A día de hoy, *La historia de los videojuegos en China* sigue siendo la única obra publicada en el país que narra de forma sistemática la historia de los videojuegos chinos.Esta obra magistral, publicada en 2018, recoge en más de 600.000 palabras acontecimientos emblemáticos de la historia de los videojuegos chinos, como el auge de los juegos MUD a finales de los años 90, la primera participación de «Aoshi Sanguo», de Goal Software, en la E3 en el año 2000 como representante de los videojuegos nacionales, o la creación de la empresa de Chen Tianqiao.Para quienes deseen investigar a fondo la evolución de la industria de los videojuegos en China, este libro tiende a convertirse, de forma sutil, en la única fuente fiable de información sobre muchos de estos acontecimientos.
Los numerosos fragmentos históricos —como los relatos de los propios protagonistas dispersos en artículos de portales web y foros— se están desvaneciendo con el paso del tiempo, como arena que se escurre.El autor, Wang Yahui, le contó a «Tea House» que últimamente está preparando la tercera edición de *La historia de los videojuegos en China*, pero, a medida que avanza en el trabajo, se da cuenta de que una parte considerable de los materiales de Internet que citó en su día ya no son accesibles, y que las revistas de videojuegos de aquella época son cada vez más difíciles de conseguir. Ha sido en ese momento cuando Wang Yahui ha podido sentir por fin el peso que conlleva ser un cronista de la historia.

Algunas de las fuentes consultadas por Wang Yahui al escribir *La historia de los videojuegos en China*
Sin embargo, esta no es la historia de un autor que se ha pasado años meditando en soledad, sumergido en montones de libros antiguos —aunque esa sea la impresión general que la gente suele tener de los investigadores—.Conocí a Wang Yahui por primera vez el año pasado en una feria presencial organizada por Jike, a la que acudió para presentar su juego independiente, *La habitación invisible*, y en cuyo stand se formaba una larga cola.Se trata de su primer juego independiente. Cuenta con más de veinte años de experiencia como jugador empedernido, pero, aparte de su faceta como jugador, durante los últimos diez años, gran parte de su trayectoria vital no ha tenido nada que ver con los videojuegos.
Casi cada pocos años, Wang Yahui adopta una nueva identidad: empezó como programador, fue director técnico de una empresa de educación en línea y ha creado empresas en tres sectores diferentes, siendo el sector del cómic aquel en el que más tiempo ha permanecido. Es un escritor prolífico: en Douban figuran 12 libros de su autoría, cuya puntuación ronda, en general, los 8 puntos.

Esto bastaría para que, a ojos de los demás, se le considerara un autor con una amplia obra. Sin embargo, Wang Yahui afirma que rara vez saca a colación por iniciativa propia el tema de sus libros con sus amigos: a alguien que escribe sobre videojuegos, pero que nunca ha trabajado en una empresa del sector, le resulta difícil ser considerado un «experto» de pleno derecho.Y cuando le pregunté por qué no buscaba trabajo en una gran empresa, me respondió que, en su opinión, adentrarse demasiado en el sector y el modelo de trabajo «996» harían que los videojuegos perdieran su encanto.De hecho, ni siquiera la escritura es el trabajo principal ni el medio de vida de Wang Yahui; los casi diez millones de caracteres que ha publicado hasta la fecha los ha escrito básicamente en su tiempo libre, de forma espontánea.
A la hora de tomar decisiones importantes en la vida, la gente suele sopesar los distintos factores. Sin embargo, Wang Yahui casi siempre solo tiene en cuenta el «placer»; está acostumbrado a situarse en una posición cómoda y tranquila. Y su criterio sobre lo que es placentero se ve matizado por su visión personal de cómo debería ser el mundo y por sus gustos y aversiones subjetivas.
Esta personalidad fue forjando, paso a paso y a lo largo de más de una década, una vida llena de vagabundeo: aleatoria, caótica, pero extraordinaria.
01
Start-up
Nada más salir de la universidad y incorporarse al mundo laboral, Wang Yahui se lanzó a su primera aventura empresarial. En su perfil de Zhihu afirma que estudió Informática en una universidad estadounidense sin prestigio (aunque, en realidad, se trataba de una universidad pública bastante decente). Alrededor de 2012, consiguió una ronda de financiación, se graduó y regresó a China para fundar una empresa.
Echa un poco de menos aquella época: era la era del «emprendimiento y la innovación para todos», en la que emprender era más puro y más fácil. Una gran cantidad de capital especulativo se movía por el mercado en busca de oportunidades. Bastaba con tener una idea de negocio más o menos buena para conseguir financiación con solo una llamada o un mensaje de WeChat.
En su primera aventura empresarial, él y sus socios decidieron desarrollar su negocio en dos frentes: el B2C y el B2B. En el ámbito B2B, querían crear una plataforma de publicidad para juegos móviles, mientras que en el B2C se centraron en una comunidad llamada «Mengua Ai Youxi».En aquella época en la que los desarrolladores hablaban de comprar tráfico y los canales exigían comisiones, «Mengua Ai Youxi» partía de una visión idealista: esperaban atraer inicialmente a un gran número de jugadores especializados mediante contenidos de calidad, como noticias sobre videojuegos, para luego monetizar el proyecto mediante la distribución de juegos a bajo coste y la gestión de la comunidad.

Men Gu Ai Youxi
Sin embargo, al cabo de unos dos años, esta iniciativa empresarial llegó a su fin.La vertiente de la plataforma publicitaria quedó en suspenso debido al escaso volumen de pedidos: ni Wang Yahui ni sus socios se les daba muy bien negociar con las empresas como lo haría un comercial experimentado. En cuanto a la promoción, se dio cuenta de que el crecimiento de «Menigua Ai Youxi» también avanzaba con dificultad: los jugadores no se estaban sumando al juego tan rápido como se había previsto.
Esto no tiene por qué ser un problema a nivel de la visión del producto. En aquella época, los juegos para móvil estaban en pleno auge y el mercado nacional estaba dominado por juegos ligeros de cartas coleccionables, como «Soy MT»; los jugadores de este tipo de juegos no tenían una gran necesidad de participar en debates comunitarios. Además, ni la calidad ni la cantidad de los juegos nacionales eran suficientes para sustentar comunidades de debate especializadas.
«Al final, todo el mundo acaba acudiendo a comunidades grandes y completas, y luego se reúne en un rincón para hablar de lo que le apetece».Así lo resumió Wang Yahui a posteriori. A esto se sumaba que otro de los socios, que se encontraba en Estados Unidos, no tenía tiempo para ocuparse de los asuntos de la empresa debido a sus obligaciones familiares y matrimoniales, por lo que la colaboración entre ambos se volvió cada vez más difícil. Finalmente, un día, decidieron sin dudarlo cerrar la empresa y disolver la sociedad.
Sin embargo, Wang Yuhui tampoco cayó en el arrepentimiento y la ansiedad, como la mayoría de los emprendedores, sino que «parecía haber dejado atrás un lastre»——Si lo miramos desde el punto de vista de los inversores actuales, Wang Yahui no es el emprendedor ideal: carece de una ambición desmedida, de una sed de éxito voraz y de esa tenacidad de «avanzar o morir», entre otras cosas.
Por ejemplo, al año siguiente del cierre de «Men Gua Ai Youxi», Xindong fundó oficialmente TapTap; Wang Yuhui consideraba que TapTap era prácticamente la visión que él tenía de una comunidad de videojuegos. Sin embargo, en lo que a él respecta, no aguantó hasta el día en que cambiara el panorama de los productos de videojuegos en China y surgiera la demanda del público de productos relacionados con las comunidades de videojuegos.Tampoco entendía muy bien por qué algunos compañeros que habían emprendido en la misma época que él pudieron aguantar más de una década en un entorno en el que no se vislumbraba ningún futuro.
No posee esa «desesperación» necesaria para asumir riesgos, por lo que, de forma inconsciente, siempre se deja una vía de escape. No ha firmado ningún acuerdo de rendimiento garantizado con los inversores, lo que le permite salir airoso tras el fracaso de su empresa; aunque, a nivel personal, evitar los riesgos tampoco es una cualidad negativa.
Incluso como jefe, Wang Yahui no tiene mucho de esa «astucia y crueldad» propia de los directivos; cree que un jefe puede llegar a ser amigo de sus empleados y, aunque a veces, debido a su carácter franco, reprende a los empleados en su cara, casi siempre, después, se encarga de comprarles algo para pedirles perdón. «Se trata del asunto, no de la persona», afirma.
En su segundo trabajo, se incorporó a una empresa de educación en línea que «más tarde se hizo famosa por sus malas prácticas», donde ocupó el cargo de director técnico; sin embargo, seis meses después abandonó la empresa debido a diferencias ideológicas con su jefe; no obstante,se dice que, unos años más tarde, este jefe y el resto del equipo directivo fueron buscados o detenidos por estar implicados en una estafa de «donaciones y fuga».
En 2016, se incorporó como socio chino a una empresa emergente dedicada al cómic llamada «Zongmanxian», especializada en la importación y exportación de cómics y en la compraventa de derechos de cómics estadounidenses. Como apasionado del cómic desde hace mucho tiempo, se sentía como pez en el agua trabajando en esta empresa.No recuerda muchos momentos de ansiedad por la gestión de la empresa, pero se alegraba de poder conocer a amigos de distintos ámbitos del mundo del cómic gracias a su trabajo.
La empresa mantuvo su buen momento durante seis años, llegó a establecer una colaboración con DC y, en su momento, gozó de cierta fama en el mundo del cómic estadounidense; sin embargo, no pudo hacer frente a los retos de un entorno externo muy difícil y acabó sucumbiendo ante la pandemia y la grave situación política internacional.
Wang Yahui considera que cada vez que una empresa quiebra, le supone un duro golpe. Sin embargo, no rehúye hablar con otras personas sobre aquellos tiempos en los que fracasó como emprendedor: «Es más bien como derrotar a un enemigo para subir de nivel; este no ha sido más que uno de los enemigos a los que me he enfrentado».
Reflexionó un momento y dijo: «Volver al país para crear una empresa fue una decisión impulsiva. Racionalmente hablando, si me hubiera incorporado a una empresa de Internet, habría sido una trayectoria mejor para mí. Pero si volviera a ese momento, volvería a optar por crear una empresa y, aun así, volvería a fracasar».
Más de una década después, al no sentir ya ese impulso renovado, decidió seguir su corazón de forma más radical y «hacer lo que le gustaba». El «jefe Wang Yahui» se retiró del escenario y el «creador Wang Yahui» optó por aceptarse a sí mismo; quizá este haya sido el mejor desenlace.
02
Contradicción
Wang Yahui se parece más a un creador; presenta la complejidad y las contradicciones internas propias de muchos creadores.
Por ejemplo, aunque se formó como programador, sigue escribiendo código y estando al tanto de los últimos avances en tecnología de IA. Afirma que hay que mirar hacia adelante y no quedarse anclado en el pasado, por lo que de vez en cuando borra todas las publicaciones y contenidos que ha compartido en las redes sociales; sin embargo, al mismo tiempo, ha escrito varios libros de carácter histórico.
Aunque suele definirse como un estudiante de ciencias, cada pocos años descubre nuevas aficiones relacionadas con la cultura: además de sus investigaciones sobre videojuegos, ha dedicado muchos años a estudiar la historia del Mediterráneo y el folclore, y ha leído prácticamente todos los libros especializados disponibles en el mercado.La mitad de los libros que Wang Yahui ha publicado por su cuenta tratan temas relacionados con los videojuegos. Además, ha escrito libros de divulgación sobre matemáticas e informática, y también ha creado sus propios libros de acertijos y novelas.

Registro de lecturas de Wang Yahui en «Momentos»

Incluso hoy en día, de vez en cuando, como si fuera un sociólogo, sale a la calle o navega por Internet para charlar con gente —como empleados de fábricas de consolas chinas de los años 80, propietarios de cibercafés y «adolescentes adictos a Internet», entre otros— y luego plasma sus experiencias en artículos de ensayo que publica en plataformas como «Duku».
Cuando le pregunté cuál era su motivación para escribir, me respondió que era «cultivar la mente y el carácter»: si no escribiera libros, dedicaría ese tiempo a publicar en Weibo y Zhihu, y a discutir con otros usuarios de Internet; al dedicar ese tiempo a escribir libros, no siente presión alguna, sino que, por el contrario, considera que es una actividad con sentido, por lo que puede seguir haciéndolo.
Esta respuesta, algo inesperada, recuerda al análisis personal que Haruki Murakami hace en *Ser novelista profesional*, donde cuenta que se levanta temprano cada día para salir a correr y escribir diez páginas de manuscrito.«Escribir es algo privado»: esta idea es válida tanto para Haruki Murakami como para Wang Yahui. Entre los más de diez libros que ha publicado Wang Yahui, hay algunos con temas elegidos por él mismo y otros por encargo de los editores de las editoriales, «pero, aunque se trate de un tema impuesto, nunca escribo nada que no me guste».
Si se comparan las fechas de publicación de sus libros, se observa que Wang Yahui escribió la mayor parte de sus obras mientras se dedicaba a emprender y a trabajar. Además, casi todas ellas fueron fruto de su interés personal.
«La historia de los videojuegos en China» es su primer libro publicado oficialmente; de hecho, el origen de esta obra se remonta a una columna sobre cultura de los videojuegos que Wang Yahui publicaba por entregas en «Mengua Ai Youxi». Posteriormente, reorganizó y recopiló el material para convertirlo en un voluminoso libro.
En el prólogo de la segunda edición, relató la siguiente anécdota: el editor de la editorial con la que contactó inicialmente le dijo a Wang Yahui: «No tienes experiencia como escritor, no podrás abordar un tema tan amplio». Más tarde, cerró el acuerdo de publicación con otra editorial y, cada día, antes de ponerse a escribir, se repetía a sí mismo esas palabras y luego las superaba con su entusiasmo.
Su rutina diaria de escritura es más o menos así: trabaja durante el día hasta la hora de cenar y, tras la cena, se pone a escribir; escribe entre dos y tres horas al día y se fija un objetivo semanal de entre 20 000 y 30 000 caracteres. Si el tema requiere una gran cantidad de material, dedica entre dos y tres meses a organizar toda la información, la plasma en fichas de referencia y, a continuación, escribe el libro de un tirón.Y así, día tras día, repite el proceso. Wang Yahui afirma que los más de diez libros que ha publicado hasta ahora se han completado, uno tras otro, según este plan preestablecido y sin ningún retraso.
La contradicción vuelve a manifestarse en la figura de Wang Yuhui. A primera vista, resulta difícil discernir en la vida de Wang Yuhui algún propósito claro.Como autor, no escribe por «obsesión», ni por una responsabilidad histórica concreta ni con un propósito específico; ni siquiera lo hace por dinero: según Wang Yahui, los derechos de autor que recibió por *La historia de los videojuegos en China* probablemente apenas le alcanzaron para cubrir el coste de las fuentes de referencia que utilizó para escribir el libro.Tras la publicación de *La historia de los videojuegos en China*, simplemente sintió que «había sido muy satisfactorio terminar un libro así» y, a continuación, se puso manos a la obra con el segundo y el tercero.
Sin embargo, en medio de este caos aparente, en cuanto identifica algo que le interesa, muestra una autodisciplina sorprendentemente ordenada y se dedica a ello hasta el final.Siguiendo la terminología del popular test MBTI, reúne en sí mismo los rasgos «P» y «J», y alterna entre ellos en distintos niveles. Precisamente este Wang Yahui ha logrado algo en la industria nacional de los videojuegos que nadie más ha conseguido.
03
Hogar
En menos de un mes, el juego independiente de Wang Yahui, «La habitación invisible», saldrá a la venta en Steam. Es la primera vez que asume oficialmente su nueva identidad como «desarrollador de videojuegos independiente»; este viaje por la vida le ha llevado a un lugar al que nunca antes había llegado, lo que supone una vez más un cambio muy al estilo de Wang Yahui.

Considera que, tras el fracaso de sus dos iniciativas empresariales, se ha dado cuenta de algo: uno debe seguir su corazón de forma más rotunda.Crear videojuegos siempre ha sido un deseo que llevaba en el fondo de su corazón y que aún no había puesto en práctica. Wang Yahui me contó que tiene una lista de objetivos vitales, y que la mayoría de ellos —como fundar una empresa o escribir un libro— ya los había cumplido cuando tenía poco más de veinte años.
Al final de la lista hay un objetivo: desarrollar un juego «AAA» propio. Wang Yahui cree que este objetivo ya es muy difícil de alcanzar en esta vida. Sin embargo, dedicarse a los videojuegos independientes supone, al menos, dar un paso en esa dirección.
Así que fundó un estudio llamado Invisible Rabbit —aunque «estudio» es solo un nombre, ya que, aparte de algunos amigos que le echaban una mano, el único miembro principal era él mismo—, lo que encajaba a la perfección con la definición de juego independiente. Sabía programar y escribir guiones, y para los efectos de sonido y el diseño gráfico contaba con la ayuda de amigos.Wang Yahui estableció una norma para este «estudio»: había que crear una mecánica de juego que sorprendiera a los jugadores. Y «La habitación invisible» lo consiguió.
El año pasado probé la demo de este juego en la feria «Tuan Kai Wan» de Jike. Nada más sentarme, Wang Yahui me entregó un bolígrafo y una carpeta que contenía documentos ya marcados y un plano de la habitación.Con cierta sorpresa, miré hacia la pantalla y solo vi una interfaz de usuario muy sencilla: se trata de un juego que avanza exclusivamente a través del oído, sin ninguna información visual en la pantalla. Te mueves por una habitación a oscuras, captas la información del entorno con los oídos, tomas notas en el plano que tienes en la mano para averiguar dónde te encuentras y, a continuación, buscas la forma de avanzar en la trama.La experiencia se asemeja en cierto modo a un juego de rol de deducción con un fuerte componente de razonamiento.


Es bastante sencillo, pero ingenioso. Hay un fenómeno que corrobora la singularidad de «La habitación invisible»: al finalizar los dos días de la feria Jike, los jugadores dejaron el panel de «La habitación invisible» repleto de pegatinas de votación.Según los resultados del recuento de votos, tras la feria, Jike Nu le otorgó tres premios a *La habitación invisible*, lo que significa que obtuvo el mayor número de votos y fue uno de los títulos que más llamó la atención de los jugadores durante la feria.

Algunos jugadores han compartido de forma espontánea las publicaciones de Wang Yahui en Xiaohongshu, que han recibido cientos de «me gusta», y también hay vídeos en Bilibili que han alcanzado decenas de miles de visualizaciones; para un juego sin «calidad gráfica» que valga la pena mencionar, todo ello es una muestra del potencial del producto.Según los principios básicos de la distribución profesional de videojuegos independientes en la actualidad, en este momento los desarrolladores deberían impulsar la promoción a través de influencers, crear comunidades privadas como los grupos de QQ y llevar a cabo una promoción activa… De este modo, podrían maximizar las ventas de este juego.
Pero Wang Yahui no lo hizo; o mejor dicho, una vez más descartó por iniciativa propia algunas opciones según su propio criterio.Cuando le pregunté, me enteré de que participar en la feria de Jike fue prácticamente toda la campaña de promoción que llevó a cabo para *La habitación invisible* —simplemente porque, por casualidad, Jike le ofreció la oportunidad de exponer sin tener que pagar el coste del stand—.
Su respuesta fue que, por un lado, no sabía cómo comercializarlo y, por otro, sentía un «miedo instintivo»: le preocupaba que este enfoque, bastante experimental, provocara críticas por parte de los jugadores poco receptivos a las novedades.«Lo ideal sería poder identificar con precisión a los jugadores que aceptan este tipo de mecánicas novedosas, pero eso es muy difícil de conseguir». Rara vez se pronuncia en público, ni siquiera suele relacionarse con otros desarrolladores independientes: «Siempre que hablan, al cabo de tres frases ya empiezan a hablar de financiación».
Prefiere las ferias de videojuegos internacionales más auténticas; cada año acude a BitSummit, donde puede hablar cara a cara con los desarrolladores y centrarse exclusivamente en el diseño de videojuegos. No obstante, también reconoce que, para la mayoría de los desarrolladores, conseguir recursos es una necesidad totalmente legítima; simplemente, desde su punto de vista personal, se siente más atraído por los «videojuegos de autor».
Por consiguiente, tampoco tenía ninguna expectativa ni objetivo en cuanto a las ventas. Durante nuestra conversación, me comentó que hacía tiempo que no prestaba atención al número de entradas en la lista de deseos de este juego, que rondaba las diez mil.Lo que le preocupa a Wang Yahui son los objetivos de desarrollo futuros que se ha fijado para Invisible Rabbit: desarrollar dos juegos de tamaño pequeño o mediano al año y un «proyecto grande» cada dos años. Al mismo tiempo, está ideando un juego cinematográfico interactivo que lanzará en colaboración con unos amigos, y un juego de mesa creado en colaboración con el Museo Nacional de China que se encuentra actualmente en proceso de lanzamiento.
Me contó que, en comparación con sus anteriores proyectos empresariales, ya considera los videojuegos independientes como su futuro. Sin embargo, sigue conservando el sueño de crear un videojuego AAA.Tiene un guion que lleva elaborando desde su infancia; a lo largo de estos veinte años, ha acumulado cientos de miles de caracteres. Desde el contexto histórico de las dinastías hasta la estructura del universo del juego y la mecánica de juego, puede enumerar multitud de detalles. Pero convertirlo en realidad está destinado a ser difícil.El camino de Wang Yahui en la vida no apunta hacia un camino que conduzca a grandes equipos o grandes empresas. Él elige llevar una vida sencilla; ya sea creando videojuegos o escribiendo libros, el único coste real son sus propios gastos de manutención y alojamiento. Esto le proporciona una vida estable y segura.
En su día escribió una guía para optimizar el currículum a la hora de buscar trabajo y, como emprendedor, también ha asesorado a otras personas en materia profesional.Le pregunté a Wang Yahui: «¿Recomendarías a otras personas que, como tú, escribieran un libro o crearan videojuegos independientes?». Él negó con la cabeza, pero a casi todo el mundo le recomienda que lleve una vida más «convencional»: que se incorpore a una gran empresa y forme parte de un sistema lo suficientemente grande.
Los videojuegos chinos han avanzado a pasos agigantados en los últimos diez años. Un hombre que ha documentado la historia de la industria, pero que se niega a formar parte de ella. Wang Yuhui recorre un estrecho camino en solitario que le es propio, pero, al menos, el paisaje a ambos lados del camino no resulta aburrido.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/214728
