スマホゲーム市場が激化する中、このオートチェス系スマホゲームは、頻繁なアップデートの中でいかにして高い水準を維持しているのか?

2026年、オートチェス分野は依然として、モバイルゲームメーカーにとって最も競争の激しい戦場の一つである。

数ある製品の中でも、『金鏟鏟の戦い』は常に独自の生命力を保ち続けています。「英雄の黎明」からまもなく開始される「星神」シーズンに至るまで、すでに5年近くが経過しており、この熾烈を極める競争環境において、継続的な革新こそが地位を守り抜く唯一の道であることを証明しています。

スマホゲーム市場が激化する中、このオートチェス系スマホゲームは、頻繁なアップデートの中でいかにして高い水準を維持しているのか?

『リーグ・オブ・レジェンド』の古参プレイヤーであり、伝統派でもある私にとって、現在の「リーグ・オブ・レジェンド レジェンド」シーズンは、『デュアルシティーズ』のテーマに匹敵する数少ない存在の一つです。膨大なアンロック可能なチャンピオンプール、シンプルで見栄えの良いスキンデザインは、ラインナップの多様性を際立たせるだけでなく、エンターテインメント系のシナジーでは「ハート・オブ・スチール」よりも刺激的な「イースタル」など、一時はゲームデザインの頂点はここだとさえ思わせた。しかし、公式がシーズン終了前にこれを「クラシックシーズン」として恒久的に残すと発表したことで、私が以前から抱いていた懸念がさらに深まったように感じる――現在、1年に3シーズンという速いペースで展開される中、『リーグ・オブ・レジェンド レジェンド』のような魅力的なコンテンツを投入するためにリソースを集中させ、その結果、他のシーズンが相対的に平凡なものになってしまうのではないか、と。

スマホゲーム市場が激化する中、このオートチェス系スマホゲームは、頻繁なアップデートの中でいかにして高い水準を維持しているのか?

先週、私は幸運にも『星神』の新シーズンのメディア向け試遊会に参加する機会を得ました。新シーズンのコンテンツをいち早く体験し、テンセントゲームズの『金鏟鏟之戦』のパブリッシング・エグゼクティブプロデューサーである葉菁氏や、Riot GamesのゲームプロダクトマネジメントシニアディレクターであるKate Han氏と、ゲームデザインや今後の展開について対談した後、このゲームの未来は、まさに新シーズンのテーマ通り――「星界の再生」であると感じました。

01

私は神々に祈りを捧げる

「星神」シーズンのテーマは、当然ながら「星神・宇宙」が核となっており、最も強く印象に残ったのは、全体的なビジュアルとアートスタイルの幻想的かつ壮大な雰囲気でした。9人の神々が、アメリカンコミック特有の力強い筆致で対局の中に描かれており、初めて目にした際には非常に強いインパクトを与えます。また、駒の配色や絆の設計も星占いをテーマに展開されており、シーズン全体に強い没入感とテーマの一貫性をもたらしています。

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スマホゲーム市場が激化する中、このオートチェス系スマホゲームは、頻繁なアップデートの中でいかにして高い水準を維持しているのか?

少しプレイしてみただけで、「星神」シーズンにおける全体的な構成の簡潔さにおいて、著しい変更が感じられました。前シーズンに比べてヒーローの数が大幅に減少したことで、今シーズンの実際のプレイ難易度はかなり低くなっています。新たに追加された「星神領域」のメカニズムも同様にシンプルで理解しやすく、神々の選択や特徴的な祝福を通じて、ゲーム内でより多くのコントロール可能な選択肢を提供するだけでなく、初心者の参入障壁を大幅に引き下げました。基礎知識のあるプレイヤーなら、すぐにすべての駒を把握できるようになり、あとは主要なシナジーと新しいビルドのロジックを理解するだけです。

今シーズンの最大の変更点であり、最大の見どころは、間違いなく、序盤の都市国家選択が廃止されたこと、そして2-4、3-4、4-4ラウンドで従来行われていた共有ドラフトが「星神の領域」メカニズムに置き換えられたことです。

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それぞれの神が固有のバフを付与する

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

現在、各ゲームの開始時に、そのゲームに登場する2体の神が提示されます。共有ドラフトラウンドの順番が回ってきた際、プレイヤーは2体の神の中から1体を選び、その神の加護を受ける必要があります。さらに、羽飾りの騎士からの加護を1つ追加で選択することも可能です。3回の祝福選択を経て、好みに基づいて(3回のうち2回以上選択した神)主神が決定されます。また、本来4~7ターン目に行われるモンスター戦は「神の秘宝」の提供に変更され、そこには主神からの追加報酬や散在するコインが含まれます。さらに、1コインを消費して繰り返しリフレッシュすることも可能です。第5ステージ以降のドラフトラウンドでは、装備とコインのいずれかを選択して入手できるようになります。

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ステージ4~7で、各星神から得られる「星神の恩寵」報酬

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

02

神様に願い事をする正しい方法

ドラフトラウンドの廃止は、一見すると確かに「不文律」に反しているように思えます。連敗中のプレイヤーが、HPを犠牲にしてシャベルを賭けたり、装備を奪い取ったりすることで得ていた優位性が、一挙に失われてしまったかのようです。しかし、実際にプレイしてみると、私は短期間のうちに、この変更について単純な判断を下すことが難しいことに気づきました。

ゲーム内には計9体の神が存在し、「祝福」で得られる報酬は、経済、装備、成長クエスト、ショップの品質、即時戦闘力など多岐にわたり、ほぼすべてのプレイヤーのプレイスタイルを網羅しています。少なくとも80%の対戦で、自分の編成に合う神が2体もいないという状況には遭遇しないでしょう。

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例えば、ソラカはミニヒーローにHPを与え、アリは経済的な報酬を与える

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

初心者プレイヤーにとっては、神々の立ち絵が美しく、祝福効果の説明文も分かりやすいため、自分の好みに合わせて選択するだけで、かなりの自由度のもとで素早くゲームに慣れることができます。一方、競技志向のプレイヤーにとっては、祝福効果はより挑戦的な要素となります。「画の霊」シーズンの奇遇効果と同様に、試合前に様々な特殊メカニズムに対応した編成について十分に理解しておかなければ、刻々と変化する局面の中で最適な解決策を素早く見出すことはできません。

私個人の体験としては、あるゲームでエイコの「神の加護」が出現したことが最も驚きでした。その効果は、数ターン後に「ゴールドシャベル」を1つ獲得するというものでした。その時、一緒にプレイしていたメンバーは皆、思わず一斉に感嘆の声を上げ、すぐにこの神を選び、それぞれ「大発明家」への道を歩み始めました。この設計により、プレイヤーはゲーム開始時から自分の運営方針を比較的明確に定めることができます――アリがあれば経済重視の「速8」戦略、ヤスオがいれば純粋な戦力強化戦略、ソルを起用すればシナジーを重視した運営戦略など、どのようにプレイすべきか分からないという迷いを大幅に軽減してくれます。

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2-4 神々の加護の展示

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

連敗中のプレイヤーの収益も、実際にはある程度保障されています。以前のように、欲しい駒やパーツを正確に選ぶことはできなくなりましたが、祝福のターンに羽飾りの騎士から得られる戦利品の価値はより高くなり、全体としては以前とほぼ同水準となっています。運任せで装備を奪い合うランダム性を低減することで、ゲームのコントロール性が著しく向上しました。さらに「祝福」の存在により、HPやリソースの管理に対する要求も高まっており、全体として、プレイヤーにただ連敗に頼るのではなく、能動的に行動することを促す仕組みとなっています。

ドラフトの廃止は、序盤の暫定装備を揃える難度をある程度高めてしまいました。ゲーム開始時のジャングルモンスター周回で、バラバラの装備のドロップ運が悪ければ、そもそもスタートから不利な状況になります。さらに、祝福報酬として使えないバラバラの装備が与えられてしまうと、序盤から中盤にかけての装備の進行がかなり苦しくなります。今後のアップデートでは、バラバラの装備を鍛造するための手段をさらに増やし、序盤のゲーム体験をさらに改善してほしいと思います。

過去のシーズンの経験から、私は「星神領域」のメカニズムについて、実は少し懸念を抱いています。「ルーン大陸の伝説」シーズンの「英雄伝説の力」は、かつて多くの『铲铲』プレイヤーにとって憧れの存在でした。「星神」シーズンをプレイし始めた当初、私も驚きと喜びでいっぱいでした。各神と相性の良い編成は数え切れないほどあり、シーズン序盤にはこのメカニズムは間違いなく好評を博したはずです。しかし、プレイヤーコミュニティでの情報交換が進むにつれ、序盤に特定の神が出現すると、5~6人のプレイヤーが同じ強力な編成を奪い合う状況が必然的に発生するようになりました。幸いなことに、神々は全部で9体おり、ゲーム中にランダムで出現します。『英雄伝説の力』のようにゲーム開始前に設定できるのとは異なり、各神に対応する強力な編成をすべて使いこなそうとするなら、その学習コストはもはや単なる「公式」と呼べるものではなく、真に自身の努力と汗を必要とするものとなります。

03

基礎は素晴らしいが、さらに良くなる余地がある

「リーグ・オブ・レジェンド レジェンド」シーズンでは、チャンピオンのアンロック仕組みが4コストカードの使用にもたらす優位性を調整するため、レベル7における3コストユニットの出現率が43%に引き上げられましたが、今シーズンはこの調整が元に戻されることはありませんでした。そのため、シーズン序盤においては、2コストや3コストのユニットを核とした編成が必然的に強さを発揮する時期を迎えることになるため、レベル7から意識的にカード引き(D)を行うのも良いでしょう。

アサシン同士のシナジーがなくなった後、長い間、編成の基本は「プラントvs.ゾンビ」のような形、つまり前衛がダメージを受け止め、後衛が攻撃を仕掛けるという構成でした。しかし今シーズン、タンク装備が弱体化されたことに加え、真にタンクとしての耐久力を持つ駒の数が限られているため、多くの場合、双方の前列が短時間で瞬く間に崩され、後列が死闘を繰り広げることになります。このような前衛と後衛の強さの逆転は、対戦に新たな戦略や駆け引きの余地をもたらすかもしれません。特にヤスオの「神の加護」と組み合わせると、予想外の効果が生まれることがよくあります。

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星神ヤスオが与えるバフ

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

プレイ中に、「木霊族」を試してみました。これは最大10段階の大型シナジーで、7段階を達成すると、準備エリアにクローンスロットが出現します。その効果は「画の霊」シーズンの「彗」と同様で、ユニットを複製することができます。また、別の対戦の序盤の展開では、「未来戦士」の駒を使用しました。この駒のシナジー効果は、レベル2の状態で敗北すると無料でリフレッシュでき、勝利すると経験値を獲得できるもので、「リーグ・オブ・レジェンド レジェンド」シーズンのバードと同様の効果です。これらの設計が優れたものであり、高く評価に値することは、今後の展開でも引き続き示されていくでしょう。

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木霊族の絆効果の紹介

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

シーズン全体の他の内容だけを見れば、私はすでにかなり良い評価を下せるが、エンターテインメント絆「幻霊戦隊」のパフォーマンスに関しては、現時点での私自身の体験に限って言えば、やや期待外れだった。「心の鋼」や「イースタル」といった入念に設計された「収穫」系シナジーを経験した後では、2~1ターン目でシナジーを発動できなければほぼ勝ち目がない一方で、発動できれば確実にポイントを稼げるというこのシナジーは、エンターテインメント志向のプレイヤーを満足させることはできないでしょう。今後のアップデートでこの点が改善されることを期待しています。何しろ『心の鋼』も、リメイクを経て初めて真に伝説的な存在となったのですから。

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幻霊戦隊の絆効果

(素材はテストサーバーのものとなります。正式サーバーのリリース版を基準としてください)

テストが終わって、私はほっと一息ついた。このゲームはとても気に入っているし、これまでの出来が良かっただけに、新シーズンでは期待外れになるのではないかと心配していたが、結局のところ、安心できる結果を出してくれた。

04

スターレalmの再生

最後に、同行したメディア関係者の皆様と共に、Riot GamesのゲームプロダクトマネジメントシニアディレクターであるKate Han氏(下図左)およびTencent Gamesの『金鏟鏟之戦』パブリッシングエグゼクティブプロデューサーである葉菁氏(下図右)とお話しする機会を得ました。会話の中で、私はコミュニティを閲覧している際に何度も目にして、自分でもずっと気になっていたあの質問をようやく投げかけました。「現在、1年に3シーズンという速いペースで展開されていますが、開発スケジュールのプレッシャーから、一部のシーズンを比較的地味なものにして、その代わりに『リーグ・オブ・レジェンド レジェンド』のような、より魅力的なコンテンツを盛り込んだ『大型シーズン』にリソースを集中させるようなことはあるのでしょうか?」

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また、ケイト・ハン氏の回答を通じて、ゲームチームの開発方針についてより明確に理解することができました。彼女は、チーム内部では「大規模シーズン」と「小規模シーズン」の区別は存在せず、毎年3つの新シーズンや各シーズンの革新の方向性は、実際には『リーグ・オブ・レジェンド』というIPそのものと深く結びついていると明確に述べました。また、初期の計画段階では、特定のシーズンがより大きな影響力を持つことや、特定の時期にリリースするのに適していることを予測しているとのことです。

例えば、毎年年末にはTFTグローバルオープンが開催されますが、この大会が行われるシーズンについては、影響力がより大きいシーズンであるため、準備期間をより十分に確保し、より周到に検討を行います。リソース配分に関しては、例えば音楽シーズンでは音楽チームと十分に連携し、複数の「絆」を組み合わせた音楽効果を作り出す必要があるため、この部分の準備量は非常に大きいですが、音楽シーズンでない場合は、音楽チームとの関連する連携や準備は必要ありません。「ツインシティーズ」シーズンでは、シーズンコンテンツが『リーグ・オブ・レジェンド』のIP世界観と高度に整合するよう、ツインシティーズチームと緊密に連携する必要があります。そのため、どのシーズンに多くのリソースを投入しているか一概には言えません。各シーズンで克服すべき技術的な難点や、連携すべき相手は異なるからです。まさにこのテーマによって決定される開発リズムがあるからこそ、各シーズンは最終的に、深みを犠牲にして急いで仕上げたものではなく、熟考を重ねた完全な計画として提示されるのです。

こうした「イノベーション主導」「エコシステムの共同構築」「IPの深耕」という長期的な視点こそが、『金鍬鍬の戦い』の製品としての生命力と影響力の核心である。また、今シーズンの「星神の領域」は、チームが「ヘックス」や「変異」といった様々なメカニズムを生み出した後の革新精神の延長線上にあると、私はますます確信しています。そして、チームが恒久的に採用することを選んだ『リーグ・オブ・レジェンド レジェンド』のクラシックシーズンは、現在の輝きに留まることなく、共にさらに広大な星界へと進んでいくことでしょう。

おわりに

ファッション業界よりも淘汰のスピードが速いスマホゲームという分野において、5年間も持ちこたえ、しかもアップデートごとに大胆に「リメイク」を敢行できるタイトルは、見渡してもほんの一握りだ。ある意味では、『金鏟鏟』のシーズン更新は、もはや同業他社との競争ではなく、過去の輝かしいシーズン一つひとつとの勝負となっている。その勇気の裏には、チームが製品の生命力を冷静に見極めていることが隠されている。生き残るためには、痛みを恐れてはいけないのだ。その効果がどうなるかは、私たち「弈士」たちが、このゲームと共に再び未来へ賭ける覚悟があるかどうかにかかっている。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216388

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游茶妹儿
イーグルコーナーは、まったく新しい試みを行っている
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