Zwei Zwillingsbrüder, die nicht programmieren können, haben innerhalb von etwas mehr als drei Monaten vier Spiele veröffentlicht und sind von der Teilzeit- zur Vollzeitentwicklung gewechselt. Dies ist ein konkretes Beispiel, das sich nach fast einem halben Jahr Testphase auf TapTap herauskristallisiert hat.
Die Erfahrungen von Jin Haobin und Jin Haozhu sind fast wie eine Geschichte der UGC-Entwickler im Kleinen: 2020 stiegen sie mit der Entwicklung von „War3“-Karten in die Branche ein, gründeten später ein Start-up, bis die „Trennung“ von NetEase und Blizzard das Ökosystem zum Einsturz brachte und das Team aufgelöst wurde.Danach wandten sie sich Indie-Spielen zu: Der ältere Bruder war für das Game Design zuständig, der jüngere für die Grafik. Das Studio nannten sie „Chutou Miao“, was so viel bedeutet wie „Wer den Kopf herausstreckt, wird erschossen – aber Katzen haben neun Leben“.
Alleine zu arbeiten ist nicht einfach. Da die beiden Brüder nicht programmieren konnten, suchten sie sich einen Programmierer als Partner. Jede Idee musste im Voraus genau erklärt werden, was allein schon viel Zeit in Anspruch nahm.Auch Musik und Soundeffekte stellten einen erheblichen Kostenfaktor dar. Um die Kosten für maßgeschneiderte Soundtracks in Höhe von mehreren Tausend bis Zehntausend zu sparen, brachte sich Jin Haobin zwei bis drei Monate lang selbst das Komponieren bei. Rückblickend sind diese Ergebnisse „bei weitem nicht so gut wie die einer KI“.
Im März dieses Jahres kam die Wende. Die beiden Brüder stießen auf Bilibili auf ein Video: Ein KI-Entwicklungstool namens TapTap, das anhand eines einzigen Satzes ein Spiel im Stil von „Minecraft“ generierte. Jin Haobin fand, dass dieses Tool etwas Besonderes sei, aber wenn es darum ging, die Programmierung von Spielen vollständig durch KI zu ersetzen, „glaubte er, ehrlich gesagt, nicht wirklich daran“.
Zwar war er skeptisch, probierte es aber in seiner Freizeit aus. Der erste Satz, den er an die KI richtete, lautete: „Entwickle mir ein Spiel, das ‚Roguelike‘ mit dem Spielprinzip von ‚2048‘ kombiniert.“ Ein paar Stunden später lief das Kernspielprinzip bereits einwandfrei. Von der Projektplanung bis zur Veröffentlichung dauerte es bei diesem „Roguelike 2048“ nur sieben Tage.

Schon das erste veröffentlichte Spiel erhielt gutes Feedback.
Allerdings war die KI anfangs nicht besonders gehorsam. Zu Beginn gab Kim Ho-bin ihr Anweisungen, doch die Ergebnisse entsprachen oft nicht den Erwartungen. Nach einigen Versionsiterationen hatte er den Dreh raus: Die KI hat keine Probleme mit aufwendigen Aufgaben, sondern eher mit unklaren Vorgaben. Wenn man beispielsweise eine Benutzeroberfläche entwirft, sollte man von Anfang an genau festlegen, wo jedes Element platziert werden soll und welche Größe es haben soll – dann klappt es in der Regel schon beim ersten Mal.
Was danach geschah, übertraf immer wieder alle Erwartungen. Das zweite Tower-Defense-Minispiel „Das beste Schwert im ganzen Dorf“ entstand in 13 Tagen, und nachdem die Werbeeinnahmen vollständig eingegangen waren, konnten die beiden Brüder sich voll und ganz der Entwicklung widmen.Am dritten Spiel, „Die Reise des Schicksals“, arbeiteten die beiden 50 Tage lang. Es handelt sich um ein 2D-Kartenspiel, dessen Ausgereiftheit so hoch ist, dass viele nicht glauben können, dass es mit KI entwickelt wurde.

Ein 2D-Kartenspiel, das zwei Personen in 50 Tagen entwickelt haben
Ein neues Idle-Casual-Spiel namens „Je mehr man springt, desto reicher wird man“ wurde in nur 10 Tagen entwickelt. Eigentlich war es nur als „Beitrag zum Spaß“ für einen GameJam gedacht, doch am Ende schaffte es das Spiel auf Platz drei der Neuheiten-Charts.
Die vier Spiele gehören zu unterschiedlichen Genres, und auch die Arbeitsabläufe unterscheiden sich bei jedem einzelnen. Die meisten Menschen würden sich nicht so leicht an ein so breites Spektrum heranwagen, doch sie tun dies bewusst, da sie bei jedem Genrewechsel viel Neues lernen können. „Eigentlich sind wir Entwickler, die von ganz unten angefangen haben, aber im Zeitalter der KI lernt man sehr schnell.“

Die vier Spiele decken ein breites Spektrum ab
Seit er in Vollzeit arbeitet, hat sich Jin Haobins Arbeitszeit von täglich 8 auf 14 Stunden erhöht. Er sagt, er könne einfach nicht aufhören: „Bei der KI-Entwicklung gerät man leicht in einen Flow-Zustand. Während der Arbeit fühlt es sich einfach großartig an – man hat das Gefühl, alles selbst im Griff zu haben.“

Bewertungen von Spielern mit mehr als 50 Spielstunden
Diese Situation überraschte Jiang Li, die den beiden Brüdern gegenüber saß, nicht. Die Leiterin der TapTap-Entwicklungsabteilung, die ihre Karriere noch in der Ära der „War3“-Wettkampfplattform begann, erklärte, das Team habe dies schon lange beobachtet: „Für viele Entwickler ist der Prozess der Spieleentwicklung an sich schon ein unterhaltsames Spiel.“
Seiner Beschreibung nach entsprechen diese beiden Brüder fast genau dem „Typischen Nutzer“, auf den das Produkt abzielt: Kreative, die zwar Ideen haben, aber kein Team zusammenstellen können und mit der Programmierung kaum vertraut sind. „Die KI kann ihnen bei der Umsetzung konkreter Aufgaben helfen, denn Ideen sind ein knappes Gut.“
Es ist genauso wichtig, seine Ideen klar zu formulieren, wie Ideen zu haben. Jiang Li stellte hinter den Kulissen fest, dass ein Großteil der Probleme, die die Nutzer in den letzten sechs Monaten gemeldet hatten, nicht auf Fehler im Tool zurückzuführen waren, sondern darauf, dass sie ihre Anweisungen der KI nicht klar genug vermittelt hatten. Umgekehrt gibt es kaum eine Aufgabe, die die KI nicht bewältigen kann, wenn man sie in kleine Schritte unterteilt.
Wie man den besten Umgang mit KI findet, lässt sich nur schrittweise in einzelnen Projekten herausfinden – und genau das tut „Chutou Miao“ gerade.Genau aus diesem Grund sind aus Jiang Lis Sicht nicht die vier Spiele das Wertvollste: „Andere brauchen vielleicht zwei bis drei Jahre, um drei oder vier Spiele auszuprobieren, sie haben vier in nur drei Monaten getestet. Diese Steigerung der eigenen Fähigkeiten ist das Wertvollste.“
Aus der Distanz betrachtet ist dies der erste Paradigmenwechsel, den Jiang Li seit Beginn ihrer Karriere erlebt hat.In der Vergangenheit verfolgten alle UGC-Tools zwar unterschiedliche Wege, hatten aber ein gemeinsames Ziel: visuelle Programmierung, um die Einstiegshürde für Menschen ohne Programmierkenntnisse zu senken. DOTA ist aus den Editoren jener Zeit hervorgegangen. Mit dem Erscheinen von Coding Agent wurde die Einstiegshürde für das Programmieren direkt auf den Nullpunkt gesenkt.
Seitdem die Eintrittsbarrieren gefallen sind, hat sich nicht nur die Geschwindigkeit verändert. Früher waren die Produktionskosten hoch, sodass alle ähnliche Spielkonzepte entwickelten. Heute sind die Kosten für Fehlversuche so gering, dass man nach Belieben experimentieren kann, und erst dadurch haben die Entwickler das Selbstvertrauen, sich an Konzepte zu wagen, die sich vom Mainstream abheben. Die seit Jahren in der Branche herrschende Konvergenz der Spielkonzepte könnte sich nun endlich auflösen.
Beim TapTap-Entwickler-Salon (TDW) am 26. Juli werden das Studio „Chitou Miao“ und Jiang Li über ihre Erfahrungen bei der Entwicklung von Spielen mit TapTap berichten. Game Teahouse nutzte diese Gelegenheit, um sich mit ihnen zu unterhalten. Im Folgenden finden Sie das redaktionell bearbeitete Transkript des Gesprächs.
01
Von der Skepsis bis zur Vollzeit-Entwicklung
Teestube: Wie kam es damals dazu, dass ihr mit TapTap in Kontakt gekommen seid? Wie war euer erster Eindruck?
Chutou Miao: Wir sind auf Bilibili auf ein entsprechendes Video gestoßen, in dem mit einem einzigen Satz ein Spielprinzip ähnlich wie bei „Minecraft“ generiert wurde. Damals hatten wir das Gefühl, dass da etwas dran sein könnte – es unterschied sich von anderen Produkten, bei denen KI kleine Spiele entwickelt –, also haben wir es ausprobiert. Aber anfangs waren wir noch skeptisch: Ein Spiel komplett mit KI statt mit Programmierung entwickeln? Ehrlich gesagt haben wir das nicht so recht geglaubt.
Teestube: Erinnerst du dich noch daran, was du damit zum ersten Mal zubereitet hast?
Chutou Miao: Das erste Spiel ist „Meat Dove 2048“, eine Kombination aus den „Meat Dove“-Clown-Karten und dem Spielprinzip von 2048.Das Kernspielprinzip hatte ich innerhalb weniger Stunden durchgespielt; von der Projektplanung bis zur Veröffentlichung vergingen 7 Tage. Und das nicht einmal in Vollzeit – ich habe hauptsächlich nach der Arbeit und in meiner Freizeit daran gearbeitet und insgesamt etwa 20 bis 30 Stunden investiert.
Teahouse: Aus Sicht der Plattform: Gibt es viele Entwickler, die schon bei ihrem ersten Versuch ein ausgereiftes Spiel erstellen und dabei auch noch gutes Feedback erhalten?
Jiang Li: Wenn man die Kommentare wie „Das Feedback ist ganz gut“ mitzählt, sind es tatsächlich nur wenige. Aber unter den Nutzern von Maker (TapTap Manufacturing) gibt es doch recht viele, die fertige Werke erstellen und veröffentlichen.
Teestube: Wann hast du beschlossen, das hauptberuflich zu machen?
Chutou Miao: Nachdem wir unser zweites Spiel fertiggestellt hatten – „Das beste Schwert im ganzen Dorf“, dessen Entwicklung 13 Tage dauerte und dessen Einnahmen nach der Veröffentlichung unsere Erwartungen übertrafen –, begannen wir darüber nachzudenken, uns vollzeitlich der Entwicklung zu widmen. Richtig vollzeitlich haben wir dann erst mit unserem dritten Spiel, „Reise des Schicksals“, angefangen; das hatte ziemlich hohe Anforderungen, und wir beide haben 50 Tage daran gearbeitet.
Teestube: Hat sich Ihre Arbeitsweise im Vergleich zu früher, als Spiele noch auf traditionelle Weise entwickelt wurden, stark verändert?
Chutou Miao: Früher habe ich mich strikt an die Wochenendruhe gehalten und täglich acht Stunden gearbeitet. Seit ich mich jedoch mit TapTap Maker beschäftige, arbeite ich im Grunde jeden Tag 14 Stunden. Bei der KI-Entwicklung gerät man leicht in einen Flow-Zustand – das Gefühl während der Arbeit ist einfach großartig, man hat das Gefühl, alles selbst in der Hand zu haben.
Jiang Li: Wir haben ebenfalls festgestellt, dass für viele Entwickler der Prozess der Spieleentwicklung an sich schon ein unterhaltsames Spiel ist.
Teestube: Wie viel Aufwand hätte es gekostet, diese Spiele auf die herkömmliche Art und Weise zu entwickeln?
Chutou Miao: Zunächst einmal muss man einen Programmierer einstellen oder einen Partner für die Programmierung finden, was die Kosten erhöht; außerdem verlängert sich die Entwicklungszeit um mindestens das Zwei- bis Dreifache, da bei der Zusammenarbeit mit einem Programmierer der Zeitaufwand für die Kommunikation unvermeidlich ist – man muss seine Ideen zunächst klar darlegen und den Partner überzeugen, bevor dieser mit der Arbeit beginnen kann. Und das setzt zudem voraus, dass die Grafik bereits mithilfe von KI erstellt wurde.
Dann gibt es noch solche Kleinigkeiten wie Musik und Soundeffekte: Als wir früher Indie-Spiele entwickelt haben, kostete die Erstellung von drei oder vier hochwertigen Hintergrundmusikstücken mehrere tausend bis zehntausend Yuan. Um dieses Geld zu sparen, habe ich zwei oder drei Monate damit verbracht, eine Kompositionssoftware zu lernen, nur um nun festzustellen, dass die KI das viel besser kann.
02
Sich weiterentwickeln und gleichzeitig die KI optimieren
Teestube: Wie sahen die ersten Stichwörter bei der Entwicklung eures ersten Spiels aus?
Chutou Miao: Nur ein Satz: „Entwickle mir bitte ein Spiel, das ‚Meat Dove‘ mit dem 2048-Spielprinzip kombiniert.“ Das Ergebnis war ein Spiel, das zwar im Grunde funktionierte, aber nicht ganz ideal war, sodass wir anschließend zahlreiche Versionen überarbeitet haben.Später haben wir gelernt, dass wir der KI genaue Informationen geben müssen – zum Beispiel beim Erstellen der Benutzeroberfläche: Wo sich ein bestimmtes Element befindet und wie groß es ist – all das müssen wir ihr mitteilen, dann klappt es meist auf Anhieb. Anfangs sagten wir Dinge wie „Ein bisschen nach links, ein bisschen nach oben“, doch die Ergebnisse entsprachen überhaupt nicht unseren Erwartungen.
Wenn es sich um einen Bereich handelt, mit dem ich mich nicht auskenne, lasse ich mir zunächst von der KI einen Entwurf erstellen, den ich prüfe und genehmige, bevor ich ihn ausführen lasse. Das ist viel besser, als ihr einfach nur zu sagen, sie solle es erledigen.
Teestube: Haben erfolgreiche Kreative einen ähnlichen Arbeitsablauf?
Jiang Li: Es gibt nicht unbedingt einen Arbeitsablauf, der für alle geeignet ist. Aber bei den beiden eben genannten Personen gibt es einen wichtigen Punkt: Im Zuge ihrer Zusammenarbeit mit der KI haben sie sich selbst weiterentwickelt – angefangen damit, dass die KI anfangs oft nicht gehorchte, bis hin zum Erkennen ihrer Grenzen.Viele, die darin gut sind, sammeln ihre Fähigkeiten, praktische Befehle und Dokumentationen und nutzen sogar Maker als Werkzeug – ein Werkzeug, das andere Werkzeuge enthält –, um den Arbeitsablauf in eine besser kontrollierbare Richtung zu lenken.
Umgekehrt lässt sich die Gestaltung von Arbeitsabläufen nur schwer verallgemeinern. Wir haben anfangs auch feste Abläufe ausprobiert, aber man wird feststellen, dass dies die Generalisierungsfähigkeit des Agenten schwächen kann, da es sich dabei um einen Vorgang handelt, der der Verallgemeinerbarkeit entgegensteht.Auf der Ebene der Werkzeuge gibt es sicherlich allgemeine Gemeinsamkeiten, wie beispielsweise die Benutzeroberfläche, 2D-Szenen und 3D-Szenen; doch unter dem übergreifenden Thema „Spieleentwicklung“ gibt es derzeit keinen Standardablauf, der es wert wäre, in alle Agenten integriert zu werden. Wenn man sich auf ein bestimmtes Genre konzentriert, lassen sich vielleicht über die Werkzeuge hinaus noch weitere allgemeine Elemente festlegen.
Tatsächlich haben wir in den letzten sechs Monaten in den Rückmeldungen der Entwickler eine kontraintuitive Erkenntnis gewonnen: Die überwiegende Mehrheit der Probleme sind keine Fehler der Engine, sondern hängt damit zusammen, dass die Vorgaben für die KI nicht klar genug formuliert wurden. Manchmal führt es sogar in die Irre, wenn man der KI seine eigenen subjektiven Einschätzungen mitteilt; oder man formuliert seine Absicht sehr vage.Umgekehrt gilt: Wenn man die Aufgabe detailliert und präzise aufschlüsselt, gibt es kaum etwas, was die KI nicht bewältigen kann; wenn man jedoch gleich zu Beginn sagt: „Hilf mir, einen ‚Black Myth‘ zu erstellen“, wird das Ergebnis mit hoher Wahrscheinlichkeit hinter den Erwartungen zurückbleiben.
Teestube: Hat die Plattform darüber nachgedacht, für einige häufig auftretende Anforderungen allgemeine Tools bereitzustellen?
Jiang Li: Wir erhalten viele Anfragen nach UI-Editoren, aber viele Autoren benötigen nicht unbedingt einen UI-Editor im Stil traditioneller professioneller Engines – Konzepte wie Ankerpunkte und Ausrichtung sind vielen völlig unbekannt.Wir entwickeln einen Editor, der stärker auf KI ausgerichtet ist und sich bereits in der internen Testphase befindet. Er löst das Problem der Feinabstimmung: Wenn man eine Schaltfläche ein kleines Stück nach rechts verschieben möchte, ist es bei einer Vielzahl von Schaltflächen auf dem Bedienfeld schwierig, in Worten zu beschreiben, um welche es sich handelt und um wie viel sie verschoben werden soll.
Dieser Editor ermöglicht dir eine reibungslosere Kommunikation mit der KI, hilft dir dabei, den Kontext zu strukturieren und deine Absichten zu verdeutlichen, doch im Hintergrund ist es nach wie vor die KI, die die Arbeit erledigt.Die Bereitstellung erfolgt schrittweise: Erst wenn erkannt wird, dass Sie die Absicht haben, die Benutzeroberfläche fein abzustimmen oder eine 3D-Szene zu steuern, werden Ihnen die entsprechenden Werkzeuge zur Verfügung gestellt – ähnlich wie bei einem Einsteiger-Tutorial in einem Spiel, bei dem Funktionen nach und nach für diejenigen freigeschaltet werden, die sie benötigen. In Zukunft werden wir keine herkömmlichen Fachwerkzeuge hinzufügen, sondern visuelle Ausdruckswerkzeuge, die Ihnen helfen, besser mit dem Agenten zu kommunizieren.
Teestube: Werden die Plugins, die in Zukunft veröffentlicht werden, ebenfalls diesem Ansatz folgen? Dass wiederverwendbare Elemente für alle zugänglich gemacht werden?
Jiang Li: Der Sinn von Plugins liegt zum einen darin, dass bereits viele Menschen auf Basis von Maker Tools entwickeln, diese jedoch auf der Runtime-Engine laufen, was nicht die eleganteste Lösung ist. Zukünftige Plugins können die Funktionen der Engine vollständig freigeben, einschließlich der Interaktion mit Agenten, wodurch die Entwicklung eigener Tools durch die Nutzer eleganter wird. Zum anderen entsteht mit der zunehmenden Anzahl von Plugins ein Mehrwert durch den Austausch.
Teestube: Die vier Spiele, die ihr beide mit Maker entwickelt habt, decken ein sehr breites Spektrum ab und unterscheiden sich von der bisherigen Vorgehensweise, sich intensiv auf ein Genre zu konzentrieren. Wie seid ihr zu dieser Entscheidung gekommen?
Chutou Miao: Wir möchten mit jedem Spiel ein anderes Genre erschließen, da wir dabei viel lernen können.Bei der Entwicklung von „Journey of Destiny“ gab es vieles, womit wir noch keinerlei Erfahrung hatten: Es handelt sich um ein serverseitiges Spiel, und wir hatten keinerlei Kenntnisse über Server und serverseitigen Code; außerdem gibt es darin eine asynchrone Arena, von der ich ebenfalls keine Ahnung hatte. Ich habe mehrere Tage damit verbracht, zu analysieren, wie andere Spiele funktionieren, und dann mit dem KI-Team besprochen, mit welcher Methode wir das umsetzen könnten.
Es gibt sehr viele solcher Beispiele. Bei unserem jüngsten Spiel „Je mehr man springt, desto reicher wird man“ haben wir erneut versucht, der KI 50 % der Konzeption zu überlassen – zuvor hatten wir der KI überhaupt keine Konzeption anvertraut. Im Grunde genommen ist unser Arbeitsablauf bei jedem Spiel etwas anders.
Teestube: Was ist der Punkt, den Sie sich nach dieser Zeit am meisten von der Plattform wünschen?
Chutou Miao: Ich hoffe, dass die Leistungsoptimierung der Engine noch besser wird. Viele Entwickler verstehen nichts von Programmiercode und haben nur geringe Kenntnisse in Sachen Leistungsoptimierung – ich selbst habe überhaupt keine Ahnung davon. Vor ein paar Tagen habe ich Onkel Li um Rat gefragt, und er hat mir dabei geholfen, das Problem zu lösen.
Jiang Li: In Zukunft wird es möglicherweise spezielle Agenten geben, die sich besser auf die Leistungsoptimierung verstehen. Wir werden die Fähigkeiten der verschiedenen Unteragenten stärker spezialisieren und verbessern.
03
Was wirklich knapp ist, sind Ideen
Teestube: Welche Erwartungen hatten Sie an die Nutzer, als das Produkt gerade auf den Markt kam?
Jiang Li: Bei der Auswahl der Zielgruppe sollte man zunächst einmal Entwickler ausschließen, die mit traditionellen professionellen Engines wie Unity arbeiten. Wenn diese auf das Vibe-Coding-Tool umsteigen, werden sie feststellen, dass sie viele Dinge nicht kontrollieren können, und es fällt ihnen schwer, ihre Ideen mit einem solchen Produkt präzise umzusetzen.Eher geeignet sind Personen, die zwar Ideen haben, aber kein Team zusammenstellen können, mit der Programmierung kaum vertraut sind und auch noch kaum Erfahrung mit Coding Agent haben. Solange man eine Idee hat, erhält man mit diesem Tool ganz einfach positives Feedback.
Teestube: Wie sieht das Verhältnis zwischen erfahrenen und völlig unerfahrenen Nutzern bei der Gewinnung von Early Adopters aus? Gibt es Unterschiede bei der Nutzerbindung?
Jiang Li: Ein Teil der Testnutzer wurde über die Community rekrutiert, daher ist es schwierig, genaue Zahlen zu ermitteln. Letztendlich zeigt sich jedoch, dass die Bindungsrate der Branchenangehörigen deutlich geringer ist als die der externen unabhängigen Entwickler und UGC-Ersteller; die meisten Branchenangehörigen sind nur aus Neugierde dabei.
Teestube: Was hat nach einem halben Jahr Testphase die Erwartungen erfüllt und was war enttäuschend?
Jiang Li: Die ursprüngliche Zielsetzung dieses Produkts lautete: Können Personen, die weder über ein vollständiges Entwicklerteam noch über Programmierkenntnisse verfügen, ein Spiel fertigstellen und veröffentlichen? Kann das Spiel Feedback von echten Spielern erhalten? Können die Entwickler das Spiel kontinuierlich weiterentwickeln? Diese Ziele wurden erreicht. Dank dieses Produkts sind Dinge geschehen, die zuvor unmöglich waren.
Bedauerlicherweise reicht die Leistungsfähigkeit des Produkts noch nicht aus, damit jeder Nutzer damit gute Ergebnisse erzielen kann – die Mindestanforderungen sind also noch nicht hoch genug.
Teestube: Wie lässt sich dieser Bereich verbessern?
Jiang Li: Die Verbesserung der Untergrenze erfolgt auf vielen Ebenen: Die Leistungsfähigkeit des Modells selbst nimmt zu, und die Fähigkeiten zur Absichtserkennung sowie zur Planung und Aufrechterhaltung langfristiger Aufgaben verbessern sich rasant. Früher konnte das Modell beispielsweise nur Aufgaben mit einem Arbeitsaufwand von 30 Minuten pro Befehl bewältigen, heute ist es jedoch in der Lage, langfristige Aufgaben mit einem Arbeitsaufwand von 5 Stunden stabil auszuführen;Zudem sind viele kompetente Autoren bereit, ihre gesammelten Erfahrungen weiterzugeben – im Grunde handelt es sich dabei um die Methodik anderer. Wir selbst analysieren regelmäßig häufig auftretende Probleme und sorgen durch Anpassungen des „Harness“ dafür, dass das Modell nicht an die Grenzen dieser häufigen Fehler stößt.
Teestube: Worin liegt die Stärke von Maker und wo liegen seine Schwächen?
Chutou Miao: Nach unseren Tests ist die 3D-Industrialisierung noch relativ schwach, während 2D derzeit schon ausgereift ist. 3D-Spiele, die nicht stark auf 3D-Assets angewiesen sind, funktionieren ebenfalls ganz gut.
Jiang Li: 3D ist in der Tat ein echtes Problem. Die Fähigkeiten großer Modelle im 3D-Raum sind noch relativ schwach, und es ist auch schwierig, die KI dazu zu bringen, eine kontrollierbare und nachbearbeitbare Szene zu erstellen. Das ist derzeit ein allgemeines Problem bei KI-Spieleentwicklungswerkzeugen wie Vibe Coding, aber in der zweiten Jahreshälfte werden wir einige Fortschritte im 3D-Bereich erzielen.Was 2D angeht, funktioniert es bereits sehr gut: Im Grunde gilt – was auch immer die Grenzen des Autors sind, das kann Tap Manufacturing auch umsetzen.
Online-Funktionen sind vielmehr unsere Stärke: Die Cloud-Dienste von Maker sind sofort einsatzbereit, ohne dass eine Bereitstellung oder Wartung erforderlich ist. Unter den derzeitigen KI-Agenten-Produkten sind solche Funktionen nahezu einzigartig. Derzeit stehen mehrere Multiplayer-Titel kurz vor dem Teststart, und es wird immer mehr solcher Produkte geben, da Multiplayer-Titel in der Regel eine höhere Nutzerbindung aufweisen.
Teahouse: Es gibt zahlreiche KI-Tools für die Spieleentwicklung auf dem Markt. Worin liegt die größte Besonderheit von Maker?
Jiang Li: Die überwiegende Mehrheit der auf dem Markt erhältlichen Engines basiert nach wie vor auf HTML5, doch wir sind besser in der Lage, anspruchsvollere Spiele zu entwickeln. Im Vergleich zu professionellen Engines wie UE oder Unity ist unsere KI zudem benutzerfreundlicher. In Verbindung mit unseren langjährigen Erfahrungen im Bereich Cloud-Dienste und Infrastruktur können Sie mit Maker vollständig eigenständig Spiele entwickeln, die Online-Funktionen, Multiplayer-Kämpfe und Cloud-Speicherungen bieten.
Teestube: Gab es in den letzten sechs Monaten einen echten Verkaufsschlager?
Jiang Li: Ja, gibt es. „Jade-Management-Simulator“, das auf der Plattform ziemlich beliebt ist, ist so etwas wie ein kleiner Hit; „Reise des Schicksals“ von den beiden Brüdern ist ziemlich gut, und das Spiel vom letzten GameJam habe ich selbst auch eine ganze Weile gespielt.
Chutou Miao: Das GameJam-Spiel namens „Je mehr man springt, desto reicher wird man“ ist ein Incremental-Idle-Spiel, das wir in 10 Tagen entwickelt haben. Es erreichte den dritten Platz in der Rangliste der Neuerscheinungen. Das hatten wir überhaupt nicht erwartet – ursprünglich wollten wir nur am Wettbewerb teilnehmen, um „ein bisschen mitzumischen“, doch letztendlich übertrafen die Zahlen alle unsere bisherigen Spiele.
Teestube: Ist der Aufwand für die Bereitstellung von Token für alle groß?
Jiang Li: Sehr groß. Die Anzahl der Token kann nicht unbegrenzt sein, denn bei einer unbegrenzten Menge wäre die Verschwendung unaufhaltsam. Deshalb müssen sie unbedingt an die richtigen Zielgruppen vergeben werden: an Entwickler, die sich konsequent für die Qualität ihrer Spiele einsetzen, diese kontinuierlich weiterentwickeln und positives Feedback von den Spielern erhalten, sowie im Rahmen offizieller Veranstaltungen wie dem von Tap organisierten GameJam, bei denen Token vergeben werden.
Außerdem haben wir vor einiger Zeit die lokale Entwicklung freigeschaltet. Über die MCP-Anbindung von Maker kannst du mit deinem eigenen Coding Agent und Token Spiele für Maker entwickeln und die Cloud-Dienste von Maker nutzen – ganz ohne Einstiegshürden.
Möglicherweise wird es in Zukunft auch im Cloud-Angebot etwas Ähnliches wie den „Coding Plan“ geben. Auch wenn die derzeit bereitgestellten Token für die meisten Nutzer ausreichen, gibt es dennoch einige, die sehr tokenintensive Entwicklungsmethoden anwenden. Der „Coding Plan“ soll vor allem das Problem lösen, dass diese Nutzer derzeit keine Möglichkeit haben, an Token zu kommen. Auf der kommenden TDW werden wir näher darauf eingehen.
Teestube: Wenn du deine Zukunftspläne nach Prioritäten ordnen würdest, welche Punkte stünden derzeit ganz oben auf deiner Liste?
Jiang Li: Am wichtigsten ist die Selbstoptimierung der „Harness“-Fähigkeiten. Da wir mittlerweile immer mehr Datenfeedback von den Nutzern erhalten, stellt sich die Frage: Können wir die Weiterentwicklung von „Harness“ automatisch gestalten? Das wäre für uns ein enormer Hebel.
Zweitens geht es darum, durch offizielle Maßnahmen dafür zu sorgen, dass mehr Modelle effizient genutzt werden können: Einige sehr kostengünstige Modelle, die bei uns bisher keine gute Arbeitsqualität lieferten, könnten durch iterative Anpassungen des Harness und gezielte Optimierungen einsetzbar werden, was sowohl für die Senkung der Token-Kosten als auch für die Nutzerpunkte von großem Wert ist.
Drittens: Die Schwerpunkte für die zweite Jahreshälfte – der Ausbau der 3D-Infrastruktur und die Anhebung der Mindestanforderungen.
04
KI ist nicht das Problem – auch mit traditionellen Methoden lassen sich schlechte Spiele entwickeln.
Teestube: Wie waren die Rückmeldungen nach der Veröffentlichung des mit Maker entwickelten Spiels?
Chutou Miao: Sehr schnell. Früher war das Feedback bei Indie-Spielen sehr langsam: Um auf Steam eine gute Sichtbarkeit zu erreichen, mussten mindestens 6.000 Wunschlisten-Einträge gesammelt werden. Bei Tap hingegen ist für die Traffic-Verteilung keine Vorab-Werbung oder Vorregistrierung erforderlich. Nach der Konformitätsprüfung wird das Spiel schnell veröffentlicht, man erhält direktes Feedback und kann die Version dann anhand des Spieler-Feedbacks weiterentwickeln.
Teestube: Wie ist derzeit das Feedback der Spieler in der Community zu den von Maker entwickelten Spielen?
Jiang Li: Spiele wie „Zwei Brüder“ finden bei vielen Anklang; es gibt aber auch sehr schlechte Exemplare, bei denen die Nutzer schon beim ersten Start den Eindruck haben, dass sie nicht besonders gut sind. Bei UGC gibt es nun einmal Nutzer, die einfach nach Lust und Laune Inhalte erstellen, und wir lassen diese Veröffentlichungen zu. Wenn die Daten jedoch keine Anerkennung finden, erhalten sie natürlich auch keine weitere Aufmerksamkeit.
Chutou Miao: Wir erhalten überwiegend positives Feedback, nur selten gibt es besonders böswillige Kommentare. Dank der KI können wir das Spiel nun auch schnell anhand des Feedbacks anpassen. Bei den von uns entwickelten Spielen sind die Spieler meist erstaunt, dass sie mit KI erstellt wurden. Aber eigentlich ist es den Spielern ziemlich egal, ob ein Spiel mit KI entwickelt wurde – ihnen ist wichtig, ob es Spaß macht oder nicht.
Jiang Li: Ja, deshalb sollten wir selbst nicht übermäßig auf das Etikett „KI-gestützte Entwicklung“ setzen, sondern es eher in den Hintergrund rücken. Letztendlich kommt es für die Spieler darauf an, ob ein Spiel Spaß macht – auch mit traditionellen Methoden kann man schlechte Spiele entwickeln. Was die Frage angeht, wie man gute Spiele den Spielern näherbringt, so ist dies die Kernfunktion von TapTap: algorithmische Empfehlungen, ergänzt durch die seit jeher vorhandenen Empfehlungen der Redaktion.
Teestube: Gab es in Bezug auf die Kommerzialisierung Abweichungen von den Erwartungen?
Jiang Li: Der Spielraum für die Erzielung von Einnahmen ist für Entwickler noch sehr groß. Derzeit sind die Einstiegshürden für die Einbindung von Werbung in Minispiele sehr niedrig, und es gibt bereits viele, die damit Einnahmen erzielen. Die hohen Einnahmen konzentrieren sich jedoch auf die Spitzenreiter; an einem Tag mit den höchsten Einnahmen wurden über 10.000 an Werbeeinnahmen erzielt. Derzeit sind die Einnahmequellen noch relativ einseitig, doch in Zukunft wird es vielfältigere Kooperationsmöglichkeiten geben.
Teestube: Durch KI lassen sich Dinge schneller umsetzen, was dazu führen kann, dass Spielkonzepte kopiert und Themen ausgereizt werden. Wird es Maßnahmen geben, um Originalität zu fördern?
Jiang Li: Reine Raubkopien und Nachahmungen kommen bei der Prüfung nicht durch. Das „Kopieren“ muss jedoch differenziert betrachtet werden: Böswillige Kopien müssen bekämpft werden, während positive Weiterentwicklungen im Bereich der nutzergenerierten Inhalte (UGC) sogar gefördert werden sollten – das MOBA-Spielprinzip hat sich erst durch viele Generationen solcher Weiterentwicklungen allmählich ausgereift, ebenso wie „PlayerUnknown’s Battlegrounds“.Ein Spielprinzip wird durch wiederholte Weiterentwicklungen immer weiter verfeinert, wobei die Spieler die Rolle übernehmen, schnell Datenfeedback zu liefern und den Entwicklern dabei zu helfen, falsche Lösungen auszuschließen, sodass sich das Ganze zu einem noch spannenderen Spielprinzip zusammenfügt. Daher sollte man die Einrichtung eines Mechanismus zur Rückverfolgung der Herkunft von Werken und zur Rückführung von Einnahmen an die Urheber in Betracht ziehen. Sobald dieser etabliert ist, gibt es geeignetere Wege, kreative Weiterentwicklungen zu fördern.
Teestube: Huang Yimeng, CEO von Xindong, hat einmal erwähnt, dass er sich für die Zukunft einige unvollständige „kleine Funken“ wünscht, die von den Mitgliedern der Community gemeinsam weiterentwickelt und so zu einem hohen Reifegrad gebracht werden. Gibt es derzeit ähnliche Beispiele für eine solche positive gemeinsame Gestaltung?
Jiang Li: Derzeit wird noch an der Infrastruktur gearbeitet. Dabei müssen einige grundlegende Probleme gelöst werden: Wenn es einfach möglich ist, abgeleitete Werke zu erstellen und zu veröffentlichen, muss auf der Vertriebsseite ein Schutz gewährleistet sein; es muss eine Autorisierung durch den Urheber geben; und schließlich geht es um die eben erwähnte Rückverfolgbarkeit und den Rückfluss der Gewinne. Erst wenn diese Mechanismen vorhanden sind, kann eine positive Entwicklung im Bereich der abgeleiteten Werke stattfinden.Wir bereiten uns darauf vor, aber die Plattform muss zunächst in der Lage sein, ein zehn- oder sogar hundertfaches Wachstum der Spielanzahl zu bewältigen.
Teestube: Wird es in Zukunft, wenn es mehr Urheber und mehr Produkte gibt, zu Problemen bei der Verteilung der Besucherzahlen kommen?
Jiang Li: Das ist ein bisschen wie die Frage, was zuerst da war: das Huhn oder das Ei.Ich glaube, das sollte kein Problem sein: Je mehr Urheber es gibt, desto mehr Werke entstehen, und da wir die Qualitätsschwelle sowohl nach unten als auch nach oben kontinuierlich anheben, wird die absolute Anzahl guter Werke zunehmen, und die Nutzerzahlen werden mit Sicherheit steigen. Solange die Nutzerzahlen steigen, ist das kein Problem – es sei denn, man schafft es nicht, Inhalte mit Konsumwert zu produzieren; erst dann könnte es zu Problemen kommen. Derzeit sieht es aber so aus, als könne man noch gute Inhalte produzieren.
05
Wenn die Grundzahl groß genug ist, entsteht die Turmspitze von selbst
Teestube: Du hast schon viele Generationen von UGC miterlebt – was ist die größte Veränderung, die die KI mit sich gebracht hat?
Jiang Li: Zunächst einmal gibt es einen grundlegenden Wandel im Tool-Paradigma. Früher hatten UGC-Tools alle ein gemeinsames Ziel: visuelle Programmierung, um die Einstiegshürden in die Programmierung zu senken. Doch mittlerweile ist der „Coding Agent“ so leistungsfähig, dass visuelle Programmierung überhaupt keinen Sinn mehr macht – in der neuesten Version von UE6 wurde bereits beschlossen, Blueprints zu entfernen.
Der wesentliche Vorteil von UGC gegenüber kommerziellen Spielen liegt in der schnellen Weiterentwicklung des Spielprinzips und dem schnellen Feedback: kurze Entwicklungszyklen, direktes Nutzer-Feedback, kein Vertrieb erforderlich und deutlich mehr Möglichkeiten zum Ausprobieren. KI beschleunigt das Programmieren, die Erstellung von Spielinhalten und sogar den Lernprozess – daher führt der Einsatz von KI bei UGC zu einer enormen Beschleunigung.
Teestube: Ihr beide seid schon seit der „Warcraft 3“-Ära im Bereich UGC aktiv – wie erlebt ihr die Veränderungen der letzten Jahre?
Chutou Miao: In der Vergangenheit haben alle bei UGC sehr ähnliche Spielkonzepte umgesetzt, da diese sich auf dem Markt bewährt hatten und schnell zu realisieren waren. Doch jetzt, da UGC mit KI kombiniert wird, sind die Kosten für Fehlversuche sehr gering, sodass wir Spiele ausprobieren können, die nicht so sehr dem Trend folgen – das kommt dem gesamten UGC-Umfeld sehr zugute.
Teestube: In welchem Bereich, in dem ihr euch ursprünglich nicht auskannt, habt ihr den Eindruck, dass der Einsatz von KI die Effizienz auf unvorstellbare Weise steigert?
Chutou Miao: Am deutlichsten wird das bei der Logik des Codes. Wir haben zwar nie Programmieren gelernt, aber wenn die KI ein Spiel entwickelt, durchläuft sie dabei einen Denkprozess. Manchmal lernt man ganz natürlich dazu, wenn man einfach mal einen Blick darauf wirft – wenn ich zum Beispiel einen bestimmten Wert ändern möchte, sieht man, wo und was sie gerade geändert hat. Das ist ein Prozess, bei dem man beim Tun lernt.
Was die grafische Gestaltung angeht: Bei der Firma, bei der wir früher an „War3“ gearbeitet haben, waren wir ausschließlich auf UI-Design spezialisiert. Ich hatte keinerlei Grundlagen im Zeichnen und konnte auch nicht zeichnen, aber ich wusste, welche Elemente zusammen gut aussehen und wie man einen einheitlichen Stil schafft – die KI kann den Bedarf am „Zeichnen“ vollständig abdecken.Die Charakterbilder in „Journey of Destiny“ wurden ausschließlich von der KI generiert; nur die Benutzeroberfläche haben wir selbst entworfen. Daher habe ich das Gefühl, dass die Anforderungen an den Lead Artist in Zukunft immer höher werden.
Jiang Li: Es ist wichtig, die eigenen Anforderungen zu formulieren. Außerdem sinken die Kosten für Token, wodurch die Grenze zwischen UGC und professionellen Spielen möglicherweise immer mehr verschwimmen wird. Viele sagen, dass „Journey of Destiny“ ein sehr professionelles Spiel ist.
Chutou Miao: Manche behaupten sogar, die Entwickler kämen von einem großen Unternehmen, aber tatsächlich haben wir beide ganz unten angefangen – wir lernen im Zeitalter der KI einfach sehr schnell.
Jiang Li: Man muss sich nur einmal vor Augen führen, wie schnell sie sich weiterentwickeln: Während andere vielleicht zwei oder drei Jahre brauchen, um drei oder vier Spiele auszuprobieren, haben sie in nur drei Monaten bereits vier Spiele getestet. Diese Verbesserung der eigenen Fähigkeiten ist das Wertvollste überhaupt.
Teahouse: Viele neue Genres in der Spieleindustrie entstehen aus nutzergenerierten Inhalten (UGC) – das bekannteste Beispiel dafür ist DotA, das aus selbst erstellten Karten für „Warcraft III“ hervorgegangen ist. Welche Voraussetzungen sind für einen „DotA-Moment“ im Zeitalter der KI erforderlich?
Jiang Li: Es gibt genügend Entwickler und genügend Spieler. Einfach gesagt: Die Anzahl der Spiele ist gestiegen – wenn die Basis groß genug ist, wird sich zwangsläufig auch die Spitze der Pyramide bilden. Daher geht es derzeit darum, das Mindestniveau anzuheben und langfristig das Höchstniveau zu steigern, damit sich die Spiele von Vibe Coding immer mehr den professionellen Spielen annähern.
Teestube: Welche Kategorie in der Maker-Entwickler-Community hat euch besonders beeindruckt?
Jiang Li: Das Gemeinsame an diesen Menschen ist: Sie alle lieben es, Spiele zu entwickeln, und die KI gleicht zufällig eine ihrer Schwächen aus – entweder fehlten in ihrem Team früher geeignete Programmierer (was heute immer noch meistens der Fall ist) oder es mangelte an Spieldesignern oder Grafikern.Sie lieben Spiele, sind lernfähig und probieren nach positivem Feedback im Laufe des Prozesses immer wieder Neues aus, sammeln Erfahrungen und ziehen daraus Lehren. Bei den „Makern“ verläuft der Prozess von der Entwicklung bis zur Veröffentlichung reibungslos; sie erhalten schnell Nutzer-Feedback und werden in diesem Prozess immer besser. Wer einmal in diesen Kreislauf eingetreten ist, bringt im Grunde genommen ständig neue Produkte auf den Markt.
Teestube: Auf einer Skala von 1 bis 10 – wie viele Punkte würdest du dem aktuellen TapTap-Spiel geben?
Jiang Li: 5 Punkte.
Teestube: Wir befinden uns noch in der Zwischenphase. Wie soll das langfristig aussehen?
Jiang Li: Langfristig gesehen soll die gesamte Vibe-Coding-Plattform in die Geschäftswelt integriert werden, aber es bleibt dennoch ein KI-freundliches Produkt, das für Agenten sehr flüssig zu bedienen ist. Ein weiterer wichtiger Punkt: Tools sind nur Tools – viel wichtiger ist das Ökosystem der Entwickler, in dem gemeinsam mehr Plugins, Skills, Tools und Open-Source-Projekte entstehen. Das ist die Grundlage dafür, dass wir in Zukunft immer schneller Dinge entwickeln können.
Weitere Einblicke gibt es am 26. Juli live beim TapTap-Entwickler-Salon (TDW). Auf dem diesjährigen TDW werden Jiang Li und zwei Entwickler tiefer auf das Thema KI-basiertes kreatives Schaffen eingehen, und Huang Yimeng, CEO von Xindong, wird einen Vortrag halten und vor Ort Fragen beantworten.Gäste aus Projekten wie „Yihuan“, „Fearless Contract: Source Energy Operation“, „Goose Duck Kill“ und „Meiju Story“ werden ebenfalls alle anwesend sein. Klicken Sie hier, um den Originalartikel zu lesen und sich für den Live-Stream anzumelden.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218832
