그리고 『잊혀진 바다』의 차별점을 가장 잘 보여주는 것은 바로 오토피아 해역 그 자체입니다. 개발팀은 오픈 월드 체험 구조를 완전히 재구성했는데, 이는 일부 플레이어를 떠나게 만들기도 하고, 계속 플레이하는 플레이어를 푹 빠지게 만드는 요소이기도 합니다.예를 들어, 현재 모바일 게임의 콘텐츠 소모 속도가 너무 빠르고 게임에 흥미를 잃는 기간이 너무 길다는 문제에 대해, ‘로얄 로브’는 또 다른 접근 방식을 제시한다. 즉, 한 게임 내에서의 덱 구성의 재미가 반복 플레이할 가치가 있다면, 플레이어는 지루함을 덜 느낄 것이다. 새로운 지역을 개방하는 것이 더 이상 장기적인 업데이트의 유일한 방식이 아니며, 게임은 플레이어에게 새로운 재미를 제공할 수 있는 더 많은 수단을 갖추고 있다.이러한 일관된 디자인 논리 덕분에, 저는 『잊혀진 바다』의 향후 성과에 대해 현재보다 더 큰 기대를 품고 있습니다. 남아 있는 플레이어들이 일단 이 선순환에 진입하면, 자연스럽게 그 매력에 푹 빠지게 될 것이기 때문입니다.그래서 차관군은 여전히 『잊혀진 바다』의 향후 성과와 평판이, 초기 콘텐츠가 플레이어들에게 점차 소화되고, 더 많은 사람이 중후반부 체험에 진입하며, 플레이어들이 게임에 대해 더 깊은 인식을 쌓아감에 따라 회복되어 새로운 높이로 올라설 것이라고 믿습니다. 최근 몇 년간 상위권에 진입한 신작들 중 상당수가 이와 유사한 곡선을 그려왔기 때문입니다.
넷이즈의 《잊혀진 바다》 모바일 버전 오픈 베타가 시작된 지 벌써 이틀이 지났다. 이 게임을 둘러싸고 열띤 논의가 오가는 동안, “공통된 의견이 없다”는 점이 커뮤니티 내에서 형성된 가장 큰 공통된 의견이었다.
여러분도 ‘찻집 친구’와 마찬가지로, 각양각색의 발언 속에서 수많은 의견을 접하셨을 겁니다. 예를 들어, 같은 그래픽 세트에 대해 어떤 이들은 개성이 있고 완성도가 뛰어나다고 생각하는 반면, 또 다른 이들은 “도저히 익숙해지지 않는다”며 싫어하기도 하고;어떤 이들은 《망각의 바다》가 너무 과한 플레이 시간을 요구하고 지쳐서 “이제 그만뒀다”고 불평하는 반면, 또 다른 이들은 이를 달콤하게 여기며 플레이하는 게 정말 짜릿하다고 느끼고, 특히 2회차, 3회차 플레이 경험이 “디지털 발기부전”을 치료해 주었다고 말하기도 합니다;남의 불행을 즐기는 사람들은 베스트셀러 순위 성적을 주시하며, 넷이즈가 이번 사태를 어떻게 ‘폭발’시킬지 지켜보려 하지만, 많은 이들은 그 이면을 꿰뚫어 보고, 넷이즈가 이번 기회를 통해 드물게 스스로에게 도전하며, 본질적으로 어려운 일을 해내고 있다고 생각합니다.

이러한 논의에 아무리 복잡한 감정과 개인적인 취향의 차이가 뒤섞여 있다 해도, 이렇게 많은 사람들이 한자리에 모여 활기차게 토론하고 있다는 사실 자체가 이미 이 제품의 많은 특징을 잘 보여주고 있다.기사 작성 시점까지 『잊혀진 바다』는 여전히 iOS 무료 차트 1위를 굳건히 지키고 있으며, 이전에도 TapTap과 Bilibili의 인기 차트에서 1위를 차지한 바 있다. 이 모든 것은 대다수의 사람들이 이 제품에 평소보다 훨씬 큰 관심을 가지고 있음을 증명한다.
그리고 이러한 관심의 근원은 『잊혀진 바다』가 지닌 몇 가지 매우 특이한 분위기에서 비롯됩니다. 예를 들어, ‘찻집 주인’이 지난 몇 차례의 테스트 체험기에서 반복해서 언급했듯이, 『잊혀진 바다』는 과감하게 색다른 길을 걷는 작품으로, 여러 측면에서 적극적으로 변화를 추구하고 혁신을 모색합니다. 많은 모순적이고 복잡한 감정들도 바로 여기서 비롯됩니다.

많은 사람들이 이 게임을 주목하고 사랑하는 이유는 바로 『잊혀진 바다』의 독특한 취향과 분위기, 그리고 광활한 해상 세계, 탐색-전투-탈출/로옐로옐 같은 특징을 인정하기 때문이며, 최근 몇 년간 치열하게 벌어지고 있는 오픈 월드 ‘군비 경쟁’ 속에서 이 게임이 새로운 해법을 제시할 수 있다고 생각하기 때문이다.심지어 《잊혀진 바다》가 “게임 규모는 점점 커지는데, 게임플레이 디자인은 예산 문제로 인해 점점 더 보수적으로 변해가는” 악순환을 깨뜨릴 수 있을 것이라고까지 생각합니다.
하지만 다른 한편으로는, 예상했던 대로 몇 가지 마찰이 발생하기도 합니다. 과거 2D 게임과 오픈 월드 게임에서 길들여진 습관과 몰입감에 대한 기대가 너무 강해, 『잊혀진 바다』와는 완전히 호환되지 않는 경우가 있습니다. 이럴 때 혁신은 플레이어에게 실질적인 진입 장벽이 되며, 일부 이용자들의 초기 플레이 즐거움에도 실질적인 영향을 미치게 됩니다.
하지만 오픈 베타라는 짧은 기간만으로는 플레이어들이 새로운 기대감을 형성하고, 게임 플레이의 모든 잠재력을 발휘하기에는 아직 부족합니다. 바로 이 때문에 ‘차관군’은 『잊혀진 바다』가 진정으로 평가받아야 할 시점이 아직 오픈 베타 단계는 아니라고 생각합니다.

지난 인터뷰들을 살펴보면, 프로젝트 팀 역시 현재와 같은 ‘서서히 달아오르는’ 상황에 대해 미리 예상하고 있었던 것으로 보인다.예를 들어, 커뮤니티 내에서 다양한 의견이 엇갈리며 소란스러워졌을 때, 《망각의 바다》 프로젝트 팀은 한편으로는 플레이어들이 제기한 문제들을 개발 및 최적화 일정에 반영하는 한편, 다른 한편으로는 ‘프로젝트 팀의 편지’ 형식을 통해 향후 업데이트 계획은 예정대로 진행되며, 계획된 콜라보레이션과 이벤트도 일정표에 따라 순조롭게 추진될 것임을 알렸다.공황이나 혼란, 압박감으로 인한 운영상의 실수는 나타나지 않았다.

이 때문에 나는 『잊혀진 바다』 프로젝트 팀이 마치 게임 속의 랜볼 밴드와 그들의 록 음악처럼 느껴진다. 일단 모든 것을 제쳐두고 신나게 ‘열광’하며, 세상의 일은 뒤로 한 채, 자신들이 보여주고 싶은 무대를 선사하는 것처럼 말이다.
그리고 마지막 결정적인 한 획은 시간에게 맡겨 색을 입히게 하자.
01
세상의 선형성을 깨뜨리다
전통적인 오픈 월드 게임이 획일화에 빠진 중요한 요인 중 하나는, 세계를 탐험하는 경험의 흐름이 사실 이미 비교적 고정되어 있다는 점에 있다. 『젤다의 전설: 브레스 오브 더 와일드』와 같은 싱글 플레이어 게임이든, 다른 대규모 오픈 월드 게임이든 모두 비슷하다. 시작 지점에서 출발해 안개로 뒤덮인 지도를 마주하고, 단계적으로 지역을 해금해 나간다;그 후 빠르게 지역을 훑고 퀘스트를 완료하며, 미지의 세계를 알려진 세계로 바꾸고, 마지막으로 게임을 클리어하거나 오랫동안 방치하게 된다. 플레이어들은 이미 이러한 일련의 경험 흐름에 매우 익숙해져 있다.
하지만 『잊혀진 바다』는 다릅니다. 개발진이 만들고자 하는 것은 결말이 정해진 일방적인 모험이 아니라, 나선형으로 상승해 나가는 경험입니다.게임의 핵심 루프는 로우그라이드 방식을 차용했다. 플레이어는 “출항—탐험—성장—철수”의 루프를 통해 반복적으로 바다로 나가고 돌아오며, 게임 내 장비 구성과 게임 외 성장이 지속적으로 누적됨에 따라 점점 더 중독성 있는 성장의 쾌감을 경험하게 된다.

예를 들어, 게임 내에서 특정 보스나 몬스터를 처치하면 아이템과 직업 스킬 중 하나를 선택할 수 있는 기회를 얻을 수 있습니다. 직업은 특정 조건을 충족하면 레벨업하여 전직할 수 있으며, ‘선가’를 배우면 새로운 캐릭터와 스킬 특성을 얻을 수 있습니다. 이러한 시스템들이 결합되어 게임 내 구축 공간을 형성합니다.

또한 플레이어가 게임 내에서 탐험을 통해 획득한 보물, 기도석, 돛대 못 등의 아이템은 게임 밖으로 가져와 ‘두뇌 강화’나 선박 업그레이드 등 영구적인 성장에 활용할 수 있습니다.골든 프루트의 레벨이 올라갈수록, 게임 내에서 드롭되는 고레벨 및 희귀 속성 장비도 늘어남에 따라 스테이지 클리어 경험이 더욱 풍부해지고 쾌감을 느끼게 됩니다. 즉, 게임 내 탐험의 보상이 게임 외 성장에 기여하고, 게임 외 성장은 다시 게임 내의 과금 부담과 진입 장벽을 낮추는 것입니다.이는 눈덩이처럼 불어나는 선순환 구조입니다.

차이점은, ‘육비’ 게임에서는 플레이어가 이러한 후반부 성장 과정 전체에 대해 미리 예상하고 있다는 점입니다.
마치 《하디스》에서처럼, 자그로스는 게임 초반에 일반 공격 하나와 스킬 두 개밖에 없지만, 플레이어는 이 때문에 클리어하지 못한다고 해서 지루함을 느끼거나 좌절감을 느끼지 않습니다. 로깅 게임의 경험을 바탕으로 누구나 후반에 ‘밤의 성경’을 업그레이드하여 특기를 해금할 수 있다는 것을 짐작할 수 있기 때문입니다.하지만 오픈 월드라는 틀로 넘어가면, 이러한 기대감은 다시 재구성되어야 한다.
하지만 이 문제를 제쳐두더라도, 『잊혀진 바다』의 이 게임플레이는 여전히 ‘정교하다’는 수식어를 붙일 만하다. 단순히 오픈 월드와 로그라이크 장르를 최초로 진정으로 융합시켰기 때문만이 아니라, 이러한 융합이 현재 오픈 월드 장르가 직면한 몇 가지 실질적인 문제들에 대한 해답이 될 수 있기 때문이다.
또 다른 예로, 플레이어들 사이에서 끊임없이 뜨거운 논쟁거리가 되고 있는 ‘가챠 상업화’라는 주제를 들 수 있습니다. 전통적인 방식의 문제점은 명백합니다. 불공정한 가챠 풀이 주는 부정적인 좌절감, 무과금 플레이어가 게임을 제대로 즐기지 못하는 점 등이 바로 그것입니다.

『잊혀진 바다』는 다중 플레이 사이클과 카드 뽑기 상업화를 연계했습니다. 플레이어는 매주 첫 플레이를 완료할 때마다 블랙 티켓 선원(SSR)을 무료로 뽑을 수 있으며, SSR 획득 확률은 50%이고 3주마다 최소 한 명의 SSR을 보장받습니다.이는 전통적인 캐릭터 카드 풀에 일종의 완충 지대를 마련해 주는 동시에, 플레이어들이 로그라이크 재플레이에 참여할 수 있도록 목표와 동기를 부여하는 역할을 합니다.
보름 전부터 PC 버전을 플레이해 온 유저들은 보름 동안의 ‘연구’를 통해 핵폭발 덱, DOT 덱 등 다양한 전략을 이미 발굴해 냈습니다:SR이든 SSR 선원이든, 적절한 팀 구성과 게임 내 전직을 활용하기만 하면 초반을 훨씬 뛰어넘는 폭발적인 활약을 펼칠 수 있으며, 심지어 난이도가 높은 악몽 난이도 스테이지도 가뿐히 클리어할 수 있습니다. 반면 모바일 플레이어들은 이러한 재미를 누리기까지 아직 어느 정도의 육성 시간이 더 필요합니다.

『잊혀진 바다』의 콘텐츠 자체는 깊이가 있으며, 장기간 플레이를 통해 플레이어가 서서히 발견해 나갈 수 있습니다.섬에 있는 수많은 부가 퀘스트와 셀 수 없이 많은 미니게임은 물론, 오토피아 수도에서 ‘도시 학살’ 같은 행동을 수행하면 극히 낮은 확률로 숨겨진 ‘게임 크래시’ 이스터 에그가 등장하기도 합니다. 심지어 과금 창구마저 ‘제4의 벽’을 깨는 식으로 압수당해,플레이어는 고객센터에 문의해 데이터를 복원해야만 한다.

이와 관련된 내용들이 이미 커뮤니티 내에서 쏟아져 나오기 시작했고, 플레이어들이 자발적으로 이를 퍼뜨리고 있습니다. 요즘 플레이어들의 평가에는 “《잊혀진 바다》가 싱글플레이 게임으로 나왔으면 좋겠다”는 말이 자주 등장합니다.이는 사실 플레이어들이 《잊혀진 바다》의 핵심 경험을 높이 평가하고 있음을 여실히 반영합니다. 게다가 두 번째, 세 번째 플레이 시 경험의 질이 한층 더 높아지는 점까지 더해져, 게임의 핵심을 정의하는 고품질의 콘텐츠와 게임플레이는 언제나 빛을 발한다는 것을 보여주고 있습니다.

그저 더 많은 화학 반응이 일어나기를 기다리기 위해 더 많은 시간과 공간이 필요할 뿐입니다.
02
바다를 통해 플레이어와 시대를 이어주다
플레이어들이 자발적으로 게임을 탐험하고 그 재미를 발견하기를 기다리는 것 외에도, 『잊혀진 바다』 개발진이 이 과정을 적극적으로 가속화하고 있는 모습을 볼 수 있습니다. 개발진 스스로도 잘 알고 있겠지만, 이전에 참고할 만한 사례가 없는 새로운 게임 방식을 만들려면 필연적으로 적응 과정을 거쳐야 합니다. 플레이어들이 제기한 의견에 대해 프로젝트 팀은 지속적으로 적극적으로 반영하고 조정해 왔습니다.
PC 버전 공개 테스트가 시작된 이래로, 서버 점검을 통한 업데이트가 이미 여러 차례 진행되었습니다. 또한 그들은 ‘프로젝트팀의 편지’라는 공개 테스트 특별 코너를 운영하고 있는데, 매 편지마다 수천 자에 달하는 분량으로 길게 실려 있습니다.
과도한 감성 어필이나 “불쌍한 척”은 배제하고, 플레이어가 제기한 문제를 하나하나 빠짐없이 나열한 뒤 하나씩 답변을 제시하는 방식을 취했습니다. 해결 방안, 해결 난이도부터 구체적인 출시 일정에 이르기까지 모든 내용을 명확하게 명시했습니다.회피하거나 숨기지 않고, 플레이어가 제기한 의견을 단단히 받아들이며, 게임 경험을 해칠 수 있는 거친 부분들을 하나하나 다듬어 나갑니다.
“자율 선택 블랙 쿠폰 6종 중 1종” 사건의 전후 반전은 이를 잘 보여주는 사례입니다. 게임 내에서 공식적으로 설계된 초보자용 자율 선택 블랙 쿠폰 승무원 노드가 너무 일찍 등장하면서, 플레이어의 선택이 초보자 풀의 보장 보상과 중복될 가능성이 생겨 초반 팀 구성의 여지가 상당히 줄어들었습니다. 커뮤니티에서는 한때 꽤 큰 논란이 일기도 했습니다.

하지만 얼마 지나지 않아 프로젝트 팀은 서신을 통해 해결책을 제시했습니다. 바로 메인 스토리 논리를 즉시 수정하여, ‘자신만의 선택’ 기회를 장기적으로 유지할 수 있는 옵션을 제공하는 것이었습니다. 또한 향후 이미 ‘자신만의 선택’을 한 플레이어가 선택을 되돌릴 수 있는 기능도 추가하겠다고 약속했으며, 이어서 서버 전체에 추가 보상으로 ‘블랙 쿠폰 선원 6종 중 1종 선택’ 선물 상자를 지급했습니다.이러한 투자가 이어지자, 여론은 거의 순식간에 반전되었다.

또한 초기 단계에서 플레이어들이 제기했던 ‘대얼굴 코인’ 획득이 너무 어렵고, 육성 과정이 지나치게 길다는 등의 문제에 대해, 개발진은 소라 획득 경로를 추가하고, ‘금사과’ 레벨업 조건을 완화하며, 전직에 필요한 태그 수를 줄이는 등의 조치를 취했습니다……오픈 베타 혜택도 상당히 아낌없이 제공했습니다. S1 시즌 전체 동안 플레이어는 최대 450회 뽑기 보상을 누적하여 획득할 수 있으며, 《다섯 번째 인격》 콜라보 프로필 프레임과 무료 의상 등도 제공됩니다.
이와 유사한 조정 목록은 오픈 베타가 진행됨에 따라 계속해서 늘어나고 있다.

7월 내내 『잊혀진 바다』의 동향을 지켜보셨다면, 이러한 일련의 움직임이 사실 게임에 대한 평판이 호전되는 계기가 되었음을 알 수 있을 것입니다. 비록 플레이어들 사이에서 “『잊혀진 바다』가 과연 재미있는지”에 대해서는 여전히 논란이 있지만, 개발팀의 태도 자체를 의심하는 사람은 이제 거의 없습니다.공식 계정의 “노력하는 쥐”라는 캐릭터 설정은 대체로 잘 자리 잡았습니다.
사실 이것이 바로 제가 『잊혀진 바다』의 향후 성과에 대해 더 큰 확신을 갖는 이유이기도 합니다. 장기적인 운영이 중요한 이 시대에, 『잊혀진 바다』는 탄탄한 기반을 보여주었습니다.플레이어와의 소통, 민첩한 업데이트, 장기적인 운영 등 구축하기 가장 어려운 ‘핵심 역량’을 『잊혀진 바다』는 모두 탄탄하게 다져놓았기에, 핵심 플레이어층을 확고하게 유지할 수 있을 것입니다.
게다가 이번 오픈 베타를 계기로 《잊혀진 바다》가 여러 차례 인상적인 크로스오버 이벤트를 선보였다는 점도 확인할 수 있습니다.앨런 워커(Alan Walker)를 섭외해 장샤오한(张韶涵)과 함께 일렉트로닉 음악 스타일의 게임 주제곡을 제작했고, 만화 작가 애슐리 우드(Ashley Wood)와 협업해 캐릭터를 선보이며 게임 자체의 트렌디한 면모를 부각시켰으며, 《스폰지밥》과 협업해 크랩버거 왕을 게임 속에 등장시켰습니다.


이러한 요소들은 PC와 모바일 게임의 두 차례 공개 베타 테스트 기간 동안 엄청난 화제를 불러일으켰으며, 《잊혀진 바다》가 가장 독창적인 스타일로 대중의 주목을 받게 만들었습니다. 이러한 장르의 경계를 넘어 화제를 일으키는 능력은 쉽게 잊혀지지 않을 것이며, 향후 업데이트를 통해 계속해서 그 위력을 발휘할 것입니다.
신규 유저 유입과 복귀 유저를 창출하고, 핵심 유저의 유지율을 안정적으로 확보할 수 있다면, 사실 이미 F2P 게임의 가장 핵심적인 모순을 해결한 셈입니다.
게다가 이 게임은 이미 독보적인 인지도를 쌓아왔습니다. 업계에서 유일무이한 인형극 스타일부터 은은한 취기 같은 분위기를 자아내는 광활한 세계관 속 이벤트 경험에 이르기까지, 사람들은 이미 개성 넘치는 이름인 『잊혀진 바다』를 기억하고 있습니다.
가장 어려운 ‘마음 차지하기’를 해내고, 포커 테이블에 첫발을 내디딘 후에는 앞으로 폭발적인 기회를 잡을 기회가 아직 많이 남아 있습니다.
마치며
한편 『잊혀진 바다』는 충분히 탄탄한 게임 콘텐츠 기반을 갖추고 있습니다. 이 게임을 만든 팀은 여러 주기를 겪어왔고 거센 파도를 헤쳐왔으며, 이러한 다양한 경험을 게임 발전을 위한 원동력으로 전환할 수 있는 역량을 더욱 갖추고 있습니다.
이 기함은 결국 먼 항해를 떠나게 될 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218924
