ストーリー演出とは、プレイヤーの操作権や行動を一時的に中断させ、自然な流れでプレイヤーを「観る」世界へと導き、必要な場面でストーリーや登場人物を伝えるとともに、リズムの調整や情報の伝達という役割も担うものである。適切なタイミングで使用すれば確かに効果的だが、テキストによる叙述的なカットシーンが頻繁に現れると、かえってプレイヤーとゲーム世界との間に本来形成されていた連続性が断ち切られてしまう。確かに、『ロック王国:世界』の物語展開に対して過度に厳しい要求をすべきではないかもしれないが、この演出とインタラクションの間の微妙な不均衡は、確かに感じ取れるものである。

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ストック時代におけるデジタル退職の動向

かつてのウェブ版『ロック王国』は、Flashを基盤として、中国の7歳から14歳の子供たちを対象としたオンラインマルチプレイヤーコミュニティを構築しました。プリペイドカードやアイテム課金、仮想コミュニティが中心だった当時、四半期あたりの同時接続ユーザー数が4400万、最高同時接続者数が80万という輝かしい実績を打ち立てました。わずか5年で、その登録ユーザー数は2億人を突破した。

EpyllionのCEOであるMatthew Ball氏は、今年2月に発表した『2026年ビデオゲーム業界現状報告書』の中で、中国がビデオゲーム産業を席巻しつつあると述べた。2025年時点で、モバイルインターネット市場全体は既存ユーザーの深耕段階に入り、全ネットワークの月間アクティブユーザー数は12.76億規模に達し、1日あたりの1人当たりの利用時間は約8時間となっている。しかし、こうした膨大なデータの陰で、私たちが目にするのは疲れ切った顔ばかりだ。その疲れは、終わりのない日常的なタスクや強迫的な労働に対する嫌悪感として表れている。

PwCが2026年に実施した調査によると、Z世代もA世代も、その大半がデジタルネイティブであり、コンピュータやAIなどのデジタルツールを熟練して操作できるにもかかわらず、現実の社交の場では孤立を感じやすいことが明らかになった。モバイルゲームはその特性上、平均利用時間が長期にわたり高い水準にあり、こうした背景から、プレイヤーは「毎日何をすべきか」「それをやれば何が得られるか」「見逃せば何を失うか」といった不安をより強く抱きがちになっている。こうした環境下で、「デジタル・リタイアメント(Digital Retirement)」と呼ばれる傾向が広がりつつあり、これらの若いプレイヤーにとって、強いソーシャル要素や数値競争を特徴とする多くのゲームは、すでに重荷となる「感情労働」へと変貌してしまっている。

Gen Aのプレイヤーのうち、インターネット接続機器を所有している割合は87%に達し、スマートフォンでインターネットを利用する割合は91.3%に達している。そのうち、スマートフォンゲームをプレイする割合は62.8%で、PCゲームをプレイする割合の24.0%を大幅に上回っている(2023年)。これは、彼らにとってスマホゲームが、ゲームの世界を体感するためのほぼ不可欠な手段であることを意味する一方で、プレイのハードルやプレイ時間、インターフェースの情報密度に対する許容度が低いことも示唆している。国家新聞出版署は「830新規制」において、オンラインゲーム企業が未成年者にサービスを提供できるのは金曜日、土曜日、日曜日および法定祝日の毎日20:00~21:00の1時間のみと明確にし、実名認証によるゲーム依存防止システムへの接続を義務付けた。Gen Aのプレイヤーにとって、週に利用できるゲーム時間はわずか3時間である。また、別の報告書によると、Gen Aプレイヤーの大半の月間平均消費額は100元以下である。

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従来のブラウザゲームのユーザー層は、もはや長期的な成長を支えるには不十分であり、それに比べてプレイヤーはより多くの探索や没入感のある体験を求めている。さらに、『原神』や『崩壊:星穹鉄道』といった成熟したモバイルゲームが立ちはだかり、側面からは網易の『無限大』、叠紙の『百面千相』、そして4月10日のリリースが決定している『王者栄耀ワールド』といった強力な競合相手も存在している。こうした状況下で、より多角的な構造を取り入れ、ゲーム全体の戦略を調整しなければ、現在の競争環境において持続的な注目を集めることは困難である。

2024年の『幻獣パル』以降、モンスター収集要素は急速に拡大し、市場はプレイヤーがモンスターエコシステムを求めていることを証明した。現在のオープンワールド型モンスター収集ジャンルにおいて、各タイトル間の違いは、規模や技術といった機械的な側面ではなく、ゲームの本質的な核心の表現にまず現れている。『幻獣パル』は、サバイバル・建設メカニズムをモンスター捕獲システムに導入するという、工業化されたモデルを提供した。その中でモンスターは生産システムの一環として、純粋な生物的な消耗品と化しており、そのゲームプレイの原動力は資源の不足と効率の最適化に由来し、プレイヤーの楽しみはむしろ継続的なパズル解決のプロセスに偏っている。短期的には、この功利的なデザインは確かに十分な魅力を持ちますが、プレイヤーとモンスターの関係に対する解釈は非常に薄っぺらです。なぜなら、プレイヤーはモンスターと深い絆を築く必要がなく、システムの稼働の方がより喫緊の課題だからです。『ポケモン』シリーズは、ポケモンの生態系における収集の楽しさや深みを残してはいるものの、その核心は主に収集、育成、対戦という競技的な目的の構造を中心に展開されており、ポケモンの価値はしばしば戦闘システムにおけるパフォーマンスに表れ、その社会的関係も交換や対戦を中心に成り立っている。

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プレイヤーを「通り過ぎる」状態から「立ち止まる」状態へと導く

ゲーム空間には2つの「居場所」のモードがあり、ヘルメス型は外出・探索・移動に重点を置き、ヘスティア型は滞在・帰還・家庭生活に重点を置きます。市場に出回っている多くのゲームは、長年にわたり前者に偏重し、後者を軽視してきました。オープンワールドゲームの大部分は本質的にヘルメス型であり、絶え間ない移動、移動、探索を重視しています。プレイヤーは、常に旅路にある異邦人であり、使者であり、征服者である。このモードは、オープンワールドが求める自由への憧れを満たす一方で、長期的には安定した帰還拠点が欠如しているため、日次アクティブユーザー数を無理やり維持するために、単調な日常クエストが生み出されてしまう。

『ロック王国:ワールド』の戦略は、軽めのソーシャル要素と精霊の収集・戦闘の間にバランスを見出すことにある。生活シミュレーションゲームのような日常的な没入感を追求しつつ、収集や対戦における探求の深みも維持している。その精霊のエコシステムは、本質的に「収集の楽しさ」への回帰であり、希少性や美的快楽を追求するものと言える。プレイヤーは生存のために精霊を奴隷にする必要はなく、単に好きという理由だけで精霊を観察し、待ち、交流することができます。激しい競争に直面した際にも、リラックス感を提供することで、強制労働に疲れたプレイヤーを惹きつけることができるのです。

オープンワールドゲームが成立する理由は、広大な探索エリア、複雑な建築群、生物系、そして多様なプレイスタイルがあるからだけではありません。安定したインタラクティブなストーリー、一貫したルール、そしてゲーム内のPOIに論理的な整合性をもたらす、十分に説得力のある中核的なゲームプレイがあるからです。『ロック王国:ワールド』はこの点において、一見豊富に見える分岐型の遊び方をゲーム内に無闇に散りばめて独自性を損なうことなく、精霊を中核とする軸を中心に据えることで、プレイヤーの興味とモチベーションを引き出している。各プラットフォームのクリエイターによるコンテンツを見る限り、この点ではすでに良好な効果が得られている。

本作は、キャラクターや世界とのインタラクション、その他の要素におけるデザイン上の比重配分を見直し、従来のゲームプレイ構造を再構築することで、合理的な分岐を生み出しています。さらに、オープンワールドの探索の深みを主な原動力とし、IP特有のゆったりとしたペースを維持しつつ、強制的な要素のない、緩やかなソーシャル誘導を実現しています。また、強固に結びついたコミュニティよりも、緩やかな構造のソーシャル要素の方が、家族みんなで楽しめる雰囲気を持つ作品に適しており、プレイヤーはゲーム内で自分の生活リズムに合わせて参加することが許されています。また、ゲーム内にはグループチャットでの孵化結果やパーティ編成など、プレイヤーが共有できるコンテンツが豊富に用意されており、プレイヤーは様々な素材を通じて互いの仮想的なライフスタイルを共有できるため、ソーシャルな交流が自然と生まれるようになっています。

ガチャで主要キャラクターを入手し、課金を促進することに広く依存している市場環境において、多くのプレイヤーがガチャシステムやストーリーに飽きてしまい、終わりのない日常クエストしか残されていないGaaSモデルが主流となる中、新たな業界の潮流として、開発各社が自社のゲームからガチャやランダムボックスなどの要素を排除すると発表し始めている。こうした中、『ロック王国:ワールド』はこの仕組みを排除することを選択した。まず、400種類以上の精霊をすべて無料で入手可能とし、精霊の入手と育成をプレイヤーの時間と労力の投入に完全に依存させることで、この公平性が、競争のプレッシャーから離脱した多くのプレイヤーを引き戻す基盤となった。主な収益源は、シーズンバトルパス、プレイヤーキャラクターのコスチューム、そして各種ギフトパックに置かれている。このモデルは明らかに他のジャンルのゲームにおける成熟した経験を参考にしており、ステータスに直接影響しないアイテムの販売を通じて経済的収益を得ると同時に、高いDAU規模を維持することも可能にしている。開発チームが掲げる「3つの『しない』」は、一方でプレイヤーの入門時の不安を軽減し、他方でベテランプレイヤーによる新規プレイヤーの誘致を促進しやすい。短期的には爆発的な売上の一部を犠牲にするものの、より持続力のあるユーザーエコシステムを構築している。これは、長期的な運営を目指すあらゆるIP製品にとって、良い参考例となるだろう。

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長期運営時代のIP製品

中国のゲーム市場は全体として規模を拡大しているが、その成長の仕組みは、長期運営、マルチプラットフォーム対応、新作のヒットへの依存度が高まっている。2024年の国内ゲーム市場の実質売上高は3257.83億元、ユーザー数は6.74億人であり、2025年の売上高は3507.89億元、ユーザー数は6.83億人となる見込みだ。こうしたマクロデータは、テンセント系の製品がクロスプラットフォーム連携や長期運営を重視する理由を説明している。成長の余地は、一時的な爆発的な利益によるものではなく、プレイヤーへのリーチ範囲の拡大や、ユーザー1人あたりのライフサイクル価値の向上から搾り出されるものになってきている。

ターゲット層が極めて明確な作品として、テンセントの「魔方スタジオグループ」が講じた一連の施策には、ある種の攻撃性が見受けられる。明確な商業化の境界線を設定することで信頼を獲得し、その信頼をDAU(日次アクティブユーザー数)やソーシャルメディアを通じた自発的な拡散につなげ、さらに「バトルパス」やアバターなどの審美性を重視した有料コンテンツを通じて収益化を図っている。ノスタルジックなIPが本来持つ固有の特性ゆえに、競合他社はこれを模倣することが依然として困難である。『ロック王国:世界』は初公開から正式リリースまで約6年を要し、その間、一から作り直しや度重なるリリース延期を経験した。急速なイテレーションが求められるゲーム業界において、一歩遅れることは、変化についていけなくなることにつながりやすい。しかし、テンセントの「魔方スタジオグループ」は、ある程度の先見性を持った意思決定に基づき、この期間を活用してIPの中核部分の現代化を成し遂げた。

『マインクラフト』では、コンパスの針は常にプレイヤーのベッドを指し示していますが、『ロック王国:ワールド』では、過去の記憶と素朴な楽しさを指し示しています。それらの記憶は廃墟のようで、砕け散ってはいるものの、想像力によって再構築されるためのあらゆる情報を残しています。『ロック王国』をプレイしたことがない茶館君にとって、古参プレイヤーと同じ強さの感情的なつながりを築くのはおそらく難しいだろう。だからこそ、茶館君が『ロック王国:世界』に対して抱く感覚は、むしろこの再会の瞬間を傍観しているようなものだ。人々はかつての居場所へと再び足を運び、当時は当たり前だと思っていたが、その後二度と取り戻せなくなったものを、改めて見極めようとする。「住まう」ことは、人間が世界の中に存在するための基本的な生存条件である。ビデオゲームが通常プレイヤーに提供するのは、ヘルメス的な「住まい」だが、こうした幼少期に親しんだIPが再び戻ってきた際、当時の「見たことがある」という感覚は、「ここで暮らしていた」という感覚へと変わる。それはまるで、遊牧民がかつての草原に戻ってくるかのようだ。かつてブラウザゲーム『ロック王国』をプレイした人にとっては、そのゲームの中にある馴染み深い部分を通じて、近いか遠いかはともかく、あの過去を垣間見ることができるかもしれない。

現在の時代背景において、Z世代については「今を懐かしむ」という説が常々語られている。それらのものはそれほど昔のことではないにもかかわらず、かつて感情を注いだものを通じて、私たちはすぐに愛着を抱くようになるのだ。経済や雇用の不確実性は、人々の過去への郷愁を強め、そのノスタルジーはソーシャルメディア上では一種の集合的な言語さえ形成している。こうした感情の複利効果により、プレイヤーは他の競合相手と対峙する際、思い出の温もりが残る「古き住処」にとどまることを選ぶ傾向が強まる。「古き居場所」として、それらは必ずしも壮大なものではない。ただ、かつてそこで活動し、思い出が生まれたというだけの理由だ。過去の思い出はいつも温かみのある色合いで、当時は無自覚だったものの、後になっては取り戻すことのできない希望感も共に漂っている。夏、蝉の鳴き声、雨の日、あるいは私たちの心を惹きつけてやまない過去の片隅、あるいはふと漂ってくる過去の香り。

おわりに

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『ロック王国:世界』には、次のような一節がある。「運命の音が、ここに響き渡る。過去と未来が、織りなす物語。」画面の中央には、ディモと小ロックが互いに向かって駆け寄る姿があり、この瞬間、2世代のゲームの隔たりが消え去り、一つに融合する。茶館君の見解では、『ロック王国:世界』は、付随するノスタルジーを単に利用して、純粋な商品として精巧に仕上げたものではない。確かに、これは商業的な性質を持つ作品であり、テンセントが愛するGaaS(Game as a Service)のために構造的な妥協を余儀なくされた部分もあるだろう。しかし、この作品が示す可能性は、実に曖昧なものだ。この作品は、今日に至るまで色褪せない面白さを慎重に提示し、現代の子供たちや大人たちにこう語りかけている。「幻想や夢は、今もなお地に足をつけずに羽ばたくことができる。身の回りには、多種多様で、時には全く異なる仲間たちが共に歩んでくれる。世界は、競争や不安、効率からではなく、好奇心と善意から始まるのだ」と。

この作品は、プレイヤーが心に抱く過去へのノスタルジーを安易に利用しようとはせず、むしろ現代技術の力を借りて、次世代のプレイヤーが再び輝きを取り戻せる世界として作り上げました。すでに大人になった人々に、かつて信じていた世界と再び出会うひとときを与え、まだ大人になっていない人々には、将来、何度も振り返りたくなるような場所を提供しているのです。プレイヤーたちは最終的に、自分たちの子供時代と時間を尊重する、この誠実な作品を選んだのだ。

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技術とAIが開発プロセスをますます支配する2026年、現実世界でのモンスター捕獲ゲームというジャンルがますます盛り上がる中、真の競争力は依然として、プレイヤーに「住み着ける場所」を提供できるかどうかにある。プレイヤーがその世界での「居住感」を強調することで、ゲームをプレイヤーの「第二の人生」の場とするのだ。定番IPは十分な集客効果をもたらすが、その一方で、意思決定ごとの代償も増大させる。いわゆる「ノスタルジー」を強調すればするほど、プレイヤーは記憶の一片と照らし合わせて、開発者に約束を守れと要求するようになる。その後の運営が、商業化の境界線やコンテンツの質において揺らぎを見せれば、その反動はより早く訪れることになる。プレイヤーが同じ場所に戻りたいと思うとき、GaaSには長期的な可能性が生まれます。GaaSゲームにおけるUGCの重要性を無視することはできません。将来のGaaSの青写真において、勝利を収めるのは、単にプレイヤーを通り過ぎさせるのではなく、プレイヤーをその世界に引き留める方法を知っているクリエイターたちでしょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216110

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游茶妹儿
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