二次元正统在南欧?

如果现在想要在世界版图找“二次元”高地,那么东亚,应该是当之无愧的世界二次元“最高城”,虽然,广义上的二次元起源于日本,但随着近些年以中国二次元游戏为代表的文化产品崛起,世界的二次元格局,已逐渐向中日双极靠拢。

所谓,东京是老去的祖庭,上海是新起的都城。

但无论如何,东亚的二次元文化生产与消费力,都是全球的第一梯队。

在今天,二次元游戏早就堆满了应用商店的榜单,从美术管线到长线运营,行业也早把“怎么做二次元”整理成了一套固有的工业化管线。

不过,当越来越多的作品在成熟的二次元工业流水线上被生产出来,繁荣之下,有一个问题常被我们忽视:二次元,真的还是从前的“二次元”吗?

曾经,有一批依赖个人手感、难以标准化复制的老做法,比如看重作者表达,死磕角色塑造,坚持手绘质感等等特质特质的作品,逐渐走向式微,它们诞生于日本acgn兴起的黄金年代,《秀逗魔导士》《百变小樱》的手作风格,定义了很多人对“二次元”的最初印象。

二次元正统在南欧?

魔卡少女樱OP2修复图

而如今,这种带有年代性画面的现代作品,不说寥寥无几,却也谈不上有多少。

而也就是在这个当口,一款前不久上线的独游撞进了茶馆的视野。

其美术风格让茶馆幻视《东方 Project》、九十年代大行其道的OVA作品乃至早期ELF社的《龙骑士》等作品,视觉层面,浓烈的昭和美学让茶馆几乎瞬间被它吸引。

这款独游就是《Hell Maiden》(以下简称《地狱公主》)。

二次元正统在南欧?

《地狱公主》steam页面

出于编辑的职业病,茶馆稍微挖了挖《Hell Maiden》的幕后团队,就在茶馆以为这要么是某个中国或日本独立游戏工作室的产品时,其研发团队AstralShift的所在地,让茶馆大吃一惊。

葡萄牙。

在茶馆的印象中,葡萄牙位于欧亚大陆的最西端,五百年前,诗人卡蒙斯在史诗《卢济塔尼亚人之歌》里为它留下一句后来被凿上石碑的话:陆止于此,海始于斯。

这座一度被称为“世界尽头”的国度,面对着大西洋无尽的风浪,恩里克王子的船队、达伽马的航线、麦哲伦的环球图景都以这里为起点,葡萄牙人,是第一批征服海洋的航海者。

我们可以用历史的厚重去概括葡萄牙,可以用现代最佳旅游目的地之一去介绍它,但,怎么看,这个国家都和“二次元”完全不相干。

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葡萄牙海滨

再者,这葡萄牙人口不过千万,本土游戏开发者的圈子小得可怜,AstralShift是什么来头?又是如何做出了如此质感的《地狱公主》?

带着这些问题,茶馆联系上了远在地球另一边的AstralShift,和他们聊了聊。

和他们聊过之后,茶馆才意识到,在这个工业化早已是标配的年头,AstralShift不仅是古早二次元影响下成长起来的一代葡萄牙人的缩影,也是一群依然还在坚持一笔一画去手作的“传统派”开发者。

巧的是,在孕育了但丁与文艺复兴的南欧土地上,他们做的游戏说到底也是一场文艺复兴,即,把一个快要落灰的风格,在新时代里重新点亮。

01

传统手作,尝起来怎么样?

在开始之前,很多人可能觉得“传统手作”这个概念营销成分很大,因为现实告诉我们,手搓的产品不一定就能胜过流水线生产的工业品,很多时候不过是噱头。

但深度体验过《地狱公主》后,这一次茶馆必须说,“她不一样”。

在下结论前,我们不妨先来看看这是一款怎样的游戏。

《地狱公主》以但丁《神曲》为蓝本,属于二次元类幸存者肉鸽,茶馆知道,各位听到幸存者可能就有点审美疲劳了,确实,2026年的游戏市场上,类幸存者已经是真正意义上的供大于求,想从中脱颖而出,一定是要有着一技之长。

美术表现,就是《地狱公主》的长板。它的美术,如果类比,就是《红楼梦》中的茄鲞,按刘姥姥的话说,用十来只鸡炖出来的,即使是茄子做的,也是道不同凡响的名菜。

当你打开游戏第一次看到片头动画就能感受到这种震撼,朦胧,修长的角色形体,传达出一种早期日本OVA的画面质感。

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破碎又圣洁的开场

另外,由圈内著名乐队mili演唱的音乐更增加了这个《神曲》题材游戏的史诗感,让人意识到“这游戏得坐起来玩”。

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制作组在采访中称自己的插画师与动画师“才华横溢”,事实上确实如此。

游戏中,大招开启会有一段动画,主角借助不同灵薄狱诗人的力量时,大招动画都各不相同。

这些动画颇有经典动漫中魔法少女变身的感觉,也致敬了许多经典镜头;而且开大时略显中二的咒语和开大后满屏的特效,也不得不让你高呼“太二次元”了。

他们说,AstralShift的美术基因与《东方 Project》同源。《地狱公主》全女性角色阵容、弹幕元素、角色设计与世界观的味道,乃至配乐的处理方式,都能让熟悉这个同人系列的玩家会心一笑。

工作室的创意与美术总监最初正是从绘制《东方 Project》同人图起步的,标志性画风也在此过程中孕育成形。

视听效果的长板足够长的背后,也有游戏类型选取上的深思熟虑。

很多人不理解这样精良用心的制作,为何选取了类幸存者这个略显俗套的游戏模式。关于这个问题,在采访中制作组表示,选择类幸存者是为了降低玩家的上手难度,从而更好地感受世界观与人物塑造。但显然理由不止这些。

类幸存者的成长系统能稳稳托举住游戏的策略性以及重开率,让一个游戏无论如何都不会沦为一个中看不中玩的花瓶。而且,不同于许多独立游戏“先打关卡再播片”,《地狱公主》没有叙事与玩法的割裂,因此这种精致的视听效果很自然地融入了类幸存者的游戏系统之中。

类幸存者游戏一般分为肉鸽成长和敌潮生存两个部分,《地狱公主》同样有着自己对这两部分的独特理解。

先说肉鸽成长的部分。

首先是游戏独特的灵卡系统,游戏将《神曲》中角色形象用塔罗牌风格呈现在精致的卡面上,搭配二合一的成长系统,围绕收集、堆叠、组合三个动作展开。

玩家在局内不断获取新卡,每张卡对应一件武器、一种增益或一项能力;相同的卡可以叠加以强化效果;不同的卡之间又能相互组合,催生出质变般的连锁反应。

而且,他们把目标定在让每种玩法风格都可行且有回报的程度上,绝对的数值平衡反倒退居次位。为了在不断加入新灵卡的同时抑制数值膨胀、让旧能力保持相关性。

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灵卡抽取与合成

思路没什么毛病,但就目前版本而言,《地狱公主》确实还没能完全实现这一愿景。

有意思的是,《地狱公主》的失衡方向和多数同类游戏相反,不是有的灵卡强得离谱,而是有的卡实在太弱。要知道,抽卡构筑的游戏里,弱卡的杀伤力是隐性的,过于克制的数值设计,反倒把随机性的负面放大了。

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类吸血鬼的受众里有相当一部分并不是操作型选手,大家图的是构筑成型后横扫千军的痛快,不是来修行受苦。

构筑之外,《地狱公主》的实战体验同样有待打磨。目前部分怪物的机制设计还谈不上合理,尤其是第二层的精英敌人,不仅强度陡增,处理起来也相当磨人。但丁的冲刺又时常卡手,在一款靠走位吃饭的游戏里,走位几乎是玩家手里唯一的主动权,这份主动权的可靠性应该被优先考虑才对。

不过,这些问题更多暴露的是经验和调校上的不足,而不是游戏底层方向的偏差。《地狱公主》已经具备了类幸存者游戏最重要的两块底子:令人期待的奖励反馈,以及足够清晰爽快的敌潮表现。

奖励获取本就是这类游戏的重要爽点。最初的《吸血鬼幸存者》用老虎机式的演出刺激玩家,《地狱公主》则凭借独特的卡面质感与精美立绘,让每次获得新卡都带有足够的仪式感。敌潮的视听呈现也颇为扎实,大量怪物同时出现时,形象与受击音效依然能够做到“繁而不杂”,既撑起了场面的热闹,也没有完全牺牲战斗信息的辨识度。

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好在AstralShift自己也十分清楚他们目前的短板,并愿意努力学习调整。团队告诉茶馆,这是他们第一次尝试这一类型,很多地方都缺少了点经验,所以才会选择EA发售的模式,以更好地收集玩家意见。上线不到一周,游戏已经进行了5次修复更新,关注到玩家频繁反馈第二层怪物难度陡然增加的问题,团队也立刻优先做出了一些平衡性调整。

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在擅长的部分,比如讲故事这一块,《地狱公主》还是做得非常不错的,它将《神曲》的故事和叙事以及系统做了结合,在但丁原著里,灵薄狱是地狱的第一环,住着一批生前德行高洁、却因未及受洗而进不了天堂的古代贤者,荷马、奥维德、卢坎这些名字都在其中。

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古斯塔夫·多雷的《神曲》版画

AstralShift把这个设定彻底玩法化了,在旅途中,玩家可以把这些诗人一个个救出来、结为同伴,她们会回赠祝福与武器。

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这条能力线独立于随机的塔罗抽取,靠推进剧情和探索地图来解锁,于是一肩挑起了叙事和构筑两副担子。

AstralShift说,因为游戏内的一切都是手工打磨,比如时长约三十到四十秒的技能动画,从分镜到成片耗时就要约两个月。

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但丁技能动画

这种创作方式放在今天,多少显得有些“低效率”。但也正因为如此,才展现了稀缺性意味。

作为一款“古法技艺”下制作的一款良心游戏,其古早的二次元风格和对一个时代的致敬,本身就呈现出了鲜明的文化属性。

茶馆想,这些已经足够证明《地狱公主》的意义了。

不过,对于二次元和研发,《地狱公主》的制作团队AstralShift的故事,也并不简单。

02

捡起一种创作传统

时间退回到大学时光,AstralShift 最初并不是一家商业工作室,而是几个朋友利用课余时间窝在电脑前,用 RPG Maker 制作自己喜欢的游戏的类似社团性质的组织。

《Ib》《魔女之家》等作品深深影响了他们,也让他们萌生了一个想法:创作一款既能够保留那种独特氛围,又真正属于自己的作品。

于是,团队的处女作《Pocket Mirror》诞生了。

2016年,这款免费发布的RPG Maker游戏在独立游戏社区收获了超出预期的反响,也让 AstralShift 第一次意识到,原来这种强调氛围、叙事和角色表达的作品,依然能够找到自己的玩家。

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Pocket mirror(化妆镜-黄金之梦)

而真正让团队走向职业化的转折点,则是在几年之后。疫情期间,他们将一直酝酿的《Pocket Mirror》前传《Little Goody Two Shoes》制作成了一段连demo都不是的切片,并凭借其获得了发行合作,AstralShift 也从兴趣团队逐渐成长为一家真正意义上的独立游戏工作室。

他们说,葡萄牙本土的创作环境,也在无形中滋养着团队。

国家小,开发者社群自然也小,几乎人人相识,反而形成了紧密而互相支持的氛围。同行往往是他们最先分享作品、最先给出坦诚反馈的对象,这种开放互信的关系让彼此得以互相学习、共同进步。

也是从那时候起,团队才算有了自己的灶台。

不过,在团队看来,这些年最大的变化,并不是规模,而是经验。

他们学会了如何组织制作流程,如何与团队成员沟通创意,也学会了根据玩家反馈不断迭代游戏设计。但与此同时,他们也强调,有一样东西从未改变。

“从一开始,我们的目标就始终是创作具有鲜明艺术身份、令人难忘,也不害怕冒险的游戏。”

这句话听起来简单,却几乎可以概括 AstralShift 此后十年的创作轨迹。

从《Pocket Mirror》到《Little Goody Two Shoes》,再到今天的《Hell Maiden》,他们不断改变题材、玩法,希望作品能反映成员们驳杂多样的品味。

《Hell Maiden》的诞生因此带着几分机缘巧合,《Little Goody Two Shoes》完成后,团队的创意总监Kira出于个人练习,画了几张但丁与贝雅特丽齐的原创角色设计。

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游戏中但丁的设计图

当团队确定下一作要做弹幕Roguelite、开始翻检历年积累的概念时,这些设计立刻脱颖而出。

他们意识到,《神曲》里地狱的环层结构,与他们构想中的阶段式关卡几乎天作之合。用团队自己的话说,那是所有碎片同时归位的一刻,带着几分”神圣”的灵感。

不过,勿论题材玩法怎么变,AstralShift始终没有放弃那套最初吸引他们进入游戏创作的表达方式,某种意义上,他们所坚持的,并不是一种具体的游戏类型,而是一种越来越少见的创作传统。

无论是《Pocket Mirror》里充满象征意味的梦境、《Little Goody Two Shoes》对欧洲童话的重新演绎,还是《Hell Maiden》将但丁《神曲》的地狱改造成一个充满少女幻想色彩的异世界,少女始终是故事的核心,幻想始终是世界的底色。

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Little Goody Two Shoes

有趣的是,后续的资料研究反过来强化了性转的决定:围绕荷马真实身份的学术讨论中,长期存在”荷马或为多人、甚至可能是女性”的假说,这让最初略带玩笑意味的改编获得了某种呼应。

这种一致性,并不是刻意打造品牌,而是 AstralShift 对那时期二次元的热爱。

AstralShift 一向偏爱二次元女性主角与女性群像,也喜欢讲非常二次元的故事,追根溯源,这份偏好与他们成长时浸润的少女向传统一脉相承:从《美少女战士》到《魔卡少女樱》,那一代魔法少女作品塑造了大量坚强的女性主角,写进了整整他们的审美意识。

这种风格化的东西,在他们看来已经内化为了工作室身份的一部分。甚至多少超过了商业追求。

比如说,中国玩家曾把《地狱公主》形容为”一款有《反叛的鲁路修》画风的类幸存者游戏”,团队将此视为极大的赞美。

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反叛的鲁路修

原因在于,他们是CLAMP 的忠实拥趸,Kira花了多年研究这个日本女性漫画家组合的插画,并在此过程中发展出自己的风格。从CLAMP笔下的《魔卡少女樱》到《反叛的鲁路修》角色设计,那种颀长优雅的人物造型,正是团队中不少创作者共享的视觉标签。

“我们一直觉得,AstralShift 不应该成为一家被单一游戏类型限制住的工作室。”他们还说,“作为玩家和创作者,我们喜欢各种各样的游戏,也希望自己的作品能够保留这种持续实验的自由。”

“真正困难的,并不是学习新的玩法,而是确保无论做什么类型,玩家依然能够一眼认出这是一款 AstralShift 的游戏。”

在他们看来,一家工作室的风格,从来不是由玩法定义的。真正构成 AstralShift 身份的,是角色塑造、艺术风格、世界观,以及作品整体营造出来的情绪。

他们希望玩家记住的,是一种属于体验。

这种创作取向,也决定了《地狱公主》最终呈现出的样子。它拥有类幸存者游戏应该具备的成长循环、弹幕战斗和牌组构筑,但真正驱动整个项目的,却不是这些已经被市场验证过的玩法设计。

真正驱动开发的,是另一个问题:如果 AstralShift 去做一款其他类型的游戏,它还能不能保留属于 AstralShift 的气质?

答案显然是肯定的。

《地狱公主》依旧延续着工作室最鲜明的创作语言。少女角色依然承担着世界观表达的功能;哥特幻想依旧贯穿整个视觉系统;音乐、美术、文本与 UI 并没有被拆分成独立模块,而是共同服务于同一种情绪体验。

换句话说,AstralShift 改变的是游戏的“壳”,保留下来的却始终是游戏的“魂”。

这或许也是他们真正独特的地方,他们对于二次元的理解,是在新的时代里,用新的媒介,让一种旧的创作语言继续生长。

03

只有AstralShift才能完成的作品

近年来,AI 辅助创作已经逐渐进入游戏行业,不少团队开始尝试利用生成式工具完成概念设计、插画甚至角色立绘,以提高开发效率。

AstralShift 对此却给出了十分明确的答案,他们没有使用 AI,以后也不打算用。采访中,他们坦言,游戏中所有灵卡插画、角色概念、美术设计,都由真人艺术家完成,创意总监Kira会亲自绘制草图,与合作画师共同完成最终作品。

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创意总监Kira的主页

在他们看来,这不仅仅是制作流程的问题。

每一张插画、每一张灵卡,都是角色塑造的一部分。如果把这些工作完全交给自动化工具完成,作品固然能够更快成型,却也失去了那些真正属于创作者的痕迹。这样的坚持,对于一支规模并不大的独立团队而言,意味着更多时间,也意味着更高成本。

但 AstralShift 并没有把”效率”放在第一位。

采访中,他们谈到为什么选择抢先体验模式,而不是尽快推出正式版本时,说了一段让茶馆印象很深的话。因为团队规模很小,他们没有能力像大型工作室那样快速扩张开发。与其为了赶进度牺牲品质,他们更愿意慢一点,把作品打磨到满意之后再交给玩家。

抢先体验,也不仅仅是一种商业模式。他们希望借助玩家反馈,不断调整游戏平衡、加入新的内容,让《地狱公主》在开发过程中持续成长。

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游戏目前公布的EA路线图

这种态度,其实与他们一路走来的创作方式一脉相承。

从最初几个大学朋友利用业余时间制作《Pocket Mirror》,到今天开发《Hell Maiden》,AstralShift 一直都没有追求最快的开发速度。

他们更相信另一件事,那就是,一部真正令人难忘的作品,并不是靠工业流程堆砌出来的。它来自角色、美术、音乐、动画、文本,以及所有创作者共同完成的表达。

今天的游戏工业,比任何时候都更成熟。越来越多成熟的开发流程,让优秀作品拥有了更高的下限。但与此同时,那些无法被标准化、无法被批量复制的创作表达,也因此变得更加珍贵。

如果说工业化解决的是”如何更快做出一款游戏”,那么 AstralShift 更关心的,始终是另一个问题:

“如何让玩家记住,这是一部只有 AstralShift 才能完成的作品。”

这句话,或许是《Hell Maiden》最值得行业关注的地方。天下英雄如过江之鲫,而这个来自葡萄牙的小工作室,想要证明自己来过。

AstralShift并没有刻意把自己放在”传承者”的位置,他们只是自然地沿用了伴随自己成长的二次元风格,但同时,他们也没有试图成为一家日本工作室,没有复制某一部经典作品。

他们始终以欧洲创作者的身份,去尝试用二次元的语言去描写格林童话、《神曲》,再借助日本动画、少女漫画和独立游戏留下的创作传统,讲述属于自己的故事。

或许,这正是二次元文化最有生命力的地方。

至于这算不算“遗产”与“传承”,茶馆觉得不重要,有人还在做,这就够了。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/archives/204072

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游茶妹儿
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