Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Hace poco, según se desprende de los resultados financieros de Perfect World, «Etherium» había alcanzado unos ingresos globales de más de 1.400 millones a finales de junio.

Esta cifra significa que el proyecto ya tiene un pie firme en el mercado, por lo que el estudio Suzhou Huanta puede, en cierta medida, tomarse un pequeño respiro.

Sin embargo, lo cierto es que no bajaron la guardia.

«Quizá sea precisamente ahora cuando hay que dar un empujón», me dijo Tian Jiashan, productor ejecutivo de «Yihuan».

El periodo posterior al lanzamiento de la beta pública de un nuevo producto —especialmente si se trata del producto estrella de una gran empresa— suele ser, por regla general, el momento de mayor ajetreo para todo el equipo. Aunque el equipo de desarrollo de «Yihuan», el estudio Suzhou Huanta, contaba con una amplia experiencia, «Yihuan», al ser el primer juego de rol para móviles con un mundo abierto urbano que se lanzaba a beta pública, se enfrentó a numerosos «problemas que surgían por primera vez».

Equilibrar la capacidad de producción, la optimización y la calidad de «Yihuan» no es una tarea sencilla ni siquiera para Su Huan; sin embargo, todo el equipo de «Yihuan» afronta cada reto con la actitud de «superar todos los obstáculos uno a uno».

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Tian Jiashan afirmó que el equipo comparte una misma idea: «hay que estar a la altura de los jugadores».

Si has jugado a «Yihuan», sabrás que no se han tomado esta frase como un mero eslogan: durante el periodo comprendido entre las versiones 1.0 y 1.2, «Yihuan» no solo ha aumentado su capacidad de producción, sino que también ha implementado numerosas optimizaciones para mejorar la experiencia de los jugadores; además, ante las opiniones de los jugadores, han demostrado una actitud muy seria y sincera.

De hecho, los productos del mundo anime son quizá la categoría que mejor encaja con el dicho «el agua puede sostener el barco, pero también puede hundirlo», ya que, en cierta medida, se basan en los sentimientos y la confianza como pilares de su negocio.

Precisamente por eso, cómo relacionarse con los jugadores y cómo encontrar el equilibrio entre «escuchar sus sugerencias» y la creación de contenidos es una cuestión eterna que casi todas las empresas del sector del anime y el manga no pueden eludir.

En el TapTap Developer Workshop (en adelante, TDW), que se celebrará el próximo 26 de julio, Tian Jiashan ofrecerá una charla titulada «Cómo entablar amistad con los jugadores», centrada en la gestión de las relaciones con los jugadores.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Aproveché también esta oportunidad, gracias a la mediación de TapTap, para charlar un rato con Tian Jiashan mientras descansaba.

Creo que quizá podamos considerar esta conversación como un preestreno de TDW; por supuesto, además de hablar de las relaciones con los jugadores, también me ha compartido algunas reflexiones, como productor y editor, sobre el propio «Anillo Extraño» y sobre el sector en general.

01

Acerca de los nodos de la prueba pública

Cafetería de videojuegos:

Empecemos por una breve presentación: supongo que esta es la primera vez que concede una entrevista, y creo que el público en general tiene bastante curiosidad por saber de qué se encarga exactamente en el proyecto «Yihuan». ¿Y por qué ha elegido hablar en el TDW?

Tian Jiashan:

Hola a todos, soy Jia Shan, de «Yihuan». Ya tuve el placer de conocer a los jugadores durante la retransmisión previa del lanzamiento de «Yihuan». Actualmente ocupo el cargo de productor de distribución nacional de «Yihuan».

La razón por la que decidimos participar en el TDW es, en primer lugar, que TapTap es un socio con el que mantenemos una relación muy estrecha y que resulta de gran importancia para nosotros; además, el TDW es un evento dedicado a los desarrolladores, una ocasión para intercambiar ideas con otros profesionales del sector, por lo que, por supuesto, no podía faltar.

Cafetería de videojuegos:

¿Qué tal si hacemos primero un repaso del proyecto? Al fin y al cabo, hasta ahora nos ha faltado la perspectiva de un productor de lanzamiento. ¿Cómo decidiste en su momento el calendario de lanzamiento de «Anillo Extraño»?

Tian Jiashan:

El ritmo general de lanzamiento de «Heterociclo» es un plan consensuado que el equipo de desarrollo y el departamento de distribución han establecido tras analizar conjuntamente diversos factores.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

Entonces, ¿por qué se ha elegido abril para la beta pública? En realidad, solo han pasado menos de dos meses desde la última prueba del proyecto, y no parece que vayan a lanzarse productos similares a corto plazo. A estas alturas, ¿no resulta un poco precipitado?

Tian Jiashan:

En realidad, tenemos nuestras propias consideraciones internas: en el ámbito de los juegos de mundo abierto urbano, hay pocos ejemplos de referencia consolidados a los que recurrir, por lo que, si nos basáramos únicamente en pruebas internas cerradas, sería muy difícil captar de forma exhaustiva las experiencias reales de juego de los distintos grupos de jugadores.

El equipo de I+D no quería basarse únicamente en los limitados datos de las pruebas internas para predecir las necesidades reales de los usuarios en general; por eso hemos fijado una fecha que, aunque pueda parecer un poco precipitada, en realidad estamos bien preparados, por ejemplo, con una reserva de contenidos y planes de contingencia para después del lanzamiento, entre otras cosas.

Además, no se trata de un producto que hayamos adquirido en exclusiva; en lugar de alargar el ciclo de desarrollo y basarnos únicamente en iteraciones internas para perfeccionarlo, preferimos aprovechar los comentarios de un gran número de jugadores reales y recabar una amplia variedad de sugerencias de optimización, con el fin de ajustar de forma específica la jugabilidad, los escenarios y todo tipo de detalles a lo largo del proceso de explotación a largo plazo, y así seguir puliendo y perfeccionando el contenido general del juego y la experiencia de juego.

El punto de partida fundamental es poner a disposición de la comunidad de jugadores el contenido completo del juego lo antes posible, centrándonos en la experiencia del jugador.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

Ahora, echando la vista atrás, ¿cómo cree que gestionó «Yihuan» las expectativas del mercado en aquel momento?

Tian Jiashan:

En general, nuestra gestión de las expectativas iniciales del mercado respecto a «Heterociclo» se ha desarrollado según lo previsto. No hemos permitido que las expectativas se salieran del control del equipo, pero sí hemos logrado captar la atención de un número suficiente de jugadores.

Cafetería de videojuegos:

¿Cómo se ha conseguido esto? ¿Hay alguna metodología que puedas compartir?

Creo que la razón principal radica en que, a diferencia de los enfoques habituales de promoción y distribución, en la fase inicial nuestro departamento de distribución interno y el equipo de desarrollo ya habían llegado a un consenso:

«Heterociclo» debe mantener en todo momento una estrategia publicitaria moderada y rechazar el sensacionalismo y la exageración.

Todo el contenido presentado al público se ha elaborado con el objetivo de reflejar fielmente el aspecto real del juego, siguiendo el principio de «lo que ves es lo que obtienes», que se ha aplicado íntegramente en la campaña de promoción.

En realidad, no se trata de una metodología propiamente dicha, pero siempre nos hemos guiado por una idea central: dirigirnos a los jugadores con sinceridad, transmitirles con honestidad la situación actual del producto, escuchar sus peticiones y establecer un vínculo de confianza con ellos a través de una comunicación franca. Esta es también nuestra norma de comunicación fundamental a lo largo de todo el ciclo del proyecto.

02

Beneficios y desigualdades

Cafetería de videojuegos:

Ahora que ya hemos hablado de la beta pública, volvamos un momento al producto: «Yihuan» es, hasta la fecha, el único juego para móviles de mundo abierto urbano que se ha lanzado al mercado. Al ser el «pionero» en este ámbito, ¿con qué retos os habéis encontrado desde el punto de vista de la distribución?

Tian Jiashan:

Es cierto que hemos sido los primeros en dar el paso en un segmento de mercado totalmente nuevo, por lo que, sin duda, ha habido dificultades y, como bien dices, prácticamente no hay ejemplos en los que basarnos.

En primer lugar, una de las principales dificultades a las que nos enfrentamos radica en la brecha objetiva que existe entre las expectativas de los jugadores y la capacidad de producción del proyecto en cada fase. Aún no existen modelos de referencia consolidados para los mundos abiertos urbanos, por lo que cada jugador tiene en mente una visión idealizada de este tipo de temática y, naturalmente, espera que «Yihuan» se ajuste por completo a sus propias expectativas.

Sin embargo, debido a las limitaciones objetivas de la capacidad de desarrollo y producción del proyecto, resulta difícil satisfacer de una sola vez todas las expectativas ideales a corto plazo; esta es precisamente la razón por la que se ha adoptado una estrategia de promoción y comunicación moderada en todo momento, y hemos optado por anclar las expectativas del público en el ámbito de las capacidades que podemos ofrecer y entregar en la fase actual.

Si las expectativas iniciales no se ajustan a la capacidad real de entrega del producto, es muy probable que, tras su lanzamiento, se produzca una diferencia entre las expectativas y la realidad, lo cual constituye un riesgo que controlamos de forma rigurosa durante todo el proceso.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

¿Habéis notado las ventajas que supone ser los primeros en lanzarse?

Tian Jiashan:

Por supuesto, las ventajas iniciales son una realidad objetiva; nuestra etiqueta de «mundo abierto urbano» cuenta, por sí misma, con un alto grado de reconocimiento, y solo con este posicionamiento único podemos llegar a nuestro público objetivo de forma eficaz y precisa, y conseguir su conversión, lo que constituye una ventaja de mercado exclusiva de este nuevo segmento.

Cafetería de videojuegos:

Tras estos tres meses, ¿cree que el concepto de «mundo abierto urbano» ha calado entre los usuarios nacionales? Desde el punto de vista de la distribución, ¿qué indicadores utilizan para medirlo?

Tian Jiashan:

Creemos que, desde el punto de vista conceptual, la idea ya se ha afianzado en la mente de los usuarios nacionales, como se puede comprobar por las peticiones de los jugadores en los distintos foros para que actualicemos el contenido urbano. Podéis estar tranquilos, ya que en el futuro daremos mayor importancia al módulo de juego urbano dentro del juego.

Cafetería de videojuegos:

«Heterociclo» es, en realidad, un producto típico para pantallas grandes, por lo que, en cuanto a resultados comerciales, la cuota de mercado de los ordenadores personales debería ser muy elevada. ¿Podría revelar ahora cuál es la distribución entre ordenadores personales y consolas?

Tian Jiashan:

Anteriormente, la empresa ya había revelado que la cuota de mercado de «Yihuan» en el sector de los ordenadores personales en China alcanzaba aproximadamente el 60 %, dato que confirma de forma clara el posicionamiento estratégico del producto, orientado a pantallas de gran tamaño.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

El elevado porcentaje de PC supone, en cierta medida, un reto considerable para la percepción que tiene el público de los lanzamientos; al fin y al cabo, hoy en día tanto los medios de comunicación como los jugadores e incluso los inversores están acostumbrados a basarse en los datos de las listas de éxitos de dispositivos móviles. ¿Qué opinas al respecto?

Tian Jiashan:

En la actualidad, la opinión pública del sector, las clasificaciones del sector y los sistemas de evaluación del mercado se basan en su mayoría en los productos para dispositivos móviles como criterio de referencia; es cierto que una elevada proporción de PC y consolas puede provocar cierto sesgo en la percepción general del público, y somos plenamente conscientes de ello.

Cafetería de videojuegos:

¿Ha tomado el equipo de distribución alguna medida para corregir esta percepción?

Tian Jiashan:

No hemos tomado medidas deliberadas para ajustar o intervenir en las expectativas del mercado,

La lógica fundamental es la siguiente: la clave para garantizar la viabilidad a largo plazo de un juego y fidelizar a los usuarios habituales es, siempre, la calidad del propio producto.

Preferimos centrar todos nuestros esfuerzos en perfeccionar el contenido del juego y en mantener la experiencia del usuario a largo plazo, confiando en la fidelidad a largo plazo y el boca a boca de los jugadores reales para crear de forma natural una percepción objetiva del mercado acorde con el propio producto.

03

Encontrar a la persona adecuada

Cafetería de videojuegos:

También he observado que las cuentas de promoción de «Heterociclo» tienen buenos resultados en Douyin. ¿Significa esto que la originalidad de la temática urbana está llegando a un público más amplio que el de los videojuegos tradicionales de segunda categoría?

Tian Jiashan:

De hecho, «Yihuan» nunca ha utilizado la etiqueta genérica de «2D» para delimitar a sus usuarios; siempre hemos tenido este consenso:

Un videojuego debería encontrar a su público a través de múltiples dimensiones, como su mecánica de juego, su temática, su estilo gráfico o su modelo de pago, en lugar de basarse en una etiqueta genérica.

Cafetería de videojuegos:

Este diálogo gira precisamente en torno a TDW, así que es una buena ocasión para hablar sobre los canales de distribución. ¿Cómo valoras ahora la imagen de «Yihuan» en las distintas plataformas? ¿Tenéis un modelo de distribución basado en «estrategias específicas para cada canal»?

Tian Jiashan:

En cuanto a la imagen de «Yihuan» en las distintas plataformas, creemos que es bastante uniforme, con solo algunas diferencias sutiles, que es precisamente el efecto que queríamos conseguir. Al tratarse de un proyecto con una estrategia de gestión a largo plazo, consideramos que no es conveniente crear una imagen diferente en función del canal; como mucho, se pueden realizar algunos ajustes en la selección del material promocional.

La premisa de cualquier proyecto de larga duración es contar con un grupo de jugadores que puedan acompañarnos a lo largo del tiempo. Nos basaremos en la experiencia de los jugadores y creceremos juntos con ellos a largo plazo, pero no crearemos múltiples imágenes públicas.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

Tras su lanzamiento, «Yihuan» ha llevado a cabo numerosos ajustes en el producto; además de la optimización de la experiencia, se han realizado muchos cambios en el contenido, y la respuesta de la comunidad no se ha hecho esperar. Tengo curiosidad por saber si «Yihuan» cuenta con un mecanismo interno que permita distinguir entre las emociones de los jugadores y sus opiniones reales, y convertirlo en optimizaciones concretas que el equipo de I+D pueda poner en práctica.

Tian Jiashan:

Siempre hemos considerado que no se puede tomar como base para la toma de decisiones únicamente la opinión de un único canal.

Las fuentes de opiniones de los jugadores son diversas: los comentarios de las comunidades de las principales plataformas y los debates en los mensajes en pantalla constituyen una ventana abierta a la opinión pública, mientras que las encuestas dentro del juego permiten recabar opiniones a gran escala y de forma estructurada; además, muchos jugadores también transmiten sus ideas a través de influencers y comunidades.

Recopilaremos y cotejaremos la información procedente de múltiples canales para reflejar, en la medida de lo posible, las verdaderas demandas de la comunidad de jugadores.

Cafetería de videojuegos:

¿Cómo selecciona el equipo de lanzamiento y operaciones estas opiniones y cómo las transmite al equipo de desarrollo? Por otra parte, en el caso de los productos basados en contenidos, ¿cómo cree que se debe abordar la retroalimentación de la comunidad?

Tian Jiashan:

Hemos establecido internamente un mecanismo fijo de circulación de la información; los equipos de operaciones y distribución recopilan continuamente todo tipo de opiniones de la comunidad, y en primer lugar distinguen entre «lo que estamos haciendo», ««lo que haremos más adelante» y «esta idea es realmente genial y la vamos a poner en práctica»; a continuación, se lleva a cabo la organización, clasificación y priorización de la información para elaborar un documento estructurado de requisitos que se comparte con el equipo de desarrollo, lo que facilita que este evalúe la viabilidad y planifique el ritmo de optimización.

En mi opinión, los comentarios de la comunidad son fundamentales para la gestión a largo plazo de los productos de mundo abierto y constituyen una referencia importante para la iteración continua, pero no equivalen a una lista directa de tareas de desarrollo.

Las opiniones de la comunidad nos ayudan a detectar a tiempo los puntos débiles de la experiencia de juego y a identificar las expectativas de los jugadores; al mismo tiempo, sopesaremos de forma integral estos aspectos junto con la planificación a largo plazo del producto y las condiciones objetivas de nuestra capacidad de I+D, con el fin de encontrar un equilibrio entre escuchar las peticiones de los jugadores y mantener la dirección a largo plazo del contenido del proyecto, y así llevar a cabo los ajustes necesarios en el producto de forma ordenada.

Cafetería de videojuegos:

¿Qué opinas de las creaciones derivadas que se hacen actualmente en la comunidad?

Tian Jiashan:

Considero que las creaciones derivadas tienen una gran importancia para la difusión del producto y la creación de un ambiente comunitario, y que el efecto de propagación social que generan los contenidos de fans de alta calidad es muy notable. Sin embargo, «Yihuan» pertenece a un género original y carece de una base consolidada de creaciones de fans.

Por eso, el fomento de un ecosistema de creaciones derivadas es una labor que seguimos impulsando en la fase de explotación y distribución. En la actualidad, por un lado, organizamos de forma habitual actividades de creación de fans en las distintas plataformas y, por otro, buscamos activamente a creadores de calidad para mantener una comunicación específica con ellos y ofrecerles apoyo.

Por supuesto, los incentivos externos no son más que un medio para impulsar el proceso; la clave para una ecología de creaciones secundarias duradera reside, en última instancia, en el propio contenido del juego. Seguiremos perfeccionando el sistema de apoyo a los creadores, fomentando la libertad creativa de los jugadores y construyendo juntos una ecología de contenidos para la comunidad.

04

Explorar continuamente las posibilidades de la «ciudad»

Cafetería de videojuegos:

«El Anillo Extraño» cuenta con una baza única a largo plazo: «las posibilidades de la ciudad». En sus distintas versiones también ha demostrado esta flexibilidad en cuanto al contenido, como por ejemplo en la versión 1.2 del juego de mesa DND, actualmente en desarrollo. Desde el punto de vista editorial, ¿ha cambiado este modelo de contenido el ritmo de comercialización de las versiones de «El Anillo Extraño»?

Tian Jiashan:

La original trama de «Heterociclo», que combina «la ciudad y los fenómenos sobrenaturales», debe su versatilidad a la multiplicidad de la imaginación y al amplio margen creativo.

Un entorno urbano moderno combinado con un escenario surrealista y fantástico. Los escenarios urbanos se asemejan a la vida real, lo que permite a los jugadores sumergirse de lleno en la experiencia; por su parte, el escenario fantástico rompe las reglas de la realidad, lo que nos permite crear continuamente contenidos novedosos y diferenciados en entornos urbanos que nos resultan familiares, ofreciendo así a los jugadores una experiencia totalmente nueva en escenarios que ya conocen.

Desde el punto de vista de la distribución, esto nos ofrece más recursos para la comercialización de nuestra versión.

No dependemos únicamente de nuevos personajes y mapas para atraer usuarios; todo tipo de mecánicas innovadoras pueden convertirse en puntos destacados de cada versión. Cada versión cuenta con un tema promocional y elementos de interés totalmente nuevos para los usuarios. Esperamos ofrecer a los usuarios una experiencia urbana de mundo abierto diversa, que no se limite únicamente a los personajes, los mapas y la trama, lo que también nos permitirá evitar mejor el cansancio estético de los jugadores ante las versiones a lo largo de una explotación a largo plazo.

Cafetería de videojuegos:

«Heterociclo» colaboró anteriormente con Porsche. Desde el punto de vista de la distribución, ¿qué resultados comerciales ha tenido esta colaboración?

Tian Jiashan:

La colaboración con Porsche ha tenido muy buenos resultados, tanto en cuanto al interés generado entre la comunidad de aficionados como al alcance de la difusión de contenidos y a la conversión comercial, y en general ha cumplido nuestras expectativas internas.

Desde un punto de vista analítico, por un lado, la colaboración con la marca de automóviles encaja a la perfección con el estilo de «Yihuan», lo que ha amplificado el carácter del mundo abierto urbano de «Yihuan» y ha reforzado los elementos diferenciadores de la jugabilidad relacionada con los vehículos;por otro lado, ha demostrado fehacientemente la viabilidad de la colaboración entre los videojuegos de temática urbana y las marcas de lujo del mundo real, lo que nos ha permitido acumular experiencia práctica en la puesta en marcha de colaboraciones intersectoriales y en su gestión comercial.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

¿Se convertirán las colaboraciones entre universos en una estrategia habitual de «Anillos extraños»?

Tian Jiashan:

La colaboración entre sectores no se convertirá en una estrategia fija y estandarizada, pero sí será un importante instrumento operativo en nuestra planificación a largo plazo.

Nos regimos por el principio de «adecuación temática y prioridad del contenido»; no perseguimos ciegamente el número de colaboraciones, sino que seleccionamos prioritariamente a aquellos socios cuyo universo narrativo, perfil de usuario y estilo se ajusten a los de «Yihuan», rechazando las estrategias de marketing a corto plazo que se limiten a un simple «pegado de etiquetas».

No obstante, el mundo abierto urbano supone sin duda una ventaja única para llevar a cabo colaboraciones intersectoriales, y seguimos en contacto con más marcas de calidad para establecer colaboraciones.

En el futuro, «Heterociclo» seguirá explorando formas diversas de integración de marcas reales y de creación conjunta de contenidos, pero todas las colaboraciones estarán al servicio de la experiencia del juego en sí, garantizando que los contenidos colaborativos se integren de forma natural en los escenarios urbanos de mundo abierto, sin alterar la jugabilidad ni romper la inmersión, para ofrecer a los jugadores contenidos con una atmósfera aún más realista.

Con motivo de un encuentro de desarrolladores, charlé con el productor ejecutivo de «Yihuan».

Cafetería de videojuegos:

Para terminar, me gustaría preguntarle: a día de hoy, ¿qué opinión le merece el concepto de «mundo abierto urbano»?

Tian Jiashan:

En mi opinión, no se puede clasificar a simple vista el «mundo abierto urbano» como un género, un soporte de jugabilidad o un segmento independiente; en esencia, se trata más bien de una etiqueta identificativa de un nicho de mercado.

Al ver esta etiqueta, los jugadores se dan cuenta rápidamente de que este juego ofrece una gran libertad, cuenta con abundantes contenidos para explorar y, al mismo tiempo, despierta un sentimiento de identificación con la vida real.

Por supuesto, las etiquetas solo sirven para que los jugadores se formen rápidamente una primera impresión.

La temática urbana no es más que una de las muchas formas en que se puede plasmar un mundo abierto; presenta ventajas como su cercanía a la realidad y una mayor intensidad narrativa, pero las etiquetas por sí solas no constituyen una ventaja competitiva para el producto.

En el futuro, habrá cada vez más obras del mismo género en el mercado, por lo que, para destacar, no basta con basarse únicamente en la etiqueta de «mundo abierto urbano».

Lo que realmente consigue fidelizar a los jugadores son las historias únicas, el diseño de la jugabilidad y la sensación de inmersión que se ofrecen dentro de este marco, y esa es precisamente la línea en la que nos hemos mantenido siempre al desarrollar «Anillo Extraño».

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218868

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游茶妹儿
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