「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

6月29日、当茶館は『イモ』の第3回クローズドβテスト「握爪テスト」のメディア向け体験イベントに招待され、参加しました。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

体験プレイ全体を通して、筆者はある古くからの疑問を繰り返し考え続けた。2026年という時代になっても、なぜ私たちはまだモンスター収集ゲームを好むのだろうか?

そう考える理由は、ペット育成ゲームというジャンルが、今や非常に過密な状態になっているからだ。miHoYoの『崩壊:因縁の精霊』、マンジュの『ブルー・スター・フィールド:旅謡』、魔方の『ロック王国:世界』、天美の『元夢之星-山海尋霊』などが、すべて同じプレイヤー層を奪い合っている。Steamでは「Creature Collector」というタグが付いたゲームが1928本あり、今年だけで228本も新たに追加されている。

『イモ』もその一つであり、このゲームは杭州の「爪印スタジオ」によって開発された。プロデューサーや中核メンバーの多くは、テンセント、網易、miHoYoといった大手企業出身者であり、ゲーム自体もFunPlusのインキュベーションを受けている。現在までに、『イモ』の世界的な事前登録者数は1500万を突破しており、このジャンルにおいて注目を集める実力派タイトルと言える。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

(第3弾のPVが公開され、再生回数は400万回を突破した)

『イモ』が属する「ペット捕獲」というジャンルは、その活気と賑わいの裏で、激しい暗流が渦巻いている。

客観的に言えば、ペット収集ゲームは極めて成熟したジャンルですが、その中核となるループ自体には限界があります。一方、サービス型ゲームのプレイヤーが期待するオンラインプレイ時間は無限であるため、今日のペット収集ゲームは、収集や育成のシステムを提供するだけでなく、プレイヤーからのさらなる問いかけにも直面せざるを得ません。「ペットを育成する意味は、図鑑をコンプリートすること以外に何があるの?「他の人と一緒に遊ぶのは、バトル以外に何ができるのか?」「この世界に、何度も繰り返し遊ぶだけの価値はあるのか?」といった問いです。

中核となるゲームプレイを維持しつつ、コンテンツの深みをどのように広げていくかというのは、長期的な成功を目指す新たなペット育成ゲームのすべてが直面すべき課題だと言えるだろう。

さらに、オープンワールドの斬新さも次第に薄れつつある一方で、ペット収集型の大規模ゲームでは、探索、戦闘、拠点、ソーシャルといった複数のシステムを同時に処理する必要がある。もしこれらの要素間の連携が不十分であれば、プレイヤーはかえって疲れを感じやすくなるだろう。

したがって、今回のテストでは、ゲームの最新進捗を体験できることに加え、さらに注目すべき点は、『イモ』が今日、いかにして独自の差別化を図り、前述の難題にどう答えるかということにある。

これまでの2回のテストでは、ゲームプレイの基盤となる仕組み「リンク」がすでに披露されています。プレイヤーは自分が所有するイモに変身し、マップを駆け巡ったり、戦闘を行ったり、謎解きをしたり、さらには交流を楽しんだりすることができます。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

(一部のイモは、ペットの捕獲を手助けすることさえあり、まさに「虎の爪、虎の牙」といったところだ)

例えば、地中潜行型イモと絆を結べば、地下に潜って隠し通路を見つけたり、そのイモの群れに紛れて新たなインタラクションをアンロックしたり、さらには重要な戦闘で空中からの攻撃を回避したりすることも可能です。

また、この「連結」の仕組みは、ゲームのARPGという枠組みにも見事に溶け込んでいます。プレイヤーは特定のイモに変身した後、回避、通常攻撃、スキル発動を行うことができ、ターン制のチャージゲージはありません。また、1つのパーティに異なるイモが存在する場合、それぞれの攻撃ロジックやスキルセットは全く異なりますが、スキルチャージは共有され、互いの属性ボーナスを享受することも可能です。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

『イモ』は、こうしたつながりを基盤として、プレイヤーとイモの関係、プレイヤーと世界との関係、そしてプレイヤー同士の関係を深めると同時に、サービス型ゲームに不可欠な長期的な原動力を支えていると言える。

そして第3回クローズドβテストでは、開発チームはこの「連携」というゲームプレイを基盤に、さらに完成度の高いゲームプレイの方向性へと展開しました。それは、「ホログラムトレーニング」、「卵奪い合い大作戦」、「ホームとエコシステム」です。

数時間にわたる体験の中で、これらのゲームプレイは確かに茶館に新鮮な驚きをもたらした。一般的なモンスター収集ゲームではあまり見られないメカニクスの深みがあり、かつ「絆」の仕組みと効果的に融合している。ホログラムトレーニングはローグライクフレームワークを用いて育成と検証の関係を再定義し、「卵奪取大作戦」は探索・戦闘・撤退のリズムをモンスター収集のマルチプレイに組み込んだ。「ホーム」と「エコシステム」は、世界そのものが情緒的な価値を提供し、プレイヤーに繰り返し訪れる理由を与えている。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

そして、プレイヤーの立場からすれば、こうした遊び方は、冒頭の疑問に対する答えとなるかもしれない。

01

『ミートピジョン』で育成のモチベーションを高める

あらゆるペット育成系ゲームにおいて、ゲームの最も核心となるデザインは、ペットそのものを育てる理由にある。

そのため、ペットのデザインにおいては、ペットの進化やインタラクションに統一性があり、一貫した内在的な論理を持たせ、世界観に合致させるとともに、その性格的特徴や群れの生態にも沿うものでなければならない。育成目標に関しては、プレイヤーにチャレンジ要素のある任務を設定し、育成や探索への意欲を掻き立てる必要がある。

このような文脈において、ペット育成ジャンルの難易度検証は、長年にわたりある決まったパターンに依存してきた。それは、難易度が段階的に上昇する一連のチャレンジを設定し、プレイヤーが自ら育成したパーティを率いて、予測可能な敵と対戦し、ターン制のバトルを行うというものだ。

このデザインは、その起源を携帯ゲーム機の時代にまで遡ることができ、その中核となるコンセプトは「安定性」にある。プレイヤーは各階層の構成を正確に予測し、それに応じてパーティを編成し、より高いクリア記録を目指して繰り返し挑戦することができる。

さらに、モンスター収集系のゲームには通常、属性相性が存在し、理解しやすく、すぐに遊び始められる。しかし、新鮮さが薄れると「暗記ゲーム」になってしまう――各ボスの攻撃パターンや弱点属性を覚え、あとは機械的な操作を繰り返すだけだ。一度パターンを把握してしまえば、強さの検証は手順通りに進めるだけの作業となり、戦闘中に予想外の展開が生まれることはほぼない。

ペット捕獲というゲームプレイが、オープンワールド型GaaSゲームにもたらす価値は「ランダム性」にある――固定されたダンジョンに比べ、ペット捕獲の体験はより予測不可能なものだ。しかし、多くのタイトルにおけるランダム性は「どのようなペットに出会えるか」というレベルにとどまっており、戦闘そのもののランダム性や戦略の幅は依然として限られている。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

第3回ベータテストで維持・最適化された「ホログラムトレーニング」モードは、まさにこの問題への対応として導入されたものです。

これはタワークライム型のローグライクゲームで、各階層で戦闘が発生し、敵を倒すと「運命カード」と呼ばれる報酬が得られ、これにより戦闘ルールを変更したり、キャラクターの能力を強化したりすることができます。

また、塔全体には複数の戦闘フロアとイベントフロアがあり、イベントフロアではHPを回復したり、追加の強化アイテムを入手したり、高難度のチャレンジステージに挑戦したりすることができます。階層が上がるにつれて、敵の編成はより複雑になり、難易度も階層ごとに徐々に高くなっていきます。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

そして、ホログラムトレーニングの最大の魅力は、ランダムなボーナスが発生するため、同じイモでも、装備するスキルや連携するチームメイト、入手する「運命カード」が異なれば、それぞれ異なる戦闘スタイルと爽快感が味わえる点にある。

体験プレイでは、2種類の典型的な強化を試してみました。1つは回復とシールドを主軸としたもので、草・水タイプのイモ自身の回復能力と組み合わせることで、ほぼ消費ゼロの循環戦闘を形成することができました。そこで、その後は持続戦路線に切り替え、継続的なHP回復と陣地戦スキルを活用して消耗戦を展開しました。

また別の機会には「クリティカル率アップ」を獲得した。これは、パーティ内のとあるイモの短距離での爆発的な攻撃や多段突進という攻撃スタイルに非常に適していたため、すぐに戦略を調整し、強化効果をすべて火力スキルに集中させ、ボスの防御の隙を突いて素早くHPを削り切ることを試みた。

同じメンバー構成、同じボスであっても、入手した強化アイテムが異なるだけで、メインアタッカーの選択、サポートのタイミングや比重、さらにはタワー攻略の戦術やペースまでもが全く異なってくる。

サービス型ゲームにおいて、ステータス育成のモチベーションは、強さを検証する際の驚きから生まれます。ホログラムトレーニングは「ローグライク」メカニズムを通じて、育成時の単調さという大きな問題を回避しており、イモを育成することは、繰り返し遊べる体験となります。なぜなら、フィードバックはイモ自身のステータスだけでなく、強化プールの豊富さからも得られるからです――数十種類の異なるスキル強化があり、ダメージ、HP回復、シールド、コントロール、速度など多方面をカバーしており、理論上、各ラウンドでの組み合わせの変化は数千通りにも及ぶからです。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

また、「肉鳩」は編成の多様性という価値ももたらしており、ランダムな強化項目が「最適解」を覆します。このラウンドで回復強化を獲得すれば、持続型イモの価値はさらに高まります。次のラウンドでクリティカル強化を獲得すれば、バースト型のイモが活躍する価値があり、特定のタイプのイモが完全に無視されるような事態は避けられます。スタッフによると、現時点でイモの数は200体を超えており、イモ4体で構成されるチームにおける組み合わせの数は計り知れないほど多いとのことです。

これは、従来のフレームワークでは提供できない新たな要素です。ホログラムトレーニングは、「強いかどうか」という疑問に答えるだけでなく、ランダムな強化を通じてプレイヤーに毎ターン「なぜ強いのか」を再考させ、ひいてはイモを育成することへの期待感を高めています。

02

「捜・打・撤」でもペットを捕まえられるの?

第3回テストのもう一つの見どころといえば、間違いなく「捜索・攻撃・撤退」形式ではない「卵奪取大作戦」だ。

これは『イモ』の第2回クローズドβテストで導入され、第3回クローズドβテストで維持・最適化されたマルチプレイモードであり、その設計の起点となったのは、ペット捕獲ゲームが一般的に直面する長期運営上の課題である。

ペット捕獲ゲームでは、コンテンツの消費速度が生産速度をはるかに上回っており、プレイヤーがイモを捕獲する速度は、開発側が新しいイモを設計する速度よりもはるかに速い。図鑑が埋まってしまえば、あとは日々の育成と繰り返しの戦闘だけになってしまう。

一方、サービス型ゲームにおいて、PvPは本来、長期的なコンテンツの接点となるはずですが、通常のランクマッチにはいくつかの根本的な障壁が存在します。育成のハードルが高く、新規プレイヤーはベテランプレイヤーに対してほとんど対抗手段を持たず、たとえ編成に大きな差がなくても、編成や組み合わせに対する理解の差が体験上の格差を生み出し、つまり学習コストが高すぎるという問題がある;

そのほか、一般的なモンスター収集ゲームでは、勝敗はステータスや属性相性に大きく左右され、操作の幅は限られており、遊び方も単調です。勝てない時はどうしても勝てず、戦略的な駆け引きの深みが欠けています。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

そして、「捜・打・撤」は、『イモ』が提供する、やりがいと楽しさを兼ね備えたゲームプレイの一つです。

具体的には、プレイヤーは3人でパーティーを組み、卵型の船に乗って「失われた群島」へ向かいます。マップは内側と外側の2つのエリアに分かれています。外側のエリアはPVEゾーンで、複数の小島があり、島には野生のイモ、物資ボックス、ランダムイベントが存在します。プレイヤーは外周で拠点を作り、そこで作業を終えて、回収した物資を持ってそのまま撤退することも可能です。これらの物資は、イモの育成や繁殖に再利用できます。

内側のエリアに入り、あらゆる「裏切り者」たちと痛快に戦いを繰り広げることも可能です。このPvPエリアには中核となる地下宮殿が一つしかなく、ここでは対戦の激しさと戦術的な戦略がより重視されます。より強力なワイルド・イモ、マップ上のトラップ、そして他のプレイヤーの参戦により、ペースは突然激しくなります。ダンジョンの中央には「スーパーイモの卵」が隠されており、これはマップ全体で最も重要なリソースです。これに最初に触れたプレイヤーは「卵」の状態になり、ついでに全プレイヤーの標的となって、よろめきながら撤退ルートへと向かうことになります。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

PVPプレイヤーは、スーパーイモの卵を巡って争い、コレクション価値の高いイモを孵化させることも、より価値の高いコレクションアイテムを獲得して、このモードでのゲーム内育成に活用することもできます。

長期的な運営の観点から見ると、プレイヤーの育成リソースが一定レベルまで蓄積されると、日常コンテンツがもたらす限界効用は急速に低下する。「卵争奪戦」は新たなリソース獲得手段を提供すると同時に、プレイヤーを固定化された日常クエストから解放することにもなる。

しかし、ゲームプレイ中の体験は必ずしもすべてが良いとは限らない。「捜・打・撤」にはマップの奥行きがかなり求められるが、ダンジョンのマップは依然として比較的平坦で、通路が多い。激しい戦闘の中で戦略を織り交ぜることができるか、またマルチプレイ時の対戦において、プレイヤーが周囲の味方を素早く見分けられるかどうかは、依然として注目すべき課題である。

03

エコロジカル・至上主義

もしホログラムトレーニングや「卵奪取大作戦」を「何をするか」という問いへの答えと見なすなら、第3回ベータテストにおけるホームシステムの変更は、より根本的なルールの問題に応えていると言えるだろう。つまり、プレイヤーが1つのゲームに長く留まることで、一体何を得ているのか、という問いである。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

プレイヤーをひとつの世界に長く引きつけ続ける核心的な原動力は、収集や育成、交流といった要素に加え、その世界の中で、プレイヤーが自らの手で作り上げることができる要素がどれほどあるかという点にこそ、しばしばより大きな重要性がある。

これは、オープンワールドゲームやMMOというジャンルで繰り返し実証されてきた論理である――プレイヤーが「消費者」から「クリエイター」へと変わり、世界を「体験する」ことから「世界に足跡を残す」ことへと変わり、消費志向から帰属意識へと転換することこそが、長期的なユーザー定着における真の転換点なのである。

そして『イモ』も、この点において明確な構想を持っている。プレイヤーとイモとのインタラクションを可能な限り豊かにし、目に入るすべての隅々まで埋め尽くすほどに充実させるのだ。

まず、『イモ』には、メディアを横断した蓄積という基盤がないため、イモ個体の行動の細部や進化の論理の中で独自性を確立しなければならない。そのため、イモごとの生態、習性、そして群れ間の相互作用について、非常に豊富なデザインが施されている。

例えば、「恥ずかしがり屋のアザラシ」という種だけでも、逃げる、隠れる、観察するといった様々な相互作用の仕方があり、互いに貝を掘って贈り物をし合うこともあります。さらに、進化の分岐の違いによって、より多くの異なる形態や、それに対応する相互作用のパターンが派生しています。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

それだけでなく、イモには独自のMBTIさえある。それぞれのイモは、E/I、S/N、T/F、J/Pの4つの次元から構成される16タイプの人格のうち、いずれか1つを持っている。各次元は5%のポジティブボーナスを与え、ステータスを消費しません――Eは攻撃力と物理攻撃力を、Iは移動速度を、Sは基本ダメージを、Nはクリティカル率を、Tは物理防御を、Fは魔法防御を、JはHPを、Pは被ダメージ軽減をそれぞれ上昇させます。プレイヤーは自分のMBTIを診断し、性格が合うイモを探すことができます。

次に、空間についてです。定番の荒野マップに加え、本作ではキャンピングカーキャンプ場システムが導入されており、広大な世界の中で他のプレイヤーが設けたキャンプ場を訪ねて交流したり遊んだりすることで、ロードムービーのような自由奔放な雰囲気を味わうことができます。

また、拠点内には、稼働中の各種採掘機や発電機を設置することも可能です。異なる属性を持つイモたちは、それぞれの特徴に応じて大規模な資源生産を行い、採掘機や発電機の前にて汗を流します。

また、『イモ』では、いたずら好きなイモが探検して楽しめるよう、家の中に様々な遊具が導入されています。これにより、家には本当の「家」ならではの楽しさと温かみが生まれ、もはやプランテーション特有の堅苦しい雰囲気が漂うことはなくなりました。至る所に見られるおもちゃのコースは、ふと自宅のペットを思い出させます。

そして「故郷」も、空間の一部に過ぎない。『イモ』では、かなりのボリュームの都市コンテンツも用意されている。星の都の街角ではイモが大道芸を披露し、アイスクリーム店ではイモがアルバイトをし、焼肉店ではイモが接客を行う。また、都市内では通常の探索や日常クエストに加え、NPCとの対戦がランダムに発生し、「武徳」を存分に味わうことができる。

続いて、第3回ベータテストで新たに追加された「共創ピクセルアート」機能についてです。この機能により、プレイヤーはゲーム内でピクセルアートを作成できるようになり、コミュニティ内ではすでに小さな創作ブームが巻き起こっています。プレイヤーの中には、キャンピングカーの中にいる「恥ずかしがり屋のカワウソ」の夜間姿をピクセルアートにして壁に飾ったり、好きな要素を自由に配置したりしている人もいます。

これらの要素により、感情的な価値の密度が非常に高くなっており、単なる収集や展示欲にとどまらず、高い育成スキルを持つプレイヤーに継続的な育成の動機を与えています。何しろ、イモの育成の深さは相当なものだからです――様々な性格だけでなく、異なる素質もあり、各イモには複数の進化ルートが存在します。各分岐は全く異なる役割に対応しており、さらに上には資質の強化、潜在能力の割り振り、タレントツリー、遺物セットの共鳴、陣営間の絆育成といった要素があります。同じ陣営のイモを複数同時に編成すると、追加の属性ボーナスが発動します。

ちなみに、第3回クローズドβテストのグラフィック表現も、こうした体験を裏付けるものとなっています。開発チームはUnityエンジンをベースに大幅なカスタマイズを行い、広大なワールドのダイナミックな光と影、高精細なシーンや建築物の表現は、以前よりもさらに洗練されています。リアルタイムの雨粒には独自の物理演算によるマテリアル表現が施され、イモの毛並みや皮革、金属の質感もより繊細になっています。

「捜・打・撤」、「ローグライク」、「都市探索」……このハードコアなゲームは、過密状態のペット捕獲ジャンルにおけるダークホースとなるだろうか

生態やインタラクションの面において、『イモ』は「ボリュームたっぷりで満足感が高い」ことを売りにしており、ペット系ゲームを愛好するプレイヤーにとっては、ゲーム内で退屈する瞬間はほとんどないだろう。

おわりに

ここ数年、「ペット捕獲」というジャンルの製品は、「ペット捕獲」以外の要素――ゲームプレイの追加、ソーシャル機能の追加、建設要素の追加――によって差別化を図ろうとする傾向が見られた。

『イモ』の第3回クローズドβテストでもこうした要素が追加されているが、3つの方向性を体験してみた結果、非常に明確に感じられたのは、このタイトルが「要素を追加する」というアプローチをとる作品の中で、最も過激かつ野心的なものであるということだ。

本作は、あらゆる面でプレイヤーの体験を徹底的にサポートすることを目指している。「ホログラムテスト」機能は、反復可能でありながら予測不可能な検証環境を提供し、時間の経過とともにフィードバックが薄れていくのを防ぐ。「卵争奪戦」はPvPコンテンツの多様性という課題を解決し、従来のPvP、他サーバーへの挑戦、共同プレイに加え、協力プレイと駆け引きという2つのソーシャルなつながりの可能性も提供している。多種多様な空間の重層化により、イモへの没入感は数値的な成長の枠を超えて広がっていく……

もちろん、第3回ベータテストの体験中には、粗い部分も少なからず見受けられました。例えば、パフォーマンスや最適化の問題は依然として改善の余地があり、都市部のコンテンツについてもさらなる掘り下げが求められます。また、複数の世界を切り替えて探索する際、時折マップ内でフリーズしてしまうバグが発生することもありました。

しかし、進むべき方向は明確だ。競争が激化する市場において、フレームワークを十分に複雑に構築し、常に「イモ」そのものに奉仕し続けること――それこそが、このゲームの競争優位性となるかもしれない。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218561

Like (0)
游茶妹儿
中国伝媒大学のゲーム卒業制作展を見て回ったら、汗だくになってしまった。
Previous 39 mins ago
数値を売りにしていないにもかかわらず、ベストセラーランキングで8位に急浮上。このテンセントのゲームは、一体どのような魅力で「強気な社長」たちを惹きつけているのか?
Next 39 mins ago

相关推荐