Eagle角はついに、自らが開発したゲームの「遊び方」を理解した

長年運営されているゲームにおいて、あるゲームプレイの魅力をいかにして持続させるかは、一度の新コンテンツをリリースすることよりも難しい課題である。

そして、イーグルコーナーはこの問題に対し、「統合戦略」という名前の回答を提示し、この夏、7つ目のテーマを迎えた。

統合戦略を好む博士は少なくない。夏の初めから、こうした人々は「手元にあるものを楽しみつつ、さらに先のことまで考えている」状態で、早くも次期統合戦略のニュースを心待ちにしており、たとえ予告の予告に過ぎないものであっても、皆が半日ほど興奮するほどだ。

そうして待ちに待った「大犬」が登場し、「黒流樹海」の到来が近づいてきた。7月、ネット全体が「大狗」の話題で持ちきりになる中、新統合戦略『堕ちた者たちの黒流樹海』も、『アーケイン』独自の「大狗」を従えて堂々と登場した。(以下、黒流樹海と表記し、後述の他のテーマについても対応する略称を用いる)

Eagle角はついに、自らが開発したゲームの「遊び方」を理解した

本当に大きな犬だ

今回の統合戦略は、かねてより計画されていたものです。周年を記念した展望発表の際、イーグルホーンはこの統合戦略に関する情報を一部明かしており、ルート設計の大幅な更新についても言及していました。さらにさかのぼると、昨年10月の感謝祭において、すでに「黒流樹海」の背景ストーリーに関する伏線が張られていました。

ここ数年の統合戦略の成功は、誰の目にも明らかである。ただ、その功績に甘んじて一生を過ごすことなど、誰にもできないのだ。

「黒流樹海」以前、すでに5つのテーマが更新されてきた常設コンテンツとして、「統合戦略」にはもはや新たな要素を追加することが難しくなっていたのかもしれない。「界園」のローグライク要素の運営の難しさと奥深さは、すでに多くの人を躊躇させており、「統合戦略」には早急な大改革が求められていた。

こうして、プレイヤーたちの議論と期待の中、「新時代」の統合戦略である『黒流樹海』が私たちの前に登場した。同時に、かつてはすでに解決済みと思われていた問題――私たちの統合戦略は、いったいどのようなものであるべきなのか――も再び浮上することとなった。

01

統合戦略の「集大成者」

『アーキタイプ』のコミュニティでは、「『アーキタイプ』なんて全然知らないよ。僕がプレイしているのは『統合戦略ランチャー』だ」という冗談が広まっている。この言葉には冗談めいたニュアンスがあるものの、実際には重要な現象を反映している。すなわち、統合戦略は、日常コンテンツとは一線を画す、独自の体験エコシステムを形成しているのだ。

『アーケイン』のコンテンツ構成において、メインストーリー、サイドストーリー、そして各種リソースステージが日常的なコンテンツを構成しています。一方、「危機契約」や「ベクトル突破」などのコンテンツは高難度の挑戦を担っており、「融合共闘」や「防衛協定」といったゲームモードは、より多様な体験を提供しています。

一方、統合戦略とシミュレーションは、おそらくゲーム終盤の常設コンテンツとしての役割を担っているのだろう。

その中でも、「統合戦略」は、その戦略の深さと繰り返し遊べる魅力により、『アーキタイプ』を代表するゲームプレイの一つとして徐々に定着しつつある。

しかし、長期的に運営されるゲームコンテンツにとって、成功そのものが現状維持を意味するわけではない。

さまざまなテーマが絶えず更新されるにつれ、統合戦略も新たな課題に直面しつつあります。それは、中核となる体験を維持しつつ、いかにして新たなデザインの余地を提供し続けるか、ということです。

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統合戦略における数多くのテーマ

これは実際、長期運営されるすべてのゲームが直面する問題でもあります。

初期段階において、クライシス契約は『アーキタイプ』のハイレベルなゲームプレイの開拓を担っていた。しかし、期間限定のチャレンジコンテンツとして、そこには本質的な問題があった。すなわち、プレイヤーがチャレンジする際の主な目標は、通常、難易度そのものを突破することに集中してしまう。プレイヤーが目標を達成すると、繰り返しプレイする意欲は著しく低下してしまうのだ。

長期運営を前提としたコンテンツにおいて、真に難しいのは、挑戦しがいがありつつも、長期にわたって繰り返し楽しめるエンディングの仕組みを作り出すことである。

統合戦略は、まさにこのような背景の下で登場したものである。

本作は「タワーディフェンス+ローグライク」の融合を通じて、高難度の挑戦を単なる一回限りのクリア目標にとどめず、プレイヤーが継続的に探索し、繰り返し挑戦できる新しいコンテンツへと昇華させようとしている。

しかし、統合戦略には、日常的なモジュールとの違いを生み出す固有の特性があり、それがその名称に含まれる「集」という文字である。

ここでの「集」とは、単にコンテンツの集合を意味するだけでなく、デザインコンセプトの融合も意味しています。これは、タワーディフェンスゲームの戦略的な深み、ローグライクゲームの不確実性、そして長期運営ゲームにおける継続的なコンテンツ更新のニーズを併せ持っています。

まさにこの複合的な性質ゆえに、統合戦略は比較的特殊な更新モデルを形成している。

このゲームは、数値を積み重ねたりシステムの複雑さを高めたりしてライフサイクルを延ばすのではなく、インディーズゲームのDLCのようなテーマ別の拡張方式を採用している。各テーマは、コアとなるゲームプレイの一貫性を保ちつつ、独自の美術、ストーリー、メカニクスデザインを備えている。

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今回の「サマーカーニバル」特別ニュースでは、「黒流樹海」の最初のコンテンツ拡張についても発表されました。

数あるテーマの中でも、黒流樹海は間違いなく現時点で最も一風変わったものであり、私は「顔つきさえも変わった」と感じています。

とはいえ、じっくりと体験してみると、すぐに『黒流樹海』は一から作り上げた作品とは言えないことに気づいた。むしろ、これまでの優れたテーマデザインの集大成であり、戦略を統合した「集大成」である。

この評価は決して大げさではない。なぜなら、『黒流樹海』の優れたデザインの多くには、『往日の影』の影響が見て取れるからだ。

「黒流樹海」の進歩点を明確に説明するには、統合戦略の発展史を避けては通れない。

ローグライクゲームのポジティブなフィードバックは、プレイヤーが柔軟な戦略を用いてランダム性を克服することから生まれ、それによってゲーム性の高さとリプレイ価値が向上します。しかし、このメカニズムは当初からこのタワーディフェンスゲームに適していたわけではありません。両者を融合させていく過程において、既存のゲームプレイを軸にローグライク要素を設計し、ランダム性をいかに制御していくかは、魅力的な課題となっています。

統合戦略の発展の歴史は、まさに『アーケイン』とローグライク要素が融合していく過程そのものである。

当初の統合戦略は、多くの新米博士が想像するような「傀影・ローグライク」ではなく、「ケオパの灰色のキノコ迷宮」、つまり統合戦略のテスト版である「ミニ・ローグライク」だった。

『小刻肉鳩』はリリース直後から多くのプレイヤーに愛されました。当時は「統合戦略」が期間限定イベントに過ぎず、プレイヤーが使用できるオペレーターもごく限られていましたが、その斬新なゲーム体験は皆を魅了しました。

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肉鳩を細かく切り分ける段階で、すでに風味の素形が整い始めている

先日行われた「開拓芯」の対談で、RUA牛は自身が最も好きな2つのローグライクゲームについて言及しました。1つは『アイザック・ザ・コンバインド』、もう1つは『キルタワー』です。この2つのゲームの影響は、『集成戦略』にも見受けられます。

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『Integration』の戦略は、当初から『Killing Tower』に似たルート選択の仕組みを採用しており、プレイヤーはゲームを開始した後、ステージに入る前に探索するルートを選択し、その後そのルートに沿って探索を続けながら実力を高め、エンディングをアンロックし、最終ボスに立ち向かうことになる。

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『スレイヤー・オブ・ザ・タワー』ロードマップ

この設計は明確な戦略の選択肢を提供するが、その反面、最適なルートが徐々に明らかになるにつれて、プレイヤーの意思決定の余地は狭まっていく。表面的にはプレイヤーがルートを選択しているように見えるが、実際には設計者があらかじめ設定した最適解を探しているに過ぎない。

このロジックは、戦略ゲームのロジックというよりは、パズルゲームのロジックに近い。『Killing Tower』の戦略的な深みはデッキ構築に由来しており、戦闘中の運用にはない。一方、『アークナイツ』のローグライクモードにおいて、戦略的な深みをさらに追求するのであれば、戦闘中の運用をより重視する必要があり、その結果、奥深いコレクションやリソース循環システムにもさらなる可能性が見出された。

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『イサクの結合』に登場する主な資源

統合戦略の初期案は、「水月ローグライク」の鍵として考案された。その後、「サミ・ローグライク」によって「妨害耐性指数」として設計され、より広く使用されるようになった。このリソースは、特定の状況下でルートを変更するために使用されるものであり、プレイヤーがリソースを消費することで選択肢を増やし、戦略の幅を大幅に広げる効果を持つ。

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『水月肉鳩』に登場する鍵は、より多くのルートを選択できるようにする

同時に、ロードマップ上には2つのルートを結ぶ通路がさらに追加され、プレイヤーは所定の資源を消費することでルートを切り替えることができるようになり、選択肢がさらに広がり始めた。さらに、「迷宮への迷い込み」や「生け垣の道」といった追加の部屋デザインも加わり、プレイヤーの選択肢は以前よりも増え、戦略の幅も広がった。

単に選択肢を増やすだけでは不十分であり、資源循環システムもそれに追いつく必要がある。『サカズ・ローグライク』は、『サミ・ローグライク』の暗号文版における「宣言」と「鍵」といったリソースを初めて統合し、これら2つのリソースを「思念」という1つのリソースに統合しました。このリソースは「構想」という名称で思念システムに組み込まれ、初めてリソース変換に参加することとなりました。

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サカズ肉鳩の思考システム

『界園肉鳩』では、このリソースはチケットの形で存在し、リソース変換システムにさらに深く組み込まれており、本来の機能を維持しつつ、「希望」に似たリソースポイントとなっています。ここまで来ると、統合戦略の運営の深さと難易度はすでにかなり高くなっており、プレイヤーは進行中に非常に多くの要素を考慮する必要があり、各節点での意思決定による利益を確保することが運営の鍵となります。

また、ルートシステムも長年にわたる改良を経て、量的な変化が質的な変化へと至り、ついに『界園・ローグライク』において飛躍的な進化を遂げた。「歳獣残識」といったマップの遊び方は、統合戦略にさらなる可能性をもたらした。

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界園の肉鳩の「歳獣」の残像マップ

戦略的なゲームプレイにおいて、本当に重要なのは選択肢の多さではなく、プレイヤーに「自分の選択が結果に影響を与えている」と実感させることこそが最も重要である。

周知の通り、試験問題において選択問題の配点は記述問題よりも低い。これは、選択問題が問う内容の深さが比較的浅いからに他ならない。ゲームも同様で、プレイヤーが常に選択を強いられていると、戦略から得られる楽しさを感じることができない。なぜなら、最善の解答はあらかじめ設計されており、プレイヤーは自分が意思決定者ではなく単なる実行者に過ぎないと感じてしまうため、体験の質が大幅に低下してしまうからだ。

そのため、この直線的なルート選択を変え、自由度を高めることが設計の方向性となり、マップベースのゲームプレイが最も合理的な改良案として『界園ローグライク』に採用された。これはゲームプレイの拡充であると同時に、設計上のテストでもあった。

しかし、界園のマップに関するゲームプレイの反響は悪くないものの、このデザインをテーマ全体のゲームプレイに広めるのは非常に困難だ。

「界園」の「歳獣残識」は、デザイン面において全体に展開するのが難しい。「歳獣残識」は、マップを何度も繰り返しプレイするマップであり、マクロ的な視点では各分隊の運用戦略の差別化がうまく図られているものの、同一分隊内部における運用戦略の選択肢はそれほど多くない。もしこの思考の慣性を踏襲して設計すれば、「黒流樹海」は必然的に定型化されたローグライクゲームになってしまうだろう。

この問題に対し、黒流樹海は2つの対策を並行して実施した。

最初の案はノードの設計です。

「歳獣の残識」と比較して、「黒流樹海」のマップには多くの空のノードが散在していることがわかりました。このデザインは一見目立たないものですが、実際には多くの問題を解決しています。

なぜ定型化された運営が行われるのか?それはルートごとの収益に不均衡があるからだ。なぜ収益に不均衡があると感じるのか?それは、プレイヤーが自分にとって最善の策だと考える選択が実現できないからである。

「歳獣残識」の問題は、実のところデザインが詰め込みすぎている点にある。おそらく、プレイヤーが誘導なしでは途方に暮れてしまうことを懸念し、マップ全体をクエストポイントで埋め尽くしてしまったため、かえってそのデザインがプレイヤーの意思決定の一部を阻害してしまったのだ。

文学にも絵画にも、「余白」という概念があります。芸術作品において、実と虚が互いに生み出し合い、陰と陽が調和してこそ、最も美しいものとなるのです。デザインもまた、同じ理屈です。

意思決定を妨げる要素で空白を埋めるよりも、その空白をそのまま残し、マップを「謎解き」から「戦略」へと昇華させ、戦略を立てる権限をプレイヤーに委ねる。これこそが「余白」を活かしたデザインである。

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『黒流樹海』のローグライクにおけるマップと空ノードの設計

そして、「黒流樹海」のマップデザインにおける余白を生き生きとさせているのは、ごく目立たない「パーツ」である。

このメカニズムには、「コンセプト体」「加工品」「自然物」という3種類の資源が含まれており、その核心的な目的は、単に新しいゲームプレイの要素を追加することではなく、理解のハードルを下げつつ、ローグライクゲームにおいて最も重要な戦略的余地を維持することにある。

その中で、コンセプト体は「サミ・ミートピジョン」の暗号版における報酬システムを参考にしつつ簡略化しており、現在は報酬を「コレクション」「攻撃速度」「シールド値」の3つに大別しています。リフレッシュノードの必要がないため、コンセプト体の発動メカニズムは、加工品と組み合わせて特定のノードタイプで発動する方式に変更されており、これもまた戦略面での負担軽減につながっています。

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概念体の例

加工品と天然物は、黒流樹海を集大成たる存在たらしめるための重要なデザイン要素である。

前述の通り、統合戦略が『界園肉鳩』の段階に至るまでに、活用可能なデザインの余地はすでに極めて少なくなっている。したがって、統合戦略における主な課題は、もはやデザインの深さが足りないことではなく、ゲームシステムを「スリム化」する必要があるということである。

部品の設計とは、運用上の深さを確保することを前提として、このシステムを簡素化することである。そこで設計者は、このシステムの構成を見直した。チケットの通貨としての属性は分離され「自然物」となり、鍵としての属性は「加工品」として設計された。

加工品は、決して鍵のような単純なものではない。一方では、設計者が部品に対して3つの価値レベルを設定し、加工品ごとに柔軟性や機能性に違いを持たせつつ、資源変換システムから逸脱しないようにしている。他方では、加工品はコンセプト体の活性化要件を満たし、暗号文版のような設計を「黒流樹海」での応用を実現している。

例えば、黒流樹海にある「おばあさんの融雪」という加工品です。プレイヤーはこの加工品を装備して、任意の非戦闘ノードに到達することで、希望を2ポイント獲得できます。

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おばあちゃんの雪解け

このリソースを活用することで、プレイヤーはロードマップの時期のように、非戦闘ノードを探すために莫大なリソースを費やして焦る必要もなければ、旧マップの時期のように、進路を塞ぐ雑魚敵の群れに無力感から怒りを覚えることもなくなり、体験性と戦略性の両方が非常に高くなっています。

一方、自然物は戦略の深みを維持するという重要な役割を担っている。自然物は、ゲーム内の汎用通貨である「源石インゴット」と密接に関連しており、資源運用における可能性をさらに広げている。

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電気メーターの逆回転伝説 自然物板藤

同時に、ノード収益は「コンセプト体」の設計によってかつてないほどのバランスを実現しており、黒流樹海は現在、最も自由度の高い統合戦略となっている。

プレイヤーはもはやランダムな出来事をただ受動的に受け入れるだけでなく、リソースの価値を自ら判断し、獲得、変換、使用のバランスを調整する必要がある。

この設計により、ゲームの遊び方の幅が広がり、さまざまなタイプのプレイヤーが自分に合った戦略を見つけることができるようになった。

これにより、「黒流樹海」の負担軽減に関するタスクは、リソース設計の再編成を通じて完了した。パーツメカニズムが、高い上限と低い参入障壁を兼ね備えた、負担軽減設計の模範的な事例であることは明らかであり、このメカニズムとマップのゲームプレイの組み合わせは、まさに「双子の星」と言える。

いわゆるデザインとは、ある遊び方を巧みに操ることである。「黒流樹海」のデザインは、他のテーマとは大きく異なって見えるが、これはデザイナーが既成概念を破ったからではなく、これまでのテーマのデザイン経験を吸収し、量的な変化が質的な変化へと至った結果なのである。

統合戦略が長きにわたりその勢いを維持し続けている理由の一つは、絶えず自己突破と自己刷新を図り、仕組みの単なる小手先の修正にとどまらない点にある。そのため、各テーマは後のテーマの設計に多くの貴重な経験をもたらすだけでなく、以前のテーマで生じた問題点についても大幅な改善を実現している。

この過程において、「肉鳩」のプレイスタイルと『アークナイツ』自体のデザインが絶えずぶつかり合い、融合し、ますます調和の取れたものになっていった。

今日の統合戦略は、依然としてより高い頂を目指し続けており、体験上の多くの根深い矛盾に対しても解決策を提供してきた。

大胆な組み合わせがさらなる可能性を生み出す――これこそが『Rogue-like』の魅力であり、イーグルホーンのデザイン美学でもある。

02

ただ楽しいだけじゃない

『Meat Dove』のゲームプレイの価値は、単にランダム性や繰り返しプレイの楽しさだけにあるわけではない。

従来の直線的な物語展開とは異なり、『ローグライク』は、プレイヤーが繰り返しの体験を通じて徐々に世界を理解していくことを重視している。失敗、探索、再挑戦の過程で、断片的な情報が絶えず蓄積され、最終的に物語全体に対する理解が形成されていく。

したがって、長期的に運営されるゲームにおいて、「ローグライク」は単なるゲームプレイの仕組みであるだけでなく、世界観を表現するためのコンテンツの枠組みでもある。

『黒流樹海』の価値はまさにここにある。ゲームプレイとストーリーという2つの要素を融合させ、両者が一体となって、完全なコンテンツ体験を実現しようとしているのだ。

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まずは音楽デザインについてです。『アーキタイプ』の世界観において、音楽は常に重要な役割を担ってきました。プレイヤーコミュニティで「音角」と呼ばれることからも、プレイヤーがその音楽の質を高く評価していることがうかがえます。

さらに重要なのは、『アーケイン』において音楽が単なる雰囲気作りの役割にとどまらず、次第に物語を紡ぐ重要な媒体となっている点である。

断片的な物語には、噛みしめれば噛みしめるほど余韻が長く続くという特徴があり、「よく考えてみるとぞっとする」という言葉がこれを完璧に言い表している。ローグライクゲームの大きな特徴の一つは、繰り返しプレイすることだ。ゲームを1回始めるたびに同じ音楽が流れるため、一方で音楽はループ再生に耐えうるほど優れていて耳に残るものでなければならないし、他方でメロディの印象がより深く記憶に残るようになる。その結果、プレイヤーは日常生活の中で、何気なくぼんやりしている時にこの旋律を思い出しやすくなり、同時に、その旋律の深い意味について考えるための現実的な土台も与えられることになる。

では、『黒流樹海』は音楽を通じてどのように物語を紡いでいるのでしょうか?第3層のボス戦テーマ曲『Reconquista?』は、その好例と言えます。

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レコンキスタ?

まず、この曲はスペインの有名な『闘牛士の行進曲』のリミックスです。この曲は世界中で広く親しまれており、もともと非常に聴き応えのある曲ですが、現代の音楽処理技術を用いて再構築され、鷹角の手によって一新され、豊かな深みが与えられました。

この楽曲は、「戦闘感」を演出するだけでなく、楽譜と物語の背景との関連性を通じて、プレイヤーが世界観をより深く理解できるようにしています。

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ラテンアメリカは植民地地域として、当初はスペイン人によって植民地化され、その後、アメリカ合衆国から「裏庭」と見なされてきたが、ラテンアメリカの人々による独立と自主権を求める闘いは決して途絶えることがなかった。ゲームに登場するボリバルも同様で、各大帝国から狙われ、戦火が国中を席巻した。

鷹角は、この楽曲をテーマに沿ったホラー調のアレンジを施した。この楽曲では、クラシックなメロディーに加え、アレンジで加えられたドラムビート、弦楽器、そしてトランス系の電子音が最も際立っている。緻密かつ整然としたドラムビートは、プレイヤーに「今まさに壮大な戦争の真っ只中にあり、死が常に喉元を締め付けている」という事実を絶えず思い知らせる。一方、幽玄な弦楽はまるでプレイヤーに催眠薬を飲ませるかのように、知らず知らずのうちに不安と曖昧な感覚を植え付けていく。トランス・エレクトロニック・ミュージックは不協和音でプレイヤーの骨の隙間を擦り、一種の「クトゥルフ」的な不協和感を与え、隠された内幕をほのめかしている。

この感覚は、音楽の芸術性を表現するだけでなく、物語の面においても独自の目的を持っている。『アーケイン』のストーリーが持つ物語的次元は「文明」と「宇宙」である。したがって、宇宙の冷徹な視線の下では、人類の多くの行動の意義は、人類自身が想像するほど壮大なものではなく、個人の運命の葛藤や民族の苦難の苦しみは、この次元においては極めて微々たるものに映る。

したがって、この楽曲の中で語り手は、この戦いの背後には、戦争の目的とは全く無関係でありながら、戦争の根底にある対立よりもはるかに壮大な危機が潜んでいるかもしれない、というメッセージを伝えているのだ。これこそが、弦楽器と電子音楽が醸し出す幻惑的で曖昧な雰囲気が表現しようとしていることであり、すなわち「黒流樹海」には、民族間の対立や戦争の紛争を超えて、テラ大陸全体の存亡に関わる秘密が秘められているということである。

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この情報を伝えるのに、必ずしも音楽が必要というわけではないが、このような物語的な効果は音楽でしか実現できない。鷹角の最も注目すべき点はまさにここにある。もし京劇に特殊効果を取り入れることができれば、京劇団もハリウッドになる可能性は十分にある。理論上、音楽が物語を紡ぐことができることは誰もが知っているが、「鷹角」はそれを実践し、期待通りの効果を成功裏に達成した。これこそが、「鷹角」の音楽に対する深い理解を物語っている。

物語のもう一つの側面は美術である。この点においても、『黒流樹海』は私たちに新たな提案をもたらしてくれた。

音楽が感情を醸成する役割を担うとするなら、美術はプレイヤーが世界に対して抱く最初の認識を形作る役割を担っている。

「黒流樹海」のビジュアルデザインにおける特徴は、単にラテンアメリカの文化的シンボルを再現することにあるのではなく、より独自の文化的アプローチを見出すことこそが最も注目すべき点である。

今回の重要な切り口の一つが、『ヴォニッチ・マニュスクリプト』である。

『ヴォニッチ手稿』は、ラテンアメリカの『山海経』とも称されるもので、303種の幻想的な植物が記されている。その大部分は現実には存在せず、ごく一部のみが実在する植物の原型と特定できる。また、この手稿は特殊な文字で書かれており、今日に至るまで誰も解読できていない。

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『ヴォニッチ・マニュスクリプト』

黒流樹海そのものが、未知の生命体で満ちた広大な森であり、『ヴォニッチ手稿』に描かれた、完全には解読できない植物や文字は、まさに「未知でありながら確かに存在する」という視覚的言語を提供している。鷹角がこれを選んだのは、その文化的シンボルとしての側面だけでなく、この神秘性が黒流樹海の世界観と自然に調和しているからでもある。

今号の『肉鴉』のフォントは、『ヴォニッチ手稿』を大いに参考にしており、多くの記号もそこから引用されています。プレイヤーはこのスタイルの英字を目にする際、常に「読めるけれど、あまり多くはない」という状態を保っており、読みやすさを損なうこともなく、神秘的な美しさも損なわれていません。プレイ体験と美的価値の両方を兼ね備えたこのデザインは、確かに称賛に値すると言わざるを得ない。

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原稿のスタイルと似た要素が数多く見られる

『ヴォニッチ手稿』の作風が、黒流樹海への旅全体の骨格を構成しており、医学シーンの描写が全体の雰囲気の細部をすべて担っている。このデザインが最も典型的に表れているのが、黒流樹海の技術ツリーである。

表面的には、これは単なるプレイヤーの成長システムの一部に過ぎませんが、視覚的な表現という点では、技術ツリーは実際には世界観を補完する役割を果たしています。

設定上、「黒流樹海」は巨大な犬型獣主の身体が変貌した森であるため、私たちの旅は実際には獣主の体内で繰り広げられているのだ。さらに深いストーリー展開からは、ボリバルで非人道的な人体実験が行われていることが明らかになります。これらの臓器は、犬のものであり、人間のものであり、さらにはこの悲惨な国で変質してしまった生身そのものなのです。

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視覚や音がプレイヤーの環境に対する認識を形作るものだとすれば、テキストは、その世界の背後にある社会構造や文化的メタファーをさらに補完する役割を果たしている。

マジカル・リアリズムはラテンアメリカの文壇で盛んであるだけでなく、現代および近現代の中国文学にも影響を与えている。ラテンアメリカにはガルシア・マルケスがおり、中国には莫言をはじめとする一連の作家がいることから、その影響の深遠さがうかがえ、必読の文学ジャンルと言えるだろう。

ラテンアメリカ文化において、マジカル・リアリズムは避けて通れない文学的伝統であり、『黒流樹海』もまた、この表現手法をゲームのストーリーに取り入れようとしている。

イー・ジャオの今回のコピーも、マジカル・リアリズムの趣をうまく表現している。

いくつかの典型的なコピー例を通じて、その雰囲気を感じてみましょう。

例えば、予期せぬ形で出会う『重苦しい契約』。石臼のそばに立つ一匹のウサギが、ナマケモノに向かって鞭を振るっている。ウサギは、二人の間に契約があり、ナマケモノに決まった回数だけ石臼を回させなければならないと語る。無意味な抑圧、そして不条理で滑稽な二人の主人公――これこそが「マジック・リアリズム」である。

この種のテキストの特徴は、不条理な表象を通じて現実の問題を映し出している点にある。

ゲームに登場する動物の寓話は、奇観を生み出すだけでなく、「不合理」なストーリーを通じて、プレイヤーに戦争や抑圧、社会関係について新たな理解をもたらす。現実の植民地には、ウサギのような搾取者とナマケモノのような奴隷が溢れており、彼らもまた、このような歪んだ生産関係によって非効率な生産力を維持している。少し想像を巡らせれば思わず笑みがこぼれてしまう。これこそが「リアリズム」である。

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原文のコピー

以前の記事で「ゲームプレイとストーリーの相互補完」という概念について触れました。ゲームプレイとストーリーは表現形式の上では並行しているかもしれませんが、体験の面では互いに高め合うことができます。『黒流樹海』はまさにこの理念を具現化した事例です。ローグライクゲームプレイが断片的な物語を紡ぐ土壌を提供し、その断片的な物語が生み出す濃厚な雰囲気が、逆にプレイヤーがさらに深く探索し続けることを後押しします。この組み合わせが生み出す好循環は、1+1>2という相乗効果をもたらしています。

黒流樹海は、統合戦略が単なる遊びではないことを、再び実践によって証明した。

おわりに

ゲームプレイやストーリーについて語り合った後、結局のところ、一つの問いに立ち返らざるを得ない。「黒流樹海」は、統合戦略、ひいては『アークナイツ』の長期的な運営にとって、どのような意味を持つのだろうか?

これは画期的な革命というよりは、デザイン方法論の成熟した実践である。

『黒流樹海』と他のテーマを比較すると、鷹角は今回、コンテンツの複雑さを高めるためにシステムを重ねていくことをやめ、自らを再考することを選んだ。ルート設計からリソースシステム、ランダムな体験から戦略の深みに至るまで、『黒流樹海』は事実上、これまでの経験を統合・最適化することに成功した。

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長期運営において最も難しいのは、コンテンツを継続的に増やしていくことではなく、コンテンツが拡大し続ける中で、プレイヤーの理解にかかる負担を抑えつつ、ゲームプレイの新鮮さを維持することである。

『黒流樹海』の価値は、常設コンテンツもまた長期的なコンテンツ資産となり得ることを証明している点にある。

ゲームプレイが継続的に進化し、世界観が絶えず広がり、グラフィック、音楽、テキストが一体となって体験を盛り上げることができれば、あるゲームモードは単なるバージョンアップの付随的なコンテンツにとどまらず、製品のライフサイクルを支える重要な構成要素へと成長することができる。

したがって、ゲームプレイの深みが限界に近づいたとき、最善の道はシステムを再設計し、選択権をプレイヤーに委ね、さまざまなレベルのプレイヤーが同じシステムの中で自分なりの居心地の良い場所を見つけられるようにすることだ。この道は困難だが、非常に価値のあるものだ。

将来のゲーム業界における競争は、単に誰がより多くのコンテンツをリリースできるかという点だけにとどまらないかもしれない。それ以上に重要なのは、誰がコンテンツにより長い寿命を持たせることができるかという点である。

優れたゲームプレイは、単にバージョンサイクルの間だけ一時的に存在するものではなく、時間とともに成長し続け、プレイヤーの間に持続的なつながりを築くものであるべきです。

「黒流樹海」は、『アーキタイプ』の果てしない旅路における、ひとつの風景に過ぎないかもしれない。しかし、そのゲームプレイの生命力は、この大地でこれからも育まれていくことだろう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218966

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游茶妹儿
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