No primeiro dia do Ano Novo Chinês, enquanto toda a gente estava ocupada a visitar familiares e amigos e a tentar ganhar os «red envelopes», a equipa oficial do World of Warcraft lançou discretamente um curta-metragem intitulado «Histórias do Nosso Dia-a-Dia: Publicações».

No início, não dei muita importância ao assunto, até que o vídeo se tornou viral num grupo de jogadores de World of Warcraft. O vídeo não é longo e a história é simples, mas tocou inúmeros jogadores: no início do vídeo, um jogador de World of Warcraft publica uma mensagem no fórum NGA a pedir ajuda: «Como é que consigo convencer o meu pai a voltar a jogar comigo no Dungeon?»
Numa mudança de cena, aos seis anos, ele já estava ao lado do pai a vê-lo jogar «World of Warcraft». Para se aproximar um pouco mais do «mundo» do pai, montou duas caixas de cartão abandonadas de forma a parecerem um computador e fingiu estar sentado ao lado do pai a jogar, o que se tornou o primeiro momento de cumplicidade e de transmissão entre as duas gerações.Naquela altura, o pai era um herói todo-poderoso, o guardião de Azeroth.

No entanto, com o passar do tempo, já adulto, comprei um computador topo de gama com o meu bónus de fim de ano e, cheio de entusiasmo, quis convidar o meu pai — que na altura era uma figura de destaque — a regressar para me acompanhar nas incursões nas grandes masmorras; mas aquele pai, que outrora tinha conseguido a primeira vitória sobre C'Thun no servidor nacional da League of Legends,e cujo ID era conhecido como «Mão de Ouro», limitou-se a dizer com indiferença: «O grupo já se dispersou, o pai também envelheceu e já não consigo aprender.»

Posteriormente, ele fez tudo o que estava ao seu alcance para tentar convencer o pai a voltar ao jogo, mas, até ao fim, este curta-metragem não optou por um final do tipo «fazer bolinhos de massa», tendo, em vez disso, deixado na cena final a imagem das costas do pai a iniciar sessão na conta.

Penso que esta é, provavelmente, a forma mais típica de relação «pai-filho à chinesa». O amor de um pai é muitas vezes silencioso e discreto, não sendo fácil de expressar com palavras, mas o «World of Warcraft» foi, em tempos, aquela ponte silenciosa entre pai e filho.Há algum tempo, quantos jogadores chineses de World of Warcraft eram, tal como na vídeo, aquela criança ao lado do pai? Essa pureza e paixão transformaram-se na iniciação aos jogos durante a infância e continuam, até hoje, a influenciar os gostos de toda uma geração de jogadores.

Este microfilme é uma adaptação de uma publicação real de pedido de ajuda no fórum NGA.Na verdade, muito antes do lançamento do curta-metragem, esta publicação já era muito popular no fórum NGA, pois a sinceridade do autor não só gerou centenas de respostas, como também foi partilhada espontaneamente por inúmeros jogadores nas redes sociais, levando muitos dos que a viram a ficar comovidos.

Deixando de lado a emoção, se analisarmos este caso de marketing do ponto de vista do setor, verificamos que esta estratégia da Lei Huo é, na verdade, bastante «contrária ao senso comum», podendo mesmo ser considerada uma manobra de diferenciação extremamente arriscada.
Como é do conhecimento geral, a época do Festival da Primavera tem sido, desde sempre, um «terreno de batalha» para as empresas de jogos. Para disputar os momentos de tempo livre dos utilizadores, praticamente todos os produtos de topo estão a competir em termos de benefícios, eventos e conteúdos.No meio de toda esta agitação, com a tela repleta de mensagens como «ofertas logo ao iniciar» e «milhões de red packets», a «aposta emocional» de World of Warcraft parece particularmente «deslocada».
Na minha opinião, esta estratégia pode parecer pouco «direta» no contexto do marketing orientado por dados, mas os resultados são surpreendentemente bons. A razão para tal não é que os outros fabricantes «não tenham meios» para recorrer ao fator emocional, mas sim que só uma propriedade intelectual como o «World of Warcraft», com mais de 20 anos de história, possui a força necessária para «derrubar as defesas» dos jogadores.Esta vantagem competitiva, baseada na consolidação ao longo do tempo, é algo que provavelmente nenhum benefício de curto prazo consegue imitar.

O motivo pelo qual o «World of Warcraft» é um clássico, para além do conteúdo do jogo, reside sobretudo nas pessoas. O «World of Warcraft» proporcionou um mundo adicional a inúmeros jogadores, mas, em contrapartida, são as histórias «comuns» desses mesmos jogadores que tornam esse mundo ainda mais real.Assim, ao analisar o projeto anual de microfilmes «Histórias do Nosso Quotidiano», lançado recentemente pela Lei Huo, perceber-se-á que esta é, na verdade, a maior «estratégia aberta» de promoção e divulgação da época do Ano Novo Chinês: num mercado saturado, onde as empresas competem com benefícios, o «World of Warcraft» utilizou um «ativo temporal» — algo que nenhum recurso de curto prazo consegue imitar — para concretizar um golpe de dimensão inferior insubstituível.
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A sinceridade é, de sempre, o trunfo mais poderoso
A razão pela qual posso partilhar esta reflexão é que sou um deles: um jogador comum do World of Warcraft há 15 anos. O curta-metragem «Histórias à Nossa Volta» tocou-me profundamente também porque a minha história é praticamente uma réplica da descrita acima.
Ainda me lembro de quando, no primeiro ano da faculdade, o meu primo me «convenceu» a entrar neste mundo virtual épico e grandioso. Pensava que iria encontrar um jogador experiente para me ajudar a progredir, mas a realidade está sempre cheia de desilusões: o meu primo, devido à pressão do trabalho e aos encargos familiares, afastou-se cada vez mais do World of Warcraft e acabou por ficar completamente AFK.

Por fim, parti sozinho para a aventura no World of Warcraft. Pensava em dar o meu melhor neste novo mundo, mas o que me esperava foi um golpe duro por não compreender o funcionamento do sistema.Em Gilneas, perdia-me constantemente nas missões de raça; depois, fui para Darnassus para continuar as missões de classe do druida, mas como não sabia andar de pássaro nem de barco, acabei por nadar no mar até ficar exausto e morrer de cansaço. No fim de contas, demorei um mês inteiro a chegar, aos trancos e barrancos, ao nível máximo de 85.

Felizmente, o World of Warcraft nunca tem falta de amigos, e foi precisamente a boa vontade desses desconhecidos que me permitiu criar verdadeiras raízes em Azeroth.
Ainda me lembro de quando jogava a instância «Alma do Dragão», vestindo um conjunto de equipamento militar misturado para atingir o nível de equipamento exigido, com um dano tão baixo que parecia um intruso, mas o líder do grupo não só não me expulsou como ainda me ensinou pacientemente no YY como manter o equilíbrio nas costas de Asa da Morte.Na expansão «O Enigma dos Pandaren», voltei a ficar obcecado por conquistas e juntei-me a vários grupos comunitários gratuitos para conseguir montarias de conquista. As sete montarias de campo da expansão «Rei de Draenor» eram famosas pela dificuldade em as conseguir, e havia líderes de grupo que, por iniciativa própria, abriam o YY e passavam o dia inteiro a comandar dezenas de pessoas numa caça em rede.

Costumo pensar frequentemente qual será, afinal, o encanto do «World of Warcraft» que me deixou tão fascinado naquela altura.Só muitos anos depois, quando entrevistei um criador de jogos, foi que as suas palavras me trouxeram paz de espírito. Ele também já tinha sido jogador de World of Warcraft, mas, por várias razões, abandonou aquele mundo; no entanto, admitiu abertamente que o World of Warcraft mudou a sua forma de lidar com a vida e com os outros.
«Mais do que o World of Warcraft, foi um amigo de jogo que conheci anteriormente que me ensinou uma coisa: nunca desistir facilmente. A vida é como explorar novas terras e completar masmorras; o World of Warcraft estabelece as regras do jogo, mas o que permite aos jogadores perseverarem e não se separarem é, sempre, a confiança mútua e a perseverança entre eles.»
Pensando nisso agora, o que é que aqueles líderes de grupo e colegas de equipa, que eu nem sequer conhecia na altura, ganhavam com isso? Ensinar um novato a jogar em grupo é demorado e trabalhoso, e liderar grupos de caridade gratuitos não traz qualquer benefício concreto. Naquela época dos jogos online, em que a eficiência era fundamental, essa atitude pode parecer, aos olhos de muitas pessoas hoje em dia, extremamente «burra».
Penso que a razão é simples: nada mais do que a sinceridade.

E é precisamente isso que mais me comove quando vejo as «histórias à nossa volta» — a equipa oficial do World of Warcraft, tal como os jogadores de antigamente, está a usar a forma aparentemente mais «simples» de trocar sinceridade por sinceridade.
Por que razão se diz isto? Numa época em que os vídeos curtos dominam o panorama, a promoção de jogos tende cada vez mais para «brincadeiras» e piadas virais, chegando mesmo a entrar num certo ciclo vicioso de «entretenimento até à morte». O ritmo acelerado, a forte estimulação e a fragmentação tornaram-se a tendência dominante, mas a Lei Huo optou pelo método mais «tradicional e simples» — o microfilme.Abandonaram a fórmula rápida e fácil para gerar tráfego, optando, em vez disso, por uma narrativa com planos longos para tocar o coração das pessoas. Aperfeiçoaram o guião passo a passo e recriaram os cenários reais fotograma a fotograma, com o único objetivo de contar bem uma história de jogador «comum, mas verdadeira».

Esta atitude criativa «contra a corrente» assemelha-se muito àqueles líderes de grupo que, naquela época, gritavam até ficarem roucos a dar ordens no YY; eles não se preocupavam com a «relação custo-benefício», sabiam apenas que a «sinceridade» era a moeda comum em Azeroth.Pode dizer-se que esta perceção tem origem no jogo, mas transcende-o, acabando por se tornar uma identidade gravada nos ossos.
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As histórias que nos rodeiam compõem, em conjunto, um pano de fundo de ternura
Em Azeroth, testemunhámos inúmeras histórias que vão além do jogo. Mas, se prestares atenção, perceberás que o empenho da Lei Huo em explorar as «histórias dos jogadores» não começou com este curta-metragem, nem se trata de uma manobra de marketing esporádica.
Ao aceder à conta oficial do World of Warcraft no WeChat, a secção «Histórias à Nossa Volta» é atualizada regularmente como uma rubrica permanente. Isto faz com que a plataforma oficial de divulgação deixe de ser apenas um quadro de avisos frio sobre as atualizações e passe a ser um «registo de histórias dos jogadores» cheio de calor humano.

É possível perceber a ternura do «Irmão das Laranjas». Como as laranjas da sua propriedade não estavam a vender, o «Irmão das Laranjas», seguindo a sugestão de amigos da guilda, começou a vender as suas laranjas no jogo «World of Warcraft» ao preço de 5 000 G por caixa (o equivalente a cerca de 30 yuan). Inesperadamente, em menos de um mês, conseguiu vender 6 000 jin,e o «World of Warcraft» acabou por se tornar, por um acaso do destino, o melhor «canal de apoio aos agricultores».

Também se pode ver a determinação do «Grupo de Zhao Yun». Liderado por um streamer chamado «Zhao Yun», este grupo, composto por jogadores comuns, formou uma equipa para explorar o modo épico e, após 832 derrotas consecutivas, conseguiu finalmente derrotar o Dimenios no nível de dificuldade épico.Não tinham equipamento de ponta e o quadro tático talvez estivesse escrito de forma desajeitada, mas, graças à pura perseverança e tolerância, transformaram o «impossível» numa «glória» única.

Ainda é possível ver a tenaz força de vida do «jogador de um dedo». Devido a um acidente, este jogador, que acabara de fazer 20 anos, ficou infelizmente paraplégico, mas foi graças ao «World of Warcraft» que descobriu um outro mundo.Ao participar em instâncias e a lutar por recompensas básicas, foi precisamente graças à compreensão e à tolerância dos outros jogadores que, com a ajuda de uma vara de plástico, conseguiu chegar às instâncias secretas de nível elevado, permitindo que inúmeros jogadores testemunhassem um milagre da vida.

No ano passado, a Xinhua Net chegou mesmo a entrar em cena, utilizando as histórias destes jogadores de «World of Warcraft» como base para a realização do documentário «O Ponto de Partida». E isto não se destinou apenas a relembrar os vinte anos de história da versão chinesa do «World of Warcraft», mas também a registar esta narrativa grandiosa que acompanhou e cresceu em sintonia com a evolução socioeconómica da China.

Foi precisamente graças a esta atenção e a este trabalho acumulado ao longo do tempo que o nascimento do curta-metragem «Histórias do Nosso Quotidiano» se revelou tão natural. Trata-se apenas de recontar, mais uma vez com ternura e através das imagens, aquilo que a Lei Huo tem vindo a fazer há muito tempo.
É claro que, para além do enredo comovente, «Histórias do Nosso Quarto» apresenta igualmente uma qualidade de produção que pode ser considerada excelente. A Lei Huo convidou propositadamente uma equipa de topo, composta pelos melhores realizadores publicitários da Ásia e pela equipa de fotografia premiada nos principais festivais de cinema, com o objetivo de recriar com precisão, na proporção de 1:1, as diversas cenas da publicação original do NGA.Muitos jogadores também descobriram uma grande quantidade de detalhes surpreendentes no microfilme: por exemplo, o login com a conta real do «Lao Guo» na vida real, tal como na história original; o gabinete com refrigeração líquida 9800X3D montado pessoalmente pelo «Xiao Guo»; e até mesmo uma captura de ecrã de 20 anos atrás, em que se vê o «An'Qila» a explodir.

Talvez haja quem se pergunte por que razão a Lei Huo se dá a tanto trabalho para lançar o projeto anual de microfilmes «Histórias do Nosso Quotidiano».Na minha opinião, numa era em que o tráfego é rei, filmar as histórias destes jogadores comuns não se resume, obviamente, a uma questão de nostalgia ou a atividades comunitárias. Tal como a comovente história anterior de «Patchwork 2», em que jogadores de todo o mundo se uniram numa corrida de estafetas para defender Xangai, o que ajudou a expandir a popularidade do jogo para além do seu círculo habitual — não se tratou de uma iniciativa de marketing oficial, mas teve um impacto superior a qualquer campanha de marketing.Penso que tudo o que a Lei Huo faz, embora pareça uma tarefa «difícil e pouco gratificante», poderá um dia revelar histórias semelhantes às acima referidas. Desta forma, poderá romper as barreiras dos círculos atuais e atrair mais pessoas de fora para o mundo de Azeroth. Este tipo de crescimento para o jogo poderá superar tudo o resto.

Na verdade, a história do Warcraft é a história dos jogadores, e as histórias dos jogadores, por sua vez, constituem, em conjunto, o pano de fundo do Warcraft.
É precisamente graças aos jogadores que «Temos dois mundos» não é apenas um slogan, mas sim um juramento capaz de transportar as emoções de inúmeros jogadores; é precisamente graças aos jogadores que aqueles PNJs, compostos por dados, ganham vida e, juntos, constroem este grandioso mundo mágico.Quando nos concentramos em jogadores comuns como o «Mão de Ouro», o que vemos é, na verdade, um retrato de todos nós. E é precisamente este sentimento simples, genuíno e profundo que constitui o maior catalisador que tem mantido o World of Warcraft no topo durante 21 anos.
O projeto anual de microfilmes «Histórias do Nosso Quotidiano» da Lei Huo não se limita a recriar o passado, mas visa também definir o futuro.O facto de incentivar os jogadores a partilharem as suas histórias e de aceitar todas as formas de envio, sem quaisquer restrições, demonstra que, para a Lei Huo, o importante não é apenas dar atenção a estas histórias; ao não estabelecer barreiras à participação, pretende-se também encorajar todos a partilharem ativamente, para que mais pessoas possam testemunhar, em conjunto, esta grandeza no quotidiano(Convidamos também todos a partilharem as vossas histórias na secção de comentários deste artigo; quem sabe se a vossa história não será vista pela equipa oficial?).
Estão dispostos a construir e a realizar os sonhos dos jogadores porque sabem que «as histórias dos jogadores são a verdadeira história de Warcraft». Enquanto estas histórias continuarem a ser contadas, Azeroth nunca envelhecerá.
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