온라인 게임을 일회성 구매 방식의 싱글플레이어 게임으로 바꾸면 성공할 가능성이 있을까?
바로 오늘(7월 23일), 한국 개발사 Hound13이 제작한 2D ARPG 게임 《드래곤 소드: 어웨이크닝》이 스팀 플랫폼에서 정식 출시되었으며, 출시 직후 전 세계 베스트셀러 차트 TOP 3에 빠르게 진입했고, 83%의 ‘매우 긍정적’ 평가를 받았다.

물론 Hound13도 무명 기업은 아닙니다. 설립자인 박정식 씨는 이전에 《드래곤네스트》의 총괄 프로듀서를 역임했으며, 전 소속사 Eyedentity Games를 떠난 후 《던전 앤 라이트》의 핵심 멤버들과 함께 2014년 9월 Hound13을 설립했습니다.그 후 2019년, 이 회사가 개발한 첫 번째 작품인 《백혼전기》가 한국에서 정식 출시되어 유저들로부터 좋은 반응을 얻었다.

2021년, Garena는 《드래곤 소드》 프로젝트 개발을 지원하기 위해 200억 원을 투자했다.
그 후 2023년부터 2024년 사이에 한국의 퍼블리셔 웹젠(Webzen)은 300억 원을 단계적으로 투자하여 《드래곤 소드》의 배급권을 획득했다.
하지만 좋은 상황은 오래가지 못했고, 2025년 11월 《용의 검》은 원래 일찍 출시될 예정이었으나, 퍼블리셔인 넷센이 《이터널 타워 2》의 출시 시기와 겹치지 않도록 하기 위해 출시를 연기했고,그 결과 올해 1월, 무료 가챠 방식의 2D 게임인 《드래곤 소드》가 한국에서 정식 출시되었으나, 중국산 2D 게임 《아르케: 종말의 땅》과 정면으로 충돌하게 되어, 결국 상업적 성과는 기대에 미치지 못했다.

그 후 보증금 지급 문제로 인해 양측 사이에 균열이 생겼다.Hound13은 웹첸이 계약에 따라 최소 보증금을 지급하지 않고 60%만 지급했다고 주장했으며(또한 한 소식통에 따르면 웹첸은 추가 투자 조건으로 Hound13의 경영권을 액면가로 인수하겠다고 제안하기도 했다고 한다), 이에 대해 웹첸은 반박하며,Hound13이 사전 통보 없이 일방적으로 계약을 해지했다고 반박했다.

2월 13일, Hound13은 공식적으로 계약 해지 통지를 발송했고, 게임 결제 채널이 차단되면서 수익이 제로가 되었다. 일부 정보에 따르면, 넷첸이 결국 잔여 보증금을 보충 지급하며 관계 개선을 시도했으나, 결국 양측 간의 신뢰는 회복되지 못했다.

그 후, Hound13은 즉시 대대적인 감원을 단행하여 기존 160명에서 50명으로 인원을 대폭 줄였고, 배포권을 회수한 뒤 2~3개월 내에 《용의 검》을 온라인 게임에서 일회성 구매형 게임으로 전환하여 극한의 자구책을 마련할 계획이다.
원래 개발팀은 가장 낙관적인 시나리오로, 《드래곤 소드: 어웨이크닝》이 위시리스트 10만 건을 달성할 때 출시된다면 팀이 최소한 생존할 수 있을 것이라고 생각했습니다.그러나 누구도 예상하지 못했던 것은, 신작 페스티벌에 공개된 데모가 플레이어들의 엄청난 관심을 끌면서 가장 많은 플레이어를 기록한 게임이 되었을 뿐만 아니라, 한 달 만에 위시리스트 수가 40만 건으로 급증했다는 점이었다.

어떤 분들은 이런 제품을 정말로 즐기는 사람이 있을까 하고 궁금해할지도 모릅니다. 하지만 직접 체험해 본 결과, 《용의 검: 각성》이 저에게 준 가장 큰 인상은, 2D 게임의 외관을 씌운 ‘크랙 버전’ 온라인 게임이라는 점이었습니다.

『붉은 사막』에서 방향을 급히 전환하여 모든 콘텐츠가 싱글플레이어 경험에 집중되도록 한 것과는 달리,『드래곤 소드: 각성』은 마치 “어려운 결정”을 내린 듯, 원래의 유료 콘텐츠를 모두 무료로 전환했을 뿐, 게임의 플레이 방식과 디자인 프레임워크는 예외 없이 모두 유지하며, 오리지널의 맛을 그대로 살리는 데 중점을 두었다.

퀘스트를 완료한 후 갑자기 튀어나오는, 지나치게 갑작스러운 보상 콘텐츠든, 캐릭터 레벨업에 필요한 각종 경험치 책이든, 혹은 캐릭터 각성이나 숙명 각인이든, 어디를 봐도 짙은 “xx 데자뷰”를 느낄 수 있을 것이다.

심지어 전통적인 ‘통행증’ 기능조차 완전히 삭제되지 않아, 매번 앱을 열 때마다 무의식적으로 충전 창구를 찾게 되는 충동이 들 정도다.

하지만 다행인 점은, 이 게임이 결국 일회성 구매 방식의 싱글플레이 게임이라는 점입니다. 물론 ‘해적판’이라고 불러도 무방하겠지만, 이전에는 유료 결제를 해야만 얻을 수 있었던 희귀 캐릭터나 각성 재료가 이제는 모두 교환소에 추가되어, 다양한 게임 플레이나 메인 스토리 진행을 통해 마음껏 획득할 수 있게 되었습니다. 말 그대로 ‘보이는 대로 바로 얻을 수 있다’는 점이 가장 큰 특징입니다.

온라인 게임 특유의 분위기를 단기간에 완전히 없애기는 어려울지 모르지만, 게임 플레이 측면에서 볼 때 《드래곤 소드: 어웨이크닝》은 나름대로 개성이 뚜렷하며, 한국 개발사가 여느 때와 다름없이 안정적인 모습을 보여주고 있다.

UE5 엔진으로 구현된 광활한 오픈 월드는 말할 것도 없이, 시각적 측면에서 일정 수준의 완성도를 보장한다. 2D 게임의 지나치게 정형화된 그래픽 스타일을 바탕으로, 《드래곤 소드: 각성》은 원경과 캐릭터 모델링 면에서 주목할 만한 성과를 보여주었다.

일부 캐릭터 설정도 꽤 호감 가는 편이지만, 두 번째 게임을 즐기는 플레이어들의 기호가 제각각인 점을 고려하면, 로리, 누나형, 오코, 지성파, 성녀, 여왕, 기사 등 주요 타깃층을 폭넓게 아우르고 있다고 볼 수 있다.


물론, 2차 개발사의 일반적인 장점은 차치하고서라도, 《드래곤 소드: 각성》에서 가장 놀라웠던 점은 오히려 요즘 점차 획일화되어 가는 전투 시스템이었다.
개발 초기부터 Hound13의 창립자 박정식은 이 게임의 전투 경험을 《드래곤네스트》와 유사하게, 타격감과 조작의 유연성에 중점을 둔 전투 감각으로 만들어내겠다는 포부를 품었습니다.『백혼전기』를 통해 쌓은 경험을 바탕으로, 『용의 검: 각성』은 출시 후 전투 면에서 많은 플레이어로부터 호평을 받았으며, 이전 게임의 정수를 계승해 시중의 전통적인 2D 게임과는 큰 차이를 보인다는 평가를 받았다.

전반적으로 《드래곤 소드: 어웨이크닝》의 전투 역시 파티 위주로 진행되며, 플레이어는 세 명의 캐릭터를 파티에 편성하고 언제든지 전환할 수 있습니다. 새로운 캐릭터가 등장하면 한 번의 공격을 가하게 되어, 콤보의 연속성을 보장합니다.
각 캐릭터는 일반 공격 외에도 점프나 회피 후 공격 시 완전히 새로운 동작 모드가 발동되며, 콤보 도중 자유롭게 사용할 수 있습니다.

이렇게 보면 《용의 검: 각성》은 기존의 2D 게임과 별반 다르지 않아 보입니다. 원래 저도 그렇게 생각했지만, 게임을 더 깊이 체험해 보니 이 작품이 게임의 리듬감과 조작성에 확실히 많은 공을 들였다는 것을 알게 되었습니다.
한편, 각 캐릭터는 저마다 고유한 특수 상태 이상 피해 스킬을 가지고 있습니다. 예를 들어, 주인공의 스킬은 ‘억제’ 상태를 부여하고, 검은 피부의 언니는 ‘기절’을, 마법의 눈을 가진 소녀는 ‘화상’을 부여합니다. 다양한 적에 대응할 때, 이러한 상태 이상은 적을 제압하는 전략적 역할을 합니다.

한편, 두 가지 능동 스킬 외에도 각 캐릭터는 두 가지 추가 스킬을 가지고 있습니다. 다만 능동 스킬이 재사용 대기 시간이 끝나면 바로 사용할 수 있는 것과 달리, 추가 스킬은 적이 해당 특수 상태에 빠졌을 때만 바로 발동할 수 있습니다.이는 캐릭터를 출전시킬 때 단순히 능동적으로 선택할 수 있을 뿐만 아니라, 상대가 해당 특수 상태에 있을 때 플레이어가 추가 스킬을 활용해 언제든지 특정 캐릭터로 교체함으로써 대미지를 더욱 높일 수 있음을 의미합니다.

게다가 같은 캐릭터라 해도 스킬 간의 연계가 훨씬 다양해져, 재사용 대기 시간이 끝나기 전까지 일반 공격만 반복해야 하는 상황이 발생하지 않습니다. 또한 3명의 캐릭터가 서로에게 부여한 이상 상태가 상호 작용하면, 짧은 시간 내에 상당히 화려한 콤보를 펼칠 수 있습니다.

솔직히 말해서, 모바일 게임을 별로 하지 않는 유저로서, 처음에는 왜 이런 ‘싱글플레이’ 방식의 온라인 게임이 스팀 유저들 사이에서 이토록 열광적인 반응을 얻는지 이해하지 못했습니다. 하지만 자세히 생각해 보니, 사실 그 이유를 이해하기는 어렵지 않았습니다.
98위안이라는 가격은 독점 게임보다 약간 높은 수준에 불과하며, 시중의 2A급 게임에 비하면 훨씬 저렴한 편입니다. 반면 독점 게임과 비교했을 때, 《드래곤 소드: 어웨이크닝》은 게임 플레이나 그래픽 표현 면에서 모두 일정 수준의 완성도와 안정성을 갖추고 있습니다.게다가 수년간의 발전을 거치며 스팀 플랫폼의 사용자층은 이미 단순히 싱글플레이어 하드코어 게이머들의 집결지를 넘어섰고, 대중화 현상이 점점 더 뚜렷해짐에 따라 사용자의 정체성과 계층도 더욱 복잡해지고 있다. 최대 4,000만 명 이상의 동시 접속자 수를 고려할 때, 이곳에서 온라인 게임의 틀을 받아들일 수 있는 유저층을 찾는 것은 사실 그리 어렵지 않다.

제 생각에 『드래곤 소드: 각성』의 대성공은 많은 온라인 게임 개발사들에게 새로운 방향을 제시해 주었습니다. 요즘처럼 온라인 게임의 서비스가 종료되고 플레이어의 권리가 제대로 보장받지 못하는 상황에서, 싱글 플레이어 구매형 제품으로 전환하는 것은 핵심 팬들에게 약간의 위안을 주는 셈이기도 합니다.

수많은 사실들이 한 가지 진리를 보여주고 있는데, 진정으로 훌륭한 제품은 결국 플레이어들의 지지를 받게 마련이라는 것이다.
하지만 《드래곤 소드: 어웨이크닝》은 여전히 법적 위험에 직면해 있다. 올해 4월 21일, 넷첸은 법원에 Hound13이 독자적으로 게임을 출시하는 것을 금지해 달라는 신청을 제기한 바 있다. 즉, 《드래곤 소드: 어웨이크닝》은 법원의 명확한 승인을 받지 않은 채 강행 출시된 셈이다.
정보에 따르면, Hound13은 언리얼 엔진 4를 기반으로 한 ‘Project M’이라는 코드명의 다크 판타지 장르 3A급 액션 RPG 게임을 개발 중이라고 합니다. 이것이 그들의 다음 카드가 될 수도 있겠지만, 그 전제 조건은 그들이 먼저 현재의 난관을 무사히 헤쳐 나가야 한다는 점입니다.
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