Vor kurzem ging aus dem Finanzbericht von Perfect World hervor, dass „Etherium“ bis Ende Juni weltweit einen Umsatz von über 1,4 Milliarden erzielt hatte.
Diese Zahl bedeutet, dass das Projekt nun auf festen Beinen steht, und für das Studio Suzhou Huanta bedeutet dies, dass es nun mehr oder weniger etwas durchatmen kann.
Tatsächlich haben sie sich jedoch nicht zurückgelehnt.
„Vielleicht ist jetzt genau der richtige Zeitpunkt, noch einen Gang höher zu schalten“, sagte mir Tian Jiayuan, der Produktionsleiter von „Yihuan“.
Die Zeit nach dem Start der öffentlichen Beta-Phase eines neuen Produkts – insbesondere wenn es sich um das Flaggschiff eines großen Herstellers handelt – ist in der Regel die arbeitsreichste Phase für das gesamte Team. Auch wenn das Entwicklungsteam von „Yihuan“, das Suzhou Huanta Studio, über ausreichend Erfahrung verfügt, stieß „Yihuan“ als erstes Open-World-MMORPG mit urbanem Setting, das in die öffentliche Beta-Phase ging, dennoch auf viele „neue Probleme“.
Die Produktionskapazität, die Optimierung und die Qualität von „Yihuan“ in Einklang zu bringen, ist selbst für Su Huan keine leichte Aufgabe, doch das gesamte Team von „Yihuan“ geht die Sache mit der Einstellung an: „Jede Hürde ist schwer, aber wir nehmen sie alle.“

Tian Jiashan sagte, das Team sei sich einig, dass es darum gehe, „den Spielern gerecht zu werden“.
Wenn Sie „Yihuan“ gespielt haben, wissen Sie, dass diese Aussage für das Team nicht nur ein Slogan ist. In der Zeit zwischen Version 1.0 und 1.2 hat „Yihuan“ nicht nur seine Produktionskapazität deutlich gesteigert, sondern auch zahlreiche Optimierungen eingeführt, um das Spielerlebnis zu verbessern. Auf das Feedback der Spieler haben sie zudem mit einer sehr seriösen Haltung und aufrichtigem Engagement reagiert.
Tatsächlich sind Produkte aus der Anime- und Manga-Welt wohl die Kategorie, auf die das Sprichwort „Wasser kann ein Boot tragen, aber auch zum Kentern bringen“ am besten zutrifft, da sie in gewisser Weise auf Emotionen und Vertrauen als geschäftliche Ankerpunkte setzen.
Genau aus diesem Grund ist die Frage, wie man mit den Spielern umgeht und wie man das richtige Gleichgewicht zwischen dem sogenannten „Beachten von Ratschlägen“ und der Erstellung von Inhalten findet, ein immer wiederkehrendes Thema, dem sich kaum ein Hersteller von Anime- und Manga-Produkten entziehen kann.
Auf dem TapTap-Entwickler-Salon (im Folgenden als „TDW“ bezeichnet), der in Kürze am 26. Juli stattfindet, wird Tian Jiashan einen Vortrag mit dem Titel „Wie man sich mit Spielern anfreundet“ halten, der sich auf den Umgang mit Spielern konzentriert.

Ich nutzte diese Gelegenheit ebenfalls und führte – dank der Vermittlung von TapTap – zunächst ein Gespräch mit Tian Jiashan, während er eine Pause machte.
Ich denke, man könnte dieses Gespräch vielleicht als eine Art Vorab-Vorschau auf die TDW betrachten. Natürlich sprach er neben den Beziehungen zu den Spielern auch als Produzent und Herausgeber über seine Gedanken zu „Yihuan“ selbst sowie zur Branche im Allgemeinen.
01
Informationen zu den Knoten für die öffentliche Testphase
Spielcafé:
Lassen Sie mich zunächst einmal mich vorstellen. Da dies vermutlich Ihr erstes Interview ist, sind die Leute draußen sicherlich neugierig: Wofür sind Sie im Rahmen des Projekts „Yihuan“ konkret zuständig? Und warum haben Sie sich entschieden, gerade bei der TDW das Wort zu ergreifen?
Tian Jiashan:
Hallo zusammen, ich bin Jia Shan von „Yihuan“. Ich habe die Spieler bereits im Rahmen des Live-Streams zur Vorschau auf „Yihuan“ kennengelernt. Derzeit bin ich als Produzent für den Vertrieb von „Yihuan“ in China tätig.
Der Grund, warum ich mich für die Teilnahme an der TDW entschieden habe, liegt vor allem darin, dass TapTap ein Partner ist, mit dem wir besonders eng zusammenarbeiten und der für uns von großer Bedeutung ist. Außerdem ist die TDW eine Veranstaltung für Entwickler und bietet die Gelegenheit, sich mit Kollegen aus der Branche auszutauschen – da darf ich natürlich nicht fehlen.
Spielcafé:
Wie wäre es, wenn wir das Projekt erst einmal Revue passieren lassen? Schließlich hat bisher die Perspektive eines Verlegers gefehlt. Wie haben Sie damals den Veröffentlichungsrhythmus für „Yihuan“ festgelegt?
Tian Jiashan:
Der allgemeine Zeitplan für die Veröffentlichung von „Yihuan“ ist ein einheitlicher Plan, den das Entwicklungsteam und die Publisher unter Berücksichtigung verschiedener Faktoren gemeinsam ausgearbeitet haben.

Spielcafé:
Warum wurde dann der April für die öffentliche Testphase gewählt? Bis dahin sind es tatsächlich weniger als zwei Monate seit dem letzten Test des Projekts, und da in nächster Zeit keine vergleichbaren Produkte auf den Markt kommen werden, wirkt das jetzt vielleicht etwas überstürzt?
Tian Jiashan:
Tatsächlich haben wir intern unsere eigenen Überlegungen dazu: Beim Thema „offene Stadtwelt“ gibt es nur wenige ausgereifte Vorbilder, an denen man sich orientieren kann. Wenn wir uns ausschließlich auf interne, geschlossene Tests verlassen, ist es schwierig, die tatsächlichen Spielerfahrungen verschiedener Spielergruppen umfassend zu erfassen.
Das Forschungs- und Entwicklungsteam wollte sich nicht allein auf begrenzte interne Testdaten stützen, um die tatsächlichen Bedürfnisse der breiten Nutzerbasis vorherzusagen. Deshalb haben wir diesen Termin festgelegt, der auf den ersten Blick etwas überstürzt erscheinen mag – tatsächlich sind wir jedoch gut vorbereitet, beispielsweise was den Vorrat an Inhalten und Notfallpläne für die Zeit nach dem Start betrifft.
Außerdem handelt es sich bei unserem Produkt nicht um eine einmalige Anschaffung. Anstatt den Entwicklungszyklus zu verlängern und uns ausschließlich auf interne Iterationen zu verlassen, möchten wir lieber das Feedback einer großen Zahl echter Spieler nutzen, um vielfältige Optimierungsvorschläge zu sammeln und im Rahmen des langfristigen Betriebs das Gameplay, die Szenarien und verschiedene Details gezielt anzupassen, um so den Gesamtinhalt und das Spielerlebnis kontinuierlich zu verfeinern und zu verbessern.
Der zentrale Ausgangspunkt besteht darin, den Spielern so früh wie möglich den vollständigen Spielinhalt zugänglich zu machen und dabei die Spielerfahrung in den Mittelpunkt zu stellen.

Spielcafé:
Wenn Sie heute zurückblicken, wie schätzen Sie ein, wie gut „Yihuan“ damals die Erwartungen des Marktes gesteuert hat?
Tian Jiashan:
Insgesamt gesehen verliefen unsere Maßnahmen zur Steuerung der Markterwartungen in der Vorphase von „Yihuan“ ganz nach Plan. Wir haben die Erwartungen nicht über das Maß hinaus steigen lassen, das unser Team kontrollieren konnte, haben aber dennoch ausreichend Aufmerksamkeit bei den Spielern geweckt.
Spielcafé:
Wie wird das gemacht? Gibt es eine Methodik, die Sie uns verraten können?
Meiner Meinung nach liegt der Grund vor allem darin, dass wir – anders als bei herkömmlichen Marketing- und Vertriebsstrategien – bereits in der Anfangsphase intern zwischen der Vertriebsabteilung und dem Entwicklungsteam einen Konsens erzielt haben:
Bei „Yi Huan“ sollte durchgehend auf zurückhaltende Werbung geachtet und auf übertriebene Inszenierung verzichtet werden.
Bei allen nach außen präsentierten Inhalten wurde darauf geachtet, das tatsächliche Erscheinungsbild des Spiels originalgetreu wiederzugeben, sodass das Prinzip „Was man sieht, ist das, was man bekommt“ vollständig umgesetzt wurde.
Eigentlich kann man hier nicht wirklich von einer Methodik sprechen, aber wir halten stets an einem zentralen Grundsatz fest: Wir begegnen den Spielern mit Aufrichtigkeit, vermitteln ihnen ehrlich den aktuellen Stand des Produkts, haben ein offenes Ohr für ihre Anliegen und bauen durch ehrliche Kommunikation ein Vertrauensverhältnis zu den Nutzern auf. Dies ist auch unsere zentrale Kommunikationsrichtlinie, die wir während des gesamten Projektzyklus befolgen.
02
Dividenden und Unterschiede
Spielcafé:
Nachdem wir nun über die öffentliche Testphase gesprochen haben, lassen Sie uns noch ein wenig über das Produkt selbst sprechen. „Yihuan“ ist bislang das einzige auf dem Markt erhältliche Open-World-Spiel im urbanen Setting für mobile Geräte. Als Pioniere auf diesem Gebiet – welche Herausforderungen sind Ihnen aus Sicht der Veröffentlichung begegnet?
Tian Jiashan:
Wir haben tatsächlich als Erste in einem völlig neuen Marktsegment erste Versuche unternommen, daher gab es natürlich Schwierigkeiten, und wie Sie bereits sagten, gab es so gut wie keine Vorbilder, an denen wir uns orientieren konnten.
Zunächst einmal besteht eine der größten Herausforderungen darin, dass eine objektive Diskrepanz zwischen den Erwartungen der Spieler und der derzeitigen Produktionskapazität des Projekts besteht. Da es für offene Stadtwelten bislang keine ausgereiften Vorbilder gibt, hat jeder Spieler seine eigenen idealisierten Vorstellungen von diesem Genre und erwartet natürlich, dass „Yihuan“ seinen Erwartungen voll und ganz entspricht.
Aufgrund objektiver Einschränkungen bei der Forschungs- und Entwicklungskapazität des Projekts ist es jedoch schwierig, alle idealen Anforderungen kurzfristig auf einmal zu erfüllen. Dies ist auch der Grund dafür, dass wir während des gesamten Prozesses eine zurückhaltende Kommunikations- und Marketingstrategie verfolgen; wir haben die Erwartungen der Öffentlichkeit bewusst auf den Umfang an Inhalten ausgerichtet, der zum gegenwärtigen Zeitpunkt realisierbar ist.
Wenn die anfänglichen Erwartungen nicht mit der tatsächlichen Lieferkapazität des Produkts übereinstimmen, kann es nach der Markteinführung leicht zu einer Diskrepanz zwischen den Erwartungen und der tatsächlichen Resonanz kommen – dies ist ein Risikofaktor, den wir während des gesamten Prozesses besonders genau im Auge behalten.

Spielcafé:
Habt ihr denn die Vorteile gespürt, die sich aus dem frühen Start ergeben?
Tian Jiashan:
Natürlich gibt es tatsächlich einen ersten Vorteil: Unser Label „Offene Stadtwelt“ ist an sich schon äußerst einprägsam. Allein durch diese einzigartige Positionierung können wir unsere Zielgruppe effizient und präzise ansprechen und konvertieren – das ist ein Marktvorteil, der diesem völlig neuen Segment eigen ist.
Spielcafé:
Glauben Sie, dass sich das Konzept der „offenen Stadtwelt“ in den letzten drei Monaten bei den Nutzern in China etabliert hat? Anhand welcher Kennzahlen messen Sie dies auf der Verlegerseite?
Tian Jiashan:
Wir sind der Meinung, dass sich das Konzept an sich in den Köpfen der chinesischen Spieler bereits etabliert hat, was sich daran erkennen lässt, dass die Spieler in den verschiedenen Kommentarbereichen immer wieder nach neuen Inhalten zum Thema „Stadt“ nachfragen. Seid bitte unbesorgt, liebe Spieler: In Zukunft wird der Schwerpunkt im Spiel stärker auf den Spielmodulen rund um das Thema „Stadt“ liegen.
Spielcafé:
„Yi Huan“ ist eigentlich ein typisches Produkt für große Bildschirme, und was die kommerzielle Leistung angeht, dürfte der Anteil der PC-Version sehr hoch sein. Können Sie nun etwas über den Anteil von PC und Spielekonsolen verraten?
Tian Jiashan:
Das Unternehmen hatte zuvor bekannt gegeben, dass der Anteil von „Yihuan“ am chinesischen PC-Markt bei etwa 60 % liegt; diese Zahl untermauert eindrucksvoll die Kernausrichtung des Produkts auf große Bildschirme.

Spielcafé:
Der hohe PC-Anteil stellt in gewisser Weise auch eine nicht unerhebliche Herausforderung für die öffentliche Wahrnehmung der Veröffentlichung dar, schließlich sind Medien, Spieler und sogar Investoren mittlerweile daran gewöhnt, sich an den Charts für Mobilgeräte zu orientieren. Wie sehen Sie dieses Problem?
Tian Jiashan:
Derzeit orientieren sich die Meinungen in der Branche, Branchenrankings und Marktbewertungssysteme größtenteils an Produkten für mobile Endgeräte. Ein hoher Anteil an PC- und Konsolenspielen führt in der Tat zu einer gewissen Verzerrung der allgemeinen Wahrnehmung, und dessen sind wir uns durchaus bewusst.
Spielcafé:
Hat das Veröffentlichungsteam etwas unternommen, um diese Wahrnehmung zu korrigieren?
Tian Jiashan:
Wir haben keine gezielten Maßnahmen ergriffen, um die Markterwartungen zu beeinflussen oder in sie einzugreifen,
Die Kernlogik lautet: Die Grundlage für den langfristigen Betrieb eines Spiels und die Bindung der Kernnutzer ist immer die Qualität des Produkts selbst.
Wir möchten unseren Fokus lieber voll und ganz auf die Verfeinerung der Spielinhalte und die langfristige Pflege der Nutzererfahrung legen und uns auf die langfristige Bindung echter Spieler sowie deren Mundpropaganda verlassen, um auf natürliche Weise eine objektive Marktwahrnehmung aufzubauen, die dem Produkt selbst entspricht.
03
Den richtigen Partner finden
Spielcafé:
Mir ist außerdem aufgefallen, dass der Werbe- und Marketing-Account von „Heterocycle“ auf Douyin gute Zahlen vorweisen kann. Bedeutet das, dass die Neuartigkeit des urbanen Themas eine breitere Zielgruppe anspricht als traditionelle Handyspiele?
Tian Jiashan:
Tatsächlich hat „Yihuan“ seine Nutzer nie mit dem pauschalen Begriff „2D“ in eine Schublade gesteckt; wir waren uns stets einig, dass:
Ein Spiel sollte seine Zielgruppe eher anhand verschiedener Aspekte wie Spielmechanik, Thema, Darstellung und Zahlungsmodell ansprechen und nicht über ein pauschales Etikett.
Spielcafé:
Da sich dieses Gespräch gerade um TDW dreht, können wir uns gut über die Vertriebskanäle unterhalten. Wie beurteilen Sie derzeit das Erscheinungsbild von „Yihuan“ auf den verschiedenen Plattformen? Verfolgen Sie ein Vertriebsmodell, bei dem die Maßnahmen auf die jeweiligen Kanäle zugeschnitten sind?
Tian Jiashan:
Was das Erscheinungsbild von „Yihuan“ auf den verschiedenen Plattformen angeht, sind wir der Meinung, dass es insgesamt recht einheitlich ist und nur geringfügige Unterschiede aufweist – genau das war auch unser Ziel. Da es sich um ein langfristig angelegtes Projekt handelt, halten wir es nicht für sinnvoll, je nach Kanal ein unterschiedliches Erscheinungsbild zu schaffen; höchstens bei der Auswahl des Werbematerials nehmen wir einige Anpassungen vor.
Denn die Voraussetzung für ein langfristig angelegtes Projekt ist eine Gruppe von Spielern, die uns langfristig begleiten. Wir orientieren uns an den Erfahrungen der Spieler und entwickeln uns gemeinsam mit ihnen langfristig weiter, werden jedoch nicht mehrere unterschiedliche Außenbilder schaffen.

Spielcafé:
Nach dem Start wurden bei „Yihuan“ zahlreiche produktbezogene Anpassungen vorgenommen – neben der Optimierung des Spielerlebnisses gab es auch viele inhaltliche Änderungen, auf die die Community sehr schnell reagierte. Ich frage mich, ob es bei „Yihuan“ einen internen Mechanismus gibt, mit dem die Stimmungen der Spieler von ihren tatsächlichen Meinungen unterschieden und in konkrete Optimierungen umgesetzt werden können, die von der Entwicklungsabteilung umgesetzt werden können?
Tian Jiashan:
Wir sind seit jeher der Ansicht, dass man nicht die Meinungen aus nur einem einzigen Kanal als Grundlage für Entscheidungen heranziehen darf.
Die Quellen für Spieler-Feedback sind vielfältig: Kommentare in den Communities der großen Plattformen und Diskussionen in den Danmu-Kommentaren sind öffentliche Kanäle für die Meinungsäußerung, während Umfragen innerhalb des Spiels es ermöglichen, umfangreiche und strukturierte Rückmeldungen zu sammeln. Gleichzeitig teilen viele Spieler ihre Gedanken auch über Influencer und soziale Netzwerke mit.
Wir werden die Informationen aus verschiedenen Quellen zusammenführen und miteinander abgleichen, um die tatsächlichen Anliegen der Spieler so gut wie möglich zu erfassen.
Spielcafé:
Wie filtert das Release- und Betriebsteam diese Rückmeldungen heraus und leitet sie an die Entwicklungsabteilung weiter? Und wie sollte man Ihrer Meinung nach bei inhaltsorientierten Produkten das Feedback der Community bewerten?
Tian Jiashan:
Wir haben intern einen festen Mechanismus für den Informationsfluss eingerichtet. Die Bereiche Betrieb und Vertrieb sammeln kontinuierlich Rückmeldungen aus den verschiedenen Communitys und unterscheiden zunächst zwischen „Was wir gerade tun“, „„Was wir später umsetzen werden“ sowie „Diese Idee ist wirklich großartig, das werden wir umsetzen“. Anschließend werden die Informationen sortiert, kategorisiert und nach Priorität geordnet, um strukturierte Anforderungen zu erstellen, die an das Entwicklungsteam weitergeleitet werden. Dies erleichtert es dem Entwicklungsteam, die Machbarkeit zu bewerten und den Zeitplan für die Optimierung festzulegen.
Meiner Meinung nach ist das Feedback der Community für den langfristigen Betrieb von Open-World-Produkten von entscheidender Bedeutung und dient als wichtige Grundlage für die kontinuierliche Weiterentwicklung, stellt jedoch keine direkte Liste von Entwicklungsaufgaben dar.
Das Feedback der Community hilft uns dabei, Probleme im Spielerlebnis frühzeitig zu erkennen und die Erwartungen der Spieler zu erfassen. Gleichzeitig werden wir dies unter Berücksichtigung der langfristigen Produktplanung und der objektiven Rahmenbedingungen unserer Forschungs- und Entwicklungskapazitäten umfassend abwägen, um ein Gleichgewicht zwischen dem Eingehen auf die Wünsche der Spieler und der Beibehaltung der langfristigen inhaltlichen Ausrichtung des Projekts zu finden und die verschiedenen Produktanpassungen systematisch voranzutreiben.
Spielcafé:
Was halten Sie von den aktuellen Fan-Kreationen in der Community?
Tian Jiashan:
Meiner Meinung nach sind Fanwerke für die Verbreitung eines Produkts und die Schaffung einer Community-Atmosphäre von großer Bedeutung, und der durch hochwertige Fanwerke ausgelöste virale Effekt ist besonders ausgeprägt. Allerdings gehört „Yihuan“ zu einem völlig neuen Genre, für das es noch keine ausgereifte Basis für Fanwerke gibt.
Daher ist die Förderung eines Ökosystems für Fan-Kreationen eine Aufgabe, die wir in der Betriebs- und Vertriebsphase kontinuierlich vorantreiben. Derzeit führen wir einerseits regelmäßig Fan-Kreativitätsaktionen auf verschiedenen Plattformen durch und suchen andererseits aktiv nach talentierten Kreativen, um gezielt mit ihnen zu kommunizieren und sie zu unterstützen.
Natürlich sind externe Anreize nur ein Hilfsmittel – langfristig hängt das Ökosystem der Fan-Kreationen vor allem vom Spielinhalt selbst ab. Wir werden das Förderprogramm für Kreative kontinuierlich verbessern, die Spieler zur freien Kreativität ermutigen und gemeinsam ein Ökosystem für Community-Inhalte aufbauen.
04
Die Möglichkeiten der „Stadt“ kontinuierlich erforschen
Spielcafé:
„Yihuan“ verfügt über einen einzigartigen, langfristigen Trumpf: die „Möglichkeiten der Stadt“. Auch in den bisherigen Versionen hat es diese inhaltliche Flexibilität unter Beweis gestellt, wie beispielsweise in der aktuellen Version 1.2 des DND-Brettspiels. Hat dieses Inhaltsmodell aus Sicht der Veröffentlichung den Marketingrhythmus der einzelnen Versionen von „Yihuan“ verändert?
Tian Jiashan:
Das einzigartige Konzept von „Yihuan“ – „Großstadt plus übernatürliche Phänomene“ – verdankt seine Vielseitigkeit der vielfältigen Vorstellungskraft und dem großen kreativen Spielraum.
Eine moderne städtische Kulisse, kombiniert mit einer surrealen, von Visionen geprägten Welt. Die städtischen Schauplätze sind realitätsnah gestaltet und vermitteln den Spielern ein starkes Gefühl der Identifikation; während die von Visionen geprägte Welt die Regeln der Realität durchbricht und es uns ermöglicht, in den vertrauten städtischen Schauplätzen immer wieder neue und abwechslungsreiche Inhalte zu schaffen, die den Spielern ein völlig neues Erlebnis in vertrauter Umgebung bieten.
Aus Sicht der Veröffentlichung bietet uns dies mehr Ansatzpunkte für die Vermarktung unserer Ausgabe.
Wir verlassen uns nicht ausschließlich auf neue Charaktere und Karten, um Spieler anzulocken – auch verschiedene innovative Spielmechaniken können zu den Höhepunkten eines Updates werden. Jedes Update bietet ein brandneues Werbethema und neue Highlights für die Nutzer. Wir möchten den Nutzern ein vielfältiges Erlebnis in einer offenen urbanen Welt bieten, das sich nicht nur auf Charaktere, Karten und die Handlung beschränkt. Auf diese Weise können wir auch besser verhindern, dass die Spieler im Laufe des langfristigen Betriebs eine gewisse „Update-Müdigkeit“ entwickeln.
Spielcafé:
„Yi Huan“ hat zuvor eine Kooperation mit Porsche durchgeführt. Wie hat sich diese Kooperation aus Sicht der Veröffentlichung kommerziell ausgewirkt?
Tian Jiashan:
Die Zusammenarbeit mit Porsche im Bereich Crossover war sowohl hinsichtlich der Begeisterung in der Gamer-Community als auch hinsichtlich der Reichweite der Inhalte und der kommerziellen Ergebnisse sehr erfolgreich und hat insgesamt unsere internen Erwartungen erfüllt.
Aus analytischer Sicht passen die Produktcharakteristik von „Yihuan“ und die Automobilmarke sehr gut zusammen, was die Atmosphäre der offenen urbanen Spielwelt von „Yihuan“ verstärkt und die Alleinstellungsmerkmale des Fahrzeuggameplays hervorhebt;Andererseits hat dies die Machbarkeit von Kooperationen zwischen Spielen mit urbanem Thema und realen Premium-Marken eindeutig unter Beweis gestellt und uns praktische Erfahrungen bei der Umsetzung branchenübergreifender Kooperationen sowie deren kommerzieller Verwertung verschafft.

Spielcafé:
Wird die interdisziplinäre Zusammenarbeit in Zukunft zur Standardvorgehensweise bei „Yihuan“ werden?
Tian Jiashan:
Die branchenübergreifende Zusammenarbeit wird zwar keine feststehende, standardisierte Standardvorgehensweise sein, aber dennoch ein wichtiges operatives Instrument für unsere langfristige Strategie darstellen.
Wir halten uns strikt an den Grundsatz „passende Themen, Inhalt hat Vorrang“ und streben nicht blindlings nach einer hohen Anzahl von Kooperationen. Stattdessen wählen wir vorrangig Partner aus, deren Weltbild, Nutzerprofil und Stil zu „Yihuan“ passen, und lehnen einfache, kurzfristige Marketingmaßnahmen ab, bei denen es lediglich um das Anbringen eines Logos geht.
Allerdings ist die offene Stadtwelt in der Tat ein einzigartiger Vorteil für unsere branchenübergreifenden Kooperationen, und wir sind weiterhin dabei, Kontakte zu weiteren hochwertigen Markenpartnern zu knüpfen.
Auch in Zukunft wird „Heterocycle“ weiterhin vielfältige Formen der realen Markenintegration und der gemeinsamen Inhaltsgestaltung erforschen. Alle Kooperationen werden jedoch im Dienste des Spielerlebnisses stehen und sicherstellen, dass sich die Inhalte nahtlos in die offene Stadtwelt einfügen, ohne das Gameplay zu unterbrechen oder das Eintauchen in die Spielwelt zu beeinträchtigen, um den Spielern Spielinhalte mit einer noch authentischeren Atmosphäre zu bieten.

Spielcafé:
Zum Schluss möchte ich Sie fragen: Wie sehen Sie heute das Konzept der „offenen Stadtwelt“?
Tian Jiashan:
Meiner Meinung nach sollte man die offene Stadtwelt nicht einfach als Genre, Spielform oder eigenständigen Marktbereich einordnen; im Grunde handelt es sich dabei eher um eine Bezeichnung für ein Marktsegment.
Wenn Spieler dieses Label sehen, erkennen sie schnell: Dieses Spiel bietet ein hohes Maß an Freiheit, reichlich Erkundungsmöglichkeiten und spiegelt gleichzeitig Aspekte des realen Lebens wider.
Natürlich dienen die Etiketten nur dazu, den Spielern einen schnellen ersten Eindruck zu vermitteln.
Das Stadt-Thema ist lediglich eine der vielen möglichen Weltanschauungen in einer offenen Welt; es bietet zwar Vorteile wie Realitätsnähe und eine stärkere narrative Atmosphäre, doch ein solches Etikett allein kann keinen Wettbewerbsvorteil für ein Produkt darstellen.
In Zukunft wird es auf dem Markt immer mehr Werke mit ähnlichen Themen geben. Um sich von der Masse abzuheben, reicht es nicht aus, sich allein auf das Schlagwort „offene Stadtwelt“ zu verlassen.
Was die Spieler wirklich fesselt, sind die einzigartigen Geschichten, das Spieldesign und das immersive Erlebnis innerhalb dieses Rahmens – und genau das ist der Ansatz, an dem wir bei der Entwicklung von „Yihuan“ stets festgehalten haben.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218872
