이글코너는 드디어 자사가 만든 게임을 제대로 ‘이해’하게 되었다

수년간 운영되어 온 게임의 경우, 특정 게임 모드의 생명력을 지속적으로 유지하는 방법은 새로운 콘텐츠를 한 번 출시하는 것보다 더 어려운 문제입니다.

이에 ‘이글코너’는 이 문제에 대해 ‘통합 전략’이라는 해답을 제시했으며, 올여름에는 일곱 번째 테마를 선보였다.

통합 전략을 좋아하는 박사들은 적지 않다. 여름이 시작될 무렵부터 이들은 ‘밥그릇에 있는 걸 먹으면서도 냄비에 있는 걸 생각’하듯, 새로운 통합 전략 소식을 일찌감치 손꼽아 기다려 왔으며, 설령 예고의 예고에 불과하더라도 모두를 반나절 동안이나 들뜨게 만들기에 충분했다.

그렇게 손꼽아 기다리던 끝에, ‘큰개’가 등장했고, ‘흑류수해’의 발걸음이 가까워졌습니다.7월, 온 인터넷이 ‘큰개’로 떠들썩하던 와중에, 새로운 통합 전략 ‘타락자의 흑류수해’도 『아르케나이트』만의 ‘큰개’를 앞세워 당당히 등장했다. (이하 ‘흑류수해’로 칭하며, 후문의 다른 테마들도 해당 약칭으로 표기한다)

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정말 큰 개네요

이번 통합 전략은 이미 오래전부터 계획된 것이었습니다. 기념일 미리보기 당시, 이글코너는 이번 통합 전략에 관한 정보와 맵 설계의 대대적인 업데이트 소식을 일부 공개한 바 있습니다. 그보다 더 이전인 작년 10월 감사 축제에서는 이미 ‘흑류수해’의 배경 이야기에 대한 서사가 마련되어 있었습니다.

최근 몇 년간 통합 전략의 성공은 누구나 인정하는 사실입니다. 다만, 누구도 그 공로에 안주하며 평생을 보낼 수는 없습니다.

‘흑류수해’ 이전에는 이미 다섯 가지 테마로 업데이트된 상설 콘텐츠로서, ‘통합 전략’은 더 이상 새로운 요소를 추가하기 어려웠을지도 모릅니다. ‘계원’의 로우그라이드 게임플레이가 지닌 운영 난이도와 깊이는 이미 많은 이들을 주저하게 만들었으며, ‘통합 전략’에는 시급한 대대적인 혁신이 필요합니다.

이처럼 플레이어들의 논의와 기대 속에서 ‘흑류수해’라는 ‘신시대’ 통합 전략이 우리 앞에 등장했다. 동시에, 이미 오래전에 해결된 듯했던 한 가지 질문도 다시 제기되었다. 바로 우리의 통합 전략은 도대체 어떤 모습이어야 하는가?

01

통합 전략의 ‘정수’

『아르케안』 커뮤니티에는 “『아르케안』을 잘 모르는 사람이라면, 내가 하는 건 ‘통합 전략 런처’야”라는 농담이 돌고 있다. 비록 이 말은 농담 섞인 표현이지만, 실제로는 중요한 현상을 반영하고 있다. 바로 통합 전략이 일상 콘텐츠와는 구별되는 독자적인 체험 생태계를 형성했다는 점이다.

『아르케안』의 콘텐츠 구조에서 메인 스토리, 사이드 스토리, 그리고 다양한 자원 스테이지가 일상 콘텐츠를 구성하며, 위기 계약, 벡터 돌파 등의 콘텐츠는 고난이도 도전을 담당하고, 융합 경쟁, 수비 협약 등의 게임 모드는 더욱 다채로운 경험을 제공합니다.

한편, 통합 전략과 생식 시뮬레이션은 아마도 상시적인 엔딩 콘텐츠의 역할을 맡고 있을지도 모른다.

그중에서도 ‘통합 전략’은 높은 전략적 깊이와 반복 플레이의 가치를 바탕으로 점차 『아르케안』을 대표하는 게임 모드 중 하나로 자리매김했다.

그러나 어떤 장기 운영 방식에 있어서든, 성공 그 자체가 제자리에 머물러도 된다는 것을 의미하지는 않는다.

다양한 테마가 지속적으로 업데이트됨에 따라, 통합 전략 역시 점차 새로운 과제에 직면하고 있습니다. 바로 핵심 경험을 유지하면서도 새로운 디자인의 여지를 계속해서 제공할 수 있는 방법은 무엇일까요?

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통합 전략의 다양한 주제

사실 이는 모든 장기 운영 게임이 겪게 되는 문제이기도 합니다.

초기 단계에서 ‘위기 계약’은 《아르케나》의 고난이도 플레이 방식을 탐구하는 역할을 맡았습니다. 하지만 기간 한정 도전 콘텐츠로서, 이에는 본질적인 문제가 하나 있었습니다. 바로 플레이어의 도전 목표가 대개 난이도 자체를 돌파하는 데 집중된다는 점입니다. 플레이어가 목표를 달성하면, 반복해서 플레이하려는 동기가 현저히 떨어지게 됩니다.

장기 운영 제품의 경우, 진정한 난제는 도전적일 뿐만 아니라 장기적으로 반복해서 즐길 수 있는 엔딩 콘텐츠를 만드는 데 있다.

통합 전략은 바로 이러한 배경에서 등장했다.

이 게임은 ‘타워 디펜스 + 로그라이크’의 결합을 통해, 고난이도 도전이 더 이상 일회성 클리어 목표에 그치지 않고, 플레이어가 지속적으로 탐험하고 끊임없이 시도해 볼 수 있는 새로운 형태의 콘텐츠가 되도록 시도하고 있다.

그러나 통합 전략에는 일상적인 모듈과 구별되는 내재적 특성이 하나 있는데, 바로 이름에 담긴 ‘통합’이라는 개념이다.

여기서 ‘집’은 단순히 콘텐츠의 집합을 의미할 뿐만 아니라, 디자인 철학상의 융합을 의미하기도 합니다. 이는 타워 디펜스 장르의 전략적 깊이, 로그라이크 장르의 불확실성, 그리고 장기 운영 게임이 필요로 하는 지속적인 콘텐츠 업데이트를 모두 결합한 것입니다.

바로 이러한 복합적인 특성 때문에, 통합 전략은 다소 특이한 업데이트 방식을 형성하게 되었다.

이 게임은 수치를 끊임없이 쌓아올리거나 시스템의 복잡성을 높여 수명을 연장하는 방식이 아니라, 인디 게임의 DLC와 유사한 테마별 확장 방식을 채택했습니다. 각 테마는 핵심 게임플레이의 일관성을 유지하면서도 독자적인 아트, 스토리, 메커니즘 설계를 갖추고 있습니다.

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이번 여름 축제 특별 소식지에서는 ‘흑류수해’의 첫 번째 콘텐츠 확장 내용도 공개되었습니다.

수많은 주제 중에서 ‘흑류수해’는 단연 현재 가장 독보적인 주제이며, 제 생각에는 “외모까지 달라진 것 같다”고 생각합니다.

그럼에도 불구하고, 깊이 체험해 본 결과 나는 곧 ‘흑류수해’가 완전히 새로운 작품을 만들어낸 것은 아니라는 사실을 깨달았다. 오히려 이 게임은 이전의 모든 훌륭한 테마 디자인들을 집대성한 것으로, 통합 전략의 ‘정수’라고 할 수 있다.

이 말은 결코 과장이 아닙니다. 흑류수해의 훌륭한 디자인 중 상당수는 ‘과거의 그림자’에서 그 기원을 찾을 수 있기 때문입니다.

‘흑류수해’의 발전된 점을 명확히 설명하려면 통합 전략의 발전사를 빼놓을 수 없다.

‘로깅’ 게임의 긍정적 피드백은 플레이어가 유연한 전략을 통해 무작위성을 극복함으로써 발생하며, 이를 통해 더 높은 게임성과 재플레이 가치를 선사합니다. 하지만 이 방식이 처음부터 이 타워 디펜스 게임에 적합한 것은 아니었으며, 두 요소가 조화를 이루는 과정에서 정해진 게임 내 플레이 방식을 중심으로 ‘로깅’ 요소를 설계하고 무작위성을 조절해 나가는 방법은 모두 매력적인 난제입니다.

통합 전략의 발전사는 바로 『아르케나』와 로우그라이프 게임플레이가 조화를 이루어 온 역사이다.

초기 통합 전략은 많은 신입 박사들이 생각하는 ‘쿠에이잉 로우고’가 아니라, ‘케오페르의 회색 버섯 미궁’이었으며, 이는 통합 전략 테스트 버전의 ‘소형 케오페르 로우고’에 해당합니다.

『샤오케 루게』가 처음 출시되었을 때 많은 플레이어들의 사랑을 받았습니다. 당시 ‘통합 전략’은 단지 기간 한정 이벤트에 불과했고, 플레이어가 사용할 수 있는 요원도 매우 제한적이었지만, 색다른 게임 경험은 여전히 모두에게 신선한 인상을 남겼습니다.

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비둘기 고기를 작게 썰 때, 풍미가 이미 싹트기 시작한다

얼마 전 열린 ‘개척심’ 대담에서 RUA 니우는 자신이 가장 좋아하는 두 가지 로우그라이드 게임으로 《아이작의 결합》과 《킬 타워》를 언급했습니다. ‘통합 전략’에서도 이 두 게임의 흔적을 엿볼 수 있습니다.

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『인테그레이티드 스트래티지』는 처음부터 『킬 타워』와 유사한 경로 선택 방식을 채택했습니다. 플레이어는 게임을 시작하면 스테이지에 진입하기 전에 탐험할 경로를 선택해야 하며, 이후 해당 경로를 따라 지속적으로 탐험하며 실력을 키우고, 엔딩을 해금한 뒤 최종 보스와 맞서게 됩니다.

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《살육의 첨탑》 로드맵

이러한 디자인은 명확한 전략적 선택지를 제공하지만, 그 대가로 최적의 경로가 점차 파악됨에 따라 플레이어의 의사결정 여지가 좁아지게 된다. 겉보기에는 플레이어가 경로를 선택하는 것처럼 보이지만, 실제로는 디자이너가 미리 정해 놓은 최적의 해법을 찾고 있는 셈이다.

이러한 논리는 전략 게임의 논리라기보다는 퍼즐 게임의 논리에 가깝다.『킬타워』의 전략적 깊이는 덱 구성에서 비롯되며, 게임 진행 중의 운영에 있는 것이 아닙니다. 반면 『아르케인』의 로그라이크 모드는 전략적 깊이를 더욱 추구하려면 게임 진행 중의 운영 측면을 더 많이 고려해야 하므로, 깊이 있는 수집품과 자원 순환 시스템의 잠재력도 더욱 많이 발굴되었습니다.

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『이삭의 결합』에 등장하는 주요 자원

통합 전략의 초기 구상은 ‘수월(水月)’ 로우그라이드 게임의 열쇠였다. 이후 ‘사미(萨米)’ 로우그라이드 게임에서 ‘간섭 저항 지수’로 재설계되면서 더 널리 사용되게 되었다. 이 자원은 특정 상황에서 경로를 변경하는 데 사용되며, 플레이어가 자원을 소모하여 선택지에서 더 많은 옵션을 얻을 수 있게 해주는 것과 같아, 전략적 여지를 상당히 넓혀주었다.

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‘수월 육비둘기’에 등장하는 열쇠는 더 많은 경로를 선택할 수 있게 해줍니다.

동시에, 로드맵에는 두 경로를 연결하는 통로가 더 많이 등장했으며, 플레이어는 해당 자원을 소모하여 경로를 변경할 수 있게 되어 더 많은 선택지가 열리기 시작했습니다. 여기에 “기묘한 세계로의 실수”, “울타리 길”과 같은 추가 방 디자인이 더해지면서, 플레이어의 선택지는 이전보다 더 다양해졌고 전략도 더욱 풍부해졌습니다.

단순히 더 많은 선택지를 제공하는 것만으로는 충분하지 않으며, 자원 순환 시스템도 이에 발맞춰야 한다.사카즈 고전형 PGR은 사미 고전형 PGR의 암호문 버전 선언문과 열쇠 같은 자원을 처음으로 통합 설계하여, 이 두 자원을 하나의 자원인 ‘사유’로 합쳤다. 이 자원은 ‘구상’이라는 이름으로 사유 시스템에 통합되었으며, 처음으로 자원 변환에 참여하게 되었다.

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사카즈 육용 비둘기의 사고 체계

‘계원 육비둘기’에 이르러, 이 자원은 쿠폰 형태로 존재하며 자원 전환 시스템에 더욱 깊이 통합되어, 본래의 기능을 유지한 채 ‘희망’과 유사한 자원 포인트가 되었습니다. 이 단계에 이르러 통합 전략의 운영 깊이와 난이도는 이미 상당히 높아졌으며, 플레이어는 진행 과정에서 매우 많은 요소를 고려해야 하고, 각 단계에서 내리는 결정이 수익을 보장하도록 하는 것이 운영의 핵심이 되었습니다.

또한 맵 시스템은 수년에 걸친 개편을 통해 양적 변화가 질적 변화로 이어지며, 마침내 ‘계원 육비둘기’에서 탈바꿈을 이루었습니다. ‘세수 잔식’과 같은 맵 플레이 방식은 통합 전략에 더 많은 가능성을 열어주었습니다.

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계원 육비둘기의 연령별 흔적 지도

전략 기반 게임 플레이의 경우, 중요한 것은 얼마나 많은 선택지를 제공하는지가 아니라, 플레이어가 자신의 선택이 결과에 영향을 미치고 있음을 느끼게 하는 것입니다.

아시다시피, 시험지의 객관식 문제는 주관식 문제보다 점수가 낮은데, 이는 객관식 문제가 상대적으로 표면적인 내용을 평가하기 때문입니다. 게임도 마찬가지입니다. 플레이어가 끊임없이 선택을 강요당하면 전략이 주는 재미를 느낄 수 없습니다. 최적의 해법이 미리 정해져 있기 때문에, 플레이어는 자신이 의사결정자가 아니라 단지 실행자에 불과하다고 느끼게 되고, 그 결과 게임 경험이 크게 떨어지게 됩니다.

따라서 이러한 선형적인 경로 선택을 바꾸고 자유도를 높이는 것이 디자인 방향이 되었으며, 맵 기반 플레이 방식이 가장 합리적인 수정 방안으로 자연스럽게 『계원 로우그라이프』에 적용되었습니다. 이는 게임 플레이를 확장하는 동시에 디자인 테스트의 일환이기도 했습니다.

하지만 계원의 맵 기반 게임플레이에 대한 반응이 괜찮다고 해도, 이러한 디자인을 전체 테마의 게임플레이로 확대 적용하는 것은 매우 어려운 일입니다.

‘계원’의 ‘세수 잔식’은 디자인 측면에서 전체적으로 적용하기 어렵다.‘세수 잔식’은 한 맵을 여러 번 반복해서 플레이하는 콘텐츠로, 거시적인 관점에서 각 분대의 운영 방식이 잘 차별화되어 있지만, 동일한 분대 내부의 운영 방식에는 선택의 여지가 많지 않습니다. 만약 이러한 사고의 관성을 그대로 이어받아 디자인한다면, ‘흑류수해’는 필연적으로 공식을 따르는 로우게이머 게임이 될 것입니다.

이 문제에 대해 흑류수해는 두 가지 방안을 병행하여 시행했다.

첫 번째 방안은 노드 설계입니다.

우리는 ‘세수 잔식’에 비해 ‘흑류수해’의 지도에 빈 노드가 훨씬 많다는 것을 발견했습니다. 이 디자인은 별것 아닌 것처럼 보이지만, 사실 많은 문제를 해결해 줍니다.

왜 정형화된 운영이 나타나는가? 노선별 수익이 불균형하기 때문이다. 왜 수익이 불균형하다고 느껴지는가? 바로 플레이어가 스스로 최선의 선택이라고 생각하는 방안을 실현할 수 없기 때문이다.

‘세수’의 인식 문제점은 사실 디자인이 너무 빽빽하게 채워져 있다는 데 있다. 아마도 플레이어가 안내를 받지 못해 헤매지 않을까 우려한 나머지 맵을 퀘스트 지점으로 가득 채웠지만, 오히려 그 디자인이 플레이어의 의사결정을 일부 가로막고 말았다.

문학과 회화에는 모두 ‘여백’이라는 개념이 있습니다. 예술 작품은 실과 허가 서로 어우러지고 음과 양이 조화를 이룰 때 비로소 가장 아름다워집니다. 디자인도 마찬가지입니다.

의사결정을 방해하는 요소로 빈 공간을 채우는 것보다, 차라리 비워두는 편이 낫다. 이를 통해 지도를 퍼즐 게임에서 전략 게임으로 업그레이드하고, 전략을 수립할 권한을 플레이어에게 돌려주는 것이다. 이것이 바로 ‘여백을 남기는 디자인’이다.

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『흑류수해』의 로우다그 게임 내 맵과 빈 노드 설계

한편, ‘흑류수해’의 맵 디자인에 남겨진 여백에 생동감을 불어넣은 것은 바로 눈에 띄지 않는 ‘부품’들이다.

이 메커니즘은 ‘개념체’, ‘가공품’, ‘자연물’이라는 세 가지 유형의 자원을 포함하며, 그 핵심 목표는 단순히 새로운 게임 플레이 변수를 추가하는 것이 아니라, 이해의 부담을 줄이면서도 로우그라이프 게임 플레이에서 가장 중요한 전략적 여지를 유지하는 데 있다.

이 중 ‘컨셉체’는 ‘사미 육비둘기’ 암호판의 보상 시스템을 참고하여 간소화했으며, 현재 보상은 수집품, 공격 속도, 방어막 수치로 간단히 분류됩니다. 리스폰 지점이 필요하지 않기 때문에, ‘컨셉체’의 활성화 메커니즘은 가공품과 조합하여 특정 지점 유형에서 활성화되는 방식으로 변경되었으며, 이는 전략적 부담을 줄여주는 효과도 있습니다.

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개념체 예시

가공품과 자연물은 ‘흑류수해’가 모든 요소를 집대성한 존재가 될 수 있게 한 중요한 설계 요소입니다.

앞서 언급했듯이, 통합 전략이 『계원 육비둘기』 단계에 이르렀을 때, 활용 가능한 디자인의 확장 여지는 이미 매우 적어졌습니다. 따라서 통합 전략의 주요 모순은 더 이상 디자인의 깊이가 부족하다는 것이 아니라, 게임 시스템을 ‘간소화’해야 한다는 점입니다.

부품 설계란 운영 깊이를 보장한다는 전제 하에 이 시스템을 단순화하는 과정이다. 이에 설계자는 이 시스템을 재구성했다. 티켓의 화폐적 속성은 분리되어 자연물로 분류되었고, 열쇠의 속성은 가공품으로 설계되었다.

가공품은 분명 열쇠처럼 단순한 것이 아닙니다. 한편으로는 설계자가 부품에 세 가지 가치 등급을 부여하여, 각기 다른 가공품의 유연성과 기능성에 차이를 두면서도 자원 전환 시스템에서 벗어나지 않도록 했습니다. 다른 한편으로는 가공품이 개념체의 활성화 요구 사항을 충족시켜, ‘암호문 버전’과 유사한 설계가 흑류수해에서 적용될 수 있게 했습니다.

예를 들어, 흑류수해에 있는 ‘할머니의 녹은 눈’이라는 가공품이 있습니다. 플레이어는 이 가공품을 소지한 채 전투가 발생하지 않는 임의의 지점에 도착하면 희망 2점을 얻을 수 있습니다.

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할머니의 눈 녹이기

이 자원을 활용하면, 플레이어는 로드맵 시절처럼 비전투 노드를 찾기 위해 허둥지둥하며 막대한 자원을 소모할 필요도 없고, 예전 지도 시절처럼 길을 막고 있는 잡몹 무리에 대해 무력감을 느끼며 분노할 필요도 없어, 몰입감과 전략성이 모두 매우 뛰어납니다.

이와 동시에, 자연물은 전략의 깊이를 유지하는 중요한 역할을 맡고 있다. 자연물은 게임 내의 공통 화폐인 ‘원석 잉곳’과 밀접하게 연관되어 있으며, 이를 통해 자원 운영의 가능성을 한층 더 높여준다.

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전기 계량기 역회전 전설 자연물 판 등나무

동시에, 노드 수익은 개념체의 설계를 통해 전례 없는 균형을 이루었으며, 이에 따라 ‘흑류수해’는 현재 가장 자유로운 1기 통합 전략이 되었습니다.

플레이어는 더 이상 무작위 사건을 수동적으로 받아들이기만 하는 것이 아니라, 자원의 가치를 능동적으로 판단하고, 획득, 전환, 사용 사이에서 균형을 맞춰야 합니다.

이러한 디자인은 게임 플레이의 가능성을 넓혀주었을 뿐만 아니라, 다양한 유형의 플레이어가 자신에게 맞는 전략적 접근 방식을 찾을 수 있게 해줍니다.

이에 따라 ‘흑류수해’의 부담 경감 임무는 자원 설계 재구성을 통해 완료되었습니다. 부품 메커니즘이 높은 상한선과 낮은 진입 장벽을 모두 갖춘 모범적인 부담 경감 설계 사례임을 알 수 있으며, 이 메커니즘과 맵 플레이가 결합된 모습은 그야말로 ‘쌍둥이 별’과도 같습니다.

소위 디자인이란, 특정 플레이 방식을 능숙하게 다루는 것을 말합니다. ‘흑류수해’의 디자인은 다른 테마들과는 사뭇 다르게 보이지만, 이는 디자이너가 기존 틀을 깨고 나간 것이 아니라, 이전 테마들의 디자인 경험을 흡수하여 양적 변화가 질적 변화로 이어진 결과입니다.

통합 전략이 오랫동안 지속될 수 있는 이유 중 하나는 끊임없이 스스로를 뛰어넘고 갱신하며, 단순히 메커니즘을 조금씩 수정하는 데 그치지 않기 때문입니다. 따라서 각 주제는 후속 주제의 설계에 많은 귀중한 경험을 제공하며, 이전 주제의 문제점도 대폭 개선할 수 있습니다.

이 과정에서 ‘육비둘기’ 플레이 방식과 『아르케인』 자체의 디자인이 끊임없이 부딪히고 융합되며, 점점 더 조화를 이루게 되었다.

오늘날의 통합 전략은 여전히 더 높은 정상을 향해 끊임없이 나아가고 있으며, 심지어 경험상의 고질적인 모순들에 대한 해결책도 제시해 왔습니다.

대담한 조합을 통해 더 많은 가능성을 창출하는 것, 이것이 바로 ‘루고’의 매력이며, ‘잉각’의 디자인 미학이기도 합니다.

02

그저 재미있을 뿐만 아니라

'미트 피콕' 게임플레이의 가치는 단순히 무작위성과 반복적인 경험에만 국한되지 않는다.

전통적인 선형적 서사와는 달리, ‘루트 고트’는 플레이어가 반복적인 경험을 통해 점차 세계를 이해해 나가는 점을 더욱 강조한다. 실패와 탐험, 재도전의 과정을 거치며 단편적인 정보들이 끊임없이 축적되고, 결국 전체 이야기에 대한 이해가 형성된다.

따라서 장기적으로 운영되는 게임의 경우, ‘로얄 로브’는 단순한 게임플레이 구조일 뿐만 아니라, 세계관을 담아내는 콘텐츠 프레임워크이기도 합니다.

‘흑류수해’의 가치는 바로 여기에 있습니다. 이 게임은 플레이 방식과 서사라는 두 요소를 융합하여, 이 두 가지가 함께 어우러져 완성도 높은 콘텐츠 경험을 선사하고자 합니다.

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먼저 음악 디자인입니다. 『아르케안』의 콘텐츠 체계에서 음악은 항상 중요한 역할을 해왔습니다. 플레이어 커뮤니티에서 ‘음악 전문가’라는 호칭이 사용되는 것은, 플레이어들이 음악의 품질을 높이 평가하고 있음을 잘 보여줍니다.

더 중요한 점은, 『아르케안』에서 음악이 단순히 분위기를 조성하는 역할을 하는 데 그치지 않고, 점차 서사에 참여하는 중요한 매개체가 되어가고 있다는 것이다.

단편적인 서사는 되새길수록 여운이 길어지는 특징이 있는데, ‘곰곰이 생각하면 소름이 돋는다’는 네 글자가 이를 완벽하게 요약해 준다.로얄 로브(RNG) 게임플레이의 큰 특징 중 하나는 반복 플레이인데, 게임을 시작할 때마다 같은 음악이 재생된다. 이는 한편으로는 음악이 반복 재생에도 지루하지 않을 만큼 훌륭하고 귀에 쏙 들어와야 함을 요구하며, 다른 한편으로는 음악의 멜로디가 더 깊이 기억에 남게 만든다.이로 인해 플레이어는 일상생활에서 머릿속이 비어 있을 때 이 멜로디를 쉽게 떠올리게 되며, 동시에 이 멜로디의 깊은 의미를 고민할 수 있는 현실적인 토대를 마련해 줍니다.

그렇다면, ‘흑류수해’는 음악을 통해 어떻게 이야기를 풀어내는 것일까? 3층 보스전 테마곡인 《Reconquista?》가 바로 좋은 예시이다.

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레콩키스타?

우선, 이 곡은 유명한 스페인 곡인 《투우사의 행진곡》을 리믹스한 것입니다. 이 곡은 전 세계적으로 널리 알려져 있을 뿐만 아니라 그 자체로도 매우 듣기 좋은 곡인데, 현대적인 음악 편집 기술을 통해 재구성되어 ‘이글 앵글’에 의해 완전히 새로운 모습으로 탈바꿈하며 풍부한 의미를 담게 되었습니다.

이 곡은 ‘전투감’을 조성하는 차원을 넘어, 악보와 스토리 배경 간의 연관성을 통해 플레이어가 세계관을 더 깊이 이해하도록 돕습니다.

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라틴 아메리카는 식민지 지역으로서, 처음에는 스페인에 의해 식민지화되었고, 나중에는 미국에 의해 ‘뒷마당’으로 여겨졌으나, 라틴 아메리카 민중의 독립과 자치를 위한 투쟁은 한 번도 멈추지 않았다. 게임 속의 볼리바르 역시 마찬가지였는데, 여러 제국들의 탐욕의 대상이 되어 전국에 전쟁의 불길이 번졌다.

Yingjiao는 이 곡을 주제에 맞게 공포 분위기로 재해석했다. 이 곡에서는 고전적인 멜로디 외에도, 편곡 과정에서 추가된 드럼 비트, 현악기, 트랜스 전자 음악이 가장 두드러진다.촘촘하고 규칙적인 드럼 비트는 플레이어에게 자신이 거대한 전쟁 한가운데에 있으며, 죽음이 언제나 목을 조르고 있음을 끊임없이 상기시킨다. 반면, 신비로운 현악기는 마치 플레이어에게 수면제를 먹이는 듯, 은밀하게 불안과 몽롱함을 심어준다.트랜스 전자 음악은 불협화음으로 플레이어의 뼈 사이를 긁어내며, ‘크수루’식 불협화감을 전달해 은밀한 내막을 암시한다.

이러한 감정은 음악의 예술성을 드러낼 뿐만 아니라, 서사적 차원에서도 그 나름의 독특한 목적을 지니고 있다.『아르케』 스토리의 서사적 차원은 문명과 우주이므로, 우주의 냉담한 시선 아래에서 인간의 수많은 행동은 인간 스스로가 상상하는 것만큼 거창한 의미를 지니지 않으며, 개인의 운명을 둘러싼 고군분투나 민족의 고통스러운 시련은 이러한 차원에서 볼 때 매우 미미해 보인다.

따라서 음악 속에서 화자는 이 전투의 이면에는 전쟁의 목적과는 전혀 무관하지만, 전쟁 배후의 갈등보다 훨씬 더 거대한 위기가 숨겨져 있을지도 모른다는 메시지를 전달하고 있다.이것이 바로 현악기와 일렉트로닉 음악이 지닌 환상적이고 몽환적인 분위기가 표현하고자 하는 바이며, 즉 ‘흑류수해’가 민족적 갈등과 전쟁의 충돌을 넘어, 테라 대륙 전체의 존망과 관련된 비밀을 품고 있다는 것이다.

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이 정보를 전달하는 데 꼭 음악이 필요한 것은 아니지만, 이러한 서사적 효과는 오직 음악을 통해서만 구현될 수 있습니다. ‘잉자오’가 가장 주목할 만한 점은 바로 여기에 있습니다.만약 경극에 특수 효과를 적용할 수 있다면, 경극단도 할리우드가 될 수 있을 것입니다. 이론적으로 음악이 서사를 전달할 수 있다는 사실은 누구나 알고 있지만, ‘이글 코너’는 이를 실제로 구현해냈을 뿐만 아니라 기대했던 효과를 성공적으로 달성해냈습니다. 바로 이것이 ‘이글 코너’가 음악에 대해 지닌 깊은 이해를 입증하는 것입니다.

서사의 또 다른 차원은 미술입니다. 이 면에서도 『흑류수해』는 우리에게 새로운 방안을 제시해 줍니다.

음악이 분위기를 조성하는 역할을 한다면, 미술은 플레이어가 세계에 대해 갖는 첫 인상을 형성하는 역할을 한다.

‘흑류수해’의 시각적 디자인 특징은 단순히 라틴 아메리카 문화적 상징을 재현하는 데 있는 것이 아니라, 더욱 독창적인 문화적 접근점을 찾는 데에こそ 주목할 가치가 있다.

이번 연구의 중요한 출발점은 바로 『보니치 원고』입니다.

『보니치 원고』는 라틴 아메리카의 『산해경』이라 할 수 있는데, 여기에는 303종의 기이한 식물이 기록되어 있으며, 대부분은 현실에 존재하지 않고 극히 일부만이 실제 모델을 찾아낼 수 있다. 또한 이 원고는 특수한 문자로 쓰여 있어 지금까지도 아무도 해독하지 못하고 있다.

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《보니치 원고》

헤이류수해는 그 자체로 미지의 생명체로 가득 찬 거대한 숲이며, 『보니치 원고』에 등장하는 완전히 해독할 수 없는 식물과 문자들은 마침 “알 수 없지만 실제로 존재하는” 시각적 언어를 제공해 준다.이글혼이 이를 선택한 이유는 단순히 문화적 상징성 때문만이 아니라, 이러한 신비감이 흑류수해의 세계관과 자연스럽게 어우러지기 때문이다.

이번 ‘미트고블린’의 서체는 『보니치 원고』를 대거 참고했으며, 많은 기호들도 거기서 유래했습니다. 플레이어는 이러한 스타일의 영문자를 보며 “알아볼 수는 있지만 많지는 않은” 상태를 유지하게 되는데, 이는 읽기 경험을 해치지 않으면서도 신비로운 미감을 해치지 않습니다.게임 플레이 경험과 미적 가치를 모두 고려한 이러한 디자인은 확실히 칭찬할 만하다고 할 수 있습니다.

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원고의 스타일과 유사한 요소들을 많이 볼 수 있다

『보니치 원고』의 스타일은 ‘흑류수해’ 여정 전체의 골격을 이루고 있으며, 의학 장면 묘사는 전체 분위기의 세부적인 요소를 모두 담당하고 있다. 이러한 디자인이 가장 전형적으로 드러나는 부분은 ‘흑류수해’의 기술 트리이다.

겉보기에는 단순히 플레이어의 성장 시스템의 일부일 뿐이지만, 시각적 표현 측면에서 볼 때 기술 트리는 실제로 세계관을 보완하는 역할을 하고 있다.

설정에 따르면, 흑류수해는 거대한 개형 수주의 몸이 변한 숲이므로, 우리의 여정은 사실 수주의 몸속에서 이루어지는 셈이다;더 깊은 줄거리를 통해 우리는 볼리바르에서 비인간적인 인체 실험이 진행되고 있음을 알게 되는데, 이 장기들은 개의 것이기도 하고 사람의 것이기도 하며, 무엇보다도 이 비극적인 나라의 기형화된 살과 피 그 자체이다.

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시각과 소리가 플레이어의 환경에 대한 인식을 형성한다고 한다면, 대사는 이 세계 이면에 숨겨진 사회 구조와 문화적 은유를 한층 더 보완해 준다.

마법적 리얼리즘은 라틴 아메리카 문단에서 유행할 뿐만 아니라, 현대 및 근대 중국 문학에도 영향을 미치고 있다. 라틴 아메리카에는 마르케스가 있고, 중국에는 모언을 비롯한 일련의 작가들이 있는 것으로 보아 그 영향력이 지대함을 알 수 있으며, 반드시 읽어야 할 문학 장르라고 할 수 있다.

라틴 아메리카 문화에 있어 마법적 리얼리즘은 빼놓을 수 없는 문학적 전통이며, ‘흑류수해’ 역시 이러한 표현 방식을 게임 텍스트에 접목하려고 시도하고 있다.

이번 ‘이글 코너’의 카피도 마법적 리얼리즘의 정취를 꽤 성공적으로 잘 살려냈다.

몇 가지 대표적인 카피를 통해 그 느낌을 살펴볼 수 있습니다.

예를 들어, 뜻밖에도 ‘무거운 계약’을 마주하게 된다. 한 마리의 토끼가 맷돌 옆에 서서 나무늘보에게 채찍을 휘두르며, 그들 사이에 계약이 있어 나무늘보가 맷돌을 정해진 횟수만큼 돌려야만 한다고 말한다. 무의미한 억압, 터무니없고 우스꽝스러운 두 주인공, 이것이 바로 ‘마법적 사실주의’다.

이러한 텍스트의 특징은 터무니없는 외형을 통해 현실의 문제를 반영한다는 점에 있다.

게임 속 동물 우화는 경이로운 장면을 연출할 뿐만 아니라, ‘비합리적’인 줄거리를 통해 플레이어가 전쟁, 억압, 사회적 관계를 새롭게 이해하도록 이끈다. 현실의 식민지에는 토끼 같은 착취자와 나무늘보 같은 노예들이 널려 있으며, 그들도 마찬가지로 이러한 기형적인 생산 관계를 통해 비효율적인 생산력을 유지하고 있다.잠시만 연상해 봐도 어이없이 웃음이 터져 나오는데, 이것이 바로 ‘현실주의’다.

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원문 카피

이전 기사에서 우리는 ‘게임플레이 상호텍스트성’이라는 개념을 언급한 바 있습니다. 게임플레이와 스토리는 표현 형식상으로는 평행할 수 있지만, 체험 측면에서는 서로를 보완할 수 있습니다.『흑류수해』는 바로 이러한 철학을 구체적으로 구현한 사례입니다. 로우게이머 게임플레이는 단편적인 서사가 펼쳐질 수 있는 토대를 마련해 주고, 단편적인 서사가 만들어내는 짙은 분위기는 다시 플레이어가 끊임없이 탐험을 깊이 있게 이어가도록 뒷받침합니다. 이러한 조합이 만들어내는 긍정적 시너지는 1+1>2의 효과를 낳습니다.

헤이류슈하이는 이번에도 실천을 통해 통합 전략이 결코 단순한 재미에 그치는 것이 아님을 다시 한번 입증했다.

마치며

게임 플레이와 스토리텔링에 대한 이야기를 마친 후, 결국 다시 한 가지 질문으로 돌아오게 됩니다. ‘흑류수해’는 통합 전략은 물론, 《아르케안》의 장기적인 운영에 있어 어떤 의미를 지닐까요?

이는 획기적인 혁명이 아니라, 디자인 방법론이 성숙한 단계에 이르러 실제로 적용된 사례입니다.

‘흑류수해’와 다른 테마들을 비교해 보면, 이글코너는 이번에는 콘텐츠의 복잡성을 높이기 위해 시스템을 계속 추가하는 방식을 포기하고, 스스로를 재검토하는 길을 택했다. 루트 설계부터 자원 시스템, 무작위 경험에서 전략적 깊이까지, ‘흑류수해’는 사실상 과거의 경험을 종합하고 최적화하는 과정을 거쳤다.

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장기 운영에서 가장 어려운 점은 지속적으로 콘텐츠를 늘리는 것이 아니라, 콘텐츠가 끊임없이 확장되는 와중에도 플레이어의 이해 부담을 조절하고 게임 플레이의 신선함을 유지하는 것입니다.

‘흑류수해’의 가치는 바로 한 가지 사실을 입증했다는 점에 있다. 바로 상시 플레이 모드도 장기적인 콘텐츠 자산이 될 수 있다는 것이다.

게임 플레이가 지속적으로 개선되고, 세계관이 끊임없이 확장되며, 그래픽, 음악, 대본이 함께 게임 경험을 풍부하게 해줄 때, 하나의 게임 모드는 더 이상 버전 업데이트의 부수적인 콘텐츠에 그치지 않고, 제품의 수명 주기를 지탱하는 중요한 구성 요소로 성장할 수 있습니다.

따라서 게임 플레이의 깊이가 한계에 다다랐을 때, 최선의 해결책은 시스템을 재설계하여 선택권을 플레이어에게 돌려주고, 다양한 수준의 플레이어들이 동일한 시스템 내에서 자신에게 맞는 영역을 찾을 수 있도록 하는 것입니다. 이 길은 어렵지만 매우 가치 있는 일입니다.

미래의 게임 경쟁은 단순히 누가 더 많은 콘텐츠를 출시할 수 있는지에만 달려 있는 것은 아닐지도 모릅니다. 더 중요한 것은, 누가 콘텐츠에 더 긴 수명을 불어넣을 수 있느냐는 점입니다.

훌륭한 게임 콘텐츠는 단순히 패치 주기 동안 잠시 존재하는 데 그쳐서는 안 되며, 시간이 지남에 따라 끊임없이 발전하여 플레이어들 사이에 지속적인 유대감을 형성해야 합니다.

‘흑류수해’는 어쩌면 『아르케안』의 긴 여정 속에서 지나가는 한 풍경에 불과할지 모르지만, 이 게임의 생명력은 이 땅에서 계속해서 자라날 것입니다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218974

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游茶妹儿
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