Si ahora quisiéramos buscar un bastión del «mundo 2D» en el mapa mundial, Asia Oriental sería, sin lugar a dudas, la «capital mundial» indiscutible del mundo 2D. Aunque, en sentido amplio, el mundo 2D tiene su origen en Japón, con el auge en los últimos años de los productos culturales representados por los videojuegos 2D chinos,el panorama mundial del «2D» se ha ido acercando progresivamente a un modelo bipolar entre China y Japón.
Se suele decir que Tokio es la antigua capital, mientras que Shanghái es la nueva capital.
En cualquier caso, la producción y el consumo de la cultura «2D» en Asia Oriental se sitúan entre los primeros puestos a nivel mundial.
Hoy en día, los juegos de estilo anime ya inundan las listas de las tiendas de aplicaciones y, desde el proceso de producción artística hasta la gestión a largo plazo, el sector ya ha sistematizado «cómo crear juegos de estilo anime» en un flujo de trabajo industrializado bien definido.
Sin embargo, a medida que se producen cada vez más obras en la madura cadena de producción de la industria del «2D», hay una cuestión que solemos pasar por alto en medio de todo este auge: ¿sigue siendo el «2D» realmente el mismo de antes?
Hubo un tiempo en el que una serie de prácticas tradicionales, que dependían de la sensibilidad personal y resultaban difíciles de estandarizar y reproducir —como las obras que daban prioridad a la expresión del autor, se esforzaban al máximo en la creación de los personajes o se aferraban a la textura del dibujo a mano—, fueron cayendo en desuso poco a poco. Estas surgieron durante la época dorada del auge de la cultura ACGN en Japón,El estilo artesanal de «Slayers» y «Cardcaptor Sakura» definió la primera impresión que mucha gente tuvo del «mundo 2D».

Imagen corregida del segundo tema de apertura de «Cardcaptor Sakura»
Hoy en día, estas obras modernas con imágenes de otra época, si bien no son precisamente escasas, tampoco se puede decir que sean muchas.
Y fue precisamente en ese momento cuando un juego independiente que se había lanzado hacía poco llamó la atención de la comunidad de la «Casa de Té».
Su estilo artístico evoca obras como «Touhou Project», las OVA que causaron furor en los años noventa e incluso «Dragon Knight», de los primeros tiempos de ELF. A nivel visual, la intensa estética de la era Showa hizo que la tetería se sintiera atraída por ella casi al instante.
Este juego independiente es «Hell Maiden» (en adelante, «La princesa del infierno»).

Página de Steam de «Princesa del Infierno»
Por mi «tique de editor», investigué un poco sobre el equipo que hay detrás de *Hell Maiden* y, justo cuando pensaba que se trataba de un producto de algún estudio independiente chino o japonés, la ubicación de su equipo de desarrollo, AstralShift, me dejó boquiabierto.
Portugal.
Según lo que recuerdo de la tetería, Portugal se encuentra en el extremo más occidental del continente euroasiático. Hace quinientos años, el poeta Camões le dedicó una frase en su epopeya «Canto de los lusitanos», que más tarde quedó grabada en una lápida: «Aquí termina la tierra y comienza el mar».
Este país, que en su día fue conocido como «el fin del mundo», se enfrenta a las interminables olas y vientos del Atlántico; la flota del príncipe Enrique, la ruta de Vasco da Gama y la visión de la circunnavegación de Magallanes tuvieron aquí su punto de partida. Los portugueses fueron los primeros navegantes en conquistar los océanos.
Podemos resumir Portugal por su rica historia o presentarlo como uno de los mejores destinos turísticos actuales, pero, se mire como se mire, este país no tiene nada que ver con el «mundo 2D».

La costa portuguesa
Además, Portugal apenas tiene 10 millones de habitantes y el círculo de desarrolladores de videojuegos locales es minúsculo. ¿Quiénes son AstralShift? ¿Y cómo han conseguido crear un juego de tanta calidad como «Hell Princess»?
Con estas preguntas en mente, la tetería se puso en contacto con AstralShift, que se encuentra al otro lado del mundo, y charló un rato con ellos.
Tras hablar con ellos, en la tetería nos dimos cuenta de que, en una época en la que la industrialización es ya algo habitual, AstralShift no solo es el reflejo de una generación de portugueses que creció bajo la influencia de los antiguos universos «2D», sino también un grupo de desarrolladores «tradicionalistas» que siguen apostando por la creación artesanal, trazo a trazo.
Curiosamente, en las tierras del sur de Europa que vieron nacer a Dante y al Renacimiento, los juegos que crean son, en definitiva, también un renacimiento: es decir, revivir en una nueva era un estilo que estaba a punto de caer en el olvido.
01
¿Qué tal sabe este producto artesanal tradicional?
Antes de empezar, es posible que mucha gente piense que el concepto de «artesanía tradicional» tiene un fuerte componente comercial, ya que la realidad nos demuestra que los productos hechos a mano no siempre son mejores que los artículos industriales fabricados en cadena; en muchas ocasiones, no pasa de ser un reclamo publicitario.
Pero tras haber disfrutado a fondo de «La princesa del infierno», esta vez en la tetería hay que reconocer que «ella es diferente».
Antes de sacar conclusiones, veamos primero qué tipo de juego es este.
«La princesa del infierno», inspirada en «La Divina Comedia» de Dante, es un juego de supervivencia roguelike del universo anime. Como bien sabemos en la taberna, es posible que el término «supervivencia» ya os resulte un poco manido; y, efectivamente,en el mercado de los videojuegos de 2026, los juegos de supervivencia ya presentan un auténtico exceso de oferta. Para destacar entre ellos, es imprescindible contar con algo que los haga únicos.
La expresión artística es el punto fuerte de *La princesa del infierno*. Su estética, por poner un símil, es como el «qie qing» de *El sueño del pabellón rojo*: según las palabras de la abuela Liu, un plato elaborado con una decena de pollos guisados a fuego lento; aunque esté hecho con berenjenas, sigue siendo un manjar excepcional.
En cuanto abres el juego y ves la secuencia inicial, te invade una sensación de asombro: las siluetas difusas y esbeltas de los personajes transmiten la textura visual de las primeras OVA japonesas.

Un comienzo desgarrador y sagrado
Además, la música interpretada por la famosa banda mili, muy conocida en el sector, refuerza aún más el carácter épico de este juego basado en la «Divina Comedia», lo que hace que uno se dé cuenta de que «hay que sentarse para jugar a este juego».

El equipo de producción afirmó en una entrevista que sus ilustradores y animadores son «sumamente talentosos», y de hecho así es.
En el juego, al activar una habilidad definitiva se reproduce una secuencia animada; estas animaciones varían en función del poeta de Lingboju del que el protagonista obtenga su poder.
Estas animaciones recuerdan bastante a las transformaciones de las chicas mágicas de los animes clásicos y rinden homenaje a muchas escenas emblemáticas; además, los hechizos un poco «chiflados» que se pronuncian al activar la habilidad definitiva y los efectos especiales que inundan la pantalla tras hacerlo te hacen exclamar: «¡Esto es demasiado anime!».
Dicen que el estilo artístico de AstralShift tiene sus raíces en el «Proyecto Touhou». El elenco exclusivamente femenino de «Hell Princess», los elementos de «danmaku», el diseño de los personajes y el ambiente del mundo, e incluso el tratamiento de la banda sonora, harán que los jugadores familiarizados con esta serie de fan art esbocen una sonrisa de complicidad.
El director creativo y artístico del estudio comenzó precisamente dibujando ilustraciones fan de «Touhou Project», y su estilo característico se fue gestando y tomando forma durante ese proceso.
Detrás de la gran calidad de los efectos audiovisuales se esconde también una elección muy meditada del género del juego.
Mucha gente no entiende por qué, con una producción tan cuidada y esmerada, se ha optado por un modo de juego tipo «supervivencia», que resulta un poco manido. En cuanto a esta cuestión, el equipo de desarrollo explicó en una entrevista que se eligió el modo «supervivencia» para facilitar el acceso a los jugadores y que así pudieran sumergirse mejor en el universo del juego y en la caracterización de los personajes. Pero está claro que hay más razones que esas.
El sistema de crecimiento al estilo «Survivor» sustenta con solidez la estrategia del juego y su tasa de rejugabilidad, lo que evita que el título se convierta, bajo ningún concepto, en un mero adorno bonito por fuera pero sin sustancia.Además, a diferencia de muchos juegos independientes en los que «primero se superan las fases y luego se ven las secuencias cinemáticas», *Hell Princess* no presenta una separación entre la narrativa y la jugabilidad, por lo que estos refinados efectos audiovisuales se integran de forma natural en el sistema de juego tipo «supervivencia».
Los juegos del tipo «survival» suelen dividirse en dos partes: la evolución al estilo «roguelike» y la supervivencia frente a oleadas de enemigos; «Hell Princess» también tiene su propia visión única de estas dos partes.
Hablemos primero de la parte dedicada al crecimiento de las palomas de carne.
En primer lugar, está el sistema único de cartas espirituales del juego, que presenta a los personajes de *La Divina Comedia* en unas elaboradas cartas de estilo tarot, junto con un sistema de evolución «dos en uno» que gira en torno a tres acciones: coleccionar, acumular y combinar.
Durante la partida, los jugadores van obteniendo nuevas cartas continuamente; cada carta corresponde a un arma, una mejora o una habilidad; las cartas iguales se pueden acumular para potenciar sus efectos; y las cartas diferentes se pueden combinar entre sí, lo que da lugar a una reacción en cadena que supone un cambio radical.
Además, se han fijado como objetivo que cada estilo de juego sea viable y gratificante, por lo que el equilibrio numérico absoluto pasa a un segundo plano. El objetivo es frenar la inflación numérica a medida que se van incorporando nuevas cartas de espíritu, para que las habilidades antiguas sigan siendo relevantes.

Obtención y síntesis de cartas espirituales
La idea no tiene nada de malo, pero, en lo que respecta a la versión actual, «La princesa del infierno» aún no ha logrado hacer realidad por completo esa visión.
Curiosamente, el desequilibrio de «Princesa del Infierno» va en sentido contrario al de la mayoría de los juegos similares: no es que algunas cartas de espíritus sean excesivamente poderosas, sino que otras son realmente demasiado débiles.Hay que tener en cuenta que, en los juegos basados en robar y construir mazos, el impacto de las cartas débiles es implícito, y un diseño de valores demasiado moderado acaba amplificando los efectos negativos de la aleatoriedad.

Una parte considerable del público de los mazos de tipo vampiro no está formada por jugadores competitivos; lo que buscan es la satisfacción de arrasar con todo una vez que han completado su mazo, no pasar por un proceso de entrenamiento lleno de sacrificios.
Más allá del diseño, la experiencia de juego de «Princesa del Infierno» aún necesita pulirse.Por el momento, el diseño de las mecánicas de algunos monstruos no puede considerarse razonable, especialmente en el caso de los enemigos de élite del segundo nivel, cuya dificultad aumenta considerablemente y que resultan bastante complicados de derrotar. Además, la carrera de Dante a menudo falla, y en un juego en el que la posición es fundamental, esta es prácticamente la única ventaja que tiene el jugador, por lo que la fiabilidad de esta ventaja debería ser una prioridad.
Sin embargo, estos problemas ponen de manifiesto más bien carencias en cuanto a la experiencia y el ajuste, más que un desvío en la orientación fundamental del juego. «Princesa del Infierno» ya cuenta con los dos pilares fundamentales de los juegos de supervivencia: una recompensa que genera expectación y una representación de las oleadas de enemigos lo suficientemente clara y trepidante.
La obtención de recompensas es, por sí misma, uno de los principales alicientes de este tipo de juegos. El primer «Vampire Survivors» estimulaba a los jugadores con efectos al estilo de las máquinas tragaperras, mientras que «Hell Princess» consigue que cada vez que se obtiene una nueva carta se perciba un auténtico sentido de la ceremonia gracias a la textura única de las cartas y a sus magníficos diseños.La presentación audiovisual de las oleadas de enemigos también es bastante sólida: cuando aparecen multitud de monstruos a la vez, las imágenes y los efectos de sonido al recibir un impacto consiguen ser «abundantes pero no confusos», lo que contribuye al ambiente animado de la escena sin sacrificar por completo la legibilidad de la información de combate.

Por suerte, AstralShift es muy consciente de sus puntos débiles actuales y está dispuesta a esforzarse por aprender y adaptarse.El equipo ha comentado a Teahouse que es la primera vez que se aventuran en este género y que les falta algo de experiencia en muchos aspectos, por lo que han optado por el modelo de lanzamiento en acceso anticipado para recabar mejor las opiniones de los jugadores. A menos de una semana de su lanzamiento, el juego ya ha recibido cinco actualizaciones de correcciones y, tras detectar los frecuentes comentarios de los jugadores sobre el aumento repentino de la dificultad de los monstruos del segundo nivel, el equipo ha dado prioridad a realizar algunos ajustes de equilibrio.

En los aspectos en los que destaca, como la narración, *La princesa del infierno* lo hace muy bien,ya que combina la historia, la narrativa y el sistema de *La Divina Comedia*. En la obra original de Dante, el Purgatorio es el primer círculo del infierno, donde residen una serie de sabios de la Antigüedad que, aunque vivieron con gran virtud, no pueden entrar en el Paraíso por no haberse bautizado; entre ellos se encuentran Homero, Ovidio y Lucano.

Los grabados de Gustave Doré para «La Divina Comedia»
AstralShift ha convertido este trasfondo en una experiencia de juego completa: a lo largo del viaje, el jugador puede rescatar a estas poetisas una a una y convertirlas en compañeras, y ellas, a cambio, le obsequiarán con bendiciones y armas.

Esta línea de habilidades es independiente del sorteo aleatorio de cartas del tarot y se desbloquea a medida que avanza la historia y se exploran los mapas, por lo que asume la doble función de narrar la historia y construir el juego.
AstralShift explica que, dado que todo en el juego está pulido a mano, como por ejemplo las animaciones de habilidades, que duran entre treinta y cuarenta segundos, se tarda unos dos meses en completarlas, desde el storyboard hasta el producto final.

Animaciones de las habilidades de Dante
Este método de creación puede parecer hoy en día un poco «poco eficiente». Pero precisamente por eso es que pone de manifiesto su carácter exclusivo.
Al tratarse de un juego elaborado con «técnicas tradicionales» y con gran esmero, su estilo anime clásico y su homenaje a una época le confieren, por sí mismos, unas características culturales muy marcadas.
La tetería pensó que eso ya bastaba para demostrar la importancia de «La princesa del infierno».
Sin embargo, en lo que respecta al mundo del anime y al desarrollo, la historia del equipo de producción de «La princesa del infierno», AstralShift, tampoco es nada sencilla.
02
Retomar una tradición creativa
Si nos remontamos a la época universitaria, AstralShift no era en un principio un estudio comercial, sino una especie de club formado por unos cuantos amigos que, en su tiempo libre, se sentaban frente al ordenador para crear los juegos que les gustaban con RPG Maker.
Obras como «Ib» y «La casa de la bruja» les influyeron profundamente y les hicieron plantearse la idea de crear una obra que, al tiempo que conservara esa atmósfera única, fuera verdaderamente propia.
Así nació «Pocket Mirror», la primera obra del equipo.
En 2016, este juego creado con RPG Maker y publicado de forma gratuita tuvo una acogida superior a la esperada en la comunidad de juegos independientes, lo que hizo que AstralShift se diera cuenta por primera vez de que este tipo de obras, que hacen hincapié en la atmósfera, la narrativa y la expresión de los personajes, siguen pudiendo encontrar a su público.

Espejo de bolsillo (espejo de maquillaje – Sueño de oro)
Sin embargo, el verdadero punto de inflexión que llevó al equipo a la profesionalidad se produjo unos años más tarde.Durante la pandemia, convirtieron «Little Goody Two Shoes», la precuela de «Pocket Mirror» que llevaban tiempo gestando, en un fragmento que ni siquiera era una demo, y gracias a ello consiguieron un acuerdo de distribución; así, AstralShift pasó de ser un grupo de aficionados a convertirse poco a poco en un estudio de videojuegos independiente en toda regla.
Dicen que el entorno creativo de Portugal también nutre, de manera sutil, al equipo.
Al ser un país pequeño, la comunidad de desarrolladores también lo es, por lo que casi todos se conocen entre sí, lo que ha creado un ambiente muy unido y de apoyo mutuo. Los compañeros de profesión suelen ser los primeros en compartir sus trabajos y en ofrecer comentarios sinceros; esta relación de apertura y confianza mutua les permite aprender unos de otros y progresar juntos.
Fue también a partir de ese momento cuando el equipo pudo decir que tenía su propia cocina.
Sin embargo, en opinión del equipo, el mayor cambio de estos años no ha sido el tamaño, sino la experiencia.
Han aprendido a organizar el proceso de producción, a comunicar sus ideas a los miembros del equipo y a iterar continuamente el diseño del juego en función de los comentarios de los jugadores. Sin embargo, al mismo tiempo, también destacan que hay algo que nunca ha cambiado.
«Desde el principio, nuestro objetivo siempre ha sido crear juegos con una identidad artística propia, que sean inolvidables y que no tengan miedo a arriesgarse».
Esta frase parece sencilla, pero resume prácticamente la trayectoria creativa de AstralShift durante los diez años siguientes.
Desde «Pocket Mirror» hasta «Little Goody Two Shoes», pasando por el actual «Hell Maiden», no han dejado de cambiar de temática y de estilo, con la esperanza de que sus obras reflejen los gustos variados y heterogéneos de sus miembros.
El nacimiento de «Hell Maiden» se debió, por tanto, en parte a una serie de casualidades: tras terminar «Little Goody Two Shoes», Kira, la directora creativa del equipo, dibujó varios bocetos originales de los personajes de Dante y Beatriz como ejercicio personal.

Los bocetos de Dante en el juego
Cuando el equipo decidió que su próximo proyecto sería un roguelite con comentarios en tiempo real y empezó a revisar las ideas acumuladas a lo largo de los años, estos diseños destacaron de inmediato.
Se dieron cuenta de que la estructura en círculos del infierno de la «Divina Comedia» encajaba a la perfección con los niveles escalonados que habían concebido. En palabras del propio equipo, fue el momento en el que todas las piezas encajaron a la vez, con una inspiración casi «sagrada».
Sin embargo, independientemente de cómo hayan cambiado los temas y las mecánicas de juego, AstralShift nunca ha renunciado a ese estilo de expresión que les atrajo inicialmente hacia la creación de videojuegos; en cierto sentido, lo que defienden no es un género concreto de videojuegos, sino una tradición creativa cada vez más escasa.
Ya se trate de los sueños cargados de simbolismo de *Pocket Mirror*, de la reinterpretación de los cuentos de hadas europeos que ofrece *Little Goody Two Shoes* o de *Hell Maiden*, que transforma el infierno de la *Divina Comedia* de Dante en un mundo paralelo lleno de fantasías juveniles, las jóvenes siempre son el núcleo de la historia y la fantasía siempre es el trasfondo de ese mundo.

La pequeña santurrona
Curiosamente, la investigación posterior reforzó a su vez la decisión de cambiar el género: en el debate académico sobre la verdadera identidad de Homero, existe desde hace tiempo la hipótesis de que «Homero podría haber sido varias personas, o incluso una mujer», lo que dio cierto sentido a esta adaptación que, en un principio, tenía un carácter ligeramente jocoso.
Esta coherencia no es fruto de una estrategia deliberada de creación de marca, sino del amor que AstralShift sentía por el mundo del anime en aquella época.
AstralShift siempre ha mostrado una predilección por las protagonistas femeninas del mundo anime y los grupos de chicas, y también le gusta contar historias muy propias de ese universo. Si nos remontamos a sus orígenes, esta preferencia tiene su origen en la tradición de las historias para chicas en la que se criaron:desde *Sailor Moon* hasta *Cardcaptor Sakura*, las obras de chicas mágicas de aquella generación crearon un gran número de protagonistas femeninas fuertes que se grabaron a fuego en su conciencia estética.
Este estilo, a su juicio, ya se ha convertido en parte integrante de la identidad del estudio. Incluso ha llegado a superar, en cierta medida, los objetivos comerciales.
Por ejemplo, los jugadores chinos describieron en su día «Hell Princess» como «un juego de supervivencia con el estilo gráfico de *Code Geass: Lelouch of the Rebellion*», lo que el equipo consideró un gran elogio.

Lelouch, el rebelde
El motivo es que son fieles seguidores de CLAMP: Kira pasó años estudiando las ilustraciones de este dúo de dibujantes japonesas y, en el proceso, desarrolló su propio estilo.Desde «Cardcaptor Sakura», obra de CLAMP, hasta el diseño de personajes de «Code Geass: Lelouch of the Rebellion», esa silueta esbelta y elegante de los personajes es precisamente el sello visual que comparten muchos de los creadores del equipo.
«Siempre hemos pensado que AstralShift no debería ser un estudio limitado a un único género de videojuegos», añaden. «Como jugadores y creadores, nos gustan todo tipo de juegos y queremos que nuestras propias creaciones conserven esa libertad para seguir experimentando».
«Lo realmente difícil no es aprender nuevas mecánicas de juego, sino garantizar que, sea cual sea el tipo de juego, los jugadores puedan reconocer a simple vista que se trata de un juego de AstralShift».
En su opinión, el estilo de un estudio nunca viene definido por la mecánica de juego. Lo que realmente conforma la identidad de AstralShift es la creación de los personajes, el estilo artístico, el universo del juego y la atmósfera que genera la obra en su conjunto.
Lo que quieren que los jugadores recuerden es una experiencia.
Esta orientación creativa también determinó el aspecto final de «Princesa del Infierno». Cuenta con el ciclo de progresión, los combates de disparos en ráfaga y la construcción de mazos propios de un juego de supervivencia, pero lo que realmente impulsa todo el proyecto no son estos diseños de jugabilidad ya probados en el mercado.
Lo que realmente impulsa el desarrollo es otra cuestión: si AstralShift se lanzara a crear un juego de otro tipo, ¿podría conservar el espíritu propio de AstralShift?
La respuesta es, evidentemente, afirmativa.
«La princesa del infierno» sigue manteniendo el lenguaje creativo más característico del estudio. Los personajes femeninos siguen asumiendo la función de expresar la visión del mundo; la fantasía gótica sigue impregnando todo el sistema visual; y la música, el diseño artístico, el texto y la interfaz de usuario no se han dividido en módulos independientes, sino que se combinan para crear una misma experiencia emocional.
En otras palabras, AstralShift cambia la «carcasa» del juego, pero lo que se conserva siempre es su «alma».
Quizá eso sea precisamente lo que los hace realmente únicos: su forma de entender el mundo del anime y el manga consiste en hacer que un lenguaje creativo tradicional siga evolucionando en esta nueva era, utilizando nuevos medios.
03
Una obra que solo AstralShift podría llevar a cabo
En los últimos años, la creación asistida por IA se ha ido introduciendo progresivamente en la industria de los videojuegos, y muchos equipos han comenzado a utilizar herramientas generativas para realizar diseños conceptuales, ilustraciones e incluso retratos de personajes, con el fin de mejorar la eficiencia en el desarrollo.
Sin embargo, AstralShift ha dado una respuesta muy clara al respecto: no utilizan IA ni tienen intención de hacerlo en el futuro. En la entrevista, admitieron que todas las ilustraciones de las cartas espirituales, los bocetos de los personajes y el diseño artístico del juego han sido realizados por artistas reales; la directora creativa, Kira, dibuja personalmente los bocetos y colabora con los ilustradores para completar las obras finales.

Página de inicio de Kira, directora creativa
En su opinión, no se trata únicamente de una cuestión relacionada con el proceso de producción.
Cada ilustración, cada carta de espíritu, forma parte de la construcción del personaje. Si se dejara todo este trabajo en manos de herramientas automatizadas, la obra se completaría más rápido, pero se perderían esos toques que realmente pertenecen al creador. Esta insistencia, para un equipo independiente de tamaño reducido, supone más tiempo y también mayores costes.
Sin embargo, AstralShift no da prioridad a la «eficiencia».
En la entrevista, al hablar de por qué habían optado por el modo «Early Access» en lugar de lanzar la versión oficial lo antes posible, dijeron algo que causó una gran impresión en Teahouse. Dado que el equipo es muy pequeño, no tienen la capacidad de ampliar el desarrollo tan rápidamente como lo harían los grandes estudios.En lugar de sacrificar la calidad para acelerar el proceso, prefieren tomarse su tiempo y pulir el juego hasta quedar satisfechos antes de entregarlo a los jugadores.
El «acceso anticipado» no es solo un modelo de negocio. Su objetivo es aprovechar los comentarios de los jugadores para ajustar continuamente el equilibrio del juego e incorporar nuevos contenidos, de modo que «Princesa del Infierno» siga evolucionando durante su desarrollo.

Hoja de ruta de EA del juego publicada hasta la fecha
Esta actitud, en realidad, sigue la misma línea que el estilo creativo que han mantenido a lo largo de su trayectoria.
Desde que unos cuantos amigos de la universidad crearon «Pocket Mirror» en su tiempo libre hasta el desarrollo actual de «Hell Maiden», AstralShift nunca ha buscado la máxima rapidez en el desarrollo.
Hay algo en lo que creen aún más: que una obra verdaderamente inolvidable no es fruto de un proceso industrial. Es el resultado de la expresión conjunta de los personajes, el diseño artístico, la música, la animación, el guion y todos los creadores.
La industria de los videojuegos actual está más consolidada que nunca. Los procesos de desarrollo, cada vez más maduros, han elevado el nivel mínimo de calidad de las obras excelentes. Pero, al mismo tiempo, las expresiones creativas que no pueden estandarizarse ni reproducirse en serie han adquirido, por ello, un valor aún mayor.
Si la industrialización resuelve la cuestión de «cómo crear un juego más rápido», lo que más le preocupa a AstralShift es, desde el principio, otra cuestión:
«¿Cómo conseguir que los jugadores recuerden que se trata de una obra que solo AstralShift podría haber creado?»
Esta frase es, quizás, lo que más merece la atención del sector en «Hell Maiden». Hay tantos héroes en el mundo como peces en el río, y este pequeño estudio portugués quiere demostrar que ha dejado huella.
AstralShift no se ha situado deliberadamente en el papel de «heredero», sino que simplemente ha continuado de forma natural con el estilo «2D» que les ha acompañado a lo largo de su crecimiento; sin embargo, tampoco ha intentado convertirse en un estudio japonés ni ha copiado ninguna obra clásica.
Siempre se han considerado creadores europeos y han intentado describir los cuentos de los hermanos Grimm y la «Divina Comedia» mediante el lenguaje del anime, al tiempo que, valiéndose de la tradición creativa heredada del anime japonés, el manga shōjo y los videojuegos independientes, cuentan sus propias historias.
Quizá sea precisamente ahí donde reside la mayor vitalidad de la cultura «2D».
En cuanto a si esto se puede considerar «patrimonio» o «tradición», en la tetería no le dan importancia; basta con que haya gente que siga practicándolo.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/219318
