Gracias a la colaboración con la nueva herramienta de TapTap, he creado el primer videojuego de mi vida.

Seguro que hay mucha gente como yo: sin conocimientos básicos de programación ni experiencia en desarrollo, pero que a menudo sueña con crear su propio videojuego.

No me esperaba que, tan pronto, el sueño se hiciera realidad.

El 30 de enero, TapTap presentó oficialmente «TapTap Manufacturing», un «agente inteligente para la creación de videojuegos basado en IA». El fundador de la empresa, Huang Yimeng, creó varios videojuegos jugables partiendo de cero y sin escribir ni una sola línea de código durante una retransmisión en directo.

Antes de eso, me invitaron a participar en la beta de «TapTap Manufacturing» y, en unas pocas horas, creé un juego de plataformas con 10 niveles. Durante todo el proceso, prácticamente no salí de la ventana de chat e incluso pude publicarlo en la plataforma TapTap con un solo clic.

No es ninguna broma, ni tampoco uno de esos trucos de IA que prometen «generar contenido de plantillas con un solo clic». Me refiero a un juego completo, con una mecánica central, una curva de dificultad y que se puede jugar de principio a fin; aunque sea corto y tosco, sin duda se le puede llamar «un juego».

Durante los días previos a la retransmisión en directo, Huang Yimeng utilizó una metáfora en las redes sociales: crear un videojuego es como forjar hierro; en una cadena de montaje, una pieza requiere diez procesos y diez trabajadores; pero un auténtico artesano, con solo un martillo, es capaz de forjar una buena espada.

Gracias a la colaboración con la nueva herramienta de TapTap, he creado el primer videojuego de mi vida.

Programación, diseño gráfico, música, pruebas, lanzamiento… ¿Se pueden encargar todas estas «fases» a un solo martillo?

Este martillo es precisamente lo que TapTap Manufacturing intenta ser.

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En unas horas, de una frase a un videojuego

A decir verdad, en el momento en que abrí TapTap, se me quedó la mente en blanco.

Esta podría ser la realidad a la que se enfrentan la mayoría de las personas a la hora de «crear un videojuego»: no es que no tengan ideas en absoluto, sino que esas ideas son demasiado vagas y dispersas, y no saben por dónde empezar para convertir esos fragmentos en un plan concreto y viable.

Así que decidí tantear el terreno: «¿Qué tipo de juegos se te dan mejor?».

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La IA me dio una lista: juegos casuales, de plataformas, de construcción tipo «sandbox», de presentación de escenarios… Y luego me devolvió la pelota: «Así que, en lugar de preguntarme en qué soy buena, mejor dime: ¿qué tipo de juego quieres crear? Aunque solo sea una idea vaga, me vale».

Lo pensé un poco y le planteé mi primera petición: «Ayúdame a crear un juego de plataformas con estilo pixelado y ambientado en la empresa Heartbeat, con mecánicas originales (como, por ejemplo: inversión de la gravedad, retroceso en el tiempo, colaboración entre clones, rebotes en las paredes…)».

La reacción de la IA me sorprendió. No empezó directamente a generar código, sino que, tras un breve análisis, me echó un jarro de agua fría con toda calma: «Los cuatro mecanismos que mencionas son muy interesantes, pero mezclarlos todos resultaría demasiado confuso. Te recomiendo que elijas uno o dos mecanismos principales y los profundices».

A continuación, el juego propone una solución: el mecanismo principal se llama «Sintonía mental»: al pulsar la tecla R se deja una «sombra mental», que repite los movimientos del jugador de los últimos 5 segundos; para abrir la puerta, el jugador y la sombra mental deben situarse simultáneamente sobre dos interruptores;El mecanismo auxiliar es la inversión de la gravedad: al pulsar la tecla W se cambia la dirección de la gravedad, pero la «sombra mental» no se ve afectada y sigue moviéndose por su trayectoria original.

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Además, ofrece tres opciones entre las que elegir.

«Suena bien, hagámoslo según el plan». En cuanto escribí esta frase, la IA empezó a funcionar a toda velocidad.

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Unos minutos más tarde, apareció la primera demo ejecutable en la ventana de vista previa.

Pero que la demo funcione es solo el primer paso; la depuración y las iteraciones posteriores son la verdadera prueba, y también lo que más me ha impresionado: no se limita a generar con un solo clic plantillas de jugabilidad estandarizadas, sino que, a través de la interacción en lenguaje natural (es decir, en lenguaje coloquial), explora ideas junto con el usuario y las lleva a la práctica.

Tras generar la demo, los problemas no tardaron en salir a la luz. Uno de los más típicos: los jugadores podían utilizar la antigravedad para volar directamente hasta el techo, rodear la puerta por arriba y llegar a la meta sin tener que esforzarse en resolver el acertijo. Esto ya no era un simple error de código, sino un defecto a nivel del diseño del nivel.

En el cuadro de diálogo describí el problema: «Activando el interruptor de la sombra del corazón para abrir la puerta no es un requisito imprescindible para superar el nivel, ya que el jugador puede sortear directamente la puerta y llegar a la meta utilizando la antigravedad, lo que implica que existe una contradicción en el diseño básico del juego».

La solución que propuso la IA fue rediseñar el nivel: cerrar la zona superior con un techo para eliminar por completo cualquier posibilidad de rodear el obstáculo. Sin embargo, esta corrección excesiva trajo consigo un nuevo problema: tras cerrar la parte superior, ya no se podía superar el segundo nivel.

Tras varias rondas de ciclos similares del tipo «detectar el problema — describir el problema — solucionar — verificar», poco a poco fui cogiendo el ritmo de la colaboración con la IA. De hecho, es capaz de comprender conceptos vagos como la «jugabilidad» y, en función de ello, ajustar la posición de los interruptores y verificar la coordinación de los mecanismos. Tras tres rondas de iteraciones, ya se podían superar sin problemas los tres niveles.

Tras varias rondas de intercambio de ideas, descubrí una forma mejor de colaborar: en lugar de que la IA «generara directamente y yo me encargara de detectar los errores», era mejor «discutirlo primero y luego llevarlo a la práctica». Por ejemplo, al debatir sobre el cuarto nivel, la IA analizó las ventajas y desventajas de cada línea de diseño y, finalmente, elegimos juntos la combinación de «saltos entre plataformas + sombra del corazón».

Al introducir el sistema de enemigos en el sexto nivel, la IA sugirió crear primero un nivel de «primer encuentro con el enemigo» a modo de tutorial y, a continuación, ir añadiendo gradualmente desafíos combinados; se trata de un enfoque muy habitual en el diseño de niveles, y fue la propia IA quien lo propuso de forma proactiva, llegando incluso a proporcionar un esquema del nivel antes de su ejecución.

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Tras varias horas de iteraciones, la versión final incluye 10 niveles, cuya dificultad va aumentando progresivamente desde «Iniciación a Heart Shadow» hasta «Prueba definitiva». La IA también me ayudó a generar música de fondo al estilo 8-bit, un sistema de efectos de sonido, objetos coleccionables y un sistema de puntuación, e incluso incluyó el icono del juego y el texto promocional.

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Durante todo el proceso, no escribí ni una sola línea de código ni abrí ningún editor.

Por supuesto, la experiencia no es perfecta. Por el momento, TapTap se adapta mejor a los minijuegos casuales en 2D; la creatividad en el diseño de los niveles sigue dependiendo en gran medida de la intervención humana, y algunas iteraciones requieren varias rondas de comentarios para perfeccionarse.Sin embargo, sí que ha acortado considerablemente la distancia entre la «idea» y la «demostración jugable»; incluso la distancia entre «no tener ninguna idea» y la «demostración jugable» se ha reducido.

02

Demostración en directo del fundador: cómo crear un «Minecraft» partiendo de cero

Si mi experiencia no es más que un caso particular de un principiante, la retransmisión en directo de anoche supuso una prueba pública mucho más convincente.

Huang Yimeng se fijó un objetivo bastante ambicioso: crear sobre la marcha un juego tipo «Minecraft». Escribió en el chat «Hazme un Minecraft» y la IA se puso manos a la obra. Unos minutos más tarde, la versión básica estaba lista: un mundo 3D con estilo pixelado, en el que los personajes podían correr y saltar, y colocar y eliminar bloques.

Pero esto solo es el principio. Huang Yimeng siguió planteando requisitos: «Este mundo tiene buena pinta, pero es demasiado monótono. ¿Se podría hacer más variado? Por ejemplo, añadiendo algunos árboles y un poco de hierba». La IA lo completó rápidamente y el resultado fue bastante bueno.

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A continuación, me planteó un requisito aún más complejo: «Hazme un objeto que simule la explosión de TNT; tiene que poder explotar y, tras la explosión, los ladrillos deben mostrar efectos de partículas, con chispas salpicando por todas partes, y la imagen debe vibrar para reflejar la potencia del TNT».

Hizo especial hincapié en un punto: la implementación de este explosivo TNT no se trata de una combinación de módulos predefinidos, sino que la IA lo ha creado «a mano» a nivel de código. Esto significa que no hay ninguna restricción, que no está limitado por los parámetros fijos del editor y que todo lo que se pueda imaginar se puede implementar mediante código.

Uno de los momentos más divertidos de la retransmisión en directo se produjo gracias a la interacción a través de los comentarios en pantalla. Un espectador preguntó: «¿Puede el agua fluir?», y Huang Yimeng aceptó el reto en directo: «Me gustaría que hicieras que el agua pudiera fluir, de modo que, cuando se rompan los ladrillos de la misma altura situados junto al agua, esta pueda fluir hasta quedar al mismo nivel».

La IA logró implementar esta función con éxito. Sin embargo, durante las pruebas se detectó un error: al golpear los ladrillos con la mano, el agua fluía, pero al hacerlo con explosivos, no. Huang Yimeng describió el problema directamente en lenguaje natural; tras analizarlo, la IA lo solucionó y, además, consiguió crear un efecto de «cascada» al utilizar explosivos.

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Por último, sugirió: «Haz que este juego se pueda conectar a Internet y que sea multijugador». Se trataba de un cambio importante, ya que las funciones creadas anteriormente, como el flujo de agua y la dinamita TNT, requerían una renderización sincronizada a través de la red.Una vez terminada la IA, él y sus compañeros entraron en el juego y pudieron moverse y colocar bombas al mismo tiempo: pasar del modo individual al multijugador fue cuestión de una sola frase.

Huang Yimeng destacó en repetidas ocasiones durante la retransmisión en directo una característica: los juegos desarrollados por TapTap son compatibles de forma nativa con todas las plataformas —PC, móviles y tabletas— y se adaptan perfectamente tanto al modo horizontal como al vertical.

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«En Xindong hemos creado tantos juegos que, como jefe, siempre he querido tener uno que fuera multiplataforma y compatible tanto con la orientación horizontal como con la vertical, pero el primer juego de este tipo lo he creado yo mismo».Bromeó diciendo: «Antes, si le pedías a un programador que creara un juego así, seguro que te ponía mala cara. Pero hoy, con la IA, que trabaja sin quejarse, basta con un “vale” para que lo haga».

La retransmisión en directo no transcurrió sin contratiempos: se produjeron varias ocasiones en las que hubo que copiar mensajes de error para que la IA los corrigiera. Sin embargo, Huang Yimeng se lo tomó con calma: «Que haya tantos problemas demuestra que es auténtico».

Además de «Minecraft», en la retransmisión también se mostraron otras obras que había creado anteriormente con TapTap: un «Snake» multijugador en red que pasó de 2D a 3D, un juego roguelike de naves espaciales con casi 50 000 líneas de código y un juego de aventura textual en el que se puede «cambiar de estilo con un solo clic»——que permite pasar del estilo anime al estilo de la pintura china en tinta y aguada, lo que incluye regenerar todas las ilustraciones de los personajes y los fondos, así como asignar las voces adecuadas a los nuevos personajes de estilo chino, y todo ello con solo una frase.

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Comentó con emoción que, en el desarrollo tradicional, tener que descartar todo el material gráfico y volver a hacerlo desde cero es algo muy doloroso, pero que, en la era de los agentes inteligentes, los creadores pueden desarrollar primero el juego y, en el futuro, mejorar la calidad del material gráfico de forma espectacular de la noche a la mañana.

03

¿Por qué TapTap? ¿Por qué ahora?

Tras hablar de la experiencia sensorial y la demostración en directo, veamos ahora la lógica de producto que hay detrás de TapTap.

Desde el punto de vista de la arquitectura técnica, este sistema se compone de tres capas: la capa superior es un agente de IA capaz de comprender el lenguaje natural, encargado de recibir las solicitudes y desglosar las tareas;la capa intermedia es el «motor AI Native», basado en una adaptación del motor Spark, desarrollado internamente por Xindong; y la capa inferior está conectada al servicio para desarrolladores TDS de TapTap, que incluye módulos ya existentes como el inicio de sesión en la cuenta, la conexión en línea, las partidas guardadas en la nube y las tablas de clasificación.

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¿Por qué desarrollar un motor propio? Porque Unity y Unreal están diseñados, en esencia, para los humanos: las interfaces gráficas suponen, en realidad, un obstáculo para la IA. Aunque las operaciones de arrastrar y soltar parecen reducir las barreras de acceso, en realidad limitan las funciones al marco preestablecido.TapTap ha optado por prescindir de la interfaz gráfica y crear un motor impulsado exclusivamente por código, lo que resulta más transparente y controlable para la IA.

Sin embargo, lo que realmente diferencia a TapTap de otras herramientas de programación de IA es la profunda integración de TDS.

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En los últimos años, TapTap ha dedicado una gran cantidad de recursos a los servicios para desarrolladores: inicio de sesión, cuentas, cumplimiento normativo, funciones sociales, clasificaciones, logros… La idea inicial era evitar que los desarrolladores tuvieran que reinventar la rueda. Sin embargo, la realidad es que, incluso con un SDK y una documentación completos, la integración sigue siendo un obstáculo para los creadores sin formación técnica.

TapTap ha cambiado esta situación. Los agentes de IA ya han aprendido a conectarse a todos los servicios, por lo que los creadores no tienen que preocuparse por los detalles técnicos. La infraestructura que TapTap ha ido acumulando a lo largo de los años ha encontrado una nueva forma de aprovecharse en la era de la IA: ha pasado de «ofrecer herramientas para que tú mismo te conectes» a «la IA te ayuda a conectarte».

Esta integración es una ventaja exclusiva de TapTap. No faltan herramientas de código con IA en el mercado, pero suelen abordar solo una fase concreta; por ejemplo: Cursor se centra en la edición de código, Gemini es una IA generalista y Replit es una plataforma de alojamiento en la nube; cada una de ellas aborda únicamente una fase de la cadena, en lugar de todo el proceso de desarrollo de videojuegos.

TapTap se encarga de todo el proceso: la creación, las pruebas y el lanzamiento se llevan a cabo en un mismo entorno; con solo hacer clic en «Publicar», la aplicación pasa a formar parte de un ecosistema con jugadores y comentarios.

Más allá de eso, la combinación entre TapTap y la comunidad constituye un círculo virtuoso para el crecimiento de los creadores. El activo fundamental que TapTap ha acumulado a lo largo de estos diez años no es el tráfico, sino un grupo de jugadores con criterio para evaluar los videojuegos y dispuestos a ofrecer comentarios sinceros. Lo que necesitan los creadores noveles no son descargas indiscriminadas, sino opiniones que les ayuden a mejorar.

Huang Yimeng destacó durante la retransmisión en directo: «Es muy importante que un videojuego reciba comentarios positivos de los jugadores con buen gusto».

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En cuanto a los límites de la IA, también ofreció una valoración lúcida: «Hoy en día, la IA tiene una gran capacidad de programación, pero su “sentido del juego” sigue siendo muy débil, como si fuera un estudiante que se ha leído todos los libros, pero que nunca ha jugado a ningún juego. El valor fundamental del creador no ha sido sustituido: “Tienes que saber qué tipo de juego quiero hacer y qué es lo que lo hace bueno”».

En cuanto al modelo de negocio, TapTap ha optado por un camino diferente.En un momento en el que las herramientas de IA suelen cobrar una cuota de suscripción, Huang Yimeng ha dejado claro que no tiene intención de «vender la pala». La lógica es muy sencilla: el objetivo de TapTap durante los últimos diez años no ha sido competir con los desarrolladores por los beneficios, sino construir un ecosistema a largo plazo. TapTap Manufacturing es el punto de apoyo para poner en marcha el «flywheel», no un producto independiente destinado a generar beneficios.

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Desde este punto de vista, la ambición de TapTap va más allá de «crear videojuegos con IA». Intenta redefinir el papel de TapTap: pasar de ser una plataforma «agente» dedicada a «descubrir buenos videojuegos» a convertirse en una plataforma «proactora» que «ayude a que surjan buenos videojuegos», eliminando las barreras de entrada con la IA, acortando el camino con sus servicios y fomentando el crecimiento a través de la comunidad.

Esta es una historia que solo TapTap puede contar.

Final

Al terminar este artículo, volví a abrir TapTap Maker. Antes, «crear un videojuego» requería una preparación minuciosa: aprender a usar el motor, aprender a programar, buscar recursos y configurar el entorno. Ahora se ha convertido en una conversación que puede surgir en cualquier momento, con un umbral de acceso tan bajo que casi parece irreal.

Por supuesto, TapTap aún está lejos de ser perfecto; las herramientas resuelven los problemas de productividad, pero el gusto, la creatividad y la capacidad para juzgar lo que es «divertido» siguen dependiendo de los propios seres humanos.

Al final de la retransmisión en directo, Huang Yimeng dijo unas palabras que me parecen muy adecuadas para cerrar este artículo: «Aprender en sí mismo no es divertido, pero crear sí lo es.Todo lo que aprendemos tiene como fin la creación, y lo más importante es recibir comentarios positivos durante el proceso creativo. En una plataforma como TapTap Maker, basta con una frase para empezar a crear tu propio juego y con un enlace para compartirlo con tus amigos. Creo que esta es la mejor época para los creadores de videojuegos del futuro».

TapTap quiere ser ese martillo que permita a cualquier persona crear obras «con un martillo y sus propias manos». De momento, aún no te permite crear grandes éxitos de categoría AAA, pero sí que permite a alguien sin ningún conocimiento técnico crear, en tan solo unas horas, un juego jugable, que se puede compartir e incluso publicar en una tienda de aplicaciones.

La mayor importancia de todo esto radica en: dar rienda suelta a aquellas ideas creativas que se veían bloqueadas por las barreras de las habilidades, y liberar esos sueños de crear videojuegos que se veían aplastados por el «yugo de la versatilidad».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214462

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游茶妹儿
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