Desenvolvido pela NetEase, o novo jogo da Soda Che que é «o mais adequado para o paladar dos gulosos chineses»… será que tem mesmo algo de especial?

Ontem, o jogo «Sob o Mar de Nevoeiro», desenvolvido pelo estúdio Leihuo Zhiyu da NetEase, concluiu o seu primeiro teste, que durou uma semana. Como estou precisamente numa fase de perda de peso, eu, o «Senhor da Casa de Chá», passei estes sete dias a sofrer um duplo ataque de fome, tanto a nível físico como psicológico.

Este novo jogo, cujo desenvolvimento durou três anos, causou grande sensação na China — onde «a comida é o mais importante» — logo na sua primeira revelação no início do mês, graças à sua temática gastronómica. Aquele vídeo promocional com imagens reais do jogo, com mais de 12 minutos de duração, já alcançou 6 milhões de visualizações no Bilibili.Todos os aspetos do jogo transformaram-se em pratos apetitosos: os heróis tornaram-se o «bife da machadinha», que chispa com óleo, e o «guisado picante do dragão de fogo», quente, picante e aromático; ao derrotar inimigos, caem ingredientes e utensílios de cozinha; e materiais como «creme aveludado» e «carne de caranguejo gelada», foram todos integrados numa lógica alimentar que envolve a sua obtenção a partir de criaturas como a «Armadura Viva».

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A equipa do projeto define-se como o primeiro jogo da NetEase do tipo «comer, lutar, recuar». Diz-se que a ideia para o projeto surgiu quando a produtora Ai Lu provou um prato de massa com fígado de porco e amêijoas numa restaurante que lhe pareceu delicioso; na altura do primeiro anúncio, chegaram mesmo a recomendar publicamente uma série de locais gastronómicos em Chengdu. A imagem de «gourmets» ficou bem marcada.

No entanto, ao longo de uma semana a jogar, fui percebendo gradualmente que os aspetos deste jogo que merecem ser discutidos vão muito além da escolha de uma embalagem gastronómica apelativa. Várias pessoas do meu círculo têm vindo a dizer ao «Teahouse» que consideram este o novo jogo da NetEase que mais merece atenção nos últimos tempos.No comunicado oficial divulgado pouco antes do fim do período de testes, a equipa desenvolvedora referiu também que o feedback dos jogadores e a profundidade da experiência de jogo ultrapassaram em muito as suas expectativas; nas redes sociais, o número de guias e criações originais produzidas pelos jogadores tem vindo a aumentar cada vez mais.Recentemente, a expressão «resultado canadiano» tem estado na moda; se continuarem a seguir esta linha de pensamento, acho que «Sob o Mar de Nevoeiro» talvez tenha hipótese de se tornar o próximo produto «resultado canadiano» na área do PVP.

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Com o fim do teste a aproximar-se, a secção de comentários já está repleta de jogadores ansiosos pela segunda fase de testes

É também isto que, na minha opinião, torna «Under the Sea of Mist» digno de discussão para além da sua apresentação: o que é que este jogo acabará por trazer ao género «busca, combate e evacuação», que se encontra no centro das atenções? Muitas das suas decisões de desenvolvimento são dignas de reflexão — por exemplo, substituíram o género FPS, que está praticamente indissociável do «busca, combate e evacuação», por um «núcleo» de MOBA;no que diz respeito à arte, optaram por um estilo de ilustração de livro infantil, relativamente raro no mercado nacional, e incorporaram sistemas de lazer, como a gestão de quintas e a gestão empresarial, pouco comuns neste género. A forma como muitos destes elementos se fundem é algo que vejo pela primeira vez neste jogo, mas, ao jogá-lo, percebe-se que a lógica para reter os jogadores faz todo o sentido.

Todos parecem pensar que, nesta categoria de «pesquisar, bater e retirar», já surgiram os produtos líderes e que os frutos mais valiosos já foram colhidos, mas será que realmente não há espaço para outros produtos de topo? Esta questão ainda está aberta a debate.Considero que *Sob o Mar de Nevoeiro* representa uma tentativa muito significativa e que pode ser considerada «radical» — alargou, de facto, a nossa imaginação sobre as possibilidades do género «busca, luta e fuga».

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Não se trata apenas do «gene da busca, ataque e retirada»

Esse «radicalismo» manifesta-se no facto de muitas das ideias de «Sob o Mar de Nevoeiro» irem contra a perceção habitual do público em relação aos jogos do género «procurar, lutar e fugir». Numa perspetiva mais ampla, considero que eles reconstruíram uma «fantasia do jogador» (Player Fantasy). A dinâmica geral do jogo «Sob o Mar de Nevoeiro» é claramente diferente da de outros jogos do género «procurar, lutar e fugir».

Assim que se inicia o jogo, uma animação acolhedora, com um estilo de livro ilustrado, revela a missão do jogador neste mundo: uma névoa mágica envolve o mundo e o jogador é convocado para se tornar um «Caçador de Delícias», partindo para uma caçada gastronómica sob o Mar de Névoa.Podes aproveitar a viagem de caça para eliminar «colegas de viagem» através de PVP, mas o que melhor reflete a essência da «caça» são as diversas criaturas mágicas presentes no mapa — «Sob o Mar de Nevoeiro» criou todo um ecossistema composto pelo design do mapa e pela distribuição dessas criaturas.

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A primeira surpresa ao entrar no jogo vem precisamente daqui: o mapa transmite uma forte sensação de unidade.Tomando como exemplo «Yinshan Shiku», embora ainda não tenha lido os textos sobre o universo do jogo para compreender o contexto desta mapa, foi-me muito fácil perceber que me encontrava num edifício gigantesco semelhante a um castelo — no layout simétrico da mapa, há salas e áreas com diversas funções, como salões de banquetes, jardins e praças, todas muito bem dispostas.

Depois de descer do Pássaro-balão na sala de arquivos e na sala de descanso, subindo uma longa escadaria e atravessando uma grande ponte guardada por quatro fortalezas nas extremidades, chega-se à praça situada na zona central. Ao longo do percurso, a vigilância dos monstros torna-se cada vez mais rigorosa:na periferia, encontram-se principalmente slimes e gatinhos de baixo nível; à medida que se avança, surgem monstros pesados vestidos com armaduras; em seguida, é necessário enfrentar na ponte o monstro de elite «Grande Espada com Armadura Viva»; só depois de o derrotar é que se pode aceder à praça mais central e ao salão de cerimónias. Ao longo do percurso, ao derrotar continuamente adversários poderosos, a atmosfera torna-se cada vez mais tensa.

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À medida que adversários poderosos vão surgindo, a tensão no jogo vai aumentando gradualmente. Esta escalada da atmosfera leva-nos facilmente a ter a sensação de que o nosso pequeno grupo de três pessoas está realmente a levar a cabo uma infiltração no castelo.

Mas essa sensação deve-se, na verdade, em grande parte ao design dos níveis — através do terreno, da distribuição dos monstros e das sugestões artísticas, forma-se naturalmente uma rota de progressão dentro do nível, que guia o jogador a avançar gradualmente em direção ao centro do mapa, para, por fim, desafiar o monstro senhor «Demónio da Batata».Uma parte considerável das recompensas do jogo provém da derrota destes monstros de nível elevado. E derrotar os chefes é, por si só, um enorme desafio: estes possuem frequentemente um conjunto de habilidades com vários golpes, pelo que não é fácil vencer apenas com «equipamento superior»; é necessário que o jogador recorra a uma combinação de equipamento adequada e à cooperação da equipa para os derrotar.

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A todos já é bem familiar a dinâmica de «procurar, lutar e fugir»: competição de alto nível, realismo extremo, ter de estar atento a inimigos que surgem de todo o lado e usar a pressão para amplificar a sensação de satisfação ao recolher itens. Mas, por vezes, «Under the Mist Sea» dá-me uma sensação mais parecida com «Monster Hunter» — o foco está no processo de caça, e não apenas no resultado.O jogador precisa de aperfeiçoar as suas técnicas, aprender os pontos fracos de cada monstro e as estratégias para os enfrentar, para depois formar uma equipa e aceitar o desafio. Talvez no início haja muitas tentativas frustradas, mas assim que o desafio for vencido, há não só a sensação de realização por ter superado o objetivo, como também recompensas concretas.

Chegados a este ponto, as características de «Sob o Mar de Nevoeiro» já são bastante claras: ao criarem um jogo deste tipo, baseado no ciclo «procurar, combater, retirar-se», não se limitaram apenas a ponderar a proporção entre os três elementos — «procurar, combater, retirar-se» —, nem se contentaram em dar uma aparência mais moderna a uma estrutura tradicional.O que realmente fizeram foi redesenhar a curva de experiência de cada partida de «procurar, lutar e retirar-se» com conteúdos PVE mais ricos. Cada partida assemelha-se mais ao início de uma aventura com o tema da caça, repleta de desafios desconhecidos ao longo do caminho.

Este sistema de design não entra em conflito com o PVP — os outros «colegas de aventura» são, por si só, parte integrante do risco da aventura. Na verdade, graças ao design das habilidades e à jogabilidade 3C bastante fluida, assim que entrares em confronto direto com os inimigos, ainda poderás experimentar a emoção das batalhas em grupo de ritmo acelerado em «Sob o Mar de Nevoeiro».

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Quanto mais se joga, mais se consegue comprovar, de várias formas, esta «experiência de aventura». Por exemplo, os cenários incluem armadilhas como cordas que fazem tropeçar e troncos rolantes; ao abrir uma porta, é possível ser atingido em cheio por uma gaiola de ferro que cai do céu;Ao mesmo tempo, existem também dispositivos como tirolesas, asas de planador e mecanismos de fechaduras que requerem a intervenção de vários jogadores — o mapa não é plano, apresentando também muitos elementos de design na dimensão vertical. A equipa do projeto referiu, numa entrevista, que pretendia criar uma dinâmica de combate semelhante à de «Jackie Chan numa loja de móveis». Na prática, isto acrescenta ao jogo muitos momentos de «combate estratégico».

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Por exemplo, podes aproveitar o terreno para lançar um ataque surpresa aos teus colegas que estão a «recolher os itens»

Os artigos sobre equipamento também são bastante detalhados. O conjunto de habilidades das personagens provém da «comida mágica» consumida antes do início do jogo — o «Chá Gelado de Mand» proporciona cura, enquanto o «Prato de Queijos de Guerra» transforma a personagem num guerreiro de armadura pesada;as classes não estão obrigatoriamente vinculadas a nenhuma das dez armas disponíveis, como a espada grande, a espingarda ou a alaúde; assim, é perfeitamente possível criar uma curandeira que empunhe uma espingarda.Além disso, para além dos níveis de equipamento já existentes noutros jogos do género, o jogo introduziu um sistema de talentos ativado por atributos de equipamento, o que reforça ainda mais a sensação de estratégia através da diversão de construir estilos de jogo. O que determina a experiência de uma partida não são apenas os valores do equipamento, mas sim a «receita» que criares.

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Para além das masmorras, existem vários sistemas secundários, como o cultivo de campos agrícolas e a criação de animais terrestres, com um nível de acabamento bastante elevado, oferecendo até um modo de provações em masmorras exclusivamente PVE.

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Ao analisar estes designs de forma integrada, a visão da equipa do projeto torna-se bastante clara: destacar-se através da experiência PVE.Para além de entrar na batalha e recolher equipamento, «Under the Mist Sea» dedicou mais esforço de design ao enredo, aos níveis e à própria jogabilidade, tentando fazer com que cada partida seja uma aventura relativamente completa — com tesouros, adversários poderosos, mas também paisagens e surpresas ao longo do caminho.

É precisamente este conjunto de fantasias dos jogadores, construído em torno da «aventura de caça», que distingue «Sob o Mar de Nevoeiro» dos outros jogos do género.

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Outra forma de resolver o problema

E por que razão acho que este modelo tem potencial para funcionar? Porque corresponde exatamente a outro tipo de necessidade de «procurar, atacar e retirar» existente no mercado.

Uma boa experiência de PVE, além de demonstrar a capacidade da equipa de produção em controlar a jogabilidade, significa também que tem a oportunidade de atrair um grupo de jogadores que foram excluídos pelo ambiente altamente competitivo.

Se analisarmos o sucesso de «Buscar, Lutar, Fugir» em comparação com produtos competitivos anteriores, verificamos que este reside precisamente no facto de oferecer aos jogadores mais uma forma de participar no PVP — se não conseguirem vencer, podem fugir; se não conseguirem fugir, podem sobreviver; a própria «fuga» pode ser considerada uma vitória.

O problema é que, atualmente, nos jogos de tiro do tipo «explorar, lutar e retirar-se», a maior fonte de pressão continua a ser o PVP: TTK curto, assimetria de informação, jogadores desonestos à espreita…A grande maioria dos jogadores casuais continua a ser facilmente excluída do jogo. É possível que não rejeitem a sensação de satisfação inerente ao ciclo «saque — retirada», mas simplesmente não queiram, sempre que entram no mapa, tornar-se imediatamente parte da experiência alheia.

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É evidente que «Sob o Mar de Nevoeiro» se destina deliberadamente a este tipo de público. A maior sensação de frustração nas tradicionais missões de busca, combate e evacuação advém do facto de uma derrota fazer com que se percam simultaneamente equipamento, mantimentos e tempo;já que *Under the Mist Sea* transfere uma parte significativa do progresso para fora das partidas — mesmo que a evacuação falhe, a experiência de combate é convertida em proficiência profissional, e os «suprimentos gratuitos» fornecem um conjunto completo de equipamento básico que não se perde; o nível desse equipamento gratuito pode até ser melhorado através de atualizações — perder uma partida não leva a desistir do jogo, pelo contrário, torna os jogadores cada vez mais dispostos a jogar.

Na verdade, existem muitos fundamentos que comprovam este tipo de procura. O jogo estrangeiro «ARC Raiders» é um exemplo: a sua experiência de aventura PVE é bastante forte, enquanto a experiência PVP é considerada um ponto fraco, mas isso não impediu que, após o lançamento, as vendas ultrapassassem os 10 milhões. O produtor de «Escape from Tarkov», Nikita, também referiu um dado muito interessante:no início de cada ciclo de reinício do servidor, apenas 15% a 20% dos jogadores optam pelo modo PVE, mas, no final do ciclo, essa proporção passa a ser de cerca de 50% para 50% — o entusiasmo pelo PVP diminui à medida que a versão se esgota, enquanto o PVE se torna, pelo contrário, a metade que mantém os jogadores no jogo.O diretor-geral de «Hunt: Showdown» chegou mesmo a revelar que 40% dos jogadores nunca mataram ninguém no jogo.

Estes números, em conjunto, demonstram uma coisa: um dos aspetos mais valiosos do PVPVE reside no facto de permitir que jogadores com objetivos diferentes encontrem o seu próprio caminho dentro de um mesmo quadro. Os jogos do tipo «procurar, atacar, retirar e desarmar» já desenvolveram bastante o PVP, mas o PVE ainda tem espaço para ser explorado mais a fundo — o que, naturalmente, abre espaço para o «Breakthrough».

O estilo de ilustração do livro infantil «Sob o Mar de Nevoeiro» representa, por sua vez, uma abordagem artística à mesma questão. O visual reconfortante e adequado a todas as idades filtra naturalmente a sensação opressiva das «armas militares pesadas», levando os jogadores que ficam com dores de cabeça só de ver armas de fogo a darem um primeiro passo e a experimentarem o jogo.Transformar o combate básico num MOBA foi também uma escolha muito inteligente. O conhecimento dos jogadores chineses sobre os MOBA não é muito inferior ao que têm sobre os FPS; muitos jogadores já estão familiarizados com conceitos básicos como habilidades, posicionamento, combates em grupo e divisão de funções por classes, pelo que a curva de aprendizagem inicial não é muito íngreme.

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O ritmo das partidas também foi deliberadamente aliviado: tomando como exemplo «Yinshan Shiku», a névoa mágica só engolirá o mapa após 18 minutos, o que, somado às restrições flexíveis do período de névoa ténue, faz com que a maioria das partidas dure cerca de 20 minutos — a duração ideal para uma partida enquanto se espera pelo comboio ou durante o trajeto para o trabalho.

Por isso, para a empresa, a lacuna no mercado é evidente, as barreiras à entrada foram reduzidas o suficiente e, somado a isso, a capacidade de execução demonstrada pela própria equipa do projeto, a combinação destes fatores indica que este projeto tem, de facto, margem para continuar a avançar.

Por exemplo, na perspetiva de cima, os pontos de recursos num quarto pequeno tendem a sobrepor-se, e as situações em que os companheiros de equipa disputam os recursos são também bastante evidentes; sendo um jogo do tipo «procurar, lutar, retirar-se», nas batalhas em grupo, parece que, atualmente, faltam estratégias suficientemente claras para que os jogadores com equipamento de nível inferior possam «ganhar com poucas recursos» quando enfrentam adversários com equipamento de nível superior.No entanto, estes são problemas relativamente evidentes, para os quais existe um espaço de otimização bastante claro.

Em especial, o produtor Ai Lu já foi o designer principal de «Honor of Kings», sendo que muitos heróis de grande popularidade foram criados por ele; o designer principal do projeto também participou na criação do modo de fuga no metro em «Peace Elite».Ambos ocuparam cargos centrais em produtos com elevada DAU, passaram pela experiência real de lidar com bases de utilizadores em grande escala e já enfrentaram muitos dos obstáculos que era preciso superar.

Ainda haverá um segundo e um terceiro teste, pelo que haverá tempo para continuar a ajustar estas questões. Além disso, desta vez as alterações têm sido bastante rápidas — durante esta semana de jogo, o «Senhor da Casa de Chá» deparou-se com uma atualização dinâmica praticamente a cada poucas horas.No mais recente comunicado oficial, a produtora Ai Lu afirmou também que já foram recolhidas dezenas de milhares de comentários dos jogadores e que, daqui para a frente, a atenção centrar-se-á em questões como a dificuldade do PVE, o sistema de emparelhamento e a experiência com os companheiros de equipa. Este ritmo de recolha intensiva de feedback desde a fase de testes iniciais e de ajustes rápidos em resposta às necessidades dos utilizadores é, claramente, fruto da experiência adquirida em grandes estúdios e projetos de grande envergadura.

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Mais importante ainda, «Sob o Mar de Nevoeiro» demonstra de forma muito clara que o género «procurar, lutar e fugir» ainda não chegou ao fim e que ainda não existe uma solução única. O jogo «Caçador das Sombras do Nevoeiro», da ByteDance, com a sua ação baseada em armas brancas, alcançou o topo da tabela de vendas semanais globais após o seu lançamento no Steam;o modo permanente de «busca, combate e fuga» de *Zero Zone*, o «Plano Bagel», suscitou grande interesse, comprovando a compatibilidade desta mecânica com jogos centrados no conteúdo; a própria NetEase também possui um título do género «busca, combate e fuga» que se destaca pelo tema de lendas sobrenaturais chinesas, *Sombra Misteriosa, Lâmina Oculta*. Este género ainda tem muitos caminhos por explorar.

Conclusão

Ao longo de toda a primeira fase de testes, *Sob o Mar de Nevoeiro* deixou-me com vários pontos positivos: um nível de acabamento que superou as minhas expectativas, o equilíbrio entre a experiência de jogo e o estilo artístico, bem como a interligação e a circulação económica entre vários sistemas, como a agricultura fora do jogo e a alimentação de animais terrestres, tudo isto mais bem definido do que eu esperava.Lançaram até vários eventos temporários, como o «Banquete da Colheita» e o «Aparecimento da Facção dos Gansos» — por vezes, até me esqueço de que se trata de um produto que acabou de passar pelo primeiro teste.

Embora seja difícil afirmar que a experiência seja já perfeita, isto significa que, antes do lançamento da versão de teste aberto, ainda lhes resta tempo suficiente para aperfeiçoar o jogo até que este esteja pronto para ser apresentado aos jogadores. Tudo isto nos faz ter ainda mais expectativas em relação a este produto.

Afinal de contas, o facto de um editor de jogos que está a tentar perder peso abrir voluntariamente o jogo todas as noites para «comer virtualmente» já, por si só, pode dizer muito.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219662

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游茶妹儿
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