『異環』がますます理解できなくなってきた

最近、『異環』がますます理解できなくなってきたことに気づいた。

私の考えでは、正式にリリースされた初の都市型オープンワールド作品として、本来であれば、今後のバージョンアップを通じて、「都市」の真髄を外部に示し続け、この「異環」らしい都市に対する外部の印象を確固たるものにしていかなければならないはずだ。

しかし、先週『異環』バージョン1.2のプレビューが公開された際、西洋ファンタジーの広大な世界観を彷彿とさせるメインコンテンツの予告を見て、正直戸惑ってしまいました。これって本当に『海特洛』なのか?

昨日、バージョン1.2が正式にリリースされて初めて、蘇幻がこのバージョンのコアコンテンツである【九百九十九夜】の中に、DND LITEのシステム一式を丸ごと盛り込んでいたことに気づいた。

『異環』がますます理解できなくなってきた

以前、『異環』のオープンベータテストに関する記事で、次のように書いたことがある。「『異環』の都市は網のようなもので、その遊び方は戦闘とは独立した複数の『網の糸』である」。当時、この見解は、主に『異環』の都市生活における遊び方の多線並行構造に基づいて導き出されたものだった。

そして今回のバージョン1.2を通じて、このネットワークの拡張の仕方は私が予想していたよりもさらに大胆なものになるかもしれないと気づかされた。蘇幻想が目指しているのは、おそらく「都市」という柔軟性の高いコンテンツプラットフォームを通じて、まったく異なるタイプのプレイ体験を両立させることなのだろう。

言い換えれば、これこそが『異環』ならではの都会的な雰囲気ではないだろうか?

01

都会を舞台にしたファンタジー・アドベンチャー

『異環』の手法を解き明かすには、やはり「九百九十九夜」という体験そのものに焦点を当てる必要がある。

蘇幻の構想によれば、バージョン1.2は実際にはタイムライン上の「章の飛躍」であり、バージョン1.1における「紅字」との対決やナナリの事件の処理の直後に続くものではなく、将来のバージョン1.3における後日談である。そのため、冒頭で蘇幻はカットシーンを用いて、これが未来の第7章であることを明示した。

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したがって、この章全体の雰囲気は軽快で明るいものとなっている。物語の展開という観点から見れば、これはおそらく蘇幻が意図的にそうしたものだろう。1.1のストーリー展開は比較的緊張感が高く、対立や葛藤も多かったが、カードプールのリズムと完全にずれたこのような物語構成が、一般的なコンテンツ製品のビジネスロジックに反しているかどうかはさておき、ナナリがプレイヤーの心に完全に浸透し、十分な感情的な重みが積み重なった後に、まず「皆が幸せになる」未来のエピローグを提示することは、むしろ、緊張と緩和のバランスが取れた順序と言えるかもしれない。

そこで、1.2では、蘇幻がプレイヤーとナナリの対面、そしてミントの家でボードゲームを楽しむという幕開けを仕組んだ。

このボードゲームは、1.2の核心となるゲームプレイである「九百九十九夜」でもあります。

物語の埋め込みという観点から見ると、『異環』のような現代都市を舞台にした西洋ファンタジー物語におけるこの展開の切り替え方は、実は予想外でありながらも、理にかなっている。

『異環』はもともと超自然的な異象という設定があり、すべての異世界要素には合理的な世界観上の説明が設けられており、都市を舞台とした設定の一貫性も損なわれておらず、登場人物たちの自己認識にも齟齬はない。(異象って、便利ですよね?)

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「九百九十九夜」の話に戻ると、実はこの西洋ファンタジーRPGの第一印象は、予想以上の完成度の高さだった。

まず、シナリオもデザインもかなり本格的です。例えば、初心者村で誕生し、世界を脅かす悪竜に立ち向かうため、伝説の勇者の鎧の欠片を探す旅に出ます。その過程で、ドラゴンや金貨が存在する火山の城を散策し、迷宮の探索、モンスターとの遭遇、罠の回避、ボス戦など、古典的なRPGの要素が『異環』で一つひとつ忠実に再現されています。

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特に、キャラクターがメインタウンを離れた後のワールドマップモードでは、スケールの対比を用いてシーンのスケール変化を強調したり、パーティを単一のキャラクターに統合したりといったデザインが採用されており、これらは90年代のJRPGが「広大な世界を旅する感覚」を表現するためによく用いた手法を彷彿とさせる。

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そのため、「九百九十九夜」の体験全体としての構成は、DOS時代の『ドラゴンナイト』、あるいは『ファイナルファンタジー』シリーズに見られるようなRPGの枠組みに非常に近く、マップを移動し、エンカウントを発生させ、サブクエストを進めながら、同時に、完全なストーリーラインとキャラクターの成長ストーリーが展開される。

登場人物たちは本質的にはヘイトロの現実世界における「プレイヤー」であり、本来のキャラクターの特性を備えているものの、それゆえに物語の雰囲気が一層軽快になり、『異環』1.0時代のトーンに合致している。

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また、このゲームプレイの細部には、他の多くのジャンルのゲームやゲームプレイ要素が取り入れられています。例えば、ダンジョン内の「焚き火での休息」という仕組みは、明らかに『ダークソウル』シリーズにおける「火のそばに座る」というデザインから着想を得たものです。

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また、『異環』では、従来の戦闘や謎解きに加え、ウォーレン大陸内にいくつかの特別なプレイスポットが設けられています。例えば、ジャンプゲーム『Only Up』のような垂直ジャンプのチャレンジスポットなどがあり、純粋な操作性を重視したプラットフォーマー体験を、RPGの探索体験の中に組み込んでいます。

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また、宝箱を開ける際のダイスロール判定など、CRPGの要素も一部盛り込まれています。

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このように、異なるタイプのステージが交互に現れることで、「九百九十九夜」の単一のRPG型純粋探索プレイのループがもたらしがちな没入感の低下を効果的に回避している。私はまだ全編をプレイし終えていないが、少なくとも火山から雪山に至る区間の体験の奥行きは、すでにかなり立体的なものとなっている。

率直に言えば、「999夜」のような「ゲームの中のゲーム」という構造は、業界内では目新しいものではありません。例を挙げれば、『ファイナルファンタジーVII リバース』の「クイーンズ・ブラッド」や『ウィッチャー3』の「クエンター」などが類似の事例ですが、こうした入れ子構造のゲームプレイは、その多くがカードゲームやミニゲームの形態をとっており、規模の面では依然としてメインストーリーの付随的な存在にとどまっています。一方、「九百九十九夜」のアプローチはより過激で、『異環』の都市探索ゲームプレイの中に、独立したストーリーとシステムを備えたRPG体験ライン全体を組み込んでいるのです。

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こういう広大なマップでの遭遇戦も、なかなか味わい深い

さらに、『九百九十九夜』は、都市を舞台とした作品が抱える「感情の喚起」という課題についても、巧みに処理している。

オープンベータに関する記事でも書いた通り、『異環』が表現しようとしているのは、都市における「非日常」感と日常感が織りなす世界だ。

「日常」の部分については、実は比較的実現しやすい。キャラクターたちとの交流や、「都市大亨」システムのサポートもあり、生活系ストーリーはすでに確立されている。また、「非日常」についても、異象の存在により、もう一つのストーリーラインとして展開することが可能だ。

しかし、日常生活という面では、つい単調で退屈な気分に陥りがちです。日常的なこととはいえ、感情の高まりを適切に発散させる方法を見つける必要があります。

こうして、没入感あふれるボードゲームの冒険は、日常の「家にこもっての交流」を、より感情的な深みのある共同体験へと変え、キャラクターたちと「集まってボードゲームを楽しむ」という行為を、ゲームの演出を通じて、真に重みのある冒険へと昇華させるのである。

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簡単に言えば、「自宅パーティー」というシチュエーション自体は日常的で平凡なものですが、それが没入型の西洋ファンタジー冒険へと変化すると、日常そのものが持つ感情が高まり、キャラクター同士のやり取りに緊張感が生まれる一方で、物語の枠組みは都市の日常という論理から全く逸脱していないのです。

この処理は、確かに『異環』の枠組みだからこそ実現できる設計思想だ。

さらに注目すべきは、「999夜」がバージョン1.2において、この考え方を体現した唯一のゲームプレイではないという点だ。

「前瞻ライブ」では、このバージョン内で『異環』に、CS風のかくれんぼオンラインモードや、オークションハウスを基盤とした『競拍の王』のようなモードが実装されることが言及されました。

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『CSかくれんぼ』は、対戦要素と空間戦略を軽快なソーシャル形式で表現した定番のゲームプレイであり、CSプレイヤーの間では長きにわたり人気を博しています。緊張感と楽しさが共存しているため、このゲームプレイは、多人数での交流やライブ配信による拡散に自然と適しています。一方、『競拍の王』likeは、情報の判断、入札戦略、リソース管理を軸に競争が展開されます。

お分かりのように、前者の非対称対戦、後者の戦略ゲーム、あるいは前述で私が長々と触れたRPGのいずれにおいても、『異環』はバージョン1.2において、これら3つの全く異なるタイプのゲームプレイを、同じバージョン内で衝突することなく共存させることができたのは、まさに都市という世界観が、十分な物語の包容力とシーンの合理性を提供しているからに他なりません。

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この件については、もう少し広い視野で捉える必要があります。

現在、モバイルゲーム市場におけるバージョン運営では、大多数のタイトルが高度に標準化されたコンテンツサイクルに従っています。すなわち、新キャラクターの追加、新ストーリー、イベントミニゲームといった構成であり、本質的にはキャラクターへの課金を軸としたコンテンツ消費型の構造となっています。

イベントの遊び方において、その役割は「気分転換」であり、一般的に「負担が軽く、期間が短く、遊び終わったらすぐに忘れられる」という特徴を備えており、独立した体験としての記憶に残る要素となることはほとんどありません。

このモデルはこれまでその有効性が実証されてきた。何しろ、モバイルゲーム業界の生産能力の逼迫という状況下では、この部分をしっかりとこなすこと自体が極めて困難であり、それは同時に、製品の内容の範囲が「キャラクター」と「ストーリー」という2つの次元に限定されていることを意味する。バージョンごとの差別化は、主にキャラクターの魅力とストーリーの水準によって支えられているのだ。

一方、『異環』のバージョン1.2で示されたアプローチは、異なる道筋を指し示している。すなわち、都市という世界観の枠組みの強みを活かすことで、ゲームプレイそのものがバージョンアップコンテンツの絶対的な中核となり得るのだ。

もちろん、だからといって『異環』がキャラクターや物語を軽視しているわけではない。実際、これら2つの要素はバージョン1.2においても十分な水準を維持している。

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私はオープンベータに関する記事の中で、『異環』のプロデューサーである張御氏の言葉を引用した。彼は、「都市を舞台にした人文的なテーマには大きな可能性があり、今後取り組める題材も豊富にある」と語っていた。

当時、私はこの言葉について、理論的には問題ないという段階にとどまっていたが、今日に至り、1.2のこうした遊び方が一斉に登場したことは、実際に『異環』という作品の根底にあるコンセプト、あるいは都市に対する理解を裏付けるものとなった。

つまり、蘇幻の視点から見れば、ハイドロの「異常かつ日常的な」都市生活は、それ自体が万象を包み込む器であり、様々な現実的な活動が行われるだけでなく、表面的には非都市的なあらゆる架空の状況にも足を踏み入れることができるのである。

例えば、今回「ボードゲーム」を物語の入り口として完成させたこの西洋ファンタジーRPGのネスト構造は、今後のバージョンにおいても、同じ構造ロジックを用いて、異なる都市生活を入り口として、さらに多様な体験を取り入れることが十分に可能である。

つまり、『異環』のコンテンツ拡張の余地は、オープンベータテストの初期に多くの人が予想していたよりも、はるかに大きい可能性があるということだ。

02

体験、見過ごされていない

もちろん、バージョン1.2に関する議論は、ゲームプレイやコンテンツの構想という一つの側面だけに留まるべきではありません。今回のバージョン1.2を包括的に見てみると、その真の秀逸さは、大幅な拡張を図りつつも、基本的な体験の継続的な磨き上げを怠っていない点にあることがわかるでしょう。

今回、『異環』では数多くの最適化が実施されましたが、簡単に言えば、製品の改善点として2つの明確な傾向が挙げられます。

最初の手がかりは、「調整」というキーワードだ。

ここでいくつかの例を挙げてみると、より分かりやすくなるでしょう。

これまで、『異環』の住宅システムは自由度が高いものの、内装の過程ではアイテムを一つずつ配置し、角度や位置を一つずつ調整する必要があり、手早く快適な空間を作りたいプレイヤーにとっては、操作の手間がやや大きかった。特に、新しい家を購入して引っ越す際には、その傾向が顕著だった。

デザイン的な観点から言えば、正常なゲームプレイシステムは、プレイヤーがミスを犯していないにもかかわらず、プレイヤーにペナルティを課してはならない。そのため、以前の住宅システムの体験は少々難解なものになっていた。

そこで、バージョン1.2において、『異環』には「ブループリントの一括配置」機能が追加されました。これにより、引っ越しや部屋のスタイルを変えたい際、空っぽの部屋から一から一つずつ家具を配置するという手間がなくなりました。

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これと同様に、ポータブルオーディオプレーヤーの簡易モードも改善されました。以前は曲切り替えのUIが画面中央に大きく表示され、没入感を多少損なっていましたが、今回縮小されたことで、インターフェース全体が以前よりも自然な仕上がりになりました。

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ファッションシステムに新たに追加された「パーツ非表示」オプションも同様です。『異環』において、外見は商業化の中核をなす要素の一つであり、プレイヤーは当然ながらコーディネートの自由度に対してより高い期待を抱いています。パーツ非表示機能の追加は、一見すると些細な機能に見えますが、実際には外見の商業化システムにおける基盤となる体験を維持するためのものです。

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また、変更内容の詳細には記載されていなかったもの、例えば石炭ボールによるHP回復などについても、バージョン1.2で最適化が行われました。

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私が挙げたこれらの最適化に共通しているのは、いずれもサービス公開後に初めて気づかれるような摩擦点であるという点です。

私がこのように判断する前提は、どのような機能であっても、設計段階においてプランナーがユーザーの行動を予測する際は、すべて仮定に基づいているという点です。製品が実際にプレイヤーの手に渡り、頻繁かつ長期間にわたって体験されて初めて、「理論上は問題ないが、実際に使ってみると少し煩わしい」といった細部が明らかになるのです。

こうした問題を放置しておくと、まるでサンドペーパーのように、プレイヤーの日常的な体験に対する好感度を徐々に蝕んでいくことになる。

『蘇幻』がオープンベータテスト後の2つのメジャーバージョンサイクルにわたり、こうした微細な摩擦を継続的に特定し、一つずつ解消できたことは、製品リリース後も依然として自社製品に対して高い感度を持って検証を続け、商業的な成果が好調だからといって気を緩めることなく取り組んできたことを如実に示している。

この説に沿って、第二の手がかりも導き出すことができ、キーワードは「助言に従う」となる。

オープンベータテスト終了後、『異環』には実際、多くのプレイヤーから問題に関するフィードバックが寄せられました。例えば、前回のバージョンで実装されたオンラインモード「闇界レース」については、チート行為に関する苦情が頻繁に寄せられていました。そのため、バージョン1.2において、『異環』はオンラインレースの通報システムを導入し、レース環境の公平性や悪意のある行為に対するプレイヤーからの頻繁な要望に対応しました。

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同様に、「異象追狩り」の難易度も引き下げられました。この変更は、コミュニティ内で日常素材ダンジョンの所要時間や難易度に対する不満に直接対応したものです。また、キャラクターのレベルアップや「孤盤」、「空幕」など、繰り返し操作を伴うシステムでは、長押しによる一括選択が全面的にサポートされ、これまで広く不満の声が上がっていた「一つずつタップする手間」が省かれるようになりました。

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これらの変更点にも共通の特徴があり、コミュニティでの議論の中で最も頻繁に挙げられ、プレイヤーからの不満が最も強かった意見に、非常に沿ったものとなっています。

近年、「ユーザーの意見に耳を傾ける」ことはGaaSゲームメーカーにとって当たり前のこととなったが、その対応の速さや判断力は依然として希少なものである。どのGaaS製品もリリース後、コミュニティからは膨大な量の雑多な声が寄せられます。真に価値のある建設的な意見と感情的な発散が混在しており、何が真の問題で、何が個別のプレイ体験に過ぎず、どの修正が連鎖反応を引き起こすかといった判断そのものが、チームによる自社製品への深い理解を必要とします。

オープンベータに関する記事でも触れた通り、蘇幻のイテレーション能力は、『幻塔』で蓄積されたパイプラインのノウハウに由来する部分と、チームの若返りによってもたらされた意思決定の効率性やコミュニティへの鋭い感応力に由来する部分とがある。

バージョン1.2のこれら2つのアプローチは、まさにこの2つの能力をそれぞれ検証するものでした。「調整」のルートでは、チームが製品の細部を自ら検証する能力が試され、「意見を取り入れる」のルートでは、外部からのフィードバックを精査・判断し、迅速に対応する能力が試されます。

この2つのアプローチが並行して矛盾なく進められていることは、蘇幻が「どの問題を自ら発見し、主体的に修正すべきか」と「どの問題についてユーザーの意見に耳を傾け、直ちに修正すべきか」という2種類の最適化について、明確な区別意識を持っていることを示している。

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これらを前述のゲームプレイの革新と併せて見ると、バージョン1.2のアップデート構成からは、かなり完成度の高い製品コンセプトが浮かび上がってきます。すなわち、ゲームプレイの革新、キャラクターの更新、ストーリーの展開はコンテンツ面での取り組みであり、調整とユーザーの声への対応を通じて、システム面での継続的な最適化を実現しているのです。

複数の要素が並行して展開されることで、幅と深さの両面で力を発揮する『異環』1.2というバージョンが形作られている。

正直なところ、このようなバージョンの構成方法は、現在のモバイルゲームではあまり見られないものです。

業界では、バージョンリソースが特定の側面に偏重されるケースが一般的であり、重要なキャラクターと質の高いストーリーを盛り込んだ「大型アップデート」か、最適化や内容の充実に重点を置いた「過渡的なアップデート」のいずれかとなる。しかし、『異環』1.2については、その定義を明確に言い表すのは難しい。

それは、ゲームプレイの革新、通常コンテンツの拡充、そして基本体験の最適化という3つの側面において、いずれも実効性のある成果を上げたからである。

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だからこそ、バージョン1.2によって『異環』がますます「理解できなくなってきた」と私が言うのです。

オープンベータテスト開始から2ヶ月が経過し、製品はまだ足場を固める段階にあります。通常の予想通り、この時期の戦略は比較的保守的かつ堅実なものであるべきです。例えば、コアとなるユーザー体験の定着や既知の問題の修正、あるいは「無難な」要素を多用してユーザー基盤を安定させるといったことが挙げられます。

しかし、蘇幻が選んだのは、ファンダメンタルズを安定させつつ、ゲームプレイの多様化に向けた横展開の実験を強力に推進するという道だった。この戦略は、チームに求められる基盤となる生産能力について、一見した以上に高い水準を要求する。なぜなら、チームが単一のコンテンツ制作ラインだけに頼って運営することはできず、複数の独立した生産ラインを同時に推進する組織力を備えていなければならないことを意味するからだ。

したがって、蘇幻が蓄積してきたパイプライン関連の経験は、やはり侮れないものだろう。

おわりに

ここまで長々と語ってきたが、今振り返ってみると、バージョン1.2で私が「理解できなかった」点は、まさにこれこそが個別に議論する価値がある理由なのかもしれない。というのも、それは『異環』のオープンベータ期間中に私が把握しきれていなかった、方向性と実行という二つの側面に関する疑問に、同時に答えを与えてくれたからだ。

現時点では、『異環』の今後の方向性について、1.2版の特徴、すなわち都市の世界観の柔軟性をコンテンツの枠組みとし、ゲームプレイと物語を豊かにする基盤としていくことが、引き続き維持されると断言できるでしょう。また、その実行においても、1.2版と同様に、多角的な並行展開を続け、コンテンツと最適化の両方に注力していくことになります。

『異環』がますます理解できなくなってきた

私の見解では、明確な方向性と実行力を兼ね備えていることこそが、『異環』の現段階における最大の競争力を構成している。

「理解できない」ということ自体については、それほど重要ではない。なぜなら、新たなカテゴリーを定義しようとする製品にとって、その一歩一歩がすべての人々の予想の範囲内にあるということは、かえって既存の枠組みの境界から抜け出せていないことを示しているからだ。

おそらく、『異環』はこれからも何度も私を「理解できない」状態にさせるだろう。しかし、それはもちろん良いことだ。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218601

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游茶妹儿
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