Recentemente, a série «Os Dezasseis Sons de Yan Yun» voltou a causar furor.

A 9 de abril, foi publicado um artigo oficial intitulado «O Mundo das Artes Marciais: Um Novo Começo».Além de apresentar a nova região «Qingzhou», cujo lançamento está previsto para 24 de abril, o artigo revelou alguns planos para o resto do ano, tais como a adição de uma «região temática» semelhante a Qingzhou, para além de Jiangnan, bem como o lançamento progressivo de três novas escolas e do sistema de companheiros. No entanto, o ponto mais importante foi que, no final do artigo, a equipa oficial anunciou uma atualização da marca «Yan Yun».
Passou-se do inicial «Martial Arts: só o Yan Yun e outros» para «Martial Arts mundial: não há mais nada».

Passar de um só salto do mercado nacional para o mundial tem um certo tom de «quem está no topo sente o frio», o que inevitavelmente leva a questionar se este rapaz não estará novamente a «deixar-se levar pela euforia». No entanto, olhando para o ano que passou, o «Yan Yun» obteve feitos notáveis e tem, de facto, motivos para se sentir «orgulhoso».
A julgar pelos resultados, enquanto IP original, desde o seu lançamento no início do ano, «Yan Yun» tem tido um desempenho extraordinário, tendo o número total de jogadores a nível mundial acabado por ultrapassar os 80 milhões, facto que o presidente da NetEase, Ding Lei, destacou repetidamente nos relatórios financeiros.No ano passado, com o seu lançamento no mercado internacional, o jogo não só alcançou o segundo lugar na tabela de vendas da Steam, como também conquistou a preferência de 20 milhões de jogadores estrangeiros.
Ao ver o produto, a recriação quase perfeita da cidade de Kaifeng fez com que muitos jogadores se emocionassem, dizendo: «É este o mundo de artes marciais que eu queria.» Na versão subsequente de Hexi, o «saco de linho», que se tornou viral nas redes sociais, transformou-se num tema épico que ultrapassou os limites do jogo.Já a batalha da Ponte de Zhongdu, em «Invisível Montanha», levou as emoções dos jogadores a um pico sem precedentes, graças à encenação bélica de alto nível e à narrativa patriótica. «Não me arrependo de ter entrado em Yan Yun nesta vida» não é, de forma alguma, uma frase de cortesia, mas sim o sentimento sincero dos jogadores que derramaram lágrimas no campo de batalha.

«Impressões» dos jogadores sobre a Batalha da Ponte de Zhongdu
Na minha opinião, o facto de o «Yan Yun» ousar afirmar que «no mundo dos jogos de artes marciais, não há nada igual» tem, pelo menos, dois significados: por um lado, o grande sonho final do «Yan Yun» é tornar-se um jogo de artes marciais de produção nacional com influência a nível mundial; por outro lado, é permitir que os jogadores de todo o mundo possam sentir a rica herança cultural chinesa que o jogo encerra.
De Qinghe a Kaifeng, de Hexi até Bujian Shan, passando por Qingzhou e Jiangnan, que se preparam para avançar, em termos de escala física, *Os Dezasseis Sons de Yan Yun* recria praticamente «metade da China».Mas mais importante do que a expansão do mapa é o peso cultural que este produto carrega em cada mapa, a evolução abrangente demonstrada na qualidade do produto e a postura intransigente na expansão cultural para o exterior,foi precisamente isto que elevou verdadeiramente o «wuxia chinês» a novos patamares como «wuxia mundial», conferindo a «Yan Yun» a qualificação necessária para se posicionar no topo do mundo.
01
Construir barreiras culturais com «metade da China»
«O mundo das artes marciais, não há outro» — pode parecer apenas uma frase superficial, mas por trás dela revela-se a barreira cultural única de *Yan Yun*. Se tivéssemos de resumir esta competividade diferenciadora fundamental numa única palavra, essa palavra seria, sem dúvida, «profundidade cultural».
No mercado atual dos videojogos, não faltam temas de artes marciais nem mundos abertos, mas, no que diz respeito a produtos que consigam unir organicamente o espaço geográfico, a cultura regional e a narrativa emocional, «Yan Yun» é praticamente único.A equipa de desenvolvimento não se contentou em criar apenas um mapa visualmente apelativo, mas procurou fazer com que cada pedaço de terra carregasse um peso cultural palpável, interativo e com o qual o jogador se possa identificar.
Chamo a isto de «concretização cultural»: pode ser uma ilustração num livro escolar, um verso de um poema antigo ou um determinado momento numa representação histórica na televisão — tudo isto é reproduzido com extrema precisão através de objetos reais ou de algum tipo de experiência no jogo.
A cultura já não é um conceito abstrato, mas sim uma forma concreta que se integra nos jogos, podendo ser observada à distância, explorada e até vivida em primeira mão.

Se formos mais específicos, no que diz respeito à experiência do jogador, isso traduz-se na estética totalmente distinta de cada mapa geral do jogo e nos elementos culturais regionais subjacentes.
Qinghe é um pergaminho bucólico.Como ponto de partida para os jogadores, esta região do interior da Planície Central, com as suas aldeias tranquilas, vastos campos agrícolas e montanhas recônditas, delineia «o lugar onde o sonho da arte marcial começa», estabelecendo como tom principal do jogo uma «estética chinesa» familiar e sofisticada.Por trás disso, uma narrativa subjacente entrelaça de forma engenhosa acontecimentos históricos como a revolta da Estação de Qingfeng e a Batalha da Ponte de Zhongdu; os acontecimentos trágicos e heróicos, que na história oficial são apenas mencionados de passagem, ganham vida e profundidade através de várias pistas dispersas pelo jogo.A história do jogador no mundo dos artes marciais começa assim, ao entrar numa época de turbulência com uma crença simples e «estritamente pessoal».

Kaifeng representa, então, o primeiro grande salto. Quando o jogador sai dos campos e entra nesta capital da Dinastia Song do Norte, o impacto visual é imediato. Bares e casas de diversão, restaurantes e casas de chá, transeuntes nas pontes, barcos decorados na água: uma cidade «viva» vai-se revelando lentamente diante dos olhos.Por trás disto, está uma acumulação de cultura e história; por exemplo, a Torre de Fan foi recriada com base em obras de pintura e caligrafia como o «Pintura do Mercado Noturno da Torre de Fan»,e as cenas da cidade recriam com minuciosa precisão os espetáculos grandiosos do quadro «Pintura do Festival de Qingming ao Longo do Rio», sendo que numa determinada missão é até possível entrar diretamente no quadro «Banquete Noturno de Han Xizai» e «partilhar a mesa e beber» com os antigos de há mil anos.Ao entrar em Kaifeng, a perspetiva emocional do jogador liberta-se das rixas pessoais, é comovida pela diversidade da vida quotidiana das pessoas comuns e começa a sentir compaixão pelo povo.

A estética de Hexi, por sua vez, opta por uma sobriedade que se destaca do comum. Fumo solitário no deserto, vinho à luz da lua, vastas pradarias; os tons passam do quente para o frio, para depois se transformarem numa mistura de verde desolado e azul profundo.No que diz respeito à apresentação visual, foram incorporadas cenas surrealistas que se coadunam com o tema da «poesia» e com a atmosfera expressionista; ao nível do enredo, começaram a ser exploradas inovações como a narrativa em múltiplas linhas e as referências simbólicas, como, por exemplo, a utilização de várias missões para tecer uma versão «interativa» da obra «Pintura da Saída do Exército de Zhang Yichao».Este estilo artístico onírico e fantasioso forma uma harmonia perfeita com o tema narrativo de «Chang’an, para onde não se pode regressar», levando as emoções dos jogadores a dar mais um salto, transformando-se numa reflexão sobre o choque, a fusão e a sobrevivência das civilizações.

A ausência das montanhas representa uma espécie de «conclusão» explosiva. De um lado, montanhas altas e cascatas imponentes, onde as articulações mecânicas criam um espetáculo com uma profundidade impressionante; do outro, a aproximação da Grande Batalha do Rio Hutuo, com o extremo tragismo de uma nação destruída e famílias aniquiladas, levando as pessoas a uma morte resignada.Por fim, a Batalha da Ponte de Zhongdu é apresentada numa encenação de altíssimo nível, desencadeando uma a uma todas as pistas emocionais plantadas desde Qinghe, tornando-se o ponto de explosão emocional que atravessa toda a obra. É aqui que o jogador completa verdadeiramente a sua transformação espiritual, passando de «um homem sozinho com a espada a percorrer o mundo» para «morrer pelo povo e sacrificar-se generosamente pela pátria».

Não é difícil perceber que estas quatro mapas tecem em conjunto uma curva emocional clara e progressiva: Qinghe fala do «indivíduo», onde a cavalheirice começa a germinar; Kaifeng aborda a «sociedade», mergulhando nas histórias das pessoas comuns;Hexi aborda a «civilização», onde o sacrifício individual se alia à transmissão da herança cultural; e Buian Shan trata da «pátria», onde o destino individual se funde completamente com o destino da pátria. Esta emoção, à medida que avança por camadas regionais, acaba por formar um ciclo narrativo completo, exclusivo de «Yan Yun».
Juntamente com Qingzhou, que está prestes a ser lançada, *Yan Yun* concretiza, com uma escala de jogo que abrange praticamente metade do território chinês, a evolução e as transformações de um período da história da China, criando uma ligação emocional profunda entre os jogadores e esse período. Isto não é por acaso, mas sim o resultado de uma conceção narrativa altamente consciente.Isto faz com que o «mundo aberto» de *Yan Yun* não seja apenas uma expansão do espaço geográfico, mas também um aprofundamento contínuo da dimensão emocional.
02
Criar um produto de nível mundial
Se o conteúdo cultural é a «alma» de «Yan Yun», então a evolução contínua a nível do sistema é a estrutura que sustenta essa alma. De facto, o empenho com que a equipa de «Yan Yun» aperfeiçoou e reestruturou o produto ao longo do último ano e meio é algo raro na história da exploração de jogos online nacionais.
O primeiro aspeto a ser abordado é, inevitavelmente, o combate. Para ser sincero, o sistema de combate foi, de facto, o aspeto que suscitou mais críticas na fase inicial do lançamento. Avaliações como «movimentos rígidos», «sensação de impacto fraca» e «julgamento absurdo» não surgiram do nada, mas sim porque a experiência real estava muito aquém das expectativas dos jogadores.
No entanto, a Yan Yun nunca se esquivou destas questões, tendo optado pela abordagem mais simples, mas também a mais eficaz: com base no feedback abundante dos jogadores, foi aperfeiçoando o jogo versão após versão.
O mais evidente é a otimização abrangente do sistema de defesa. Sendo um dos mecanismos centrais do sistema de combate, a janela de deteção e o feedback nas versões iniciais apresentavam problemas evidentes, levando os jogadores a sentir frequentemente que «não havia reação ao premir» ou que «apesar de terem premido, o comando não surtiu efeito».Após vários ajustes ao longo de várias versões, a precisão da deteção e a sensação de resposta estão agora visivelmente mais em sintonia com os hábitos dos jogadores; especialmente no caso de certos chefes com frequência de ataque elevada, os jogadores podem agora desfrutar de «acertar em cheio» com toda a satisfação.

Em segundo lugar, a racionalização da detecção de ataques. Quando o jogo foi lançado, os movimentos de ataque de alguns chefes apresentavam problemas como tempos de preparação excessivamente longos e detecção de volume irrazoável, o que levou muitos jogadores a sentir uma dificuldade comparável à da série «Souls».Com as otimizações e ajustes contínuos que se seguiram, estes designs pouco intuitivos foram corrigidos um a um. Em plataformas de vídeo como o Bilibili, também é possível ver uma grande quantidade de jogadores a publicar vídeos a «exibir as suas habilidades», que não só proporcionam uma experiência de jogo emocionante, como também são visualmente mais apelativos.

Segue-se uma diversidade de estilos de espetáculo que se mantém ao longo de toda a obra.Desde as primeiras apresentações de chefes que incorporavam o teatro de sombras, passando pelo He Bo, que integrou elementos das máscaras da dança Nuo de Nanfeng, até às grandes produções e espetáculos como o Deus da Riqueza Negro e o «Irmão Zhao» — verdadeiras «demonstrações de habilidade» (diga-me, o que significa quando o «Irmão Zhao» começa a aquecer?). Esta evolução contínua fez com que os combates de Yan Yun não se limitassem a um mero confronto de valores, mas se tornassem um banquete interativo que funde a estética cultural, levando a experiência de imersão ao seu máximo.

Eu? Bater no irmão Zhao?
Além disso, a narrativa de que «Yan Yun» tanto se orgulha tem vindo a evoluir a um ritmo visível a olho nu.Para dizer a verdade, desde o início que a narrativa de «Yan Yun» revelou uma ambição considerável, não se contentando com o percurso heróico único do tipo «és o filho escolhido pelos céus, vai salvar o mundo», mas tentando constantemente estruturas narrativas em rede mais complexas e literárias.
De Qinghe a Kaifeng, a «perspetiva individual» deu um salto para a «perspetiva coletiva» e, ao chegar a Hexi e ao Monte Bujian, a «perspetiva coletiva» brilhou com todo o seu esplendor.Por exemplo, a missão secundária «Uma Folha, Uma Vida», que comoveu inúmeros jogadores, desenvolve as histórias de inúmeras figuras secundárias, que acabam por se cruzar num ponto inesperado. A missão «Saco de Lino», em Hexi, tornou-se mesmo um ponto de viragem que ultrapassou os limites do público habitual: da visão histórica centrada nos heróis para a visão centrada no povo, é o brilho da humanidade que mais facilmente nos comove.

Avaliações dos jogadores sobre a missão «Uma Folha, Uma Vida»
Isso prova uma coisa: uma boa narrativa não tem necessariamente de ser grandiosa; a vida de uma pessoa comum, contada com seriedade, também tem o poder de comover.
No final, a jogabilidade será inevitavelmente a de um mundo aberto. O maior receio dos jogos de mundo aberto não é a falta de dimensão, mas sim o facto de todos os locais serem iguais; a abordagem de «Yan Yun» consiste em conferir a cada região uma marca cultural distinta.Já nas fases iniciais, em Qinghe, atividades como o jogo do arco e o guzheng demonstraram essa abordagem; em Kaifeng, esta foi ainda mais enriquecida com jogos populares da dinastia Song, como o sumô e o «sha fu»; na região de Hexi, temos o jogo de xadrez «Piaoyao» e o «Zhu Yuehua»; e na região de «Bu Jian Shan», temos o «Fei Yuan Zhu Ying» e o «Yan Gui Ban», entre outros.
Um pormenor bastante representativo é o facto de até a interação para abrir os baús mudar constantemente consoante a zona. Em Qinghe, basta um simples clique para «ganhar»; em Kaifeng, transforma-se num puzzle; e em Bu Shan, evolui para a montagem de jarros com encaixes de encaixe e quebra-cabeças do tipo «Kongming».

Além disso, a interação entre as habilidades mágicas e o ambiente continua a aprofundar-se, como é o caso da arte da transformação e da técnica de encolhimento ósseo. Atividades engenhosas como «O Ganso Grande Rouba Coisas» foram amplamente elogiadas; o sistema de propriedades familiares também incorporou, além da jogabilidade convencional de construção de lares, atividades de interpretação não bélicas como «Um Dia na Vida do Jovem Patrão», enriquecendo a jogabilidade;os recém-lançados modos de desafio a dois e «A Competição do Galo de Ouro» podem ser considerados verdadeiros «jogos para acabar com as amizades», alargando, de forma imperceptível, os limites da experiência social.

Na minha opinião, «Yan Yun» está a empenhar-se em fazer uma coisa: alargar a definição de «mundo aberto» de «espaço explorável» para «mundo onde se pode viver», o que representa também a evolução de um jogo chinês para um produto de nível mundial.
03
Da ficção marcial chinesa à ficção marcial mundial
A evolução contínua da qualidade do produto acabou por ser validada externamente em duas dimensões: a integração entre cultura e turismo e a expansão global. Quando estas duas linhas de pensamento se cruzam, respondem à mesma questão: «Até onde podem, afinal, estender-se os limites do impacto cultural de um jogo?»
Comecemos pelo turismo cultural. Se a maioria das parcerias entre jogos e o turismo cultural ainda se limita ao nível superficial de «eventos pop-up e visitas físicas», a parceria entre o «Yan Yun» e Kaifeng pode ser considerada uma «união perfeita».Online, *Yan Yun* recriou quase na proporção de 1:1 edifícios emblemáticos como a Prefeitura de Kaifeng, o Templo Da Xiangguo, a Torre Fan e o Parque Qingming Shanghe, integrando habilmente a vida quotidiana e as referências históricas no mundo das artes marciais.No mundo real, os locais turísticos romperam a barreira entre as dimensões, lançando uma série de experiências imersivas como «Passear por Kaifeng com o Yan Yun», que não só apareceram várias vezes nas tendências do Douyin, como também atraíram uma grande quantidade de jovens jogadores ansiosos por se encontrarem pessoalmente.

Curiosamente, logo quando «Yan Yun» foi lançado, já havia um grande número de jogadores que perceberam rapidamente este «tráfego astronómico» e apelaram online para que Kaifeng se apressasse a estabelecer uma parceria com «Yan Yun». Após o grande sucesso da primeira parceria com Kaifeng, as entidades de cultura e turismo de todo o país aderiram à iniciativa.A versão «Hexi», em parceria com o Departamento de Cultura e Turismo da província de Gansu, digitalizou o Corredor de Hexi e estabeleceu uma colaboração com a «Cidade da Dinastia Tang que Nunca Dorme», do Departamento de Cultura e Turismo de Qujiang, em Xi’an. Posteriormente, departamentos de cultura e turismo de locais como Shandong, Zhejiang e Yunnan também manifestaram o desejo de estabelecer uma cooperação mais profunda.
É claro que, para além da integração entre turismo e cultura, a atitude dos meios de comunicação social tradicionais também merece uma análise mais aprofundada. Anteriormente, o jogo «Yan Yun Shiliu Sheng» foi destaque no documentário da CGTN «Conquistando Fãs em Todo o Mundo», que explicou em pormenor a filosofia de desenvolvimento e o contexto cultural do jogo.No ano passado, voltou a marcar presença no Gala de Ano Novo da Província de Henan, onde a dança «Feitian», criada em colaboração, e a recriação em cenário real da grandiosa paisagem da Torre de Fan permitiram que inúmeros chineses sentissem o encanto da cultura tradicional. Todos estes sinais indicam que este produto já ultrapassou o sistema de avaliação restrito ao conceito de «jogo», entrando na dimensão de reconhecimento como «produto cultural».

A dança «Fei Tian» no Festival de Primavera de Henan
Olhando agora para o mercado internacional. Antes do lançamento no estrangeiro, existiam divergências consideráveis no setor quanto à capacidade de «Yan Yun» ter sucesso fora da China. A principal controvérsia residia no seguinte: será que os jogadores estrangeiros conseguiriam compreender e aceitar um jogo de artes marciais cujo enredo se baseia na era dos Cinco Dinastias e Dez Reinos e cuja narrativa depende fortemente do contexto histórico chinês?
Mas, rapidamente, o mercado deu uma resposta contundente. Quarenta minutos após o lançamento internacional do jogo, este ultrapassou os 500 mil jogadores, com um pico de mais de 250 mil jogadores online, tendo alcançado várias vezes o segundo lugar na tabela de vendas do Steam; até ao momento, o número total de jogadores internacionais ultrapassou os 20 milhões.
Estes números, por si só, já dizem muito, mas mais convincentes do que os números são as atitudes e reações reais dos jogadores estrangeiros.
O «Asmongold», que conta com 4,5 milhões de seguidores no YouTube, já revelou publicamente a sua conta de jogo, com 511 horas de jogo, e elogiou o «Yan Yun» como sendo um «jogo fantástico».

O «Cara Careca», que se tornou famoso graças às suas imagens editadas, tornou-se um fã incondicional de «Yan Yun», tendo até vindo pessoalmente à China apenas para participar num evento presencial relacionado com a série.
O mais interessante é que, ao jogarem «Yan Yun», muitos influenciadores e streamers estrangeiros demonstraram, em diferentes graus, uma «perda de controlo emocional» perante enredos como os do «Irmão Dao» e da «Linha Vermelha» de Qinghe, da «Avó Tartaruga» de Kaifeng e do «Saco de Lino» de Hexi. Isto vem precisamente provar uma coisa: uma história verdadeiramente boa não precisa de «localizar» a sua essência.Mesmo com contextos culturais diferentes, a empatia humana em relação à coragem, ao sacrifício, ao lar, à justiça e ao sentimento de pertença é universal.
Na minha opinião, esta estratégia de expansão internacional que não faz concessões nem cede às tendências do mercado reveste-se de especial valor no contexto atual do setor. Talvez, a curto prazo, possa enfrentar maiores dificuldades de compreensão e resistência do mercado, mas, a longo prazo, o que ela constrói é um verdadeiro reconhecimento cultural, e não um consumo pontual.

Ding Lei apresentou uma análise bastante significativa durante a teleconferência sobre os resultados financeiros do terceiro trimestre do ano passado da NetEase: «Somos a única grande empresa de jogos do país que conseguiu levar com sucesso temas chineses para o mercado internacional; refiro-me a *Yan Yun Shiliu Sheng*, que é um jogo inteiramente baseado no tema do wuxia chinês.»O significado desta afirmação para o setor reside no facto de que a narrativa da expansão dos jogos chineses no mercado internacional está a passar de uma «expansão por géneros» — como SLG, jogos hipercasuais e jogos de tiro — para uma nova fase de «expansão cultural», sendo que *Yan Yun Shiliu Sheng* é, sem dúvida, o jogo que mais longe chegou neste caminho.
04
Fazer algo com «espírito de herói»
Para concluir, gostaria de resumir tudo isto a uma questão mais pura: «Afinal, qual é o que há de mais especial em Yan Yun?»
Não são os 80 milhões de utilizadores, nem o segundo lugar na tabela de vendas do Steam, nem muito menos os diversos prémios conquistados a nível nacional e internacional, mas sim uma «autoexpressão» constante e quase obstinada.
Este jogo fez demasiadas coisas que, à primeira vista, parecem «não ter grande utilidade comercial»: escreveu uma história de vida completa para um NPC à beira da estrada e, para proporcionar uma imersão realista, recriou mais de 1 200 peças de património cultural no jogo;para recriar uma torre de Fan, vasculhou exaustivamente o «Pintura do Mercado Noturno da Torre de Fan» e os documentos arquitetónicos da Torre Feiyun, em Shanxi; e, para uma história sobre um estafeta do deserto, foi ao Museu Nacional para pesquisar uma moeda «Dali Yuanbao».

Não procura a chamada perfeição narrativa, mas apresenta aos jogadores, de forma crua e realista, uma sensação de melancolia documental repleta de pesar. Sem artifícios, sem disfarces nem embelezamentos, tudo isso acaba por se transformar numa dor fantasmagórica que se esconde no lugar mais sensível de cada jogador.A tal ponto que, sempre que pensamos ter esquecido, ao ver aquela folha dourada e ao ouvir a canção infantil sobre a Batalha da Ponte de Nakadori, não conseguimos evitar derramar lágrimas.Esta onda de emoção que surge tardiamente é, precisamente, a melhor interpretação da «autoexpressão» ousada em termos de conteúdo.
São precisamente estes aspetos, cujos resultados não aparecem nos relatórios, que constituem a confiança inabalável dos jogadores: a «sinceridade».
Nesta era orientada pelos dados, em que a comercialização é o indicador principal e os perfis dos utilizadores são usados para uma segmentação precisa, «autoexpressão» é quase um termo de luxo. Mas a Yan Yun é como se um grupo de criadores de jogos se aproximasse de ti e dissesse: «Tenho uma história muito interessante, queres ouvi-la?»
Não se trata de satisfazer os teus gostos, mas sim de te convidar a entrar no seu mundo.

O produtor Beralt, numa entrevista, referiu que houve um comentário de um jogador que o marcou profundamente; esse comentário dizia: «O facto de estarem dispostos a criar um produto como este, neste contexto histórico, é, por si só, uma manifestação do espírito do herói.»
Na minha opinião, após ter sido testado nas quatro grandes versões — Qinghe, Kaifeng, Hexi e Bujian Shan —, o jogo «Yan Yun Shiliu Sheng» já ultrapassou completamente a fase mais perigosa de produção e qualidade dos jogos baseados em conteúdo, e está agora a contar novas histórias sobre a cultura chinesa e os jogos nacionais através da linguagem do «mundo do wuxia».
A declaração «No mundo das artes marciais, não há nada igual» não é uma forma de arrogância leviana, mas sim uma confiança absoluta na qualidade do nosso jogo e no peso da cultura chinesa.Porque as barreiras duradouras que criou são, precisamente, aquilo que não pode ser facilmente quantificado nem replicado — o respeito pela cultura, a dedicação aos detalhes e a coragem de fazer «aquilo que pode parecer inútil, mas que é, de facto, a coisa certa a fazer».
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/216162
