2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

『危機契約』プロモーションPVの弾幕には「怖くて泣いた」というコメントが画面いっぱいに。「アーキタイプ:クライシス」の「危機契約」初クリア920(出典:Bilibili 星海攻略組)、「終末地」の「危機契約」初クリア54(出典:Bilibili UP主 小羊早睡不遭罪)終末地「危機契約」大会「有種杯」の終了と表彰式(出典:Bilibili UP主 魔法Zc目录)テラ大陸はさすが第一の要塞だ

2026年6月26日は、イーグルホーンのプレイヤーにとって忘れられない日となるに違いない。

「危機契約」は、かねてより「スマホゲーム版大学入試」と呼ばれてきた。その日、私は正午に『アーキタイプ:終末地』の危機契約の新項目に関する「試験会場」から出てきたばかりだった。第一科目の「再燃テスト」を終えた後、午後には次の科目――『アーキタイプ』の最新危機契約「涤墨作戦」に挑まなければならなかった。鷹角はまるで、高校時代に私の後ろの席に座っていた、よく問題を出しては解説してくれる優等生の友人のようだ。初めて彼と出会った時は、彼がとてつもなく難しい問題集を出してくるのは何か裏があるのではないかと疑ってしまうかもしれない。しかし、親しくなってみると、彼はとても純粋で、本当にただ問題を作るのが好きなだけだと気づくのだ。

イーグルホーンは、『アーキタイプ』の周年記念プレビュー配信の時点で、今回の「クライシス・コントラクト」の予告をすでに公開していた。終末地再燃テストがもたらした新鮮さや憶測とは異なり、『アーキタイプ』本編の「クライシス・コントラクト」はプレイヤーにとって古くからの馴染みであり、この定番の高難易度モードに対するプレイヤーの思いは実に複雑だ。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

試験問題があれば受験生がおり、困難があれば挑戦者が現れる。プレイヤーの中には攻略好きが多く、中には独力で長い道のりを歩む者もいれば、大小さまざまな攻略グループに参加し、集団の知恵を活かして目覚ましい成績を収める者もいる。「双契約」の実装は、「新契約」のテスト版と「涤墨作戦」の旧契約の両方でファーストキルを狙う多くの攻略者にとって、ある程度のプレッシャーとなっている。一方で、多くの新規プレイヤーにとっても、この機会を利用して自身の戦術を披露するチャンスとなる。こうした要素は、現在のゲームコミュニティ環境にとって、まさに「源流から湧き出る清らかな水」のような存在である。

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『終末の地:クライシス・コントラクト』のリリース後、比較的活発に攻略に取り組んでいるプレイヤーたち

この夜も、『アーケイン』のプレイヤーたちにとっては、お馴染みの「クリスタル・サンクチュアリ」であり、相変わらず胸が高鳴るテーマ曲、そしていかなる報酬のためでもなく、一晩中夢中になってプレイする夜だった。

しかし、「イーグルホーン」と「クライシス・コントラクト」というゲームモードにとっては、この日は画期的な一日となった。

01

 一つの契約、一つの責任

Yingjiaoといえば、多くの人が「舟味」という言葉を思い浮かべるだろう。いわゆる「舟味」とは、一般的に『アーケイン』のメカニカルなアートデザインスタイルを指すが、この金属的な光沢を帯びたデザイン思想は、Yingjiaoのゲームプレイデザインにも同様に存在しており、『クライシス・コントラクト』はその典型的な例である。

この考え方を理解するには、危機契約が誕生した当初から話を始める必要がある。

『クライシス・コントラクト』のリリース前のアンケートで、イーグルコーナーはプレイヤーに対し、当時のステージの難易度についてどう感じたかを尋ねたところ、大多数のプレイヤーが「非常に簡単」と回答した。その後まもなく、この高難易度のゲームモードは、コミュニティから「生産性が低い」「停滞期」といった声が上がる中、プレイヤーたちの前に登場した。

「危機契約」の登場により、当時の『アーケイン』においてエンドゲームコンテンツが未実装だったという問題が解決された。危機契約が登場する前は、スキル特化システムの存在意義に疑問を呈するプレイヤーさえいたほどだ。危機契約が登場した後、高難易度コンテンツにおけるステータス値への需要が高まり、インフラ施設内のトレーニングルームが再び活気を取り戻した。また、「レッドナイフ」というキャラクターを前に、プレイヤーが蓄積してきた育成リソースもようやくその真価を発揮する場を得たのである。

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「紅刀兄」が指揮を執る展開区域

それ以来、『アーケイン』では時折、新たな「危機契約」シーズンが開始されるようになった。各シーズンの契約が終了間近になるとアンケートが実施され、多くの博士たちはその契約に翻弄された苦い思い出を噛みしめながら、自身の記録を振り返り、それでもなお誇らしげにアンケートに「とても簡単」と記入し、間もなく始まる次の契約を待ち、次のサイクルへと入っていく。

この状況は、2023年の「オリジン・オペレーション」――クライシス・コントラクトの「最終シーズン」まで続いた。このシーズンの情報が明らかになった後、プレイヤーたちは旧友に別れを告げるような気持ちで再びレッドナイフと戦うこととなり、そのためこの「火と鋼」の試練は、多くのプレイヤーにとって最も印象深いコントラクトとなった。しかし、契約ファンたちが「最終回」という複雑な感情に浸っている最中、ほどなくして行われた「尖滅テスト」により、クライシス・コントラクトの復活が告げられた。現在私たちがプレイしているクライシス・コントラクトは、尖滅テストを経て最適化されたものである。

「クライシス・コントラクト」の遊び方は実はとてもシンプルで、プレイヤーはゲームが提供するプリセットの条件を自由に組み合わせていくことができます。これらの条件は、通常、自軍のゲーム内リソースを制限したり、自軍のオペレーターを弱体化させたり、敵のステータスを強化したりするものです。一部の条件の効果は互いに排他的であり、選択する条件が多ければ多いほど、クリア後のスコアが高くなります。クリアで獲得したスコアが一定の基準値を超えると、イベント報酬を獲得できます。

「尖滅テスト」以前は、クライシス・コントラクトは一般的に「作戦」という名称が付けられていました(例:「起源作戦」)。一方、「尖滅テスト作戦」以降にリリースされたクライシス・コントラクトは「作戦」という名称が付けられており、今回の「滌墨作戦」もその例に漏れません。アップデート後は、主に得点システムと項目設計のコンセプトが見直され、プレイヤーの体験は最適化されましたが、難易度は依然として非常に高く、難易度曲線は微塵も緩んでいません。

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12の契約シーズンのロゴ

このような項目を組み合わせる「局外戦略」は、まるでブロックを組み立てるようなもので、プレイヤーは少しずつ自分自身に挑戦し、最高記録を更新し続け、ふと振り返ると、すでに自分だけの「バベルの塔」が完成しているのです。しかし、ゲーム内ではまるで精密な機械を組み立てるかのようで、外部環境のわずかな変化が戦略の全面的な転換を招く可能性があります。高得点を狙えば狙うほど、項目が増えることで環境の変化は激しくなり、たった1つの項目を追加するだけで、ゲーム内の既存の軸配置が劇的に変化することもあります。歯車が一つ増えればメカ、一つ減れば自動車。さらには、スキル項目を一つも選択しない「蒸気機関形態」でプレイすることにも独自の楽しみがある。この予測不可能な「トランスフォーマー」的なデザイン思想こそが、私が『クライシス・コントラクト』を「高難度の芸術」と呼べる理由である。

『アークナイツ』は7年間運営されている成熟したゲームであり、プレイヤー層の構成は非常に多様です。多くの「博士」は比較的遅くからこのゲームを始めたため、「尖滅」テスト以前の「危機契約」を体験しておらず、各攻略グループの記録を通じてしかその内容を知ることができません。「尖滅」テスト以前の「危機契約」は、最も成熟したエンドゲームコンテンツとして、重要な役割を担っています。ここでは、イベント企画の観点からこのモードを考察し、いわゆる「責任」とは何かを深く理解していきましょう。

『アーケイン』の「クライシス・コントラクト」といえば、通常、古参キャラクターが退場しないことや、潜在能力に関する不安がないことなどのメリットが挙げられます。しかし、検証用エンドゲームコンテンツとして、「クライシス・コントラクト」はどのように本来の役割を果たしているのでしょうか?その答えは、「旧約」と「新約」という、一見単純に見える設計にあります。

今や『アーケイン』の「危機契約」は、単なる新コンテンツのリリースにとどまらず、まるでイベントのような盛り上がりを見せています。まず大規模な事前予告ライブ配信で新「危機契約」のテーマが発表され、しばらくしてからプロモーション映像が公開され、プレイヤーが契約の話題について議論したり、契約のキーワードを予想したりするよう促されます。続いて予定通りに「危機契約」の旧契約条項を公開し、その後その回のテーマソングをリリースし、最後に新契約条項を公開するという流れです。

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『今回の危機』契約テーマソングのジャケット

旧約と新約が実装された際、わずか1週間の間に項目が増加したことで、多くの戦略性の高いオペレーターの起用が機能しなくなったり、逆に強化されたりする可能性があります。その中には、数年にわたり中堅として活躍してきたベテランオペレーターも少なくありません。コミュニティはこのアップデートを通じて、「契約」要素に関するゲーム理解を再構築することになるでしょう。これにより、一部のオペレーターの話題性が高まり、契約志向のプレイヤーの今後半年、あるいは1年間のガチャ計画に影響を与える可能性が十分にあります。したがって、たとえ「危機契約」がプレイヤーに潜在能力に関する不安をもたらさなかったとしても、依然としてプレイヤーの課金判断に影響を与えることになります。これは、このモードについて議論する際に見落とされがちな点です。

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伝説のオペレーター、マゼランに敬意を表し、数多くのチャンピオンを没収した

プレイヤーにプレッシャーをかけず、ポテンシャルへの不安を増大させることなく、かつ検証版としての本来の役割を果たすにはどうすればよいか――鷹角は独自の方法で、『クライシス・コントラクト』という答えを私たちに提示してくれた。これは、『クライシス・コントラクト』が誕生以来、ひっそりと背負い続けてきた責任でもある。しかし、皆が「オリジン・オペレーション」に別れを告げた後、2023年の「尖滅」テストを経て再生を遂げた『クライシス・コントラクト』は、再びひっそりと新たな使命を迎えたのである。

02

2つの契約、2つの使命

振り返ってみると、2023年は非常に特別な年であり、イーグルコーナーの多くの戦略的決定がここにその足跡を残しました。2023年、『終末地』は「技術テスト」を開始し、『アーケイン』には多くの新コンテンツが追加されました。後者のイベントストーリーにおいては、新春に「大炎」のストーリーを展開した「登臨意」から、今なお語り継がれている「孤星」に至るまで、プレイヤーたちはテラの大地のさらに広大な一角を目の当たりにしました。スピンオフ作品においては、技術力の大幅な向上と称賛された『アーケイン:冬隠帰路』のアップデートに加え、初の公式ボードゲーム『遊城拓荒:鋳基者』もリリースされ、プレイヤーたちはテラ大陸を知る新たな手段を得ました;ゲームプレイ設計においては、「危機契約」のアップデートから「生息演算」の探索、さらには統合戦略「探求者の銀霜の果て」の登場に至るまで、オペレーターの評価体系もより多角的なものとなりました。

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『界園』の肉鳩の撮影が終了

「クライシス・コントラクト」について論じる上で、『アーケイン』のもう一つの成熟したエンドゲームコンテンツである「統合戦略」についての議論は避けて通れない。統合戦略は、プレイヤー間では一般的に「○○ローグライク」と略称される。例えば、「水月と深藍の樹」は通常「水月ローグライク」と呼ばれ、「探求者の銀霜の果て」は通常「サミローグライク」と呼ばれる。このモードは、オペレーターの職業分類とローグライク要素を組み合わせたバフシステムであり、『危機契約』の推奨モードの設計思想とは大きく異なります。2023年以降の設計では、ゲーム外での運用戦略を重視する設計理念が反映されていますが、『危機契約』はゲーム内での操作をより重視しています。そのため、プレイヤーがこれら2つのモードでオペレーター編成を構築する戦略は全く異なります。しかし、なぜ鷹角は「一から作り直す」という発想に至り、異なる方向性のエンドゲームモードを設計したのでしょうか?

この問題については、サカズで『Rogue“like”“Rogue”』を5回連続でプレイしても、5つのエンディングへの前提となる隠しアイテムを見つけられなかった時からずっと考えていた。そして、終末の地にたどり着き、契約の天使に5回連続で吹き飛ばされた時、果てしない虚無の中で、私は突然悟りを開いた。そして、セレアの名言を思い出したのだ:

「君の戦術は現代的だが、その発想はかなり古風だ。一体、君はどんな人物なんだ?」

これまで、危機契約が誕生以来、「尖滅テスト作戦」に至るまで担ってきたエンドゲームプレイにおける基本的な役割について分析してきました。しかし、それ以降も危機契約のプレイヤー体験は実際にはそれほど悪くはなく、単に登場回数が減ったに過ぎません。今回の「滌墨作戦」では、難易度曲線の設計がより滑らかになり、プレイヤーの参加意欲も高まっており、最低報酬を狙うカジュアルプレイヤーにとっては、報酬を獲得するのが以前よりもさらに容易になっています。では、なぜ鷹角はクライシス・コントラクトをアップデートしたのでしょうか?

これについては、『アークナイツ』の現状から分析する必要があります。まず、現在の『アークナイツ』は7年間にわたり安定して運営されており、6星オペレーターだけでも130名を超えています。一方、1つの編成に配置できるオペレーターは12名までで、友人のオペレーターを借りれば最大13名まで編成可能です。『アークナイツ』は、日常の編成に入れないオペレーターを、冷たいデータとして片隅に放り出すようなことはせず、積極的に新しいゲームモードを次々と導入し、より多くのオペレーターに活躍の場を提供し続けている。

したがって、危機契約には必要なアップグレードが求められます。メカニズムの革新、プロセスの簡素化、敵に特化した構成を通じて、まったく新しい契約環境を構築し、汎用カードの使用を制限するとともに、対策カードの戦略的地位を高め、ステータスは高くないものの優れたデザインを持つキャラクターが活躍できる場を設けること;さらに、対策設計、特限モジュール、バフの調整を通じてオペレーターのターゲット特化型活用を促進し、契約環境に適さないオペレーターの活躍の場を他のプレイスタイルに委ねることで、ゲームデザインに好循環をもたらす。プレイヤーが好みのオペレーターに対して単なる「推し」の感情にとどまらず、それを体験意欲として内面化して初めて、ゲームの寿命を延ばし、プレイヤーの定着率を高めることができる。こうした企画の全体像は、すべて豊富なゲームプレイによって支えられなければならない。

『アーキタイプ』の長年にわたる発展を経て形成されたゲーム環境を踏まえて、上記のゲームプレイの革新を振り返ると、それらが非常に先見の明に富んだものだったと言わざるを得ない。ゲーム内でのオペレーターの雇用圧力が分散され、豊富なエンドゲームコンテンツのおかげで、『アーキタイプ』は検証サーバーにおけるモードの単一化がもたらす数値インフレの悪化を最大限に回避し、ゲームの持続可能な運営の余地を効果的に拡大するとともに、契約設計にかかるコストも大幅に軽減することに成功した。

この観点から見ると、今回の「涤墨作戦」というテーマは、むしろ過去一定期間におけるオペレーター設計の方向性に対する総合的な検証のようなものであり、異なる役割や機能を持つオペレーターがそれぞれの長所を発揮できる舞台を提供しており、特定の難題を急いで解決するための応急措置というよりは、設計面での余裕が感じられるものだ。通常のステージでは出番の少ないニッチな対策要員も、特定の条件が揃えば局面を打開する鍵となり得る。こうしたベテラン要員に持続的な活力を与え、新要員にもそれぞれの役割を持たせるという要求こそが、『明日方舟』における「危機契約」の新たな使命なのである。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

再び「終末地」について。オペレーター対策による頻繁な再登場が『アーキタイプ』の契約の最大の特徴であるとするなら、現在の「終末地」の危機契約が示しているのは、攻略ルートの多様性である。旧契約の攻略状況を見る限り、すべての限定キャラクターが旧契約でトップに立っている。異なる編成の考え方であっても、最終的にはそれぞれの道で最高の成績を収めることができ、まさに「道はローマへ通ず」という状態を実現している。

大多数のプレイヤーにとって、考え方が正しければ、オペレーターたちは手元で良い成績を残してくれるものだ。これはプレイヤーだけでなく、デザイナーの力量も試される。試験を受けたことのある人ならわかると思うが、難しい試験問題を作るのは簡単だが、難しい問題でありながら学生に嫌がられないようにするのは、極めて難しいことだ。『終末』がそれを成し遂げたことを嬉しく思います。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

ここまで読んで、こう疑問に思う人もいるかもしれません。「『現代の戦術』については説明したけれど、『古来の構想』についてはどうなのか?」と。

『終末地』はサービス開始から間もなく、開拓期を経て、数年前に『明日方舟』が直面したのと同じ問題に直面している。しかし、今は昔とは状況が異なり、「天災に直面しても、我々に打つ手がないわけではない。」『終末地』のゲームプレイに最適化された「危機契約」は、エンドゲームコンテンツとして、『明日方舟』で発生したような長期にわたる停滞期を可能な限り回避するよう最大限の努力が払われている。「危機契約 再燃テスト作戦」自体は「現代的な戦術」を採用しているが、危機契約のモード設計そのものは、鷹角の「古き良き構想」に属するものだ。多種多様な攻略法、白熱した議論、盛大な大会――それらは、何年も前に『クライシス・コントラクト』に直面し、翌日の朝8時の授業を無理やりこらえて、一晩中『クライシス・コントラクト』をプレイし続けたあの夜を思い出させてくれる。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

同様に、私も『クライシス・コントラクト』が『終末地』で成功を収めることで、将来この新作ゲームも、現在の『アーケイン』本編と同様に、ゲーム性と楽しさが両立し、新旧のプレイヤーが共に楽しめるようになるだろうと信じています。

2つの契約、2つのゲーム。1つは7年間運営され、今も堅調な「古くからの友」、もう1つは登場したばかりでまだ模索中の「新しい仲間」だ。同じビジネスモデルでありながら、この2つのゲームは、それぞれ全く異なる使命を担っている。

イーグルコーナーにとって、「終末地」の契約は、新作の最終局面のゲームプレイを磨き上げるための実験場であり、「アーケイン」本編の契約は、既存のオペレーターを活性化させ、長期的なコンテンツの活力を維持するための要である。同日にアップデートされた2つのチャレンジは、一方はIPの未来への探求につながり、もう一方は古参プレイヤーのノスタルジーと習慣を守り、その内側には、鷹角による『アーケイン』IP全体に対する戦略的な構想が秘められている。

03

ひとつの遊び方、ひとつの旅

ゲーム業界において、IPの構築について議論する際、私たちは往々にして「視覚的シンボルの積み重ね」や「コンテンツ量の過剰な拡充」に過度に注目しがちですが、それによって、より高度なIPの「接着剤」である「デザイン哲学の一貫性」を見落としがちです。

文学の分野において、作品の世界観や登場人物の解釈権が作者本人にあるのか、それとも読者にあるのかという問題は、長年にわたる論争となっている。この論争は、学校で国語の読解問題に取り組む段階からすでに感じ取ることができる。多くの読解問題は出題が不適切で、正解も不可解な場合が多く、学生である私たちは自然と「著者は本当にそう考えているのか? 出題者がでたらめを言っているのではないか?」と疑ってしまう。答案を提出して試験会場を出ると、同級生の中には出題者の頭がおかしいと非難する者も現れる。

実のところ、この矛盾は簡単に説明できます。端的に言えば、出題者の考え方が間違っていて、問題の意図がずれてしまったのです。もっと分かりやすい言葉で言えば、「OOC」になってしまったということです。

批判された出題者も、きっと悔しい思いをしているだろう。「千人の読者に千人のハムレット」というのに、なぜ私まで攻撃されるのか?出題には考慮すべきことがたくさんある。難易度、構成、言葉遣い、範囲……しかし、多くの出題者が気づいていないのは、問題をたくさん出していると、最も忘れがちなのが、文章そのものの美しさだということだ。

ですから、読解問題を作成するにあたっては、本人自身が作成するのが最も理想的だと言えます。

『アークナイツ』というゲームは、壮大な世界観を備えています。『大地巡旅』のような世界観設定集を読んだことのある博士なら、この「壮大さ」が一体どれほどなのかをより直感的に感じ取れるかもしれません。私から見れば、『明日方舟』のストーリーを一冊の本に例えるなら、ステージ制作は問題作りのようなものです。ただ目的が異なります。読解問題を作る目的は読者が内容を理解しているかを確かめることですが、ステージデザインはプレイヤーに世界観をより深く体験してもらうためなのです。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

『アーケイン』は古いゲームであるため、そのストーリーの表現力は、表現形式やゲームプレイそのものに制約され、直感的に伝わりにくい部分もあるかもしれない。しかし、だからといってそれが弱点であるとは限らない。私が考えるに、『アーケイン』がこの世界を「生き生きと」描き出せている理由は、第一に確かな文章力、第二に先進的な「ゲームプレイによる物語展開」という理念にあるのだ。

だからといって、他のゲームのゲームプレイが充実していないというわけではない。しかし、タワーディフェンスのゲームプレイとストーリーテリングをこれほど見事に融合させているゲームは、そう多くない。これは単なる「激しいキャラクター画像の切り替え」を指すのではなく、「プレイすること自体が物語を読むこと」という体験のことだ。この点で最も代表的なのが『クライシス・コントラクト』である。

今回の「涤墨作戦」を体験し、「辞歳行」イベントのストーリーもじっくりとご覧になった博士なら、きっとこれから私と同じような感想を抱かれることでしょう。

「辞歳行」イベントのストーリーでは、颉の去りゆく姿を目の当たりにし、一振りの「書刀」が博士たちの心を打ち砕いた。そして今回、「滌墨作戦」を体験した際、私は颉と同じ絶望的な状況に陥ってしまった。書刀は私の配置エリアにありました。もっとうまくやれると思っていたのですが、資金が逼迫し、配置可能な区画も限られていたため、あらゆる面を両立させることは難しく、結局、敵の体力が一筋残るのをただ見守るしかなく、防衛線を突破されてしまいました。

この瞬間、私のプレイ体験は『辞歳行』に登場する颉との間で、ある種の「プレイスタイルの相互参照」を形成した。失敗した後、私はやり直すことができるが、物語の中の人物にはそれができない。私は「字伥」さえ完全に打ち負かすことができないのに、歳獣と対峙しようとしている彼らを、どうして厳しく責めることができようか。そして、ステージをクリアして勝利したとき、私は「望」と似たような相互参照的な体験をした。その勝利の感情は単なる喜びではなく、非常に複雑な安堵感だった。

2回も受験した!『鷹角』はすでに、その高度で洗練された芸術世界に没頭している

『クライシス・コントラクト』には台詞が一切ないが、絶体絶命の状況を自らの手で作り上げるという仕組みを通じて、最も切実な後悔と、最も身にしみる安堵を味わわせてくれた。

これが「クライシス・コントラクト」のゲームプレイの物語です。優れたステージデザインは、ゲーム性を高めるだけでなく、プレイヤーに世界観についてより深く考えさせるきっかけにもなります。そして、プレイヤーが世界観を深く理解すればするほど、ゲームプレイを探求しようという意欲が高まり、これらは互いに補完し合う関係にあるのです。

今や「クライシス・コントラクト」はもはや絶対的な存在ではなく、オペレーターの強さに対する評価もますます分かれるようになってきた。コントラクト派のプレイヤーには最強のオペレーターがおり、ローグライク派のプレイヤーには定番の連勝王がおり、サバイバル派のプレイヤーにはお気に入りの「木を倒す王者」がいる……。誰もが自分なりの好みのモードを持っているのだ。しかし、『クライシス・コントラクト』の面白さは、イーグル・コーナーが『アーケイン』IPにおいて一貫して貫いてきたデザイン哲学を最もよく体現している。

「弱体化・調整緩和」が当たり前となったこの時代において、ゲームプレイを尊重することこそが、プレイヤーの知性と感情を尊重することだと私は考えます。

おわりに

これまで数多くのモバイルゲームをプレイしてきたが、感情に訴えかけるもの、演出が素晴らしいもの、深い思索を誘うものなどさまざまだ。しかし、『アークナイツ』をプレイした時だけは、その遊び方そのもの、ゲーム性そのものを求めてプレイしたのだ。

ゲームの遊び方のせいで、ついハマってしまう。時にはガチャを引きすぎて精神的に参ったり、ステージで詰まってマウスを投げつけたくなることもある。しかし、ロードアイランドで新しいイベントが始まるたびに、その面白そうなゲームプレイのために、これまでの不快な思い出は吹き飛んでしまう。報酬はとっくに受け取り終え、アカウントには数え切れないほどの素材や龍門コインが溜まっているにもかかわらず、私は何度も何度も傀儡を倒し、歳獣を狩り続けている……私はゲームの意義を見出しました。ゲームの意義とは、ガチャを引くことでも、素材を集めることでもなく、ゲームそのものにあるのです。

『アーキタイプ』という古くからの友であれ、『アーキタイプ:終末地』という新しい友であれ、私はゲームそのものがもたらす楽しさが未来の風景となることを期待し、「遊び」という名の旅を体験していきたいと思っています。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218641

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游茶妹儿
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