Recentemente, o relatório financeiro da Perfect World revelou que, até ao final de junho, o jogo «Ether Ring» já tinha alcançado uma receita global superior a 1,4 mil milhões.
Este número significa que o projeto já está, de certa forma, bem assente, o que permite ao estúdio Suzhou Huanta respirar um pouco mais aliviado.
No entanto, na realidade, eles não baixaram a guarda.
«Talvez seja precisamente agora que precisamos de dar um empurrãozinho», disse-me Tian Jiashan, produtor executivo de «Yihuan».
O período que se segue ao lançamento da versão de teste aberto de um novo produto — especialmente quando se trata do produto emblemático de uma grande empresa — é, regra geral, o momento mais agitado para toda a equipa. Apesar de a equipa de desenvolvimento do «Yihuan», o Estúdio Huanta de Suzhou, possuir experiência suficiente, o próprio «Yihuan», sendo o primeiro jogo 2D de mundo aberto urbano a entrar em fase de teste aberto, deparou-se ainda assim com muitos «problemas inéditos».
Equilibrar a capacidade de produção, a otimização e a qualidade de «Yihuan» não é, mesmo para a Su Huan, uma tarefa fácil; no entanto, toda a equipa de «Yihuan» mantém uma atitude de «superar todos os obstáculos, um a um».

Tian Jiashan afirmou que a equipa está unida numa ideia comum: «fazer jus aos jogadores».
Se já jogaste o «Yihuan», sabes que eles não trataram esta frase como um mero slogan. Durante o período entre as versões 1.0 e 1.2, além de terem aumentado significativamente a capacidade de produção, o «Yihuan» lançou também inúmeras otimizações para ajustar a experiência dos jogadores e, perante as opiniões dos jogadores, demonstrou uma atitude bastante séria e sincera.
Na verdade, os produtos do mundo 2D são talvez a categoria que melhor se adequa à expressão «a água pode sustentar o barco, mas também pode afundá-lo», uma vez que se baseiam, em grande medida, na emoção e na confiança como pilares do negócio.
É precisamente por isso que a forma de lidar com os jogadores e de encontrar o equilíbrio entre o chamado «ouvir os conselhos» e a criação de conteúdos constitui um tema eterno e incontornável para praticamente todas as empresas do setor dos animes e mangás.
No TapTap Developer Salon (doravante designado por TDW), que se realizará em breve, no dia 26 de julho, Tian Jiashan fará uma apresentação intitulada «Como fazer amizade com os jogadores», que se centrará na gestão das relações com os jogadores.

Aproveitando também esta oportunidade, graças à mediação da TapTap, conversei com Tian Jiashan durante um intervalo em que ele estava a descansar.
Penso que talvez possamos considerar esta conversa como uma antevisão do TDW. Claro que, para além das relações com os jogadores, ele também me partilhou algumas reflexões, na qualidade de produtor executivo, sobre o próprio «Anel Estranho» e sobre a indústria em geral.
01
Sobre os nós do teste público
Café dos Jogos:
Vamos começar por uma breve apresentação. Como esta deve ser a sua primeira entrevista, imagino que haja bastante curiosidade por parte do público: quais são, concretamente, as suas funções no projeto «Yihuan»? E por que razão escolheu a TDW para se pronunciar?
Tian Jiashan:
Olá a todos, sou o Jia Shan, do «Yihuan». Já tive o prazer de me encontrar com os jogadores na transmissão ao vivo de apresentação do «Yihuan». Atualmente, sou o produtor de distribuição nacional do «Yihuan».
A razão pela qual decidi participar no TDW deve-se, em primeiro lugar, ao facto de a TapTap ser um parceiro com quem mantemos uma relação muito próxima e que é extremamente importante para nós. Além disso, o TDW é um evento dedicado aos programadores, uma ocasião para interagir com os colegas do setor, pelo que, naturalmente, não podia faltar.
Café dos Jogos:
Que tal fazermos primeiro uma análise do projeto? Afinal, até agora tem faltado a perspetiva de um produtor de lançamento. Como é que definiu o ritmo de lançamento de «Anel Estranho»?
Tian Jiashan:
O ritmo geral de lançamento de «Heterociclo» é um plano comum definido pela equipa de desenvolvimento e pela equipa de distribuição, após uma análise conjunta de vários fatores e uma discussão conjunta.

Café dos Jogos:
Então, por que escolher abril para o teste público? Na verdade, faltam menos de dois meses desde o último teste do projeto e, como não há previsão de lançamento de produtos semelhantes num futuro próximo, será que, à luz do que se vê agora, não será um pouco precipitado?
Tian Jiashan:
Na verdade, temos as nossas próprias considerações internas. No que diz respeito ao tema dos mundos abertos urbanos, existem poucos exemplos de referência maduros e comparáveis; se nos basearmos apenas em testes internos fechados, será difícil captar de forma abrangente as experiências reais de jogo dos diferentes grupos de jogadores.
A equipa de investigação e desenvolvimento não quis basear-se apenas em dados de testes internos limitados para antecipar as necessidades reais dos utilizadores em geral; por isso, definimos um prazo que pode parecer um pouco apressado, mas, na verdade, estamos bem preparados, nomeadamente no que diz respeito à reserva de conteúdos e aos planos de contingência para após o lançamento, entre outros.
Além disso, não se trata de um produto adquirido em regime de exclusividade. Em vez de prolongar o ciclo de investigação e desenvolvimento e depender exclusivamente de iterações internas para aperfeiçoar o jogo, preferimos recorrer ao feedback real de um grande número de jogadores, recolhendo de forma abrangente sugestões de otimização diversificadas. Ao longo da operação a longo prazo, pretendemos ajustar de forma específica a jogabilidade, os cenários e os diversos detalhes, com o objetivo de aperfeiçoar e melhorar continuamente o conteúdo global do jogo e a experiência de jogo.
O ponto de partida fundamental é disponibilizar o conteúdo completo do jogo aos jogadores o mais cedo possível, concentrando os nossos esforços na experiência dos jogadores.

Café dos Jogos:
Olhando agora em retrospetiva, como considera que a série «Yihuan» geriu as expectativas do mercado na altura?
Tian Jiashan:
De um modo geral, o controlo que exercemos sobre as expectativas iniciais do mercado em relação a «Heterociclo» está dentro do previsto. Não deixámos que as expectativas ultrapassassem o controlo da equipa, mas conseguimos atrair a atenção de um número suficiente de jogadores.
Café dos Jogos:
Como é que isto foi conseguido? Há alguma metodologia que possa partilhar?
Penso que a razão reside principalmente no facto de, ao contrário da abordagem habitual em matéria de promoção e divulgação, já na fase inicial termos chegado a um consenso interno entre a equipa de distribuição e a equipa de desenvolvimento:
A série «Heterociclo» deve manter uma abordagem publicitária moderada ao longo de toda a sua duração, evitando o exagero e a sensacionalização.
Todo o conteúdo apresentado ao público procura reproduzir fielmente a aparência real do jogo, seguindo o princípio de «o que se vê é o que se obtém», o qual foi integralmente implementado na campanha de promoção e divulgação.
Na verdade, não se pode dizer que se trate de uma metodologia propriamente dita, mas mantemos sempre uma linha de pensamento central: abordar os jogadores com sinceridade, transmitir com transparência a situação atual do produto, ouvir as suas necessidades e construir laços de confiança com os utilizadores através de uma comunicação franca. Este é também o nosso princípio de comunicação fundamental ao longo de todo o ciclo de vida do projeto.
02
Benefícios e disparidades
Café dos Jogos:
Agora que já falámos sobre o teste público, voltemos um pouco ao produto. Até ao momento, «Yihuan» é o único jogo 2D de mundo aberto urbano já lançado no mercado. Sendo o primeiro a dar esse passo, do ponto de vista da distribuição, com que desafios se depararam?
Tian Jiashan:
É verdade que fomos os primeiros a fazer uma tentativa neste segmento de mercado totalmente novo, pelo que as dificuldades são inevitáveis e, tal como referiu, praticamente não existem exemplos a seguir.
Em primeiro lugar, uma das principais dificuldades com que nos deparamos reside na discrepância objetiva entre as expectativas dos jogadores e a capacidade de produção do projeto nesta fase. Não existem, de momento, modelos de referência consolidados para os mundos abertos urbanos; cada jogador tem na sua mente uma visão idealizada deste tipo de tema e, naturalmente, espera que «Yihuan» corresponda plenamente às suas expectativas.
No entanto, devido às limitações objetivas da capacidade de investigação, desenvolvimento e produção do projeto, é difícil, a curto prazo, satisfazer de uma só vez todas as expectativas ideais; é por isso que adotámos uma estratégia de divulgação moderada ao longo de todo o processo, tendo deliberadamente orientado as expectativas do público para o âmbito das capacidades de conteúdo que podem ser concretizadas nesta fase.
Se as expectativas iniciais se afastarem da capacidade real de entrega do produto, é fácil que surja uma discrepância na reputação após o lançamento, sendo este um dos pontos de risco que controlamos de forma rigorosa ao longo de todo o processo.

Café dos Jogos:
Então, sentiram os benefícios de terem sido os primeiros a lançar?
Tian Jiashan:
É claro que as vantagens iniciais existem de facto; a nossa etiqueta de «mundo aberto urbano» possui, por si só, um elevado grau de reconhecimento. Apenas com base neste posicionamento único, conseguimos alcançar e converter o público-alvo de forma eficiente e precisa, o que constitui uma vantagem de mercado exclusiva deste novo segmento.
Café dos Jogos:
Ao longo destes três meses, considera que o conceito de «mundo aberto urbano» já se consolidou na mente dos utilizadores nacionais? Do ponto de vista da distribuição, que indicadores utilizam para avaliar isso?
Tian Jiashan:
Consideramos que, em termos puramente conceptuais, a ideia já está bem enraizada na mente dos utilizadores nacionais, como se pode constatar pelo facto de os jogadores nos estarem a pedir, nas várias secções de comentários, que atualizemos os conteúdos urbanos. Pedimos também a todos os jogadores que fiquem tranquilos, pois, daqui em diante, daremos maior ênfase ao módulo de jogabilidade urbana no jogo.
Café dos Jogos:
«Heterociclo» é, na verdade, um produto típico para ecrãs grandes, pelo que, em termos de desempenho comercial, a quota de mercado do PC deverá ser bastante elevada. Será que já é possível revelar a repartição entre PC e consolas?
Tian Jiashan:
A empresa já tinha revelado anteriormente que a quota de mercado do «Yihuan» no segmento dos computadores pessoais no mercado interno atingia cerca de 60%, um dado que confirma de forma clara o posicionamento central do produto no segmento dos ecrãs de grandes dimensões.

Café dos Jogos:
A elevada percentagem de PC representa, de certa forma, um desafio considerável para a perceção externa do lançamento, afinal, atualmente, os meios de comunicação, os jogadores e até mesmo os investidores estão habituados a basear-se nos dados das tabelas de classificação das plataformas móveis. Qual é a sua opinião sobre esta questão?
Tian Jiashan:
Atualmente, a opinião pública do setor, os rankings do setor e os sistemas de avaliação de mercado baseiam-se, na sua maioria, em produtos para dispositivos móveis como padrão de referência; o facto de os computadores pessoais e as consolas de jogos representarem uma percentagem elevada pode, de facto, causar um certo desvio na perceção intuitiva do público, algo de que estamos plenamente cientes.
Café dos Jogos:
A equipa de distribuição tomou alguma medida para corrigir essa perceção?
Tian Jiashan:
Não tomámos medidas deliberadas para ajustar ou interferir nas expectativas do mercado,
A lógica central reside no seguinte: o que sustenta a operação a longo prazo de um jogo e retém os utilizadores principais é, sempre, a qualidade do próprio produto.
Preferimos concentrar todos os nossos esforços no aperfeiçoamento do conteúdo do jogo e na manutenção da experiência do utilizador a longo prazo, contando com a retenção a longo prazo e o boca a boca dos jogadores reais para construir, de forma natural, uma perceção objetiva do mercado que corresponda ao próprio produto.
03
Encontrar a pessoa certa
Café dos Jogos:
Também reparei que as contas de promoção do «Heterociclo» apresentam bons resultados no Douyin. Será que isto indica que a originalidade dos temas urbanos está a alcançar um público mais vasto do que o dos jogos tradicionais de segunda linha?
Tian Jiashan:
Na verdade, a «Yihuan» nunca utilizou o rótulo genérico de «2D» para limitar os seus utilizadores; sempre tivemos o seguinte consenso:
Um jogo deve, antes de mais, encontrar o seu público através de múltiplas dimensões, tais como a jogabilidade, o tema, a forma de apresentação e o modelo de pagamento, e não através de um rótulo genérico.
Café dos Jogos:
Este diálogo tem como ponto de partida o TDW, o que nos permite falar em profundidade sobre os canais de distribuição. Qual é a sua opinião atual sobre a imagem de «Yihuan» nas diferentes plataformas? Adotam um modelo de distribuição que adapta as estratégias em função dos canais?
Tian Jiashan:
Consideramos que a imagem do «Yihuan» nas várias plataformas é, no geral, bastante uniforme, apresentando apenas algumas diferenças subtis, o que é precisamente o efeito que pretendíamos alcançar. Sendo um projeto com uma operação a longo prazo, consideramos que não se deve criar uma imagem diferente consoante o canal; no máximo, podemos fazer alguns ajustes na escolha dos materiais de promoção e divulgação.
Isto porque o pressuposto de um projeto de longo prazo é contar com um grupo de jogadores capazes de nos acompanhar ao longo do tempo. Iremos evoluir a longo prazo em conjunto com os jogadores, com base na sua experiência, mas não iremos criar várias imagens públicas.

Café dos Jogos:
Após o lançamento, o «Yihuan» sofreu bastantes ajustes ao nível do produto; além da otimização da experiência, houve também muitas alterações no conteúdo, e a resposta da comunidade foi muito rápida. Estou curioso para saber se existe, no «Yihuan», um mecanismo interno capaz de distinguir entre as reações emocionais dos jogadores e as suas opiniões genuínas, transformando-as em otimizações concretas que a equipa de desenvolvimento possa implementar?
Tian Jiashan:
Sempre defendemos que não se deve basear a tomada de decisões apenas nas opiniões de um único canal.
As fontes de feedback dos jogadores são diversas: os comentários nas comunidades das principais plataformas e as discussões nos comentários em tempo real constituem janelas abertas para a opinião pública, enquanto os questionários no próprio jogo permitem recolher opiniões em grande escala e de forma estruturada; ao mesmo tempo, muitos jogadores também transmitem as suas ideias através de influenciadores e comunidades.
Iremos reunir e cruzar as informações provenientes de vários canais, de modo a recriar, na medida do possível, as verdadeiras necessidades dos jogadores.
Café dos Jogos:
Então, como é que a equipa de lançamento e operação seleciona esses comentários e os transmite à equipa de I&D? Além disso, no que diz respeito aos produtos centrados no conteúdo, como acha que se deve encarar o feedback da comunidade?
Tian Jiashan:
Criámos internamente um mecanismo fixo de circulação de informação; as equipas de operações e de distribuição recolhem continuamente os diversos comentários da comunidade, distinguindo primeiro entre «o que estamos a fazer», ««o que faremos posteriormente» e «esta ideia é realmente excelente e vamos concretizá-la»; em seguida, procedemos à organização, classificação e definição de prioridades das informações, criando um conjunto estruturado de requisitos que é transmitido à equipa de I&D, facilitando a avaliação da viabilidade e o planeamento do ritmo de otimização.
Na minha opinião, o feedback da comunidade é fundamental para a gestão a longo prazo de produtos de mundo aberto, constituindo uma referência importante para a iteração contínua, mas não equivale a uma lista direta de tarefas de desenvolvimento.
Os comentários da comunidade ajudam-nos a identificar atempadamente os pontos fracos da experiência e a perceber as expectativas dos jogadores; ao mesmo tempo, iremos ponderar de forma abrangente estes aspetos, tendo em conta o planeamento a longo prazo do produto e as condições objetivas da capacidade de investigação e desenvolvimento, de modo a encontrar um equilíbrio entre ouvir as solicitações dos jogadores e manter a orientação de conteúdo a longo prazo do projeto, promovendo assim de forma ordenada os ajustes necessários ao produto.
Café dos Jogos:
O que acha das criações derivadas da comunidade atualmente?
Tian Jiashan:
Considero que as criações derivadas são de grande importância para a divulgação do produto e para a criação de um ambiente comunitário, sendo que o efeito de propagação social gerado por conteúdos fãs de alta qualidade é muito significativo. No entanto, «Yihuan» pertence a um género original e carece de uma base madura para a criação de conteúdos fãs.
Por isso, o fomento de um ecossistema de criação derivada é um trabalho que continuamos a promover na fase de operação e distribuição. Atualmente, por um lado, organizamos regularmente atividades de criação de fãs em várias plataformas e, por outro, procuramos ativamente criadores de qualidade, estabelecendo uma comunicação direcionada e prestando-lhes apoio.
É claro que os incentivos externos são apenas um meio de impulsionar o processo; no que diz respeito a um ecossistema de criação secundária duradouro, o cerne reside, acima de tudo, no próprio conteúdo do jogo. Continuaremos a aperfeiçoar o sistema de apoio aos criadores, incentivando os jogadores a criarem livremente e a construírem em conjunto o ecossistema de conteúdos da comunidade.
04
Explorar continuamente as possibilidades da «cidade»
Café dos Jogos:
O «Anel Estranho» tem um trunfo único a longo prazo: as «possibilidades urbanas». Ao longo destas várias versões, tem vindo a demonstrar essa flexibilidade em termos de conteúdo, como é o caso da versão 1.2 do jogo de mesa DND, atualmente em desenvolvimento. Do ponto de vista da publicação, será que este modelo de conteúdo alterou o ritmo de comercialização das versões do «Anel Estranho»?
Tian Jiashan:
O cenário único de «Heterociclo», que combina «cidade e fenómenos sobrenaturais», deve a sua versatilidade à imaginação multifacetada e ao amplo espaço criativo.
Um cenário urbano moderno, combinado com um enredo surrealista. Os cenários urbanos, próximos da vida real, proporcionam aos jogadores uma forte sensação de imersão; por sua vez, o enredo surrealista rompe com as regras da realidade, permitindo-nos criar constantemente conteúdos novos e diferenciados nos cenários urbanos que todos conhecem, proporcionando aos jogadores uma experiência totalmente nova em ambientes familiares.
Do ponto de vista da distribuição, isto proporciona-nos mais pontos de apoio para a promoção da nossa versão.
Não precisamos de depender exclusivamente de novas personagens e novos mapas para atrair jogadores; todos os tipos de mecânicas de jogo inovadoras podem tornar-se pontos altos de cada atualização. Cada atualização traz um tema promocional totalmente novo e pontos de interesse para os utilizadores. Pretendemos proporcionar aos utilizadores uma experiência diversificada num mundo aberto urbano, que não se limite apenas às personagens, aos mapas e ao enredo, o que também nos permite evitar melhor a fadiga estética dos jogadores face às atualizações ao longo de uma operação a longo prazo.
Café dos Jogos:
O jogo «Heterociclo» fez anteriormente uma colaboração com a Porsche. Do ponto de vista da distribuição, qual foi o desempenho desta colaboração em termos de conversão comercial?
Tian Jiashan:
A colaboração com a Porsche, quer em termos do entusiasmo entre a comunidade de jogadores, quer em termos do alcance da divulgação de conteúdos ou dos resultados comerciais, revelou-se bastante positiva, tendo, no geral, correspondido às nossas expectativas internas.
De um ponto de vista analítico, por um lado, a parceria com a marca automóvel e o tom do produto «Yihuan» encaixam na perfeição, podendo dizer-se que amplificaram a essência do tema do mundo aberto urbano de «Yihuan» e reforçaram os pontos de distinção da jogabilidade relacionada com os veículos;por outro lado, comprovou efetivamente a viabilidade da colaboração entre jogos com temática urbana e marcas de luxo do mundo real, proporcionando-nos experiência prática na implementação de parcerias intersetoriais e na gestão comercial.

Café dos Jogos:
Será que as colaborações interdisciplinares se tornarão uma estratégia habitual em «Anel Estranho»?
Tian Jiashan:
A colaboração inter-setorial não se tornará uma estratégia fixa e padronizada, mas será um importante instrumento operacional no âmbito do nosso planeamento a longo prazo.
No nosso cerne, defendemos o princípio de «adequação do tema e prioridade ao conteúdo»; não procuramos cegamente aumentar o número de parcerias, mas sim selecionar prioritariamente parceiros cujo universo, perfil de utilizador e tom correspondam ao de «Yihuan», recusando campanhas de marketing de curto prazo que se limitem a uma simples colocação de logótipos.
No entanto, o mundo aberto urbano constitui, de facto, uma vantagem única para o desenvolvimento de parcerias intersetoriais, e estamos continuamente a estabelecer contactos com mais parceiros de marca de qualidade.
No futuro, «Heterociclo» continuará a explorar formas diversificadas de integração de marcas reais e de cocriação de conteúdos, mas todas as colaborações servirão a experiência do próprio jogo, garantindo que os conteúdos resultantes da parceria se integrem naturalmente nos cenários urbanos de mundo aberto, sem interromper a jogabilidade nem comprometer a imersão, proporcionando aos jogadores conteúdos de jogo com uma atmosfera ainda mais realista.

Café dos Jogos:
Para terminar, gostaria de lhe perguntar: até hoje, qual é a sua opinião sobre o «mundo aberto urbano»?
Tian Jiashan:
Na minha opinião, não se pode classificar simplesmente o mundo aberto urbano como um género, um veículo de jogabilidade ou um segmento independente; na sua essência, assemelha-se mais a um rótulo identificativo de um subsegmento.
Ao ver esta etiqueta, os jogadores rapidamente percebem que este jogo oferece uma grande liberdade, possui conteúdo abundante para explorar e, ao mesmo tempo, reflete as experiências da vida real.
É claro que as etiquetas servem apenas para que os jogadores formem rapidamente uma primeira impressão.
O tema urbano é apenas uma das várias estruturas narrativas do mundo aberto; apresenta vantagens como a proximidade com a realidade e uma atmosfera narrativa mais marcante, mas esse rótulo não constitui, por si só, uma vantagem competitiva do produto.
No futuro, haverá cada vez mais obras com temas semelhantes no mercado; para se destacar, não basta confiar apenas no rótulo de «mundo aberto urbano».
O que realmente consegue cativar os jogadores são as histórias únicas, a conceção da jogabilidade e a sensação de imersão proporcionadas por este enquadramento, e esta tem sido a orientação que sempre mantivemos ao desenvolver o «Anel Estranho».
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