8년 연속 개최된 이 살롱, 개발자라면 누구나 꼭 봐야 하는 이유는 무엇일까요?

지난 1년 동안 업계의 변화 속도는 실로 빨랐다고 할 수 있다.

해외 연구 기관 ATTN Economy의 통계에 따르면, 2025년 11월부터 2026년 5월까지 반년 동안 전 세계적으로 18만 1천 개의 신규 모바일 게임이 출시되었으며, iOS 플랫폼은 전년 동기 대비 두 배 이상 증가했고, 안드로이드 플랫폼도 70% 증가했다.Vibe Coding 덕분에 기초 지식이 전혀 없는 사람도 플레이 가능한 프로토타입을 만들 수 있게 되면서, 수많은 개인 개발자들이 이 분야에 몰려들었다. 하지만 진입 장벽이 낮아졌다고 해서 상황이 나아진 것은 아니다. 사용자 유입 비용이 점점 더 비싸지고 있는데, 열력 엔진(Heat Engine)의 데이터에 따르면 지난해 미니게임의 신규 사용자 3명 중 2명은 비용을 지불하고 유입된 것으로 나타났다.

한편, PC 시장은 회복세를 보이고 있다. 중국 게임 산업 위원회(游戏工委)의 산업 보고서에 따르면, 지난해 국내 클라이언트 게임 매출은 전년 대비 약 15% 증가했다. 전 세계 PC 게임 매출 성장률도 모바일 시장을 앞질렀으며, 스팀(Steam) 플랫폼의 게임 판매량은 사상 최고치를 기록했다.점점 더 많은 제품이 크로스 플랫폼 출시를 선택하고 있으며, 2025년 다중 플랫폼 출시 허가를 신청한 게임은 139개에 달해 최근 5년 만에 최고치를 기록했다.

진입 장벽은 낮아지고 있지만 경쟁은 여전히 치열합니다. AI가 도대체 어떤 도움을 줄 수 있는지, 크로스 플랫폼은 어떻게 구현해야 하는지, 광고를 하지 않고도 어떻게 고객을 유치할 수 있는지…… 이러한 수많은 질문들에 대해 혼자서 고심만 해서는 답을 찾기 어렵습니다. 개발자들에게는 서로 소통할 수 있는 플랫폼이 필요합니다.

중국 게임 업계에서 일 년 내내 열리는 크고 작은 회의들 중에서, TapTap 개발자 살롱(TDW)은 언제나 특별한 존재로 자리매김해 왔습니다.한편으로는 개발자들이 한자리에 모여 게임 개발의 길에서 마주하는 선택과 고민을 나누는 공유의 장이며, 다른 한편으로는 TapTap 경영진이 지난 한 해 동안 무엇을 했는지, 내년에는 무엇을 할 계획인지 보고하고 개발자들의 질문에 답하는 연례 보고회의 성격도 띠고 있다.

한 플랫폼의 경영진이 직접 자리를 잡고 질문에 답하는 모습은 업계에서 흔치 않은 일입니다. 더욱 드문 점은, 일방적인 정보 전달이 아닌 개발자들의 피드백과 심지어 의문점까지 경청하는 이러한 소통 방식을 그들이 8년 동안 꾸준히 이어왔다는 것입니다.

오늘, TapTap은 제8회 TDW의 일정을 공개하고 생중계 예약을 시작했으며, 행사는 7월 26일 상하이에서 열릴 예정이다.

8년 연속 개최된 이 살롱, 개발자라면 누구나 꼭 봐야 하는 이유는 무엇일까요?

오전 2시간은 ‘심동’의 창립자 황이멍과 TapTap CEO 다이윈제이가 진행을 맡았으며, 시간의 절반은 발표에, 나머지 절반은 개발자들이 사전에 제출한 질문에 답변하는 데 할애되었습니다.오후에는 업계 전문가들의 발표 6회가 진행되며, 이후 황이멍과 다이윈제이가 다시 무대에 올라 1시간 동안 현장 청중의 즉석 질문에 답변한 뒤, 마지막으로 패널 토론으로 행사를 마무리할 예정이다.

올해로 TDW는 8년째를 맞이합니다. 2019년, 제1회 TDW는 상하이의 THE NEST에서 열렸으며, 참가자는 100여 명에 불과했고, 황이멍은 무대 위에서 1열과 5미터도 채 떨어지지 않은 곳에 서 있었습니다. 8년이 지난 지금, 이 행사는 처음의 소규모 살롱에서 매년 1만 명이 참여하는 오프라인 살롱 및 온라인 생중계 행사로 발전했습니다.

무대에서 다뤄지는 주제는 항상 업계의 동향을 반영하고 있습니다. 현재, 플랫폼이 주최하고 ‘실무 경험 공유와 실시간 질의응답’을 핵심으로 하는 이러한 개발자 살롱은 더욱 주목할 만합니다.

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올해 명단에는 어떤 신호가 담겨 있을까

TDW가 무대에 누구를 올릴지는 항상 신중하게 결정된다.

작년 제7회 살롱에서는 발표 라인업이 PC 쪽으로 뚜렷이 쏠린 모습을 보였는데, 썬더게임즈의 PC 사업 담당자와 《귀곡팔황》 제작자 등이 명단에 포함되어 있었으며, 이는 TapTap이 PC 버전에 주력하고 있는 점과 일치한다. 더 이전으로 거슬러 올라가 보면, 《아르케나》와 《원신》 등의 게임 담당자들도 차례로 발표를 진행한 바 있다.발표자 명단의 중점 분야는 대개 업계 동향과 플랫폼의 전략적 중점 분야와 일치한다고 할 수 있다.

올해의 볼거리는 무엇보다도 오후에 진행되는 업계 공유 세션에서 드러납니다.

모바일 게임 《오리 오리 죽이기》는 최근 몇 년간 시장에서 꽤 대표적인 성공 사례로 꼽힌다.진산세유(金山世游)가 출시 및 운영하는 이 소셜 추리 게임은 올해 1월 출시 후 6일 만에 신규 가입자 수가 1,000만 명을 돌파했다. 사용자 유입 유도가 여전히 업계의 주류인 현재, 주로 소셜 관계망과 라이브 방송 콘텐츠를 통해 자체 확산을 이룬 사례는 흔치 않다.

《무서움 없는 계약: 소스 에너지 작전》은 라이엇 게임즈와 텐센트 광자가 공동으로 개발한 5대5 경쟁형 FPS 게임으로, 출시 후 일일 활성 사용자(DAU)가 1,000만 명을 돌파했으며, PC 및 모바일 버전의 월간 활성 사용자(MAU) 합계가 5,000만 명을 넘어섰고, 텐센트 재무 보고서에서 2025년에 출시된 가장 성공적인 모바일 게임으로 꼽혔다.

올해 출시된 UE5 엔진으로 제작된 중국 최초의 초자연적 도시 오픈 월드 RPG인 《이환》은 초자연적 도시 소재와 다채로운 도시 경영 게임플레이를 통해 핵심적인 차별화를 구축했으며, PC, 모바일, Mac, HarmonyOS, 콘솔 등 모든 플랫폼에 걸쳐 다중 플랫폼 동시 출시 전략을 펼친 결과, 출시 초기부터 긍정적인 시장 반응을 얻었다.

이에 대해 TapTap 플랫폼은 상당한 도움을 주었으며, TapTap 모바일 버전과 PC 버전에 모두 강력하게 연동된 최초의 제품으로서, 《이환》은 TapTap 양 플랫폼에서 총 700만 건에 가까운 다운로드 수를 기록했다.

목록에는 규모는 훨씬 작지만 《여동생 이야기》라는 게임도 포함되어 있다. 이 게임은 AI 기반의 캐주얼 게임으로, 캐릭터에 대규모 모델이 탑재되어 장기 기억을 가지고 있으며, 함께 지내는 과정에서 성격이 변화한다. 이 게임은 순위권에 오른 다른 게임들만큼 유명하지는 않지만, AI 네이티브 게임의 한 가지 가능성을 보여주며, 마침 올해 업계에서 가장 뜨거운 화두와도 부합한다.현재 이 게임은 TapTap에서 56만 건의 사전 예약을 기록했으며, 댓글은 1,700건을 넘어섰고, 많은 테스트 플레이어들이 댓글란에 수천 자에 달하는 ‘짧은 에세이’를 남기고 있다.

이 몇 차례의 발표를 종합해 보면, 현재 개발자들이 가장 관심을 갖는 핵심 주제들을 거의 모두 다루고 있습니다. 발표자들은 모두 현업에서 활동하고 있으며, 현재 진행 중인 실제 업무를 논의하고 있어, 동종 업계 종사자들에게는 단순한 방법론보다 더 큰 참고 가치가 있습니다.

또한 이 목록에는 특히 주목할 만한 한 가지 공유 세션이 더 있는데, 바로 ‘TapTap 제작’입니다. 작년 TDW에서 황이멍은 TapTap의 새로운 업그레이드 계획을 발표했는데, 단순히 “플레이어가 좋은 게임을 발견하도록 돕는 것”에 그치지 않고 “개발자가 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는 것”까지 목표로 삼겠다고 밝혔습니다.

올해 초, 이들은 AI 게임 제작 도구인 ‘TapTap 제조’를 출시했으며, 이 신제품의 출시를 총괄한 TapTap 제조 담당자도 올해 TDW에 참석할 예정이며, ‘TapTap 제조’를 활용해 성공적인 제품을 만든 개발자들도 무대에 올라 경험을 공유할 예정이다.

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지난 몇 년간의 예측 중 얼마나 실현되었는가

작년 TDW에서 황이멍은 업계 동향에 대해 다음과 같은 견해를 밝혔다. AI 프로그래밍 덕분에 게임 제작의 진입 장벽이 “입이 떡 벌어질 정도로 낮아졌지만”, 여전히 99%의 사람들은 첫걸음을 내딛지 못하고 있다.

장애물은 주로 ‘양쪽 끝’에 집중되어 있습니다. 한쪽은 복잡한 개발 환경 구성이 시작을 방해하고, 다른 한쪽은 기존 앱 스토어의 번거로운 출시 절차가 출시를 지연시키고 있습니다.AI 시대에는 실행 가능한 프로토타입을 몇 분 만에 생성할 수 있지만, 앱 스토어에 등록하려면 개발자 계정 구매, 패키징, 심사 대기 등의 과정이 필요해 창작 자체보다 훨씬 더 많은 시간이 소요됩니다. 따라서 그는 전통적인 앱 스토어 모델이 더 이상 AI 프로그래밍 시대에 부합하기 어렵다는 결론을 내렸습니다.

1년이 지나면서 업계의 발전 양상은 이 판단을 대체로 뒷받침해 주었다. ‘Vibe Coding’은 많은 개발자들의 일상이 되었고, 창작의 진입 장벽은 확실히 낮아졌으며, 그가 언급했던 두 가지 장애물 역시 더 많은 창작자들이 직면한 현실적인 문제로 자리 잡았다.

올해 1월 30일, TapTap 10주년 기념일에 AI 게임 제작 도구 ‘TapTap 제조’가 베타 테스트에 들어갔으며, ‘대화하면 창작, 완성하면 게시’를 모토로 삼고 있다. 제작자는 환경을 설정하거나 코드를 직접 작성할 필요 없이, 자연어로 아이디어를 설명하기만 하면 게임을 생성하고 TapTap 커뮤니티 생태계에 바로 게시할 수 있다.

출시 후 반년 동안, 이 제품은 일련의 조치를 취했습니다. 3월 말 상하이에서 열린 24시간 GameJam 행사에서는 142명의 개발자가 165개의 게임을 선보였으며, 공식 계정을 통해 개발자 실무 가이드를 연재하여 3개월 동안 12편을 게시했습니다.7월 2일, ‘TapTap 제조’는 로컬 개발 모드를 한층 더 개방하여, 창작자들이 MCP를 통해 주요 AI 프로그래밍 도구에 접속해 익숙한 워크플로우에서 개발한 후 플랫폼에 다시 등록할 수 있게 되었습니다.

TapTap에게 있어 이는 단발성 시도가 아니다. 작년 황이멍의 말을 빌리자면, “우리는 단순히 ‘플레이어가 좋은 게임을 발견하도록 돕는 것’에 그치지 않고, ‘개발자가 좋은 게임을 만들 수 있도록 돕는 것’을 희망한다.”

설립 후 첫 10년 동안 TapTap은 주로 창작자들이 “어떻게 주목받을 수 있을지”라는 문제를 해결하는 데 주력했습니다. 수익 분배 없음, 편집자 추천, 커뮤니티 평가는 모두 이를 위한 것이었습니다. 최근 몇 년간 ‘모닥불 테스트’, TDS(TapTap 개발자 서비스), ‘TapTap 제작’ 등을 통해 서비스를 테스트 및 개발 단계로 점차 확대해 왔습니다.‘출시를 돕는다’에서 ‘테스트를 돕는다’를 거쳐, 현재의 ‘제작을 돕는다’에 이르기까지, TapTap의 서비스 체인은 게임의 개발부터 출시까지의 전체 주기를 기본적으로 아우르고 있다.

따라서 이번 ‘TapTap 제조’의 무대는 단순히 신제품을 소개하는 데 그치지 않습니다. 지난 TDW가 열린 지 1년이 지났고, 제품이 출시된 지 반년이 지난 지금, 그 성과는 어땠는지, 어떤 문제가 있었는지, 앞으로의 방향은 어떻게 될지 등을 다룰 예정입니다. 이번 발표와 이어지는 질의응답 시간은 비교적 포괄적인 대면 보고의 자리가 될 것입니다.

지난 몇 년간의 약속을 이행한 데 이어, 올해 TDW가 미래에 대해 어떤 새로운 전망과 전략을 제시하는지 자세히 살펴본다면, 개발자들에게 더 많은 실질적인 도움을 줄 가능성이 높습니다.

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개발자와 개발자의 대화

대부분의 플랫폼 기업과 달리, 심동(心动)은 두 가지 역할을 동시에 수행하고 있다. TapTap을 운영하면서 동시에 자체적으로 게임도 개발하고 있다. 황이멍(黄一孟)의 말을 빌리자면, “우리도 게임 개발자입니다…… 여러분이 일상적인 게임 퍼블리싱 과정에서 겪는 많은 문제들을 우리도 똑같이 겪게 됩니다.”

개발자의 정체성은 플랫폼보다 먼저 존재한다. 2016년, 황이멍은 TapTap을 만들겠다고 발표하면서 당시의 상황을 이렇게 설명했다. “플레이어들이 안드로이드 마켓을 열면, 하고 싶지 않은 게임들만 가득하다.”개발자가 게임을 만들 때 전반적인 환경은 “모두에게 큰 절망감을 안겨주었다”고 했으며, TapTap은 바로 이러한 절망 속에서 기획되었다. 공동 운영 없이, 수익 분배도 없으며, 수익은 오직 광고에만 의존하는 방식이었다.

서비스 도구를 다듬는 과정에서, 심동은 자체 개발 팀을 먼저 ‘실험 대상’으로 삼아 새로운 기능을 테스트하고 다듬는 방식을 취해 왔습니다. TapTap의 많은 도구와 서비스는 먼저 자체 개발 팀이 사용해 보고 문제가 해결되었음을 확인한 후에야 비로소 업계에 정식 출시됩니다.

지행일치는 대개 어려운 일입니다.지난 TDW 행사에서도 개발자들은 몇 가지 우려를 제기한 바 있습니다. 예를 들어, 플랫폼이 이익 양보를 통해 개발자들의 지지를 얻는다면, 언젠가 규모가 커졌을 때 그 약속이 여전히 유효할지 의문이라는 점입니다. 또한 트래픽을 배분할 때, 유료 트래픽을 구매할 수 있는 상업용 게임과 예산이 부족한 고품질 게임 사이에서 플랫폼이 공평하게 대할 수 있을지 여부도 문제였습니다.이러한 문제들은 한 마디로 답할 수 없는 문제들이며, TapTap이 제시한 해결책은 매년 한 번씩 돌아와 정산하는 것입니다.

지난 몇 년간 TDW에서 황이멍은 TapTap 경영진과 함께 다음과 같은 매우 구체적인 데이터를 공유한 바 있습니다. TapTap은 메인 페이지에서 광고 노출 비중을 20% 이내로 제한하고 있으며, 메인 페이지의 첫 번째 자리는 항상 편집자 추천에 할당하고 있습니다. 2024~2025년 동안 편집자 추천의 노출 비중은 7%에서 14%로 증가했습니다.전체 사이트 사용자의 35%는 검색을 통해 스스로 게임을 찾으며, 메인 페이지 추천이 전체 배포에서 차지하는 비중은 오히려 40% 미만이다……

“우리는 항상 스스로에게 경각심을 가지고 있으며, TapTap이 개발자와 거리를 두고 남쪽을 향해 앉아 있는 플랫폼 ‘괴물’로 성장하는 것을 결코 원하지 않습니다.”황이멍은 또 다음과 같은 말을 남기기도 했다. “TapTap의 사용자 규모와 배포 능력이 지금과 같은 수준에 이르렀을 때, 우리가 아무리 터무니없는 요구를 해도 개발자들이 미소를 지으며 받아들일지도 모른다는 사실을 잘 알고 있습니다. 이는 매우 무서운 일이며, 우리는 반드시 이런 일이 일어나지 않도록 할 것입니다.”

현재의 업계 동향을 고려할 때, TapTap은 어떤 내용을 공유할까요? 7월 26일, 저는 라이브 방송을 지켜보며 기다릴 예정입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218669

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游茶妹儿
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