Dos hermanos que no saben programar han creado y lanzado cuatro juegos en TapTap en poco más de tres meses.

Dos hermanos gemelos que no saben programar lanzaron cuatro juegos en poco más de tres meses y pasaron de dedicarse a ello a tiempo parcial a hacerlo a tiempo completo. Este es un ejemplo real que ha surgido tras casi medio año de pruebas de lanzamiento en TapTap.

La trayectoria de Jin Haobin y Jin Haozhu es prácticamente una historia en miniatura de los desarrolladores de contenido generado por los usuarios (UGC): se iniciaron en el sector en 2020 creando mapas para Warcraft III, luego fundaron su propia empresa, hasta que la «ruptura» entre NetEase y Blizzard destrozó el ecosistema y el equipo se disolvió.Posteriormente, se pasaron a los videojuegos independientes: el hermano mayor se encargaba del diseño y el menor, del arte, y bautizaron el estudio como «Chutou Miao», cuyo nombre alude a la expresión «el pájaro que asoma la cabeza es el primero en recibir un disparo», pero con el matiz de que «los gatos tienen nueve vidas».

Llevar un proyecto en solitario no es fácil. Los dos hermanos no sabían programar, así que buscaron un socio programador; tenían que explicarle cada idea con antelación, lo que les suponía una gran pérdida de tiempo solo en la comunicación.La música y los efectos sonoros también suponían un gasto considerable. Para ahorrarse entre unos miles y hasta una decena de miles en la composición de una banda sonora a medida, Jin Haobin dedicó dos o tres meses a aprender por su cuenta a componer música. Ahora, echando la vista atrás, esos resultados «no están ni de lejos a la altura de lo que hace la IA».

El punto de inflexión se produjo en marzo de este año. Los dos hermanos vieron un vídeo en Bilibili: una herramienta de creación con IA llamada TapTap que, con una sola frase, generaba una experiencia de juego similar a la de «Minecraft». A Jin Haobin le pareció que aquello era algo diferente, pero, en cuanto a que la IA sustituyera por completo a los programadores en la creación de videojuegos, «sinceramente, no se lo creía».

Con cierto escepticismo, lo probó en su tiempo libre. Lo primero que le dijo a la IA fue: «Ayúdame a crear un juego que combine el género roguelike con la mecánica de 2048». Unas horas más tarde, la mecánica principal ya funcionaba. Este «Roguelike 2048» tardó solo 7 días en pasar de la concepción a su lanzamiento.

Dos hermanos que no saben programar han creado y lanzado cuatro juegos en TapTap en poco más de tres meses.

El primer juego que lanzaron tuvo una buena acogida

Sin embargo, la IA no obedecía desde el principio. Al principio, Jin Haobin le daba instrucciones, pero los resultados que obtenía solían quedar por debajo de lo esperado. Tras probar varias versiones, descubrió el truco: a la IA no le importa el volumen de trabajo, pero sí le preocupan los requisitos poco claros. Por ejemplo, al diseñar una interfaz, si se especifica claramente de una sola vez dónde colocar cada elemento y qué tamaño debe tener, normalmente se aprueba a la primera.

A partir de ahí, las cosas empezaron a superar una y otra vez las expectativas. El segundo minijuego de defensa de torres, «La mejor espada del pueblo», les llevó 13 días desarrollarlo, y los ingresos publicitarios obtenidos les permitieron a los dos hermanos dedicarse al desarrollo a tiempo completo.El tercero, «El viaje del destino», lo desarrollaron entre los dos en 50 días; se trata de un juego de cartas de estilo anime cuyo nivel de acabado era tan alto que mucha gente no se creía que estuviera hecho con IA.

Dos hermanos que no saben programar han creado y lanzado cuatro juegos en TapTap en poco más de tres meses.

Un juego de cartas de anime creado por dos personas en 50 días

Recientemente, han lanzado un juego casual de tipo «idle» llamado «Cuanto más saltas, más dinero ganas». Solo tardaron 10 días en desarrollarlo; en un principio, lo crearon para «participar por participar» en un GameJam, pero acabó alcanzando el tercer puesto en la lista de novedades.

Los cuatro juegos pertenecen a géneros muy distintos y el flujo de trabajo de cada uno es diferente. La mayoría de la gente no se atrevería a abordar un cambio tan radical, pero ellos lo hacen a propósito, porque cada vez que cambian de género aprenden muchas cosas nuevas. «En realidad, somos desarrolladores que partimos de un nivel muy bajo, pero en la era de la IA se aprende muy rápido».

Dos hermanos que no saben programar han creado y lanzado cuatro juegos en TapTap en poco más de tres meses.

Los cuatro juegos abarcan un amplio abanico

Desde que pasó a trabajar a tiempo completo, la jornada laboral de Jin Haobin pasó de 8 a 14 horas al día. Dice que no puede parar: «En el desarrollo de IA es muy fácil entrar en un estado de flujo; mientras trabajas te sientes muy bien, es esa sensación de que todo está bajo tu control».

Dos hermanos que no saben programar han creado y lanzado cuatro juegos en TapTap en poco más de tres meses.

Opiniones de jugadores con más de 50 horas de juego

Esta situación no sorprendió a Jiang Li, que estaba sentada frente a los dos hermanos. Esta responsable de desarrollo de TapTap, que se inició en el sector en la época de las plataformas de competición de War3, afirmó que el equipo ya lo había observado hacía tiempo: «Para muchos creadores, el proceso de crear un juego es en sí mismo un juego muy divertido».

Según su descripción, estos hermanos son prácticamente el «usuario tipo» al que va dirigido el producto: creadores con ideas, que no consiguen formar un equipo y que no están familiarizados con el desarrollo de programas. «La IA puede ayudarles a llevar a cabo tareas concretas, y lo que escasea son las ideas».

Expresar claramente las ideas es tan importante como tenerlas. Jiang Li observó, entre bastidores, que una parte considerable de los problemas que los creadores habían planteado durante los últimos seis meses no se debían a errores de la herramienta, sino a que no se habían explicado las cosas con claridad a la IA. Por el contrario, para quienes saben desglosar las tareas, no hay prácticamente nada que la IA no pueda hacer.

La mejor forma de encontrar el equilibrio ideal para colaborar con la IA es ir descubriéndolo poco a poco, proyecto a proyecto, y eso es precisamente lo que está haciendo «Chutou Miao».Por eso, en opinión de Jiang Li, lo más valioso no son esos cuatro juegos: «Mientras que otros tardarían dos o tres años en probar tres o cuatro juegos, ellos han probado cuatro en solo tres meses. Esa mejora de sus propias capacidades es lo que realmente tiene más valor».

Visto desde una perspectiva más amplia, se trata de la primera ruptura de paradigma que Jiang Li ha presenciado en todos sus años en el sector.Todas las herramientas de contenido generado por los usuarios (UGC) del pasado, aunque por caminos distintos, tenían un mismo objetivo: la programación visual, que reducía las barreras de acceso para quienes no sabían programar; DOTA surgió precisamente de los editores de aquella época. Con la llegada de Coding Agent, las barreras de acceso a la programación se han reducido prácticamente a cero.

Tras la caída de las barreras de entrada, lo que ha cambiado no es solo la velocidad. Antes, los costes de creación eran elevados y todo el mundo se dedicaba a crear contenidos con fórmulas similares. Hoy en día, el coste de los errores es tan bajo que se puede experimentar a voluntad, lo que da a los creadores la confianza necesaria para atreverse con fórmulas que no sigan las tendencias. La homogeneización de las fórmulas, que ha afectado al sector durante años, también podría empezar a remitir.

En el TapTap Developer Workshop (TDW) del 26 de julio, el estudio Chitou Miao y Jiang Li compartirán su experiencia en la creación de videojuegos con TapTap. Aprovechando esta ocasión, Game Teahouse ha charlado con ellos; a continuación se incluye la transcripción de la conversación, cuyo contenido ha sido editado.

01

De no creerlo mucho a dedicarme a tiempo completo al desarrollo

Tea House: ¿Cuál fue el motivo por el que entraron en contacto con TapTap en aquel momento? ¿Cuál fue su primera impresión?

Chutou Miao: Vimos un vídeo al respecto en Bilibili, en el que, con una sola frase, se generaba una mecánica de juego similar a la de «Minecraft». En ese momento nos pareció que tenía algo especial, que era diferente de otros productos de IA para crear minijuegos, así que decidimos probarlo. Pero al principio seguíamos teniendo miseres: ¿crear un juego utilizando únicamente IA en lugar de programación? La verdad es que no nos lo creíamos mucho.

Cafetería: ¿Te acuerdas de lo primero que preparaste con él?

Chutou Miao: El primero es «Meat Dove 2048», que fusiona las cartas del payaso de Meat Dove con la mecánica de juego de 2048.La mecánica principal se domina en unas pocas horas, y desde que se planteó el proyecto hasta su lanzamiento pasaron 7 días. Además, no lo hice a tiempo completo, sino que lo desarrollé principalmente después del trabajo y en mi tiempo libre; en realidad, le dediqué unas veinte o treinta horas.

Tea House: Desde el punto de vista de la plataforma, ¿hay muchos creadores que, en su primer intento, consigan crear un juego completo y reciban además buenos comentarios?

Jiang Li: Si tenemos en cuenta los comentarios del tipo «la acogida ha sido bastante buena», es cierto que son pocos. Pero entre los usuarios de Maker (TapTap Manufacturing), hay bastantes que consiguen crear un producto acabado y publicarlo.

Cafetería: ¿Cuándo decidiste dedicarte a esto a tiempo completo?

Chutou Miao: Tras terminar nuestro segundo juego, «La mejor espada del pueblo», que nos llevó 13 días desarrollar y cuyos ingresos tras su lanzamiento superaron nuestras expectativas, empezamos a plantearnos dedicarnos a ello a tiempo completo. Empezamos a dedicarnos de lleno a ello a partir del tercer juego, «El viaje del destino», que tenía unas especificaciones bastante exigentes y en el que los dos estuvimos trabajando durante 50 días.

Tea House: En comparación con la forma tradicional de crear videojuegos, ¿ha cambiado mucho tu forma de trabajar ahora?

Chutou Miao: Antes era bastante estricto con los fines de semana libres y trabajaba 8 horas al día. Pero desde que empecé con TapTap Maker, trabajo prácticamente 14 horas al día. En el desarrollo de IA es muy fácil entrar en un estado de «flujo» creativo; mientras lo haces, te sientes genial, como si tuvieras todo bajo control.

Jiang Li: También nos hemos dado cuenta de que, para muchos creadores, el proceso de crear un videojuego es en sí mismo un juego muy divertido.

Tehouse: ¿Cuánto esfuerzo habría que dedicar a estos juegos si se hicieran como antes?

Chutou Miao: En primer lugar, hay que contratar a un programador o buscar un socio que se encargue de la programación, lo que supone un aumento de los costes; en segundo lugar, el ciclo de desarrollo se alarga al menos entre dos y tres veces, ya que la colaboración con un programador implica inevitablemente tiempo de comunicación: primero tienes que explicarle claramente tus ideas y convencerle para que pueda empezar a trabajar. Y todo esto partiendo de la base de que ya se dispone de ilustraciones generadas por IA.

Y luego están esas cosas secundarias, como la música y los efectos de sonido: cuando antes hacíamos videojuegos independientes, encargar tres o cuatro piezas de música de fondo de calidad nos costaba entre varios miles y hasta más de diez mil yuanes; para ahorrarme ese dinero, me pasé dos o tres meses aprendiendo a usar un programa de composición musical, pero ahora me doy cuenta de que la IA lo hace mucho mejor.

02

Mientras nos adaptamos a la IA, nos vamos perfeccionando

Tea House: Cuando creasteis vuestro primer juego, ¿cómo eran las primeras pistas?

Chutou Miao: Solo le dije una cosa: «Hazme un juego que combine el estilo roguelike con la mecánica de 2048». Lo que recibí fue algo que, en principio, funcionaba, pero no era del todo ideal, así que tuvimos que hacer muchas versiones posteriores.Más tarde aprendimos que hay que darle a la IA información precisa; por ejemplo, al crear la interfaz, hay que indicarle dónde va cada elemento y qué tamaño debe tener, y así suele salir bien a la primera. Al principio le decíamos «un poco más a la izquierda, un poco más arriba», pero los resultados que obteníamos no se ajustaban en absoluto a lo esperado.

Si se trata de un ámbito que no conozco, primero le pido a la IA que me redacte una propuesta; una vez que la he revisado y aprobado, le pido que la ejecute. Esto es mucho mejor que limitarme a decirle con una sola frase que lo haga.

Cafetería: ¿Tienen los creadores más destacados un flujo de trabajo similar?

Jiang Li: No es seguro que exista un flujo de trabajo adecuado para todo el mundo. Pero hay un aspecto muy importante en lo que acaban de comentar ambos: en su proceso de colaboración con la IA, ellos mismos también han ido evolucionando, desde los inicios, en los que la IA a menudo no les hacía caso, hasta descubrir los límites de la IA.Muchas personas que lo hacen bien recopilan sus habilidades, comandos rápidos y documentación, e incluso utilizan Maker como herramienta, creando herramientas dentro de otras herramientas, para llevar el flujo de trabajo hacia una dirección más controlable.

Por el contrario, la organización de los flujos de trabajo es difícil de generalizar. Al principio también probamos una organización fija, pero te darás cuenta de que esto puede debilitar la capacidad de generalización del agente, ya que se trata de una operación que, en sí misma, va en contra de la generalización.A nivel de herramientas, sin duda hay elementos genéricos, como la interfaz de usuario, los escenarios 2D o los escenarios 3D; pero bajo el concepto general de «crear videojuegos», actualmente no existe un flujo de trabajo predeterminado que merezca la pena instalar en todos los agentes. Si nos centramos en un género concreto, quizá sea posible establecer más elementos genéricos más allá de las herramientas.

De hecho, tras medio año, hemos observado algo contraintuitivo en los comentarios que nos han enviado los creadores: la gran mayoría de los problemas no se deben a errores del motor, sino a que las instrucciones dadas a la IA no son lo suficientemente claras; a veces, al transmitirle nuestras opiniones subjetivas, acabamos despistándola; otras veces, le expresamos una intención muy vaga.Por el contrario, si se desglosa la tarea de forma detallada y precisa, no hay prácticamente nada que la IA no pueda hacer; pero si alguien llega y dice directamente «ayúdame a crear un Black Myth», lo más probable es que el resultado sea inferior a lo esperado.

Cafetería: En cuanto a algunas necesidades comunes, ¿ha pensado la plataforma en ofrecer herramientas genéricas?

Jiang Li: Hemos recibido muchas solicitudes de editores de interfaz de usuario, pero es posible que muchos autores no necesiten un editor de interfaz de usuario como el de los motores profesionales tradicionales —conceptos como «puntos de anclaje» o «alineación» que mucha gente ni siquiera conoce—.Lo que estamos desarrollando es un editor más «nativo de IA», que ya se encuentra en fase de pruebas internas. Resuelve las necesidades de ajuste fino: si quieres desplazar un botón un poco hacia la derecha, cuando hay muchos botones en el panel, resulta muy difícil describir con palabras cuál es y cuánto hay que moverlo.

Este editor facilita la comunicación con la IA, te ayuda a organizar el contexto y a expresar tus intenciones, pero, en el fondo, sigue siendo la IA la que realiza el trabajo.Su funcionamiento es progresivo: solo cuando detecta que tienes la intención de ajustar la interfaz de usuario o controlar una escena 3D, por ejemplo, te proporciona las herramientas correspondientes, algo parecido a la guía para principiantes de los videojuegos, en la que se van desbloqueando funciones poco a poco a quienes las necesitan. En el futuro, no añadiremos herramientas profesionales tradicionales, sino herramientas de expresión visual que te ayuden a comunicarte mejor con el agente.

Tea House: ¿Los complementos que se vayan lanzando en el futuro seguirán esta misma línea? ¿Poner a disposición de todos los elementos reutilizables?

Jiang Li: La razón de ser de los complementos es, en primer lugar, que actualmente ya hay mucha gente creando herramientas basadas en Maker, pero estas herramientas se ejecutan en el entorno de ejecución del motor, lo cual no es la forma más elegante. Los complementos del futuro podrán abrir por completo las capacidades del motor, incluida la interacción con los agentes, lo que permitirá a los usuarios crear sus propias herramientas de una forma más elegante. En segundo lugar, a medida que se desarrollen más y más complementos, estos tendrán un valor que merecerá la pena compartir.

Tehouse: Estos cuatro juegos que habéis creado con Maker abarcan un abanico muy amplio, a diferencia de lo que solía hacerse antes, que era profundizar en un solo género. ¿Cómo lo habéis planteado?

Chutou Miao: Queremos que cada juego pertenezca a un género diferente, porque así aprendemos mucho durante el proceso.Cuando desarrollamos «El viaje del destino», había muchas cosas que nunca habíamos hecho antes: se trata de un juego con servidor, y no teníamos ni idea de servidores ni de código del lado del servidor; además, incluye una arena asíncrona, algo de lo que tampoco sabía nada, así que pasé varios días analizando cómo funcionaban otros juegos y luego discutí con el equipo de IA qué método utilizar para llevarlo a cabo.

Hay muchísimos ejemplos de este tipo. En nuestro último juego, «Cuanto más saltas, más dinero ganas», hemos vuelto a intentar que la IA se encargue del 50 % del contenido de diseño, cuando antes no solíamos dejar que la IA se encargara del diseño en absoluto. Básicamente, nuestro flujo de trabajo varía ligeramente en cada juego.

Cafetería: Tras este tiempo de uso, ¿qué aspecto de la plataforma te gustaría más que se mejorara?

Chutou Miao: Espero que se mejore la optimización del rendimiento del motor. Muchos desarrolladores no entienden de código y tienen pocos conocimientos sobre optimización del rendimiento; yo, por mi parte, no tengo ni idea. Hace unos días le pedí consejo al tío Li y él me ayudó a resolverlo.

Jiang Li: Es posible que en el futuro haya agentes especializados y más competentes en la optimización del rendimiento. Haremos que las capacidades de los distintos subagentes sean más específicas y potentes.

03

Lo que realmente escasea son las ideas

Tea House: ¿Cuáles eran las expectativas respecto a los usuarios cuando se lanzó el producto?

Jiang Li: En aquel momento, el perfil de usuario ideal no debía ser, en primer lugar, el de un desarrollador de motores profesionales tradicionales como Unity. Al pasar a la herramienta Vibe Coding, se darían cuenta de que hay muchas cosas que no pueden controlar, y que expresar sus ideas con precisión resulta incómodo en este tipo de productos.Es más adecuado para aquellas personas que tienen ideas, pero no pueden formar un equipo, no están familiarizadas con el desarrollo de programas y tampoco han utilizado mucho Coding Agent. Basta con tener una idea para obtener fácilmente una respuesta positiva con esta herramienta.

Tea House: A la hora de captar usuarios en la fase inicial, ¿cuál es aproximadamente la proporción entre personas con experiencia y personas sin experiencia alguna? ¿Hay diferencias en la retención?

Jiang Li: Una parte de los usuarios de la prueba procede de la comunidad, por lo que es difícil hacer un recuento exacto. Sin embargo, al analizar los resultados, se observa que la retención de los profesionales del sector es claramente inferior a la de los desarrolladores independientes externos y los creadores de contenido generado por los usuarios (UGC); la mayoría de los profesionales del sector se unen simplemente para probar la plataforma.

Cafetería: Tras seis meses de pruebas, ¿qué aspectos han cumplido las expectativas y cuáles han sido decepcionantes?

Jiang Li: La idea inicial de este producto era la siguiente: ¿podrían las personas que no cuentan con un equipo de desarrollo completo ni con conocimientos de programación crear y publicar un juego? ¿Podrían las obras recibir comentarios de jugadores reales? ¿Podrían los creadores seguir mejorando sus creaciones de forma continua? Este objetivo se ha cumplido. Gracias a la existencia de este producto, han sucedido cosas que antes eran imposibles.

Lo lamentable es que las prestaciones del producto aún no son lo suficientemente buenas como para que cualquier usuario pueda crear algo de calidad; es decir, el nivel mínimo aún no es lo suficientemente alto.

La tetería: ¿Cómo se podría mejorar esta parte?

Jiang Li: Hay muchos aspectos que contribuyen a elevar el umbral mínimo: la capacidad del modelo en sí está mejorando, y la identificación de intenciones, así como la planificación y el mantenimiento de tareas a largo plazo, están avanzando a pasos agigantados. Por ejemplo, antes un modelo solo podía gestionar tareas con un volumen de trabajo de 30 minutos con una única instrucción, mientras que ahora es capaz de ejecutar de forma estable tareas a largo plazo con un volumen de trabajo de 5 horas;Además, muchos autores con gran experiencia están dispuestos a compartir sus habilidades de resumen, lo que, en esencia, supone compartir la metodología de otros; por nuestra parte, también revisamos periódicamente las preguntas más frecuentes y, mediante ajustes en el «harness», evitamos que el modelo se encuentre con los límites de esos errores habituales.

Tehouse: ¿En qué destaca Maker actualmente y cuáles son sus puntos débiles?

Chutou Miao: Tras probarlo, hemos visto que el 3D de alta industrialización es bastante débil, mientras que el 2D está ya bastante consolidado; los juegos en 3D que no dependen en gran medida de recursos 3D también funcionan bastante bien.

Jiang Li: El 3D es, sin duda, un problema real. La capacidad de los grandes modelos en el espacio 3D aún es bastante limitada, y resulta muy difícil conseguir que la IA cree una escena controlable y que se pueda editar posteriormente. Este es un problema común que tienen actualmente las herramientas de desarrollo de videojuegos basadas en IA, como Vibe Coding, pero en la segunda mitad del año tendremos algunos avances en el ámbito del 3D.En cuanto al 2D, ya funciona muy bien; básicamente, el límite está en el creador, y Tap Manufacturing puede llegar hasta donde este permita.

De hecho, el modo multijugador es nuestro punto fuerte: el servicio en la nube de Maker está listo para usar sin necesidad de implementación ni mantenimiento, una capacidad que es prácticamente exclusiva entre los productos actuales de agentes de IA. Recientemente, estamos preparando pruebas para varios títulos multijugador, y este tipo de productos irá en aumento, ya que suelen tener una mayor retención de usuarios.

Tea House: Hay muchas herramientas de IA para crear videojuegos en el mercado, ¿en qué radica la mayor singularidad de Maker?

Jiang Li: La gran mayoría de los motores disponibles en el mercado siguen basándose en HTML5, pero nuestra capacidad para desarrollar juegos más exigentes es superior a la de ellos; en comparación con motores profesionales como UE o Unity, nuestra IA es más fácil de usar. Si a esto le sumamos nuestra experiencia en servicios en la nube y nuestra infraestructura, podrás crear juegos con modo online, multijugador y guardado en la nube utilizando únicamente Maker.

Cafetería: ¿Ha habido algún éxito de ventas en los últimos seis meses?

Jiang Li: Sí. «Simulador de gestión de esmeraldas», que tiene bastante éxito en la plataforma, es un producto que se ha convertido en un pequeño éxito; «Viaje del destino», de los dos hermanos, está bastante bien, y yo mismo he jugado bastante tiempo al juego que se presentó recientemente en el GameJam.

Chutou Miao: Ese juego del GameJam que se llama «Cuanto más saltas, más dinero ganas», un juego de gestión incremental, lo hicimos en 10 días y alcanzó el tercer puesto en la lista de novedades. No nos lo esperábamos para nada; al principio solo queríamos participar en el concurso «para pasar el rato», pero al final las cifras superaron a las de todos nuestros juegos anteriores.

Cafetería: ¿Supone un gran gasto en tokens ofrecer este servicio a todo el mundo?

Jiang Li: Mucho. Los tokens no pueden ser ilimitados, ya que, si lo fueran, el despilfarro sería imparable; por eso es imprescindible destinarlos a los grupos más adecuados: los creadores que se esfuerzan por hacer buenos juegos, que los mejoran continuamente y que reciben comentarios positivos de los jugadores, así como a actividades oficiales como el GameJam organizado por Tap, en las que se reparten tokens.

Por otra parte, hace un tiempo abrimos el desarrollo local. A través de la integración MCP de Maker, puedes desarrollar juegos de Maker y utilizar los servicios en la nube de Maker con tu propio Coding Agent y tu token, sin ningún tipo de barrera de acceso.

Es posible que en el futuro también se incorpore a la nube algo similar a «Coding Plan». Aunque para la mayoría de los usuarios los tokens que se ofrecen actualmente son suficientes, sigue habiendo algunos que utilizan métodos de desarrollo que consumen muchos tokens; «Coding Plan» tiene como objetivo principal resolver el problema de que este tipo de usuarios no dispongan actualmente de un canal para obtener tokens. En las próximas ediciones de TDW daremos más detalles al respecto.

Cafetería: Si tuvieras que establecer un orden de prioridades para tus planes de futuro, ¿cuáles serían las más importantes en este momento?

Jiang Li: Lo más importante es la mejora continua de las capacidades de Harness. Ahora que recibimos cada vez más comentarios de los usuarios, ¿podríamos hacer que la evolución de Harness se produjera de forma automática? Esto supondría una gran ventaja para nosotros.

En segundo lugar, gracias a los esfuerzos oficiales, se puede hacer un uso más eficiente de un mayor número de modelos: algunos modelos muy económicos que antes no funcionaban bien en nuestro entorno, tras varias iteraciones con el «harness» y optimizaciones específicas, pueden llegar a ser utilizables, lo cual resulta muy valioso tanto para reducir los costes de los tokens como para los puntos de los usuarios.

En tercer lugar, las prioridades para la segunda mitad del año: la infraestructura de capacidades 3D y la mejora de los niveles mínimos.

04

La IA no es el problema; con los métodos tradicionales también se pueden crear juegos malos.

Tehouse: ¿Cómo ha sido la experiencia con los comentarios recibidos tras el lanzamiento del juego creado con Maker?

Chutou Miao: Muy rápido. Antes, con los videojuegos independientes, la respuesta de los usuarios tardaba mucho en llegar; para conseguir una buena visibilidad en Steam, había que acumular al menos 6.000 añadidos a la lista de deseos antes del lanzamiento. En cambio, la distribución de tráfico de Tap no requiere publicidad previa ni reservas: tras pasar la revisión de cumplimiento normativo, el juego se publica rápidamente, se obtiene respuesta inmediata y se pueden ir actualizando las versiones en función de los comentarios de los jugadores.

Tehouse: ¿Qué opiniones tienen actualmente los jugadores de la comunidad sobre los juegos creados con Maker?

Jiang Li: Hay juegos como «Los dos hermanos» que gustan a mucha gente; pero también hay otros muy malos, que a los usuarios ya les parecen poco convincentes desde el principio. En el contenido generado por los usuarios (UGC), siempre hay gente que crea sin mucho cuidado, y nosotros permitimos que se publique; simplemente, si los datos no son satisfactorios, es lógico que dejen de recibir visibilidad.

Chutou Miao: Los comentarios que recibimos son bastante positivos, rara vez hay alguno especialmente malintencionado, y ahora, gracias a la IA, podemos hacer ajustes rápidos en función de ellos. Cuando ven los juegos que creamos, los jugadores suelen sorprenderse al saber que están hechos con IA. Pero, en realidad, a los jugadores no les importa demasiado si el juego lo ha creado la IA; lo que les importa es si el juego es divertido o no.

Jiang Li: Sí, por eso no deberíamos dar demasiada importancia a la etiqueta de «creación con IA», sino restarle importancia. Al fin y al cabo, lo que importa a los jugadores es si el juego es divertido; incluso utilizando métodos tradicionales se pueden crear juegos muy malos. En cuanto a cómo hacer llegar los buenos juegos a los jugadores, ahí radica la función principal de TapTap: las recomendaciones basadas en algoritmos, junto con las recomendaciones de los editores, que siempre han estado presentes.

Cafetería: ¿Ha habido alguna diferencia con respecto a lo previsto en cuanto a la comercialización?

Jiang Li: El margen de ingresos para los creadores sigue siendo muy amplio. Actualmente, el umbral de acceso a la publicidad en los minijuegos es muy bajo y ya hay mucha gente que genera ingresos, pero los ingresos más elevados se concentran en los creadores más destacados; el día con mayores ingresos se superaron los 10 000 en ingresos publicitarios. Por el momento, las formas de obtener ingresos son aún bastante limitadas, pero en el futuro habrá formas de colaboración más variadas.

Cafetería: La IA agiliza la creación de contenidos, pero también pueden darse casos en los que se copien las formas de juego o se agoten los temas. ¿Habrá medidas para fomentar la originalidad?

Jiang Li: Las imitaciones piratas puras y duras no superan el proceso de revisión. Sin embargo, hay que analizar la «copia» desde dos perspectivas: hay que combatir las malintencionadas, mientras que las creaciones secundarias benéficas deberían fomentarse dentro del contenido generado por los usuarios (UGC); los juegos del tipo MOBA maduraron gradualmente tras pasar por muchas generaciones de creaciones secundarias, al igual que «PlayerUnknown’s Battlegrounds».Un tipo de mecánica de juego se somete a repetidas iteraciones a través de la creación derivada, y el papel de los jugadores es proporcionar rápidamente retroalimentación en forma de datos para ayudar a los creadores a descartar las opciones erróneas, lo que conduce en conjunto a una mecánica de juego más emocionante. Por eso hay que plantearse establecer mecanismos de trazabilidad de las obras y de redistribución de los ingresos hacia los creadores originales; una vez que se hayan establecido, habrá formas más adecuadas de fomentar la creación derivada.

Tea House: Huang Yimeng, director ejecutivo de Xindong, ha mencionado que le gustaría ver en el futuro algunas «pequeñas chispas» incompletas que, gracias a la colaboración de todos los miembros de la comunidad, alcancen un alto grado de finalización. ¿Se está produciendo actualmente algún tipo de creación conjunta positiva de este tipo?

Jiang Li: De momento, todavía estamos creando la infraestructura. Hay varias cuestiones fundamentales que hay que resolver: si se puede crear fácilmente contenido derivado y publicarlo, hay que establecer medidas de protección por parte de los distribuidores; es necesario contar con la autorización de los autores; y también están la trazabilidad y la redistribución de beneficios que se han mencionado antes. Solo cuando existan estos mecanismos se podrá llevar a cabo una creación de contenido derivado de forma saludable.Nos estamos preparando, pero la plataforma debe ser capaz primero de soportar un crecimiento del número de juegos diez veces mayor, o incluso cien veces mayor.

Tea House: En el futuro, cuando haya más creadores y más productos, ¿se plantearán dificultades en la distribución del tráfico?

Jiang Li: Es un poco como la cuestión de si fue primero el huevo o la gallina.Creo que no debería haber ningún problema: cuantos más creadores haya, más obras habrá; además, seguimos elevando tanto el nivel mínimo como el máximo de calidad de las obras, por lo que el número absoluto de buenas obras aumentará y el número de usuarios sin duda crecerá. Mientras el número de usuarios siga creciendo, no hay problema, a menos que no se consiga crear contenido que merezca la pena consumir; solo entonces podría surgir un problema. Por ahora, parece que sí se puede crear buen contenido.

05

Cuando la base es lo suficientemente grande, la punta de la torre surge por sí sola.

Tea House: Has vivido muchas generaciones de contenido generado por los usuarios (UGC). ¿Cuál es el mayor cambio que ha traído consigo la IA?

Jiang Li: En primer lugar, se trata de un cambio radical en el paradigma de las herramientas. Las herramientas de contenido generado por los usuarios (UGC) de antes solían hacer una sola cosa: programación visual, con el fin de reducir las barreras de acceso a la programación. Sin embargo, ahora Coding Agent es lo suficientemente potente como para que la programación visual haya dejado de tener sentido; de hecho, en la última versión de UE6 ya se ha decidido eliminar Blueprint.

La ventaja fundamental del contenido generado por los usuarios (UGC) frente a los videojuegos comerciales radica en la rapidez de las iteraciones en la jugabilidad y la retroalimentación: los ciclos de desarrollo son cortos, la retroalimentación de los usuarios es directa, no se necesita distribución y hay muchas más oportunidades para el ensayo y el error. La IA agiliza la programación, la generación de recursos e incluso el aprendizaje, por lo que su impacto en el UGC se traduce en una aceleración enorme.

Tehouse: Vosotros dos lleváis participando en el contenido generado por los usuarios (UGC) desde la época de Warcraft III. ¿Qué os parecen los cambios que se han producido a lo largo de estos años?

Chutou Miao: Antes, en el ámbito del UGC, todo el mundo creaba contenidos muy similares, ya que estaban probados en el mercado y se hacían rápidamente. Pero ahora, con la combinación del UGC y la IA, el coste de los errores es muy bajo, lo que nos permite atrevernos con juegos que no sigan tanto las tendencias, lo cual beneficia enormemente al entorno general del UGC.

Cafetería: ¿En qué ámbito, en el que antes no teníais conocimientos, creéis que el uso de la IA os ha permitido alcanzar una eficiencia mucho mayor de lo que podías imaginar?

Chutou Miao: Lo más evidente es la lógica del código. No hemos estudiado programación, pero cuando la IA crea un juego, sigue un proceso de razonamiento; a veces, con solo echar un vistazo, se aprende de forma natural. Por ejemplo, si quiero modificar un dato, veo dónde y qué acaba de cambiar: es un proceso de aprender sobre la marcha.

En cuanto al diseño artístico, en la empresa en la que trabajábamos antes, dedicada a Warcraft III, nos especializábamos en el diseño de la interfaz de usuario; no teníamos ninguna base en dibujo ni sabíamos dibujar, pero sabía qué elementos combinaban bien y cómo mantener un estilo coherente; la IA puede suplir por completo la necesidad de «dibujar».Las ilustraciones de «Journey of Destiny» están generadas íntegramente por IA; solo la interfaz de usuario la diseñamos nosotros mismos. Por eso, mi impresión es que, en el futuro, las exigencias hacia los directores artísticos serán cada vez mayores.

Jiang Li: Es muy importante expresar las necesidades. Además, dado que el coste de los tokens está bajando, es posible que la frontera entre los contenidos generados por los usuarios (UGC) y los videojuegos profesionales se vaya difuminando cada vez más. Mucha gente dice que «El viaje del destino» es un videojuego muy profesional.

Chutou Miao: Hay quien incluso dice que los desarrolladores proceden de alguna gran empresa, pero, en realidad, los dos partimos de un nivel muy bajo; simplemente, en la era de la IA se aprende muy rápido.

Jiang Li: Piensa en la velocidad a la que se superan a sí mismos: mientras que otros tardan dos o tres años en probar tres o cuatro juegos, ellos prueban cuatro en solo tres meses. Esa mejora de sus propias capacidades es lo que tiene más valor.

Tehouse: La aparición de nuevos géneros en la industria de los videojuegos suele tener su origen en el contenido generado por los usuarios (UGC); el ejemplo más famoso es cómo los mapas personalizados de War3 dieron lugar a DotA. ¿Qué condiciones son necesarias para que se produzca el «momento DotA» en la era de la IA?

Jiang Li: Hay suficientes creadores y suficientes jugadores. En pocas palabras, la base de títulos ha aumentado: si la base es lo suficientemente grande, la punta de la pirámide acabará surgiendo. Por eso, ahora mismo hay que elevar el nivel mínimo y, a largo plazo, el máximo, para que la distancia entre los juegos de Vibe Coding y los juegos profesionales sea cada vez menor.

Tehouse: ¿Qué tipo de proyectos de la comunidad de desarrolladores de Maker os han llamado más la atención?

Jiang Li: Lo que tienen en común este tipo de personas es que a todas les apasiona crear videojuegos, y la IA les ha permitido subsanar precisamente una de sus carencias: o bien antes les faltaba en el equipo alguien adecuado para la programación (aunque, a día de hoy, sigue siendo habitual que falten programadores), o bien les faltaban diseñadores o artistas.Les apasionan los videojuegos, tienen una gran capacidad de aprendizaje y, tras recibir comentarios positivos durante el proceso, no dejan de probar, acumular experiencia y extraer conclusiones. Además, el proceso de los «makers», desde el desarrollo hasta el lanzamiento, es muy fluido, lo que les permite obtener rápidamente los comentarios de los usuarios y mejorar cada vez más a lo largo del proceso. Quienes entran en este ciclo, básicamente, no dejan de lanzar productos.

Cafetería: sobre una escala de 10, ¿qué nota le darías a la actual aplicación TapTap?

Jiang Li: 5 puntos.

La tetería: Todavía está en una fase intermedia. ¿Cómo te gustaría que fuera a largo plazo?

Jiang Li: El objetivo a largo plazo es que las capacidades de Vibe Coding lleguen a ser un motor comercial, pero sigue siendo un producto compatible con la IA y muy fluido de usar para los agentes. Otro aspecto importante: las herramientas no son más que herramientas; lo que más nos importa es el ecosistema de creadores, en el que todos colaboren para crear más complementos, habilidades, herramientas y proyectos de código abierto. Estos son los cimientos que permitirán crear cosas cada vez más rápido en el futuro.

Se compartirán más contenidos en el TapTap Developer Workshop (TDW) que tendrá lugar el 26 de julio. En el TDW de este año, Jiang Li y dos desarrolladores profundizarán en el tema de la creación con IA; Huang Yimeng, director ejecutivo de Xindong, ofrecerá una charla y responderá a las preguntas del público en directo,además, estarán presentes invitados de proyectos como «Yihuan», «Valorant: Operación Origen», «Goose Duck Kill» y «Meiju Monogatari». Haz clic aquí para leer el artículo original y reservar tu plaza para la retransmisión en directo.

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游茶妹儿
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