Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Se quisermos agora identificar um ponto forte do «mundo 2D» no panorama mundial, então o Leste Asiático deve ser, sem dúvida, a «cidade mais alta» do mundo 2D. Embora, em sentido lato, o mundo 2D tenha tido origem no Japão, com a ascensão, nos últimos anos, de produtos culturais representados pelos jogos 2D chineses,o panorama mundial do «2D» tem-se vindo a aproximar gradualmente de um modelo bipolar entre a China e o Japão.

Costuma-se dizer que Tóquio é a antiga capital e Xangai é a nova capital.

De qualquer forma, a produção e o consumo da cultura «2D» na Ásia Oriental situam-se na primeira linha a nível mundial.

Hoje em dia, os jogos de anime já dominam as tabelas das lojas de aplicações e, desde o processo de produção artística até à gestão a longo prazo, a indústria já transformou a «forma de criar jogos de anime» num fluxo de trabalho industrializado e bem definido.

No entanto, à medida que cada vez mais obras são produzidas na linha de produção já consolidada da indústria do «2D», por detrás desse florescimento, há uma questão que muitas vezes nos escapa: será que o «2D» ainda é realmente o mesmo «2D» de antigamente?

Outrora, existia um conjunto de práticas antigas que dependiam do toque pessoal e eram difíceis de reproduzir de forma padronizada — como obras que valorizavam a expressão do autor, se empenhavam na construção das personagens e insistiam na textura do desenho à mão, entre outras características —, que foram gradualmente caindo em desuso. Estas obras surgiram na época dourada do surgimento da cultura ACGN no Japão,O estilo artesanal de «Magical Girl Lyrical Nanoha» e «Cardcaptor Sakura» definiu a primeira impressão que muitas pessoas tiveram do «mundo 2D».

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Imagem corrigida da segunda abertura de «Cardcaptor Sakura»

Hoje em dia, estas obras modernas com imagens que evocam uma determinada época, embora não sejam exatamente escassas, também não são propriamente numerosas.

E foi precisamente nessa altura que um jogo independente, lançado há pouco tempo, chamou a atenção da «Casa de Chá».

O seu estilo artístico faz com que a Chaguan se lembre de obras como o «Touhou Project», das OVA que fizeram furor na década de 90 e até mesmo do «Dragon Knight», dos primeiros tempos da ELF. A nível visual, a forte estética da era Shōwa fez com que a Chaguan se sentisse atraída por ele quase instantaneamente.

Este jogo independente é o «Hell Maiden» (doravante designado por «Princesa do Inferno»).

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Página do «Princesa do Inferno» no Steam

Devido ao meu «tique» de editor, o Chaguan investigou um pouco a equipa por trás do «Hell Maiden» e, quando já pensava que se tratava de um produto de algum estúdio independente chinês ou japonês, a localização da equipa de desenvolvimento, a AstralShift, deixou-me completamente surpreendido.

Portugal.

Na memória da casa de chá, Portugal situa-se no extremo ocidental do continente euro-asiático. Há quinhentos anos, o poeta Camões, na sua epopeia «O Canto dos Lusitanos», deixou-lhe uma frase que mais tarde foi gravada numa lápide: «Aqui termina a terra, aqui começa o mar.»

Este país, outrora conhecido como «o fim do mundo», face às ondas e ventos intermináveis do Atlântico, foi o ponto de partida da frota do Príncipe Henrique, da rota de Vasco da Gama e da viagem de Magalhães à volta do mundo; os portugueses foram os primeiros navegadores a conquistar os oceanos.

Podemos descrever Portugal com base na sua rica história ou apresentá-lo como um dos melhores destinos turísticos da atualidade, mas, seja como for, este país não tem absolutamente nada a ver com o «mundo 2D».

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Costa portuguesa

Além disso, a população de Portugal não passa dos 10 milhões e o círculo de criadores de jogos nacionais é extremamente reduzido. De onde vem a AstralShift? E como é que conseguiram criar um jogo com uma qualidade tão elevada como «Princesa do Inferno»?

Com estas questões em mente, o Chá-quinto contactou a AstralShift, que se encontra do outro lado do mundo, e conversou com eles.

Só depois de conversar com eles é que a Casa de Chá percebeu que, nesta época em que a industrialização já é a norma, a AstralShift não é apenas o retrato de uma geração de portugueses que cresceu sob a influência da cultura «2D» de antigamente, mas também um grupo de programadores «tradicionalistas» que continuam a dedicar-se à criação manual, traço a traço.

Curiosamente, nas terras do sul da Europa que viram nascer Dante e o Renascimento, os jogos que criam são, no fundo, também uma espécie de renascimento: ou seja, reavivar, numa nova era, um estilo que estava prestes a cair no esquecimento.

01

Artesanato tradicional: qual é o sabor?

Antes de começarmos, muitas pessoas podem achar que o conceito de «artesanato tradicional» tem uma forte componente de marketing, pois a realidade mostra-nos que os produtos feitos à mão nem sempre são melhores do que os produtos industriais fabricados em linha de produção; muitas vezes, trata-se apenas de um artifício publicitário.

Mas, depois de ter vivido uma experiência profunda com «A Princesa do Inferno», desta vez o Chá-quinto tem de admitir: «Ela é diferente».

Antes de tirarmos conclusões, vamos ver primeiro que tipo de jogo é este.

«Princesa do Inferno», inspirada na «Divina Comédia» de Dante, é um jogo de sobrevivência do género «roguelike» no universo 2D. Como se sabe, é possível que já estejam um pouco cansados do género «sobrevivência»; de facto,no mercado de jogos de 2026, os jogos do género «survival roguelike» já se encontram, na verdadeira acepção da expressão, numa situação de oferta superior à procura; para se destacar neste contexto, é imprescindível possuir um trunfo único.

A expressão artística é o ponto forte de «A Princesa do Inferno». A sua arte, para fazer uma comparação, é como a «beringela em molho de peixe» de «O Sonho da Câmara Vermelha»: nas palavras da avó Liu, um prato cozido com cerca de dez galinhas; mesmo sendo feito de beringela, é um prato de renome extraordinário.

Assim que se inicia o jogo e se vê a animação de abertura pela primeira vez, é possível sentir esse impacto: as silhuetas difusas e esguias das personagens transmitem uma textura visual típica dos primeiros OVAs japoneses.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Um início dilacerado e sagrado

Além disso, a música interpretada pela famosa banda mili, conhecida no meio musical, reforça ainda mais o carácter épico deste jogo inspirado na «Divina Comédia», levando-nos a perceber que «este jogo tem de ser jogado sentado».

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Na entrevista, a equipa de produção referiu que os seus ilustradores e animadores são «extremamente talentosos», o que, de facto, é verdade.

No jogo, quando uma habilidade especial é ativada, é exibida uma animação; quando o protagonista recorre ao poder de diferentes poetas do Limbo, as animações das habilidades especiais variam de caso para caso.

Estas animações transmitem bastante a sensação da transformação das raparigas mágicas dos animes clássicos e prestam homenagem a muitas cenas icónicas; além disso, os feitiços um pouco «teenagers» quando se ativa a habilidade principal e os efeitos especiais que enchem o ecrã depois disso fazem com que não possamos deixar de exclamar: «É tão anime!»

Dizem que a estética do AstralShift tem as mesmas raízes que a do «Touhou Project». O elenco exclusivamente feminino de «Hell Princess», os elementos de danmaku, o estilo do design das personagens e do universo, e até mesmo a forma como a banda sonora é tratada, são capazes de provocar um sorriso de cumplicidade nos jogadores familiarizados com esta série de fanworks.

O diretor criativo e artístico do estúdio começou, precisamente, por desenhar ilustrações fanart do «Touhou Project», tendo o seu estilo icónico surgido e tomado forma ao longo desse processo.

Por trás da qualidade audiovisual de alto nível, está também uma escolha ponderada do género do jogo.

Muitas pessoas não compreendem por que razão uma produção tão bem feita e cuidadosa optou por um modo de jogo do tipo «sobrevivência», que pode parecer um pouco clichê. Sobre esta questão, numa entrevista, a equipa de produção afirmou que a escolha do modo «sobrevivência» teve como objetivo reduzir a dificuldade inicial para os jogadores, permitindo-lhes assim apreciar melhor o universo do jogo e a construção das personagens. Mas, evidentemente, as razões não se limitam a isso.

O sistema de evolução ao estilo «Survivor» sustenta de forma sólida a vertente estratégica do jogo e a taxa de repetição, garantindo que um jogo nunca se torne um mero objeto decorativo, bonito na aparência mas sem substância.Além disso, ao contrário de muitos jogos independentes que seguem o padrão de «jogar as fases primeiro e ver as cenas depois», *Hell Princess* não apresenta uma separação entre a narrativa e a jogabilidade, pelo que estes efeitos audiovisuais requintados se integram naturalmente no sistema de jogo do género «survival».

Os jogos do género «survival» dividem-se geralmente em duas partes: a evolução do jogador e a sobrevivência às ondas de inimigos; «Princesa do Inferno» também apresenta uma visão única sobre estas duas vertentes.

Comecemos por abordar a fase de crescimento das pombas de carne.

Em primeiro lugar, destaca-se o sistema único de cartas espirituais do jogo, que apresenta as personagens da «Divina Comédia» num estilo de cartas de tarô, com ilustrações requintadas, aliado a um sistema de evolução «dois em um», que gira em torno de três ações: colecionar, empilhar e combinar.

Durante a partida, os jogadores vão adquirindo novas cartas, sendo que cada carta corresponde a uma arma, um bónus ou uma habilidade; cartas iguais podem ser combinadas para potenciar os efeitos; por sua vez, cartas diferentes podem ser combinadas entre si, dando origem a reações em cadeia que provocam mudanças qualitativas.

Além disso, o objetivo é garantir que cada estilo de jogo seja viável e recompensador, ficando o equilíbrio numérico absoluto em segundo plano. Isto permite conter a inflação numérica à medida que novas cartas espirituais são introduzidas, mantendo a relevância das capacidades mais antigas.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Obtenção e síntese de cartas espirituais

A ideia não tem nada de errado, mas, no que diz respeito à versão atual, «A Princesa do Inferno» ainda não conseguiu concretizar totalmente essa visão.

Curiosamente, o desequilíbrio em «Princesa do Inferno» é oposto ao da maioria dos jogos do género: não é que algumas cartas espirituais sejam absurdamente fortes, mas sim que outras são realmente demasiado fracas.É importante ter em conta que, em jogos baseados na compra e construção de baralhos, o impacto das cartas fracas é implícito; um design de valores excessivamente moderado acaba por amplificar os efeitos negativos da aleatoriedade.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Entre o público dos jogos do tipo «vampiro», há uma parte considerável que não é composta por jogadores competitivos; o que todos procuram é a satisfação de arrasar com os adversários depois de terem construído um baralho bem definido, e não vêm para se submeter a um treino árduo.

Para além da estrutura, a experiência de jogo de «Princesa do Inferno» também precisa de ser aperfeiçoada.Atualmente, a conceção das mecânicas de alguns monstros ainda não pode ser considerada razoável, especialmente no caso dos inimigos de elite do segundo nível, cuja dificuldade aumenta drasticamente e que se revelam bastante difíceis de derrotar. Além disso, a investida de Dante fica frequentemente bloqueada, o que, num jogo em que a movimentação é fundamental, representa praticamente a única vantagem que o jogador tem; a fiabilidade dessa vantagem deveria, portanto, ser uma prioridade.

No entanto, estas questões revelam, sobretudo, lacunas em termos de experiência e afinação, e não um desvio na orientação fundamental do jogo. «Princesa do Inferno» já possui os dois pilares mais importantes de um jogo do género «survival»: uma recompensa gratificante e uma representação clara e emocionante das ondas de inimigos.

A obtenção de recompensas é, por si só, um dos principais pontos de satisfação deste tipo de jogos. O primeiro «Vampire Survivors» estimulava os jogadores com efeitos visuais ao estilo das slot machines, enquanto «Hell Princess» conferia a cada nova carta obtida um sentido de cerimónia, graças à textura única das cartas e às ilustrações requintadas.A apresentação audiovisual das ondas de inimigos é também bastante sólida; quando uma grande quantidade de monstros aparece simultaneamente, as imagens e os efeitos sonoros de impacto conseguem manter-se «ricos, mas não confusos», criando uma atmosfera animada sem sacrificar completamente a legibilidade das informações de combate.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Felizmente, a própria AstralShift está bem ciente das suas atuais lacunas e está disposta a esforçar-se por aprender e ajustar-se.A equipa informou a «Chaguan» que esta é a sua primeira tentativa neste género, e que lhes falta um pouco de experiência em muitos aspetos; foi por isso que optaram pelo modelo de lançamento em acesso antecipado (EA), para melhor recolher os comentários dos jogadores. Com menos de uma semana desde o lançamento, o jogo já recebeu cinco atualizações de correção. Tendo em conta os comentários frequentes dos jogadores sobre o aumento repentino da dificuldade dos monstros no segundo nível, a equipa também deu prioridade imediata a alguns ajustes de equilíbrio.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Nas áreas em que se destaca, como na narrativa, «A Princesa do Inferno» tem-se saído muito bem,combina a história, a narrativa e a mecânica de jogo da «Divina Comédia». Na obra original de Dante, o Purgatório é o primeiro círculo do Inferno, onde residem sábios da Antiguidade que, embora tivessem levado uma vida virtuosa, não podem entrar no Paraíso por não terem sido batizados; entre eles encontram-se nomes como Homero, Ovídio e Lucano.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

As gravuras de «A Divina Comédia», de Gustave Doré

O AstralShift transformou completamente este enredo numa experiência de jogo; ao longo da viagem, o jogador pode resgatar estas poetisas uma a uma e torná-las suas companheiras, e elas retribuem com bênçãos e armas.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Esta linha de habilidades é independente do sorteio aleatório de cartas de tarô e é desbloqueada à medida que se avança na história e se explora o mapa, assumindo assim o duplo papel de narrar a história e construir a jogabilidade.

A AstralShift afirma que, como tudo no jogo é trabalhado manualmente, como por exemplo as animações das habilidades, com uma duração de cerca de trinta a quarenta segundos, o processo, desde o storyboard até ao produto final, demora cerca de dois meses.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Animações das habilidades de Dante

Hoje em dia, esta forma de criação pode parecer um pouco «pouco eficiente». Mas é precisamente por isso que revela o seu valor de escassez.

Sendo um jogo de qualidade, criado com base em «técnicas tradicionais», o seu estilo anime clássico e a homenagem a uma época revelam, por si só, características culturais bem definidas.

A Casa de Chá considera que isto já é suficiente para comprovar a importância de «A Princesa do Inferno».

No entanto, no que diz respeito ao mundo dos animes e à investigação e desenvolvimento, a história da equipa de produção de «Princesa do Inferno», a AstralShift, também não é nada simples.

02

Retomar uma tradição criativa

Voltando aos tempos da universidade, a AstralShift não era, inicialmente, um estúdio comercial, mas sim uma espécie de clube formado por alguns amigos que, nos tempos livres, se reuniam em frente ao computador para criar os jogos de que gostavam com o RPG Maker.

Obras como «Ib» e «A Casa da Bruxa» influenciaram-nos profundamente e fizeram-nos conceber uma ideia: criar uma obra que, ao mesmo tempo, preservasse aquela atmosfera única e fosse verdadeiramente sua.

Foi assim que surgiu a primeira obra da equipa, «Pocket Mirror».

Em 2016, este jogo criado com o RPG Maker e lançado gratuitamente teve uma receção superior à esperada na comunidade de jogos independentes, o que fez com que a AstralShift percebesse, pela primeira vez, que obras que dão ênfase à atmosfera, à narrativa e à expressão das personagens ainda conseguem encontrar o seu público.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Espelho de bolso (espelho de maquilhagem – Sonho Dourado)

No entanto, o verdadeiro ponto de viragem que levou a equipa à profissionalização ocorreu alguns anos mais tarde.Durante a pandemia, transformaram «Little Goody Two Shoes», a prequela de «Pocket Mirror» que vinham a desenvolver há algum tempo, num excerto que nem sequer era uma demo, e conseguiram, graças a isso, um acordo de distribuição. A AstralShift passou assim de um grupo de entusiastas a um estúdio de jogos independente no verdadeiro sentido da palavra.

Dizem que o ambiente criativo em Portugal também está, de forma imperceptível, a inspirar a equipa.

Sendo o país pequeno, a comunidade de programadores é, naturalmente, também pequena; quase todos se conhecem, o que, por sua vez, cria um ambiente de grande coesão e apoio mútuo. Os colegas de profissão são, muitas vezes, as primeiras pessoas com quem partilham os seus trabalhos e que lhes dão feedback sincero; esta relação de abertura e confiança mútua permite que aprendam uns com os outros e progridam em conjunto.

Foi também a partir dessa altura que a equipa passou a ter o seu próprio fogão.

No entanto, na opinião da equipa, a maior mudança ao longo destes anos não foi a dimensão, mas sim a experiência.

Aprenderam a organizar o processo de produção, a comunicar as suas ideias aos membros da equipa e também a aperfeiçoar continuamente o design do jogo com base no feedback dos jogadores. No entanto, salientaram que há uma coisa que nunca mudou.

«Desde o início que o nosso objetivo sempre foi criar jogos com uma identidade artística distinta, inesquecíveis e que não tenham medo de arriscar.»

Esta frase pode parecer simples, mas resume praticamente toda a trajetória criativa do AstralShift nos dez anos que se seguiram.

Desde «Pocket Mirror» a «Little Goody Two Shoes» e até ao atual «Hell Maiden», têm vindo a mudar constantemente os temas e a forma de abordar as obras, na esperança de que estas reflitam os gostos variados e diversificados dos membros.

O nascimento de «Hell Maiden» deve-se, portanto, em parte a uma série de coincidências: após a conclusão de «Little Goody Two Shoes», a diretora criativa da equipa, Kira, desenhou, a título de exercício pessoal, alguns esboços originais das personagens de Dante e Beatriz.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Esboço do Dante no jogo

Quando a equipa decidiu que o próximo projeto seria um Roguelite com comentários em tempo real e começou a analisar os conceitos acumulados ao longo dos anos, estes designs destacaram-se imediatamente.

Perceberam que a estrutura em círculos do Inferno da «Divina Comédia» se encaixava na perfeição com as fases que tinham imaginado. Nas próprias palavras da equipa, foi o momento em que todas as peças se encaixaram ao mesmo tempo, numa inspiração com um toque de «sagrado».

No entanto, independentemente das mudanças na temática e na jogabilidade, a AstralShift nunca abandonou a forma de expressão que, inicialmente, os levou a dedicar-se à criação de jogos. De certa forma, o que eles defendem não é um género específico de jogo, mas sim uma tradição criativa cada vez mais rara.

Quer se trate dos sonhos repletos de simbolismo de *Pocket Mirror*, da reinterpretação dos contos de fadas europeus em *Little Goody Two Shoes* ou de *Hell Maiden*, que transforma o Inferno da *Divina Comédia* de Dante num mundo alternativo repleto de fantasias adolescentes, as raparigas são sempre o cerne das histórias e a fantasia é sempre o pano de fundo desse mundo.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

A Pequena Santinha

Curiosamente, a investigação posterior reforçou, por sua vez, a decisão de inverter o género: no debate académico em torno da verdadeira identidade de Homero, há muito que existe a hipótese de que «Homero possa ter sido várias pessoas, ou até mesmo uma mulher», o que conferiu a esta adaptação — inicialmente um pouco jocosa — uma certa ressonância.

Essa coerência não resulta de uma estratégia deliberada de construção da marca, mas sim do amor que a AstralShift nutria pelo universo anime daquela época.

A AstralShift sempre teve uma preferência por protagonistas femininas e grupos de personagens femininas do universo anime e manga, além de gostar de contar histórias com um forte carácter «anime e manga». Se formos à raiz, essa preferência está intimamente ligada à tradição de obras destinadas ao público feminino em que cresceram:Desde «Sailor Moon» até «Cardcaptor Sakura», as obras de «magical girls» daquela geração criaram inúmeras protagonistas femininas fortes, que marcaram profundamente a sua consciência estética.

Este tipo de estilo, aos olhos deles, já se tornou parte integrante da identidade do estúdio. Chega mesmo a ultrapassar, em certa medida, as ambições comerciais.

Por exemplo, os jogadores chineses já descreveram «Princesa do Inferno» como «um jogo do género "survival" com o estilo gráfico de "Code Geass: Lelouch of the Rebellion"», o que a equipa considerou um grande elogio.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Lelouch, o Rebelde

A razão reside no facto de serem fãs incondicionais do CLAMP; o Kira passou vários anos a estudar as ilustrações desta dupla de mangakás japonesas e, nesse processo, desenvolveu o seu próprio estilo.Desde «Cardcaptor Sakura», da autoria do CLAMP, até ao design de personagens de «Code Geass: Lelouch of the Rebellion», aquela silhueta esguia e elegante das personagens é precisamente a marca visual comum a muitos dos criadores da equipa.

«Sempre achámos que a AstralShift não deveria ser um estúdio limitado a um único género de jogos», acrescentaram. «Como jogadores e criadores, gostamos de jogos de todos os tipos e esperamos que as nossas próprias criações possam manter essa liberdade de experimentação contínua.»

«O que é realmente difícil não é aprender novas formas de jogar, mas sim garantir que, independentemente do tipo de jogo, os jogadores consigam reconhecer à primeira vista que se trata de um jogo da AstralShift.»

Na opinião deles, o estilo de um estúdio nunca é definido pela jogabilidade. O que realmente constitui a identidade da AstralShift é a criação das personagens, o estilo artístico, a visão do mundo e a atmosfera criada pela obra no seu conjunto.

O que eles querem que os jogadores recordem é uma experiência.

Esta orientação criativa determinou também o aspeto final de «Princesa do Inferno». O jogo possui o ciclo de evolução, os combates de rajadas de balas e a construção de baralhos que um jogo do género «survival» deve ter, mas o que realmente impulsiona todo o projeto não são estes designs de jogabilidade já comprovados pelo mercado.

O que realmente impulsiona o desenvolvimento é outra questão: se a AstralShift decidisse criar um jogo de outro género, conseguiria manter a essência própria da AstralShift?

A resposta é, obviamente, afirmativa.

«A Princesa do Inferno» continua a dar continuidade à linguagem criativa mais marcante do estúdio. As personagens femininas continuam a desempenhar a função de expressar a visão do mundo; o estilo gótico-fantástico continua a permear todo o sistema visual; a música, a arte, o texto e a interface do utilizador não foram divididos em módulos independentes, mas sim a trabalhar em conjunto para proporcionar uma única experiência emocional.

Por outras palavras, o AstralShift altera a «casca» do jogo, mas o que permanece é sempre a «alma» do jogo.

Talvez seja também isso que os torna verdadeiramente únicos: a sua compreensão do mundo dos animes e mangás consiste em, nesta nova era e através de novos meios de comunicação, permitir que uma linguagem criativa antiga continue a evoluir.

03

Uma obra que só a AstralShift poderia realizar

Nos últimos anos, a criação assistida por IA tem vindo a entrar gradualmente na indústria dos videojogos, e muitas equipas começaram a experimentar a utilização de ferramentas generativas para realizar o design conceptual, ilustrações e até mesmo retratos de personagens, com o objetivo de aumentar a eficiência do desenvolvimento.

A AstralShift, no entanto, deu uma resposta muito clara a esta questão: não utilizam IA e não tencionam utilizá-la no futuro. Na entrevista, admitiram que todas as ilustrações das cartas espirituais, os conceitos das personagens e o design artístico do jogo são da autoria de artistas reais; a diretora criativa, Kira, desenha pessoalmente os esboços e trabalha em conjunto com os ilustradores convidados para concluir as obras finais.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Página inicial da diretora criativa Kira

Na opinião deles, isto não é apenas uma questão relacionada com o processo de produção.

Cada ilustração, cada carta de espírito, faz parte da construção da personagem. Se deixássemos que essas tarefas fossem realizadas inteiramente por ferramentas automatizadas, a obra poderia, sem dúvida, ser concluída mais rapidamente, mas perderia os traços que pertencem verdadeiramente ao criador. Essa dedicação, para uma equipa independente de dimensão reduzida, implica mais tempo e custos mais elevados.

No entanto, a AstralShift não coloca a «eficiência» em primeiro lugar.

Durante a entrevista, quando questionados sobre o motivo de terem optado pelo modo «Early Access», em vez de lançarem a versão oficial o mais rapidamente possível, proferiram uma frase que deixou a «Chaguan» profundamente impressionada. Como a equipa é muito pequena, não têm capacidade para expandir o desenvolvimento tão rapidamente como os grandes estúdios.Em vez de sacrificar a qualidade para cumprir prazos, preferem avançar a um ritmo mais lento e aperfeiçoar o jogo até ficarem satisfeitos antes de o entregar aos jogadores.

A versão de acesso antecipado não é apenas um modelo de negócio. A equipa pretende, com base no feedback dos jogadores, ajustar continuamente o equilíbrio do jogo e adicionar novos conteúdos, para que «Princesa do Inferno» continue a evoluir ao longo do processo de desenvolvimento.

Será que o «2D» autêntico está no sul da Europa?

Roteiro de lançamento antecipado do jogo divulgado até ao momento

Esta atitude, na verdade, está em linha com a forma de criação que têm vindo a seguir ao longo do seu percurso.

Desde os primeiros tempos, em que alguns amigos da universidade criavam o «Pocket Mirror» nos seus tempos livres, até ao desenvolvimento atual do «Hell Maiden», a AstralShift nunca procurou a velocidade de desenvolvimento mais rápida.

Eles acreditam ainda mais numa outra coisa: que uma obra verdadeiramente inesquecível não é o resultado de um processo industrial. É fruto da expressão conjunta dos personagens, da arte, da música, da animação, do texto e de todos os criadores envolvidos.

A indústria dos videojogos está hoje mais madura do que nunca. Os processos de desenvolvimento cada vez mais aperfeiçoados elevaram o nível mínimo de qualidade exigido para obras de excelência. Mas, ao mesmo tempo, as formas de expressão criativa que não podem ser padronizadas nem reproduzidas em massa tornaram-se, por isso mesmo, ainda mais valiosas.

Se a industrialização resolve a questão de «como criar um jogo mais rapidamente», então a AstralShift tem-se sempre preocupado com outra questão:

«Como fazer com que os jogadores se lembrem de que esta é uma obra que só a AstralShift poderia ter criado.»

Esta frase é, talvez, o aspeto de «Hell Maiden» que mais merece a atenção do setor. Os heróis são tantos como peixes num rio, mas este pequeno estúdio português quer provar que esteve lá.

A AstralShift não se colocou deliberadamente na posição de «herdeira»; limitou-se a dar continuidade, de forma natural, ao estilo «2D» que a acompanhou ao longo do seu crescimento. Ao mesmo tempo, porém, não tentou tornar-se um estúdio japonês, nem replicou nenhuma obra clássica em particular.

Sempre assumindo a identidade de criadores europeus, tentam retratar os Contos de Grimm e a «Divina Comédia» através da linguagem do anime, recorrendo à tradição criativa herdada dos animes japoneses, dos mangás para raparigas e dos jogos independentes para contar as suas próprias histórias.

Talvez seja precisamente aí que reside a maior vitalidade da cultura 2D.

Quanto à questão de saber se isto se pode considerar «património» e «transmissão», a casa de chá considera que isso não é importante; desde que ainda haja quem o pratique, isso basta.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/219320

Like (0)
游茶妹儿
Para além do palco lendário, a Kaiying lança-se este ano na CJ em várias frentes
Previous 10 hours ago
O Concurso de Inovação em Jogos «Mapa Estelar na Ponta dos Dedos» · Exposição de Trabalhos de Destaque e Sessão de Intercâmbio com Apresentações está prestes a ter lugar
Next 1 day ago

相关推荐