6월 29일, ‘차관’은 《이모》 3차 베타 테스트인 ‘손아귀 테스트’의 미디어 시연 행사에 초청받아 참가했다.

시범 플레이를 하는 내내 필자는 한 가지 오래된 의문을 끊임없이 곰곰이 생각해 보았다. 벌써 2026년인데, 우리는 왜 여전히 포켓몬 잡기 게임을 좋아할까?
이렇게 생각하는 이유는, 현재 반려동물 포획 장르가 이미 매우 포화 상태에 이르렀기 때문이다. 미하유의 《붕괴: 인연정령》,만주(蛮啾)의 《푸른 별원: 여행의 노래》, 마방(魔方)의 《록 왕국: 세계》, 티엔메이(天美)의 《원몽의 별 – 산해 영혼 탐험》 등이 모두 같은 유저층을 두고 경쟁하고 있다. 스팀(Steam)에서 “Creature Collector” 태그가 붙은 게임은 1,928개에 달하며, 올해만 해도 228개가 새로 추가되었다.
『이모』도 그중 하나인데, 이 게임은 항저우 자위안 스튜디오에서 개발했으며, 프로듀서와 핵심 멤버 대부분은 텐센트, 넷이즈, 미하유 등 주요 대기업 출신이며, 게임 자체도 FunPlus의 인큐베이션을 받았다.현재까지 《이모》의 전 세계 사전 예약 건수는 1,500만 건을 돌파했으며, 해당 분야에서 상당한 주목을 받는 실력파 경쟁자라고 할 수 있다.

(3차 테스트 PV, 조회수도 400만 회를 돌파했다)
《이모》가 속한 ‘몬스터 수집’ 장르의 광활한 세계는 번성하고 활기찬 이면 아래, 암류가 거세게 일고 있다.
객관적으로 말해서, 몬스터 수집 게임은 매우 성숙한 장르이지만, 그 핵심 루프 자체는 한정되어 있는 반면, 서비스형 게임의 플레이어들이 기대하는 온라인 플레이 시간은 무한합니다. 이로 인해 오늘날의 몬스터 수집 게임은 수집과 육성 시스템을 제공하는 것 외에도, 플레이어들의 다음과 같은 의문을 직면해야 합니다. “몬스터를 키우는 게 도감 해금 말고 또 무슨 의미가 있나요?”다른 사람들과 함께 플레이할 때, 싸움 말고는 또 뭘 할 수 있을까? 이 세계는 내가 시간을 들여 반복해서 플레이할 만한 가치가 있을까?
말하자면, 핵심 순환 구조를 유지하면서 콘텐츠의 깊이를 어떻게 확장할 것인가 하는 문제는, 장기적인 성공을 노리는 모든 새로운 반려동물 포획 게임이 직면해야 할 과제라고 할 수 있다.
게다가 오픈 월드의 신선함도 점차 줄어들고 있는 반면, 몬스터 수집형 오픈 월드 게임은 대개 탐험, 전투, 거점, 소셜 등 여러 시스템을 동시에 다루어야 합니다. 만약 이러한 요소들 간의 연계가 충분히 밀접하지 않다면, 플레이어는 오히려 더 쉽게 지루함을 느끼게 될 것입니다.
따라서 이번 테스트에서는 게임의 최신 진행 상황을 체험하는 것 외에도, 《이모》가 오늘날 어떻게 자신만의 차별화된 강점을 만들어내고 앞서 언급한 난제를 해결할 것인지가 더욱 궁금한 부분입니다.
지난 두 차례의 테스트에서 이 게임은 게임플레이의 기반이 되는 ‘연결’이라는 시스템을 이미 선보였습니다. 플레이어는 자신이 소유한 이모로 변신하여 맵을 탐험하고, 전투를 벌이며, 퍼즐을 풀고, 심지어 다른 플레이어들과 교류할 수도 있습니다.

(일부 이모는 심지어 펫을 잡는 데 도움을 주기도 하는데, 이는 호랑이를 도와 호랑이를 키우는 꼴이다)
예를 들어, 땅파는 이모를 소환하면 지하로 파고들어 숨겨진 통로를 찾을 수 있고, 이모 무리 속에 섞여 들어가 새로운 상호작용을 해금할 수 있으며, 심지어 중요한 전투에서 공중 공격을 피할 수도 있습니다.
또한 ‘연결’ 시스템은 게임의 ARPG 프레임워크에 자연스럽게 녹아들 수 있습니다. 플레이어는 특정 이모로 변신한 후, 회피, 일반 공격, 스킬 발동을 할 수 있으며, 턴제 로딩 바가 없습니다.한 파티에 서로 다른 이모가 존재할 경우, 그들의 공격 방식과 스킬 세트는 완전히 다르지만 스킬 쿨타임을 공유하며 서로의 속성 보너스도 적용받을 수 있습니다.

‘이모’는 이러한 연결을 바탕으로 플레이어와 이모 간의 관계, 플레이어와 세계 간의 관계, 플레이어 간의 관계를 더욱 깊게 다졌으며, 동시에 서비스형 게임에 필요한 장기적인 동력을 뒷받침했다고 할 수 있다.
그리고 3차 테스트에 이르러, 제작진은 ‘연결’이라는 게임플레이를 바탕으로 완성도 높은 새로운 게임플레이 방향인 홀로그램 훈련, 달걀 쟁탈전, 거점과 생태계를 선보였습니다.
몇 시간 동안의 체험 동안, 이러한 게임 방식들은 확실히 찻집에 신선한 인상을 남겼습니다. 일반적인 포켓몬 수집 게임에서는 보기 드문 메커니즘의 깊이를 갖추고 있을 뿐만 아니라, 유대감 형성 메커니즘과도 효과적으로 결합되어 있습니다. 홀로그램 훈련은 로우그라이프 게임의 틀을 활용해 육성 및 검증의 관계를 변화시켰고, ‘알 쟁탈전’은 탐색·전투·철수의 리듬을 포켓몬 수집의 다인용 상호작용에 접목시켰습니다.‘가옥’과 ‘생태계’는 세계 자체가 정서적 가치를 제공함으로써, 플레이어가 반복적으로 방문할 이유를 만들어 줍니다.

반면 플레이어의 입장에서 보면, 이러한 게임 방식들이 어쩌면 서두에서 제기한 그 질문에 대한 답이 될 수도 있을 것입니다.
01
‘미트 비둘기’를 통해 얻는 육성 동기
모든 펫 수집 장르의 게임에 있어, 게임의 가장 핵심적인 디자인은 펫 자체를 육성해야 하는 이유에 달려 있다.
따라서 펫 디자인에 있어서는 펫의 진화와 상호작용이 일관되고 자연스러운 내적 논리를 가져야 하며, 세계관에 부합하고, 펫의 성격적 특징 및 종족 생태와도 일치해야 합니다. 또한 육성 목표 측면에서는 플레이어에게 도전 과제를 제시하여, 육성과 탐험에 대한 동기를 부여해야 합니다.
이러한 맥락에서, 몬스터 수집 장르의 난이도 검증은 오랫동안 일정한 패턴에 의존해 왔습니다. 즉, 난이도가 단계별로 점차 높아지는 도전 시퀀스를 설정하고, 플레이어가 직접 육성한 팀을 이끌고 들어가 일련의 예측 가능한 상대와 턴제 전투를 벌이는 방식입니다.
이 디자인은 휴대용 게임기 시절로 거슬러 올라갈 수 있으며, 그 핵심 논리는 ‘안정성’입니다. 플레이어는 각 층의 구성을 정확하게 예측하고, 이에 맞춰 파티를 구성하여 더 높은 클리어 기록을 달성하기 위해 반복적으로 도전할 수 있습니다.
게다가 몬스터 수집형 게임은 대개 속성 상성이 존재해 이해하기 쉽고 빠르게 익힐 수 있지만, 신선함이 사라지면 ‘암기 게임’으로 변해버립니다. 각 보스의 공격 순서와 약점 속성을 외우고 나면 남은 건 기계적인 조작뿐이며, 일단 패턴을 파악하고 나면 강도 검증은 단순히 절차를 따라가는 것에 불과해져, 전투 과정에서 예상치 못한 반응은 거의 찾아볼 수 없게 됩니다.
반려동물 포획 게임플레이가 대규모 오픈 월드 GaaS 게임에 주는 가치는 ‘무작위성’에 있다. 고정된 던전에 비해 반려동물 포획 경험은 훨씬 더 예측하기 어렵다. 하지만 대부분의 게임에서 무작위성은 ‘어떤 반려동물을 만날지’라는 수준에 그치고 있으며, 전투 자체의 무작위성과 전략적 변화의 여지는 여전히 제한적이다.

3차 베타 테스트에서 유지되고 개선된 ‘홀로그램 훈련’ 모드는 바로 이 문제에 대한 해답입니다.
이 게임은 타워 클라이밍 방식의 로우게이트 게임으로, 각 층마다 전투가 발생하며, 적을 물리치면 “운명 카드”라는 보상을 얻을 수 있습니다. 이 카드는 전투 규칙을 변경하거나 캐릭터의 능력을 향상시킬 수 있습니다.
또한 타워 전체는 여러 전투 층과 이벤트 층으로 구성되어 있으며, 이벤트 층에서는 체력을 회복하거나 추가 강화 아이템을 획득하거나 고난이도 도전 스테이지를 클리어할 수 있습니다. 층이 높아질수록 적의 편성이 더욱 복잡해지며, 난이도도 층마다 점차 증가합니다.

홀로그램 훈련의 가장 큰 매력은 무작위 보너스의 등장 덕분에, 같은 이모가 서로 다른 스킬을 장착하고, 다른 팀원과 연계하며, 서로 다른 ‘운명 카드’를 획득할 때마다 각기 다른 전투 방식과 짜릿한 재미를 선사한다는 점에 있습니다.
체험 플레이에서 두 가지 전형적인 강화 방식을 시도해 보았습니다. 하나는 회복과 방어막을 중심으로 한 방식이었는데, 풀·물 타입인 이모의 자체 회복 능력과 결합하면 거의 소모가 없는 순환 전투를 펼칠 수 있었습니다. 따라서 이후에는 지속 전투 전략을 택해, 지속적인 체력 회복과 진지전 스킬을 활용해 소모전을 벌일 수 있었습니다.
또 다른 경우에는 “크리티컬 확률 상승”을 얻었는데, 이는 팀 내 특정 이모 캐릭터의 단거리 폭발적 대미지와 다단 돌진 공격 방식과 매우 잘 어울렸다. 그래서 즉시 전략을 조정해 강화 효과를 모두 대미지 기술에 집중시키고, 보스의 방어 공백기를 틈타 빠르게 체력을 깎아내려 보았다.
같은 파티 구성, 같은 보스라도 획득한 강화 효과가 다르기 때문에 메인 딜러의 선택, 서포터의 타이밍과 비중은 물론, 타워 공략 전략과 진행 흐름까지 완전히 달라집니다.
서비스형 게임의 경우, 스탯 육성의 동력은 강도 검증 시 느끼는 놀라움에서 비롯되는데, ‘홀로그램 훈련’은 로우그레인 메커니즘을 통해 육성 과정에서 반복되는 경험을 피할 수 있게 해줍니다.이모를 육성하는 것은 반복해서 즐길 수 있는 요소입니다. 피드백은 이모 자체의 수치뿐만 아니라 강화 풀의 풍부함에서도 비롯되기 때문인데, 수십 가지의 다양한 스킬 강화가 대미지, 체력 회복, 방어막, 제어, 속도 등 여러 방면을 아우르며, 이론적으로 매 라운드마다 수천 가지의 조합 변화가 가능합니다.

또한 ‘육비둘기’는 라인업의 다양성을 높여주며, 무작위 강화 항목이 최적의 전략을 깨뜨립니다. 이번 라운드에서 치유 강화 효과를 얻었다면, 지속형 이모의 가치가 더욱 높아집니다;다음 라운드에 치명타 강화 효과를 얻으면, 폭발형 이모가 활용 가치가 높아지므로 특정 유형의 이모가 완전히 소외되는 일은 없습니다. 운영진 측에 따르면, 현재까지 이모의 수는 200마리를 넘으며, 이모 4마리로 구성된 한 팀의 조합 방식은 셀 수 없을 정도로 다양하다고 합니다.
이는 기존 프레임워크에서는 제공할 수 없는 새로운 변수입니다. 홀로그램 훈련은 단순히 ‘강한가’라는 질문에 답할 뿐만 아니라, 무작위 강화를 통해 플레이어가 매 턴마다 ‘왜 강한가’를 다시 생각하게 함으로써, 결과적으로 이모를 육성하는 데 대한 플레이어의 기대감을 높여줍니다.
02
‘검색-타격-철수’로도 펫을 잡을 수 있나요?
3차 테스트의 또 다른 하이라이트는 단연 ‘알 뺏기 대작전’이라 할 수 있습니다.
이는 《이모》 2차 베타 테스트에서 도입되어 3차 베타 테스트에서 유지 및 최적화된 멀티플레이어 모드이며, 이 모드의 설계 출발점은 포켓몬 잡기 게임이 일반적으로 직면하는 장기 운영상의 난제였습니다.
반려동물 포획 게임의 콘텐츠 소모 속도는 생산 속도보다 훨씬 빠르며, 플레이어가 이모를 포획하는 속도는 개발진이 새로운 이모를 디자인하는 속도보다 훨씬 빠릅니다. 도감을 모두 채운 후에는 일상적인 육성 활동과 반복적인 전투만 남게 됩니다.
반면 서비스형 게임의 경우, PVP는 본래 장기적인 콘텐츠의 연결 고리가 되어야 하지만, 일반적인 랭크전에는 몇 가지 본질적인 장애물이 존재합니다. 육성 진입 장벽이 높고,신규 플레이어는 베테랑 플레이어에게 거의 맞설 수 없으며, 라인업의 차이가 크지 않더라도 라인업과 조합에 대한 이해도 차이로 인해 게임 경험에 불균형이 발생하는데, 이는 바로 학습 비용이 너무 높다는 문제입니다;
이 외에도 일반적인 포켓몬 잡기 게임의 경우, 승패가 대부분 능력치와 상성에 좌우되며, 조작의 여지가 제한적이고 참여 방식도 단조로워, 이길 수 없는 상대라면 어쩔 수 없이 지게 되며, 전략적 대결의 깊이가 부족하다.

그리고 ‘수타철’은 《이모》가 제공하는, 난이도도 높으면서도 재미있는 게임 모드입니다.
구체적으로 말하면, 플레이어는 3인 파티를 구성하여 알 배를 타고 ‘잃어버린 군도’로 들어가야 하며,지도는 안쪽과 바깥쪽 두 개의 원으로 나뉘어 있습니다. 바깥쪽은 PVE 구역으로, 여러 개의 작은 섬이 있으며, 섬에는 야생 이모, 보급 상자, 랜덤 이벤트가 있습니다. 플레이어는 바깥쪽에서 거점을 마련한 뒤, 거기서 활동을 마무리하고 수거한 보급품을 가지고 바로 철수할 수 있으며, 이 보급품은 이모 육성 및 훈련에 재사용할 수 있습니다.
내부 구역으로 들어가 각지의 ‘노리우’들과 박진감 넘치는 대결을 펼칠 수도 있습니다. 이 PVP 구역에는 단 하나의 핵심 던전만 존재하며, 이곳에서는 대결의 강도와 전술적 전략이 더욱 중요시됩니다.더 강력한 야생 이모, 맵 함정, 그리고 다른 플레이어들의 참여는 순식간에 게임의 긴장감을 고조시킵니다. 던전 중앙에는 슈퍼 이모 알이 숨겨져 있는데, 이는 맵 전체에서 가장 중요한 자원입니다. 이 알을 먼저 건드린 플레이어는 ‘알’ 형태로 변하며, 동시에 전장의 표적이 되어 비틀거리며 탈출로를 향해 나아가게 됩니다.

PVP 플레이어들은 슈퍼 이모 알을 차지해 수집 가치가 매우 높은 이모를 부화시킬 수도 있고, 더 높은 가치를 지닌 수집품을 획득하여 이 모드의 게임 내 육성용으로 활용할 수도 있습니다.
장기적인 운영 관점에서 볼 때, 플레이어의 육성 자원이 일정 수준까지 축적되면 일일 콘텐츠가 제공하는 한계 효용은 급격히 감소합니다. ‘달걀 쟁탈전’은 새로운 자원 획득 경로를 제공할 뿐만 아니라, 플레이어를 고정된 일일 퀘스트에서 해방시켜 줍니다.
그러나 게임 플레이 중의 경험은 전적으로 긍정적이라고만 할 수는 없다. ‘수색·공격·철수’ 전술은 맵의 깊이 있는 구조를 상당히 요구하지만, 지하 던전의 맵은 여전히 비교적 평면적이고 골목길이 대부분이다. 고강도 전투에서 전략을 구사할 수 있을지, 그리고 플레이어가 다인 전투 시 주변의 아군을 제때 구분해 낼 수 있을지는 여전히 지켜봐야 할 문제다.
03
생태 중심주의
홀로그램 훈련과 ‘달걀 쟁탈전’을 ‘무엇을 할 것인가’에 대한 답으로 본다면, 3차 베타 테스트에서 가옥 시스템의 변화는 더 근본적인 규칙적 문제에 대한 해답을 제시한다. 즉, 플레이어가 한 게임에 오랫동안 머무르면서 과연 무엇을 얻고 있는 것일까?

플레이어가 한 세계에 지속적으로 몰입하게 만드는 핵심 동력은 수집, 육성, 소셜 활동 외에도, 그 세계에 플레이어가 직접 만들어낸 요소가 얼마나 많은지가 종종 더 중요합니다.
이는 오픈 월드 게임과 MMO 장르에서 수차례 입증된 논리입니다. 플레이어가 소비자로부터 창작자로, 세계를 경험하는 데서 세계에 흔적을 남기는 것으로, 소비 심리를 소속감으로 전환하는 것이야말로 장기적인 사용자 유지의 진정한 전환점입니다.
그리고 『이모』는 이러한 측면에서 뚜렷한 구상을 가지고 있습니다. 플레이어와 이모 간의 상호작용을 가능한 한 풍부하게 만들어, 눈에 보이는 모든 구석을 꽉 채울 정도로 풍성하게 하려는 것입니다.
우선, 《이모》는 의존할 수 있는 크로스미디어적 축적이 없기 때문에, 이모 개체의 행동 세부 사항과 진화 논리를 통해 정체성을 구축해야만 합니다. 따라서 서로 다른 이모들의 생태, 습관, 그리고 집단 간 상호작용에 대해 매우 풍부한 설계를 진행했습니다.
예를 들어, ‘수줍은 수달’ 한 종만 해도 도망치기, 숨기, 관찰하기 등 다양한 상호작용 방식을 보일 뿐만 아니라, 서로 조개를 파내어 선물하기도 하며, 진화 분기의 차이에 따라 더 많은 서로 다른 형태와 그에 상응하는 상호작용 방식이 파생됩니다.

그뿐만 아니라, 이모는 심지어 자신만의 MBTI 유형까지 가지고 있습니다. 각 이모는 16가지 성격 유형 중 하나를 가지며, 이는 E/I, S/N, T/F, J/P의 네 가지 차원으로 구성됩니다.각 차원은 5%의 긍정적 보너스를 제공하며, 능력치에서 차감되지 않습니다. E는 양쪽 공격력을, I는 속도를, S는 기본 대미지를, N은 치명타 확률을, T는 물리 방어력을, F는 마법 방어력을, J는 체력을, P는 피해 감소를 각각 증가시킵니다. 플레이어는 자신의 MBTI를 확인한 뒤, 성격이 잘 맞는 이모를 찾아볼 수 있습니다.
다음은 공간입니다. 고전적인 황야 맵 외에도, 게임에는 캠핑카 캠프 시스템이 도입되어 있어, 광활한 세계 곳곳에서 다른 플레이어들의 캠핑카 캠프를 만나 방문하거나 함께 놀며, 로드 무비의 자유분방한 분위기를 만끽할 수 있습니다.
또한 거점 내부에는 가동 중인 각종 채굴기와 발전기를 설치할 수 있습니다. 각기 다른 속성을 지닌 이모들은 자신의 특성에 따라 대규모로 자원을 생산하며, 채굴기와 발전기 앞에서 땀을 흘리며 일합니다.
또한 『이모』는 집안 곳곳에 다양한 놀이 시설을 도입해, 장난기 많은 이모가 탐험하며 즐길 수 있게 했을 뿐만 아니라, 집이 진정한 ‘집’다운 재미와 아늑함을 느끼게 하여 더 이상 농장 특유의 딱딱한 분위기가 감돌지 않게 했다. 곳곳에 보이는 장난감 트랙을 보면, 문득 집의 반려동물이 떠오르기도 한다.
그리고 ‘고향’ 역시 공간의 일부일 뿐입니다.『이모』는 상당한 분량의 도시 콘텐츠도 준비해 두었습니다. 별의 도시 거리에서는 이모가 거리 공연을 하고, 아이스크림 가게에서는 이모가 아르바이트를 하며, 고기 구이집에서는 이모가 서빙을 합니다. 또한 도시 내에서는 일반적인 탐험과 일상 퀘스트 외에도 NPC와 무작위로 전투가 발생하여, 무술 실력을 마음껏 발휘할 수 있습니다.
다음은 3차 베타 테스트에서 새롭게 추가된 ‘공동 창작 비드 조립’ 기능으로, 이를 통해 플레이어는 게임 내에서 픽셀 아트를 그릴 수 있게 되었으며, 커뮤니티에서는 이미 작은 창작 열풍이 일고 있습니다. 어떤 플레이어는 캠핑카 안에 있는 ‘수수오’의 야간 모습을 픽셀 아트로 만들어 벽에 걸거나, 원하는 대로 다양한 요소를 배치하기도 합니다.
이러한 요소들 덕분에 감정적 가치가 매우 농축되어 있어, 단순한 수집이나 전시 욕구를 훨씬 뛰어넘으며, 높은 육성 능력을 가진 플레이어들에게 지속적인 육성 동기를 부여합니다. 어쨌든 이모의 육성 깊이는 상당히 상당하니까요. 다양한 성격은 물론, 각기 다른 자질도 있고, 모든 이모는 여러 진화 분기를 가지고 있으며,각 분기는 완전히 다른 포지션을 담당하며, 그 위로는 자질 강화, 잠재력 포인트 배분, 재능 트리, 유물 세트 공명, 진영 유대 육성 등이 있습니다. 같은 진영의 이모를 여러 마리 동시에 출전시키면 추가 속성 보너스도 활성화됩니다.
덧붙여 말하자면, 3차 베타 테스트의 그래픽 성능도 이러한 경험을 뒷받침해 주었습니다. 개발팀은 Unity 엔진을 기반으로 심도 있는 커스터마이징을 진행했으며, 광활한 세계의 역동적인 빛과 그림자, 고해상도 씬 및 건축물 표현이 이전보다 훨씬 더 완성도 높게 구현되었습니다. 실시간으로 떨어지는 빗방울에는 독립적인 물리 기반 텍스처 효과가 적용되었으며, 이모의 털, 가죽, 금속 질감도 더욱 섬세해졌습니다.

생태와 상호작용 측면에서 볼 때, 《이모》는 양이 풍부하고 만족감을 주는 것을 주된 특징으로 삼고 있다고 할 수 있으며, 반려동물 장르를 좋아하는 플레이어라면 게임 내에서 지루할 틈이 거의 없을 것입니다.
마치며
지난 몇 년간, ‘몬스터 잡기’ 장르의 게임들은 ‘몬스터 잡기’ 이외의 요소에서 차별점을 찾으려 했으며, 게임 플레이, 소셜 기능, 건설 요소를 추가하는 등 다양한 시도를 해왔다.
『이모』의 3차 베타 테스트에서도 이러한 요소들을 추가하고 있지만, 세 가지 방향을 모두 체험해 본 후 느낀 가장 뚜렷한 점은, 이 게임이 추가 요소를 도입하는 게임들 중에서도 가장 과감하고 야심 찬 작품이라는 것이다.
이 게임은 모든 면에서 플레이어의 경험을 철저히 뒷받침하고자 합니다. 홀로그램 테스트는 반복 가능하지만 예측 불가능한 검증 환경을 제공하여, 시간이 지남에 따라 성장 피드백이 점점 희미해지는 현상을 방지합니다. ‘달걀 훔치기’는 PVP 게임플레이의 차원 문제를 해결했으며, 전통적인 PVP, 도장 습격, 공동 플레이 외에도 협력과 경쟁이라는 두 가지 사회적 연결의 가능성을 제공합니다.다양한 유형의 공간이 중첩됨으로써, 이모에 대한 몰입감이 수치적 성장의 범위를 넘어 확장됩니다……
물론, 3차 베타 테스트를 체험하는 과정에서 다소 미흡한 점도 적지 않았습니다. 예를 들어 성능과 최적화 문제는 여전히 개선이 필요하며, 도시 관련 콘텐츠도 지속적으로 심도 있게 다뤄져야 할 필요가 있습니다. 또한 여러 세계를 오가며 탐험할 때, 가끔 지도 밖으로 빠져나가는 버그가 발생하기도 했습니다.
하지만 방향은 분명하다. 점점 더 경쟁이 치열해지는 시장에서, 프레임워크를 충분히 복잡하게 구축하고, 항상 ‘이모’ 자체에 집중한다면, 그것만으로도 게임의 경쟁 우위를 확보하기에 충분할지도 모른다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218569
