最近、『燕雲十六声』がまた「大騒ぎ」を巻き起こした。

4月9日、運営側は「世界の武侠、再出発」と題した記事を公開した。記事の主な内容は、4月24日に実装予定の新エリア「青州」の紹介に加え、今年の今後の計画についても一部が明かされた。例えば、江南以外にも青州と同様の「テーマエリア」が追加されるほか、3つの新流派やパートナーシステムも順次実装される予定である。しかし、より重要な点は、記事の最後に公式が『燕雲』のブランドをアップグレードしたことだ。
当初の「武侠といえば、燕雲とその他」という位置づけから、「世界武侠、他にない」へと変化した。

一躍、国内から世界へと躍り出たその姿には、どこか「高きに在れば寒し」といった趣があり、この若者はまた「調子に乗っている」のではないかと疑わずにはいられない。しかし、この1年を振り返れば、『燕雲』の戦績は目覚ましく、確かに「傲慢」になるだけの根拠はある。
実績を見れば、オリジナルIPとして、年初にリリースされて以来、『燕雲』はまさに「チート級」の勢いで成長を続け、全世界のプレイヤー総数は最終的に8000万人を突破し、網易の丁磊社長も決算報告で度々その名を挙げています。昨年海外でリリースされると、Steamのベストセラーランキングで2位に躍り出ただけでなく、2000万人の「洋冬瓜」の支持も獲得した。
ゲーム内を見てみると、ほぼ1:1で再現された開封城に、多くのプレイヤーが「これこそが私が求めていた武侠の世界だ」と感嘆の声を上げた。その後リリースされた「河西」バージョンでは、SNS上で爆発的な話題となった「麻袋」が、歴史に残るほどの大きな話題を巻き起こした。また、『不見山』の中渡橋の戦いは、高水準の戦闘演出と家国を題材とした物語によって、プレイヤーの感情をかつてない高みへと押し上げた。「この生涯、燕雲に入ったことを悔やまない」という言葉は、決して形式的な決まり文句ではなく、戦場で涙を流すプレイヤーたちの心の叫びそのものだった。

「中渡橋の戦い」をプレイしたプレイヤーからの「感想」
私の見解では、燕雲が「世界の武侠ゲームといえば、これしかない」と断言したことには、少なくとも二つの意味がある。一つは、燕雲の究極の目標が、世界的な影響力を持つ国産武侠ゲームになることにあるということだ。もう一つは、世界中のプレイヤーに、このゲームが持つ重厚な中国文化の底力を感じてもらうことにある。
清河から開封へ、河西から「山が見えなくなる場所」へ、そして躍起になる青州や江南へと、『燕雲十六声』は物理的なスケールにおいて、ほぼ「中国の半分」を再現している。しかし、マップの拡張以上に重要なのは、この作品が各マップに込めた文化的重み、製品力において示した全方位的な進化、そして文化の海外展開における妥協なき姿勢であり、まさにこれらこそが、「中国式武侠」を真に「世界武侠」という新たな高みへと押し上げ、『燕雲』に世界の頂点に立つ資格を与えたのである。
01
「中国の半分」を用いて文化的な壁を築く
「世界の武侠、他に類を見ない」――一見、何気ない一言のように聞こえるが、その背後には『燕雲』ならではの唯一無二の文化的強みが表れている。この最も核心的な差別化競争力を一言で表すなら、それは間違いなく「文化の深み」である。
現在のゲーム市場には、武侠を題材とした作品やオープンワールド作品は数多く存在しますが、地理的空間、地域の文化、そして感情的な物語の3つを有機的に融合させている作品としては、『燕雲』がほぼ唯一無二の存在です。開発チームは、単に美しいマップを作るだけでは満足せず、土地の隅々までが、感じられ、インタラクションでき、共感できる文化的重みを帯びるよう努めている。
私はこれを「文化の具現化」と呼んでいる。教科書の一枚の図、古詩の一節、テレビの歴史ドラマのひとこまなど、あらゆるものが、ゲーム内の実物や何らかの体験として、驚くほど正確に再現されているのだ。
文化はもはや抽象的な概念ではなく、具体的な形をとってゲームの中に溶け込み、遠くから眺めたり、手に取って楽しんだり、さらにはその中に参加したりすることもできるようになった。

もう少し具体的に言えば、プレイヤーの体験という観点から見ると、それはゲーム内の各大マップが持つ、それぞれ全く異なる美的雰囲気と、その背景にある地域文化の要素に帰着する。
清河は、牧歌的な風景が広がる一幅の絵巻である。プレイヤーがゲームの世界に足を踏み入れる起点として、この中原の奥地は、穏やかな村々、広大な農地、そして人里離れた山野によって、「武侠の夢が始まる場所」を描き出し、親しみやすくも洗練された「中国的な美意識」がゲームの基調を築いている。その背後には、物語の伏線が「清風驛の変」や「中渡橋の戦い」といった歴史的事件を巧みに結びつけており、正史ではほんの数行で触れられただけの悲壮な過去が、ゲーム内の様々な散りばめられた手がかりによって、生き生きとした肉付けがされている。こうしてプレイヤーの江湖物語は幕を開け、「個人的かつ狭義の」純粋な信念を胸に、乱世へと足を踏み入れることになる。

開封は、最初の大きな飛躍となる。プレイヤーが田園地帯を抜け、この北宋の都に足を踏み入れたとき、その視覚的なインパクトは最も直接的に感じられる。勾欄や瓦舎、酒楼や茶肆、橋の上を行く人々、水上に浮かぶ画舫――「息づく」街が目の前でゆっくりと広がっていく。その背景には、文化と歴史の積み重ねがある。例えば、樊楼は『礬楼夜市図』などの書画作品を考証して再現されており、街中の風景は『清明上河図』の盛景を細部に至るまで忠実に再現しており、あるクエストでは『韓熙載夜宴図』の世界に直接飛び込み、千年前の人々と「同じ席で酒を酌み交わす」ことさえできる。開封に入ると、プレイヤーの感情の視野も個人的な怨恨から解き放たれ、市井の百態を生きる人々の姿に心を動かされ、民衆への憐れみを抱き始める。

一方、河西の美学は、そこから飛び出した超然とした境地を選択している。砂漠に立ち上る孤煙、月明かりの下で杯を交わす酒、広大な草原――色調は暖色から寒色へと移り変わり、やがて茫茫とした緑と深藍が織りなす世界へと変化していく。視覚表現においては、「詩」というテーマや写意的な雰囲気に合致した超現実的な情景が取り入れられ、ストーリー面では、複数の物語ラインや寓意的な表現を用いた革新的な試みがなされている。例えば、複数のクエストを通じて、「遊び」の要素を盛り込んだ『張議潮統軍出行図』が織り上げられている。この夢幻的なアートスタイルと、「戻ることのできない長安」という物語のテーマが見事に調和し、プレイヤーの感情はここで再び飛躍し、文明の衝突、融合、そして存続に対する感慨へと変わっていく。

山が見えなくなることは、ある種の爆発的な「収束」である。一方には高山と巨大な滝があり、機械的なほぞ継ぎが極めて強い奥行き感を生み出す奇観を築き上げている。他方では、滹沱河の戦いが迫り、国が滅び家が失われる中、悔しさを抱きつつ死へと向かう極度の悲壮さが広がる。最後に、中渡橋の戦いは最高水準の演出で描かれ、清河以来積み重ねられてきたすべての感情的な伏線が次々と炸裂し、作品全体を貫く感情の爆発点となった。プレイヤーはここで、「一人剣を執り天涯を歩く」状態から、「民のために死を恐れず、家国のために慷慨に身を捧げる」という精神的な変容を真に成し遂げるのである。

これら4枚の地図が、明確かつ段階的に展開する感情の曲線を織りなしていることは一目瞭然だ。清河は「個人」を語り、侠義の萌芽を描き出す。開封は「社会」を語り、一般の人々の物語へと踏み込む。河西は「文明」を語り、個人の犠牲と文明の火の継承を描き出している。そして『不見山』は「家国」を訴え、個人の運命と家国の運命が完全に一体となる。こうした感情は地域ごとに段階的に深まり、最終的に『燕雲』ならではの物語の循環構造を形成している。
まもなく実装される青州を加え、『燕雲』は中国の国土のほぼ半分に及ぶゲーム規模をもって、中国史におけるある時代の変遷と進化を具現化し、プレイヤーの感情をそれに深く結びつけている。これは偶然ではなく、極めて自覚的な物語構造の設計によるものである。これにより、『燕雲』の「オープンワールド」は、単なる地理的空間の広がりにとどまらず、感情的な次元においても絶えず深みを増していくものとなっている。
02
世界レベルの製品を作る
もし文化的なコンテンツが『燕雲』の「魂」であるとするなら、システムレベルでの継続的な進化こそが、その魂を支える骨格である。実際、燕雲チームが過去1年半にわたって製品に対して行った磨き上げと再構築の取り組みは、中国産オンラインゲームの運営史上でも類を見ないほど大規模なものだった。
真っ先に話題に上るのは、やはり戦闘でしょう。率直に言えば、サービス開始当初、戦闘システムは確かに最も批判の多かった部分でした。「動きがぎこちない」「打撃感が乏しい」「判定がおかしい」といった評価は、決して根拠のないものではなく、実際の体験がプレイヤーの期待とは大きくかけ離れていたからです。
しかし、燕雲はこれらの問題を決して避けたことはなく、最も手間はかかるが最も効果的な方法を選び、プレイヤーからの膨大なフィードバックをもとに、バージョンごとに粘り強く改善を重ねてきた。
最も顕著なのは、回避システムの全面的な最適化です。戦闘システムの中核となるメカニズムの一つとして、初期の判定ウィンドウやフィードバックには明らかな問題があり、プレイヤーは「ボタンを押しても反応がない」や「押したはずなのに効果がない」と頻繁に感じていました。数回のバージョンアップを経て、判定の精度と操作感のフィードバックは、プレイヤーの習慣に明らかに合致するようになりました。特に攻撃頻度の高いボスに対しては、プレイヤーも楽しく「空振り」を楽しめるようになりました。

次に、攻撃判定の合理化です。ゲームのリリース当初、一部のボスの攻撃動作には、構える時間が長すぎたり、判定範囲が不合理だったりといった問題があり、多くのプレイヤーが『ソウルシリーズ』並みの「意地悪さ」を感じさせられました。その後の継続的な最適化と調整により、こうしたプレイヤーに不親切な設計も一つずつ修正されていきました。Bilibiliなどの動画プラットフォームでは、多くのプレイヤーが「操作の腕前を披露する」動画を投稿しており、プレイの爽快感が増しただけでなく、見応えも格段に向上しています。

それに続いて、一貫して多様性を追求した演出スタイルが展開された。初期の影絵劇を取り入れたボス戦演出から、その後、南豊の傩舞の仮面要素を取り入れた河伯、さらには黒財神や趙大哥といった大規模な演出・制作による「技の披露」(「趙大哥がウォームアップを始めた」とは一体どういうことか)、絶え間ない進化により、燕雲の戦闘は単なる数値の衝突にとどまらず、文化的・審美的な要素が融合したインタラクティブな饗宴となり、究極の没入感を最大限に引き出している。

僕? 趙兄さんを殴るって?
さらに、『燕雲』が誇る物語性も、目に見えて急速に成長している。正直なところ、『燕雲』の物語は当初から少なからぬ野心を示しており、「君は天に選ばれた者、世界を救え」という単一のヒーローの道筋に満足することなく、より複雑で文学的な網目状の物語構造を絶えず模索し続けている。
清河から開封にかけて、「個人の視点」から「複数の視点」へと飛躍を遂げ、河西や「見えない山」に至ると、「群像の視点」が鮮やかに輝きを放った。例えば、数え切れないほどのプレイヤーを感動させたサブクエスト「一葉平生」は、多くの無名の人々の物語が展開され、最終的にある予想外の局面で交差する。河西の「麻袋」はさらに、ファン層を超えた話題のきっかけとなり、英雄史観から人民史観へと移行する中で、人間性の輝きこそが最も人の心を打つものである。

『一葉平生』のクエストに対するプレイヤーの評価
それはあることを証明している。優れた物語は必ずしも壮大なものである必要はなく、真摯に語られた一人の普通の人生の物語にも、同様に人の心を動かす力があるのだ。
最終的には、必然的にオープンワールドのゲームプレイになるだろう。オープンワールドゲームにおいて最も恐れるべきは、規模が小さすぎることではなく、どこへ行っても同じ風景ばかりであることだ。『燕雲』の解決策は、各エリアに鮮明な文化的特徴を持たせることにある。序盤の清河における投壺や古筝などはすでにこのアプローチを示しており、開封ではさらに相撲や射覆といった宋代の市井の娯楽へと広がりを見せ、河西には嫖姚棋局や逐月華があり、不見山には飛鳶逐影や燕帰板などがある。
非常に象徴的なディテールとして、宝箱を開ける操作もエリアごとに変化していく。清河では単純にタップするだけで開くが、開封ではパズル形式になり、不見山ではさらに進化して、ほぞ継ぎで壺を組み立てたり、孔明錠を解いたりする仕組みになっている。

さらに、変装術や骨を縮める術など、奇術と環境との相互作用がさらに深化しています。「ガチョウが物を盗む」といった独創性あふれるイベントは好評を博しました。また、家業システムでは、ホームビルディングという定番の遊びに加え、「若旦那の一日」といった非戦闘型のロールプレイ要素が導入され、ゲームの遊び幅が広がりました。新たに導入された2人協力ステージクリアや「金鶏争鋒」は、まさに「友情が壊れるゲーム」と呼ぶにふさわしく、知らず知らずのうちにソーシャル体験の境界を広げている。

私の見るところ、『燕雲』は、「探索可能な空間」というオープンワールドの定義を「生活できる世界」へと拡大するという一点に注力しており、これは中国産ゲームが世界クラスの作品へと進化を遂げている証でもある。
03
中国武侠から世界の武侠へ
製品力の継続的な進化は、最終的に「文化と観光の連携」と「グローバル展開」という2つの側面において、外部からの検証を得ることとなった。この2つの手がかりが交わる時、そこに浮かび上がるのは「1つのゲームが持つ文化的影響力の境界は、果たしてどこまで広がるのか」という同一の問いである。
まずは文化・観光の分野を見てみよう。多くのゲームにおける文化・観光とのコラボレーションが、依然として「ポップアップイベントや実地でのチェックイン」といった表面的なレベルにとどまっているとすれば、『燕雲』と開封とのコラボレーションはまさに「天作の組み合わせ」と言えるだろう。オンライン上では、『燕雲』が開封府、大相国寺、樊楼、清明上河園などの象徴的な建造物をほぼ1対1で再現し、街の活気と歴史的な逸話を武侠の世界に巧みに融合させている。オフラインでは、観光地が次元の壁を打ち破り、「『燕雲』と一緒に開封を散策」といった一連の没入型体験を展開。これらはTikTokのトレンドランキングに何度もランクインしただけでなく、多くの若年層プレイヤーがこぞって「リアルで会う」ために集まるきっかけともなった。

興味深いことに、『燕雲』がリリースされたばかりの頃、すでに多くのプレイヤーがこの「爆発的なアクセス数」を鋭く察知し、オンライン上で開封市に対し、早急に『燕雲』とのコラボレーションを行うよう呼びかけていた。開封市とのコラボレーションが初戦で大成功を収めた後、全国各地の文化観光部門が次々とこの動きに加わった。河西バージョンは甘粛省文化観光庁と提携し、河西回廊をデジタル化するとともに、西安曲江文化観光局とは「大唐不夜城」との連携を実現した。その後、山東省、浙江省、雲南省などの地方文化観光局も相次いで声を上げ、深い協力関係を築きたいと表明した。
もちろん、文化と観光の連携に加え、主要メディアの姿勢も注目に値する。以前、『燕雲十六声』はCGTNのドキュメンタリー番組『世界中のファンを魅了』で取り上げられ、ゲームの開発理念や文化的背景について深く解説された。昨年は、再び「河南春節晩会」に登場し、共同制作された「飛天舞」や実景で再現された「樊楼」の壮観な光景は、数え切れないほどの中国人に伝統文化の魅力を感じさせた。こうした様々な兆候が示すように、この作品はすでに「ゲーム」という単一の評価体系を飛び出し、「文化製品」という認識の次元へと入っている。

「河南春節晩会」の『飛天』の舞
次に海外展開について見てみよう。海外でのリリースに先立ち、業界内では『燕雲』が「海外で通用する」かどうかについて、少なからぬ意見の相違があった。主な論点は、五代十国を舞台とし、物語が中国の歴史的文脈に大きく依存している武侠ゲームを、海外のプレイヤーが本当に理解し、受け入れられるのかという点にあった。
しかし、間もなく市場は明確な答えを示した。海外でのサービス開始から40分でプレイヤー数が50万人を突破し、同時接続者数は25万人を超え、Steamの売上ランキングで何度も2位にランクインした。現在までに、海外プレイヤー総数は2000万人を突破している。
これらの数字自体が状況を物語っていますが、数字以上に説得力があるのは、海外のプレイヤーたちの本音や反応です。
YouTubeで450万人の登録者を抱える「Asmongold」は、かつて511時間プレイしたゲームアカウントを公開し、『燕雲』を「素晴らしいゲーム」だと称賛した。

スライス動画で一躍話題となった「ハゲ兄さん」は、『燕雲』の熱狂的なファンとなり、さらには『燕雲』のオフラインイベントに参加するためだけに、自ら中国を訪れたほどだ。
さらに興味深いのは、多くの海外のKOLや配信者が『燕雲』をプレイする際、清河の「刀哥」や「紅線」、開封の「亀おばあちゃん」、河西の「麻袋」といったストーリー展開に対して、程度の差こそあれ「感情が抑えきれなくなる」反応を見せたことだ。これはまさに、真に優れた物語は、その魂を「ローカライズ」する必要がないということを証明している。たとえ文化的背景が異なっても、勇気、犠牲、故郷、大義、そして帰属感に対する人間の共感は、どこでも共通しているのだ。
私の見解では、このような妥協せず、世間の風潮に迎合しない文化の海外展開戦略は、現在の業界の状況においてとりわけ貴重である。短期的には理解を得るためのコストが高くなったり、市場からの抵抗に直面したりするかもしれないが、長期的に見れば、それが築き上げるのは、単なる一過性の消費ではなく、真の文化的理解である。

丁磊氏は、昨年第3四半期の網易決算電話会議で、非常に重みのある見解を示した。「我々は、中国をテーマにした作品を海外に持ち込み、成功を収めた国内唯一の大手ゲーム企業だ。私が指すのは『燕雲十六声』であり、これは完全に中国の武侠をテーマにした作品である。」この発言が示す業界的な意義は、中国のゲームの海外進出の物語が、SLG、ハイパーカジュアル、シューティングといった「ジャンルの海外進出」から、徐々に「文化の海外進出」という新たな段階へと移行しつつあるという点にあり、『燕雲十六声』は間違いなく、その道のりで最も遠くまで進んだ作品である。
04
「侠気」あふれることを一つする
最後に、すべてをより純粋な一つの問いへと集約したいと思う。「燕雲の最も特別なところとは、一体何なのか?」
8000万人のユーザーでもなければ、Steamのベストセラーランキングで2位になったことでもなく、ましてや国内外で受賞した数々の賞でもなく、最初から最後まで貫かれている、ほとんど執拗とも言える「自己表現」である。
このゲームは、一見「商業的にはあまり役に立たない」と思われることを数多く行っている。道端のNPCのためにその生涯の物語を丸ごと書き上げたり、リアルな没入感を実現するために1200点以上の貴重な文化財をゲーム内に再現したり;樊楼を再現するために『矾楼夜市図』や山西の飛雲楼の建築資料を徹底的に調べ上げ、砂漠の駅役人のストーリーのために国家博物館へ赴き、「大暦元宝」という貨幣の考証を行った。

このゲームは、いわゆる「物語の完璧さ」を追求するのではなく、後悔に満ちたドキュメンタリー的な哀愁を、ありのままにプレイヤーの眼前に突きつける。作為もなく、隠し立てもせず、最終的にはすべてが幻痛へと変わり、プレイヤー一人ひとりの心の最も柔らかい場所に潜み続けるのだ。そのため、もう忘れてしまったと思った時でも、あの黄金色の葉を目にし、耳元に中渡橋の戦いを歌った子供たちの民謡が響くと、いつの間にか思わず涙がこぼれてしまうのだ。この後になってようやく気づく感情の高まりこそが、コンテンツにおいて「自己表現」を敢えて行ったことの最良の解釈である。
まさに、こうした財務諸表には表れないものこそが、プレイヤーからの揺るぎない信頼を築き上げているのです。それが「誠意」なのです。
データ主導で、商業化が指標となり、ユーザープロファイルに基づいた精密なターゲティングが行われるこの時代において、「自己表現」という言葉は、もはやほとんど贅沢な言葉となっている。しかし、『燕雲』は、まるでゲームクリエイターたちがあなたの前に現れて、「すごく面白い話があるんだけど、聞いてみない?」と語りかけてくるかのようだ。
それはあなたの好みに迎合しているのではなく、あなたをその世界へと誘っているのです。

プロデューサーのベラルト氏はインタビューで、あるプレイヤーのコメントに長い間心を動かされたと語っていた。そのコメントにはこう書かれていた。「この時代背景の中で、このような作品を作ろうとする姿勢そのものが、まさに『侠』の体現です。」
私の見解では、『燕雲十六声』は「清河」「開封」「河西」「不見山」という4つの主要バージョンを経て、コンテンツ型ゲームにとって最も危険な生産能力と品質の過渡期を完全に乗り越え、「世界武侠」という言語を用いて、中国文化と国産ゲームの新たな物語を紡ぎ出している。
「世界の武侠は、これ以外にはない」という宣言は、軽薄な傲慢さではなく、自社のゲームの品質と中国文化の重みに対する絶対的な自信の表れである。なぜなら、同社が築き上げた長期的な競争優位性は、まさに簡単に数値化したり模倣したりできないもの――文化への畏敬の念、細部へのこだわり、そして「一見役に立たないように見えても、確かに正しいこと」を実行する勇気――にあるからだ。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/216158
