El próximo buque insignia de NetEase está zarpando poco a poco.

Y lo que mejor refleja el carácter diferenciador de *The Sea of Forgetfulness* no es otra cosa que el propio mar de Otopia. De hecho, el equipo del proyecto ha rediseñado por completo la estructura de la experiencia del mundo abierto, y este es precisamente el aspecto que más puede disuadir a algunos jugadores, al tiempo que engancha a los que siguen jugando.Por ejemplo, ante el problema actual de que el contenido de los videojuegos se agota demasiado rápido y los periodos de inactividad son demasiado largos, el género rogliko ofrece una perspectiva diferente: si la diversión de construir una estrategia dentro de cada partida merece la pena repetirla, los jugadores no se aburrirán tan fácilmente; abrir nuevas zonas ya no es la única forma de realizar actualizaciones a largo plazo, ya que el juego cuenta con muchos más recursos para proporcionar diversión adicional a los jugadores.Esta lógica de diseño coherente es también la razón por la que tengo mayores expectativas respecto al futuro de *El mar olvidado* que las que tengo en la actualidad. Porque, una vez que los jugadores que se quedan entran en este círculo virtuoso, naturalmente se van a enganchar.Por eso, en «La Casa de Té» seguimos creyendo que los resultados y la reputación de *El Mar Olvidado* se recuperarán a medida que los jugadores asimilen progresivamente el contenido inicial, que más gente se adentre en las fases media y final del juego y que los jugadores desarrollen un conocimiento más profundo del mismo, para luego alcanzar nuevas cotas. Muchos de los nuevos juegos que se han aupado a los primeros puestos en los últimos años han seguido una trayectoria similar.

Ya han pasado dos días desde el inicio de la beta pública de la versión para móviles de «El mar olvidado», de NetEase. Durante este tiempo en el que se ha desatado un intenso debate en torno a este producto, lo único en lo que coincide la comunidad es en que «no hay consenso».

Quizá, al igual que el autor de este artículo, hayas observado un sinfín de opiniones entre los comentarios: por ejemplo, respecto al mismo diseño artístico, hay quienes lo consideran original y de gran calidad, mientras que otros lo rechazan diciendo que «por más que lo miren, no se acostumbran»;hay quien se queja de que *The Sea of Forgetfulness* es demasiado exigente y agotador, y «ya no puede más», mientras que otros lo disfrutan como si fuera un manjar y consideran que jugar es muy satisfactorio, sobre todo porque la experiencia de la segunda y tercera partida les ha curado la «impotencia digital»;los que se regodean en el fracaso se fijan en los resultados de las listas de ventas, deseosos de ver cómo «hace las paces» NetEase con esta apuesta, pero también hay muchos que ven más allá y consideran que, en esta ocasión, NetEase se ha planteado un reto poco común: abordar algo que, por naturaleza, resulta muy difícil.

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Por muchas emociones complejas y diferencias en los gustos personales que se mezclen en estos debates, el mero hecho de que tanta gente se reúna para hablar animadamente sobre ello ya dice mucho de las cualidades de este producto.Hasta el momento de redactar este artículo, «The Sea of Forgetfulness» seguía ocupando firmemente el primer puesto en la lista de aplicaciones gratuitas de iOS, y anteriormente también había alcanzado el primer puesto en las listas de tendencias de TapTap y Bilibili. Todo ello demuestra que la mayoría de la gente siente un interés fuera de lo común por este producto.

Y el origen de este interés radica en algunas características muy poco habituales de *El mar del olvido*. Por ejemplo, tal y como he mencionado en repetidas ocasiones en mis informes sobre las pruebas anteriores, *El mar del olvido* es un producto que se atreve a ser diferente y que, en muchos aspectos, busca activamente el cambio y la innovación. De ahí provienen también muchos de esos sentimientos contradictorios y complejos.

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Son muchos los que lo siguen y lo adoran, precisamente porque reconocen el estilo y el tono únicos de *The Sea of Forgotten*, así como sus características distintivas, como el vasto mundo marítimo y los elementos de «buscar, luchar y huir» o «roguelike», y consideran que ofrece una nueva perspectiva en la trepidante «carrera armamentística» de los mundos abiertos de los últimos años.Incluso creen que *The Sea of Forgetfulness* tiene el potencial de romper el círculo vicioso en el que «la escala de los juegos es cada vez mayor, pero el diseño de la jugabilidad se vuelve cada vez más conservador debido a las limitaciones presupuestarias».

Sin embargo, por otro lado, siguen produciéndose algunos roces previsibles: los hábitos y las expectativas de «flujo» que han creado los juegos de segunda y tercera generación y los títulos de mundo abierto son demasiado fuertes, pero no son del todo compatibles con *El mar del olvido*. En estos casos, la innovación se convierte en un verdadero obstáculo para los jugadores a la hora de familiarizarse con el juego, lo que afecta de forma tangible al disfrute inicial de una parte de los jugadores.

Sin embargo, este breve periodo de la beta abierta no es suficiente para que los jugadores se formen nuevas expectativas que permitan liberar todo el potencial del juego. Por eso, en «La Casa de Té» creemos que el momento en el que realmente merece la pena evaluar *El mar olvidado* aún no ha llegado, y no es precisamente ahora, durante la beta abierta.

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A juzgar por algunas entrevistas anteriores, parece que el equipo del proyecto ya había previsto esta situación de «arranque lento».Por ejemplo, cuando las opiniones en la comunidad se volvieron más agitadas, el equipo del proyecto *El Mar del Olvido*, por un lado, incluyó los problemas planteados por los jugadores en el calendario de desarrollo y optimización y, por otro, comunicó a través de una «carta del equipo del proyecto» que los planes de actualización futuros seguirían su curso habitual y que las colaboraciones y actividades programadas se llevarían a cabo según lo previsto.No se han producido situaciones de pánico, caos ni errores operativos provocados por la presión.

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Esto me da la sensación de que el equipo del proyecto «El mar del olvido» se parece un poco a la banda Blue Wave del juego y a su música rock: se lanzan a darlo todo sin pensárselo dos veces, dejando el mundo a un lado para ofrecer el espectáculo que quieren mostrar.

Y dejemos que sea el tiempo el que dé color a ese toque final que lo remata todo.

01

Romper la linealidad del mundo

Un factor importante que ha llevado a la homogeneización de los mundos abiertos tradicionales es que el proceso de exploración del mundo se ha vuelto relativamente fijo, ya sea en juegos para un solo jugador como *The Legend of Zelda: Breath of the Wild* o en otros títulos con mundos amplios: se parte del punto de nacimiento, se afronta un mapa cubierto por la niebla y se van desbloqueando zonas poco a poco;luego se recorre rápidamente el terreno, se completan las misiones, se convierte lo desconocido en conocido y, finalmente, se guarda el juego o se deja de lado durante un tiempo. Los jugadores ya están muy familiarizados con todo este proceso.

Sin embargo, «The Sea of Forgetfulness» es diferente. Lo que quieren crear no es una aventura unidireccional con un final definido, sino una experiencia que va creciendo en espiral.La mecánica central del juego se inspira en el modo roguelike: el jugador se embarca una y otra vez siguiendo el ciclo «zarpar — explorar — crecer — regresar», y a medida que acumula equipamiento en cada partida y progresa fuera de ellas, va experimentando una sensación de crecimiento cada vez más adictiva.

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Por ejemplo, dentro del juego, al derrotar a un jefe o a un monstruo concreto, se pueden obtener objetos y la oportunidad de elegir una de tres habilidades de clase; las clases pueden subir de nivel y cambiar de profesión tras cumplir determinadas condiciones; y al aprender «Canción del barco», se pueden obtener nuevos personajes y características de habilidades. La combinación de todos estos sistemas conforma un completo espacio de construcción dentro del juego.

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Por su parte, los objetos que los jugadores obtienen al explorar durante la partida —como tesoros, piedras de oración o clavos para barcos— pueden sacarse fuera de la partida y utilizarse para el «fortalecimiento mental» o la mejora de los barcos, entre otras formas de crecimiento permanente.A medida que aumenta el nivel de la «Fruta Dorada», la cantidad de equipamiento de alto nivel y con propiedades raras que puede aparecer en el juego también aumenta, lo que hace que la experiencia de superar las partidas sea más rica y satisfactoria: las recompensas de la exploración en el juego alimentan el desarrollo fuera de él, y este, a su vez, reduce la intensidad y las barreras de acceso dentro del juego.Se trata de un círculo virtuoso que va creciendo como una bola de nieve.

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La diferencia radica en que, en los juegos de «palomas de carne», los jugadores tienen unas expectativas respecto a todo este proceso de desarrollo en las últimas fases del juego.

Es como en «Hades»: al principio, Zagros solo tiene un ataque básico y dos habilidades, pero el jugador no se aburre ni se siente frustrado por no poder superar el juego por eso. Y es que, gracias a la experiencia con los roguelikes, todo el mundo sabe que, más adelante, se puede mejorar el Espejo Sagrado de la Noche para desbloquear talentos.Sin embargo, en el contexto de un mundo abierto, estas expectativas deben replantearse.

Sin embargo, incluso dejando de lado esta cuestión, la mecánica de juego de *The Sea of Forgotten* sigue mereciendo el calificativo de «ingeniosa». No solo porque fusiona por primera vez de verdad el mundo abierto con el género roguelike, sino también porque esta fusión responde precisamente a algunos de los problemas reales a los que se enfrenta actualmente el género de los mundos abiertos.

Tomemos, por ejemplo, la comercialización de los sorteos de cartas, un tema que sigue suscitando un gran debate entre los jugadores: los problemas del modelo tradicional son evidentes: la sensación de frustración que provocan los sorteos sesgados, la imposibilidad de que los jugadores que no gastan dinero disfruten de la experiencia, etc.

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«El mar del olvido» vincula la jugabilidad de repetición de partidas con la comercialización de los sorteos de cartas: cada semana que un jugador complete una partida, podrá obtener gratis un tripulante de cupón negro (SSR), con un 50 % de probabilidad de conseguir un SSR y la garantía de un SSR cada tres semanas.Esto equivale a proporcionar una zona de amortiguación al tradicional sistema de cartas de personajes, al tiempo que aporta un objetivo y un incentivo para que los jugadores se sumen a la rejugabilidad de los juegos roguelike.

Por ejemplo, los jugadores que empezaron a jugar a la versión para PC hace medio mes, tras medio mes de «investigación», ya han descubierto numerosas estrategias, como el estilo «explosión nuclear» o el estilo «Dot»:Tanto si se trata de tripulantes SR como SSR, siempre que se combinen con una formación adecuada y se cambie de clase durante la partida, pueden ofrecer un rendimiento espectacular, muy superior al de las primeras fases del juego, e incluso superar sin problemas las difíciles fases de pesadilla. Por su parte, los jugadores de la versión móvil aún necesitarán un tiempo de desarrollo para poder disfrutar de esta parte del juego.

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El contenido de «El mar del olvido» tiene una gran profundidad, que los jugadores irán descubriendo poco a poco a medida que avancen en la partida.Además de la gran cantidad de historias secundarias de la isla y los innumerables minijuegos, si se lleva a cabo una acción como la «masacre» en la capital de Otopia, existe una probabilidad muy baja de que aparezca un easter egg oculto que provoca un «bloqueo del sistema»: incluso la página de recargas se ve confiscada, rompiendo así la «cuarta pared»,y el jugador solo podrá recurrir al servicio de atención al cliente para que le restablezcan el estado anterior.

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Y estos contenidos relacionados ya han empezado a surgir en la comunidad y los jugadores los difunden de forma espontánea. Hoy en día, en las opiniones de los jugadores aparece a menudo una frase: «Ojalá *The Forgotten Sea* fuera un juego para un solo jugador».De hecho, esto refleja precisamente el gran reconocimiento que los jugadores otorgan a la experiencia central de «El mar olvidado». Si a esto le sumamos la mejora de la experiencia en la segunda y tercera partidas, todo ello demuestra que el contenido y la jugabilidad de alta calidad —esos elementos que definen la esencia del juego— siempre acaban brillando con luz propia.

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Simplemente necesitan más tiempo y espacio para que se produzcan más reacciones químicas.

02

Conectando a los jugadores y a las épocas a través del mar

Además de esperar a que los jugadores exploren por iniciativa propia y descubran lo divertido que es el juego, también podemos ver que los responsables de «El mar olvidado» están acelerando activamente este proceso. Seguramente ellos mismos son conscientes de que, al crear una mecánica de juego nueva sin precedentes, es inevitable pasar por un proceso de adaptación. Ante las opiniones que les han hecho llegar los jugadores, el equipo del proyecto ha estado realizando ajustes de forma activa.

Desde que comenzó la beta pública para PC, ya se han producido varias interrupciones del servicio para realizar actualizaciones. Además, mantienen una sección especial dedicada a la beta pública llamada «Cartas del equipo del proyecto», en la que cada carta cuenta con varios miles de caracteres.

Sin demasiada retórica ni «lamentaciones», se centra en enumerar al detalle las cuestiones planteadas por los jugadores y responder a cada una de ellas. Desde las soluciones y la dificultad de su aplicación hasta las fechas concretas de entrega y lanzamiento, todo queda claramente detallado.Sin evasivas ni ocultaciones, se recogen con firmeza las opiniones de los jugadores y, poco a poco, se van puliendo aquellas imperfecciones que podrían perjudicar la experiencia de juego.

El giro inesperado que sufrió el incidente de «Elige uno de seis cupones negros» es un buen ejemplo: el punto del juego en el que los principiantes podían elegir un tripulante con un cupón negro, tal y como estaba diseñado oficialmente, apareció demasiado pronto, lo que provocó que la elección de los jugadores pudiera coincidir con la garantía mínima del fondo para principiantes, lo que redujo considerablemente las opciones para formar equipos en las primeras fases del juego. La comunidad se alborotó bastante durante un tiempo.

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Sin embargo, al poco tiempo, el equipo del proyecto ofreció una solución en su comunicado: modificar de inmediato la lógica principal del evento y ofrecer la opción de conservar a largo plazo a los personajes seleccionados; además, se comprometió a implementar en el futuro la posibilidad de que los jugadores pudieran revertir su selección; posteriormente, se amplió la oferta a todo el servidor, regalando además una caja de regalo con seis tripulantes «cupón negro» para elegir uno.Ante tal esfuerzo, la opinión pública cambió casi al instante.

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Además, para solucionar los problemas señalados por los jugadores al principio del juego —como la dificultad para conseguir «monedas de cara grande» o que la cadena de desarrollo fuera demasiado larga—, han aumentado las formas de obtener caracolas, han rebajado los requisitos para subir de nivel con las «frutas doradas» y han reducido el número de etiquetas necesarias para cambiar de clase…En cuanto a las recompensas de la beta abierta, también han sido muy generosos: a lo largo de toda la temporada S1, los jugadores podrán obtener hasta 450 tiradas como recompensa, además de marcos de perfil de la colaboración con «Identity V», trajes gratuitos y mucho más.

La lista de ajustes de este tipo sigue ampliándose a medida que avanza la beta pública.

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Si has estado siguiendo de cerca las novedades de «El mar del olvido» durante el mes de julio, te habrás dado cuenta de que esta serie de medidas ha supuesto, de hecho, un punto de inflexión que ha mejorado la reputación del juego. Aunque sigue habiendo cierta controversia entre los jugadores sobre si «El mar del olvido» es realmente divertido o no, ya son muy pocos los que cuestionan la actitud del propio equipo de desarrollo.La imagen oficial de «Ratoncito Esfuerzo» se ha consolidado prácticamente por completo.

De hecho, esta es también la razón por la que tengo aún más confianza en el futuro de «El mar olvidado»: en esta época en la que lo que cuenta es la perspectiva a largo plazo, «El mar olvidado» ha demostrado tener una base sólida.La comunicación con los jugadores, las actualizaciones ágiles y la gestión a largo plazo son los «fundamentos básicos» más difíciles de establecer, y *El mar del olvido* los ha consolidado con solidez, lo que le permite mantener firme su base de jugadores fieles.

Además, podemos observar que, con esta beta pública, «El mar olvidado» ha generado varios momentos destacados que han traspasado los límites del género.Han contado con Alan Walker para crear, junto a Zhang Shaohan, el tema principal del juego con un estilo electrónico; han lanzado personajes en colaboración con el dibujante de cómics Ashley Wood, lo que pone de relieve el carácter moderno del juego; y han colaborado con *Bob Esponja* para introducir el Crab Burger King en el juego.

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Estas acciones generaron un gran debate tanto en la beta abierta para PC como en la de móviles, lo que situó a «El mar olvidado» en el punto de mira del público gracias a su estilo tan característico; esta capacidad para traspasar fronteras y crear expectación no se olvidará fácilmente, y seguirá demostrando su poder en futuras actualizaciones.

Si se consigue atraer a nuevos jugadores y recuperar a los antiguos, y se logra mantener la fidelidad de los jugadores habituales, en realidad ya se ha resuelto la contradicción fundamental de los juegos F2P.

Por si fuera poco, este juego ya se ha labrado una fuerte identidad propia: desde su estilo de marionetas, único en el sector, hasta la experiencia de los eventos del mundo abierto, que transmiten una sensación de leve embriaguez, la gente ya ha podido recordar el nombre tan característico de «El mar olvidado».

Una vez que hayas logrado lo más difícil, que es «ganarte la mente» de los clientes, y hayas dado el primer paso para entrar en el mercado, aún te esperan muchas oportunidades de éxito en el futuro.

Conclusión

En cuanto a «El mar del olvido», cuenta con una base de contenido lo suficientemente sólida; el equipo que hay detrás ha superado diversos ciclos y ha atravesado grandes altibajos, y está más que capacitado para convertir todas esas experiencias en el combustible necesario para seguir adelante.

Este buque insignia, al fin y al cabo, tiene que zarpar.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218918

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游茶妹儿
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