이 18편의 가장 ‘미숙한’ 작품들 속에, AI가 게임 산업을 혁신하는 비밀이 숨겨져 있다

사람들이 간절히 알고 싶어 하는 업계의 미래가 조금 더 선명해졌을지도 모릅니다.

이 18편의 가장 ‘미숙한’ 작품들 속에, AI가 게임 산업을 혁신하는 비밀이 숨겨져 있다

7월 2일, 차관군은 우한에서 열린 오프라인 AI 게임 로드쇼에 참여했습니다. 이곳에서는 텐센트 클라우드 해커톤 겸 텐센트 게임 창작 대회 화남 지역 예선을 통과한 18개의 작품이 전시되었습니다.이 작품들은 1,232개 참가 팀과 200개가 넘는 AI 창작 게임 중에서 두각을 나타냈으며, 이번 로드쇼에서 새로운 심사를 거쳐 경쟁을 펼쳤습니다. 최종적으로 상위 3개 우승 팀은 다른 4개 지역 예선의 우수 작품들과 합류하여 최종 결승전에 참가하게 됩니다.

이 18개 제품의 개발자들은 여러 가지 공통점을 가지고 있습니다. 거의 모두 2~3명으로 구성된 팀으로, 짧게는 며칠이라는 극한의 시간 내에 AI 도구를 활용해 게임의 핵심 개발을 완료했습니다. 주요 구성원들은 평균적으로 대학 1~2학년생이며, 상당수는 프로그래밍이나 게임 개발 분야의 전문 배경이 없습니다.그들은 전통적인 의미에서 업계에서 경력이 가장 짧은 그룹이지만, 최종적으로 선보인 작품은 많은 상용 제품의 초기 데모에 비해 결코 뒤지지 않습니다.

이날, 나는 이 젊은 개발자들과 끊임없이 대화를 나누며 그들의 개발 경험을 되짚어 보았는데, 그 과정에서 때때로 일종의 ‘세대 차이’를 느낄 수 있었다.상당 부분, 그들의 창작 사고방식은 AI 시대에서 자연스럽게 비롯된 것이다. 그들은 AI 대형 모델이 폭발적으로 진화한 최근 몇 년을 겪었으며, 전문 지식은 거의 대형 모델과 함께 성장해 온 셈이다. 심지어 학교 선생님들조차 Vibe Coding이나 AI 보조 창작과 관련된 강의를 개설하기도 한다.개발 과정에서 똑같은 난관에 직면하더라도, 그들은 선배 세대와는 확연히 다른 창작 직관을 발휘합니다. 그들에게 AI는 이미 붓과 키보드의 자연스러운 연장선입니다.

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바로 그 덕분에, 텐센트 클라우드 해커톤과 같은 행사에 참가했을 때, 그들은 CodeBuddy의 강력한 다중 에이전트 협업 기능과 WorkBuddy의 수직형 에이전트 클러스터 등의 기능을 매우 자연스럽게 활용하여 완성도 높은 작품을 선보일 수 있었습니다.

이것이 바로 제 눈에는 이번 대회의 가장 큰 관심사입니다. 해커톤의 경량화된 시간 제한 개발 방식은 그 자체로 상업화 프로세스의 변화를 미리 보여주는 리허설과도 같습니다. 작품 자체가 기대를 뛰어넘는지는 사실 예상 범위 내의 변화에 불과합니다. 더 주목할 만한 점은, 작품 뒤에 있는 이들이 AI 시대의 변화 속에 서서 과연 어떤 창작 경로와 사고 방식을 보여주었는가 하는 것입니다.

01

불가항력적인 장벽이 통로로 변하다

하루 동안 이어진 로드쇼가 끝난 후, 관객 투표와 심사위원들의 의견을 종합한 결과, 《집에 돌아가라》, 《꿈을 짜는 사람》, 《방랑자: 은신해》 세 작품이 각각 1위, 2위, 3위를 차지하며 그날 밤 시상식 무대에 올랐다.

우연의 일치인지, 3위를 차지한 《판커: 은신해》는 차관군이 그날 행사장에 들어서자마자 자리에 앉아 깊이 체험해 본 첫 번째 게임이었다. 이 게임의 복고풍 아트 스타일은 통일감 있고 편안해, 눈길을 끌기 어렵지 않았다.핵심 제작진은 컴퓨터 공학을 전공하는 한 명과 디자인 배경을 가진 한 명, 두 명의 대학 2학년 여학생이다. 그녀들은 처음에 최근 큰 인기를 끈 영화 《할머니께 드리는 편지》에서 영감을 얻어, 남양으로 떠난 이방인의 방랑과 고군분투하는 가슴 아픈 경험을 보여주고 싶었다고 말했다.

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게임 방식은 『술탄의 게임』의 카드 시스템을 차용했으며, 주인공은 각 장소에서 이벤트를 완료하거나 아르바이트를 통해 판은을 벌어들입니다. 시간은 주 단위로 진행되며, 진행 상황에 따라 더 많은 NPC와 특별 이벤트를 잠금 해제할 수 있습니다. 8주마다 집으로 편지와 돈을 보낼 수 있는데, 이는 남양 시절의 ‘교비(僑批)’ 문화를 반영한 것입니다.가서(家書)의 발송과 답장은 AI 대형 모델을 활용해 의미론적 분석을 통해 실시간으로 생성됩니다. 이벤트를 완료하면 다양한 수치 보너스를 얻을 수 있으며, 이 수치는 전략적으로 관리해야 합니다. 이를 통해 분기형 스토리를 결정하는 특수 이벤트를 완료할 수 있어, 여러 줄기의 스토리라인이 교차하는 구도를 형성합니다.현재 계획된 내용에 따르면, 한 번의 전체 게임 루프는 48주로 구성됩니다. 진행 과정 중 핵심 결정 지점에 따라, 게임은 한 번의 전체 루프가 끝난 후 대형 모델을 활용해 이번 루프의 스토리 회고를 생성함으로써, AI가 실시간으로 만들어내는 요소를 한층 더 강화합니다.

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『판커: 은신해』는 현재 단계에서 완성도가 이미 상당히 높지만, 프레임워크는 꽤 복잡한 편이다. 나는 조심스럽게 물어보았다. 이런 프로그램 프레임워크를 구축하는 데 대략 얼마나 걸렸냐고. 코드를 담당한 여성은 시원하게 대답했다. “단오 연휴 3일.” 너무 빨라서 다소 놀라울 정도였다.

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그들은 이전에도 Unity를 사용해 연습용 소규모 프로젝트를 개발한 적이 있지만, 이번에는 텐센트 클라우드 개발 도구인 CodeBuddy가 깊이 참여하면서 시스템이 완성되는 과정이 완전히 달라졌습니다. 예전에는 기획서를 작성하는 데 많은 시간을 쏟은 뒤, 동료들과 문서를 바탕으로 논의하곤 했습니다.이번에는 ‘하난양’이라는 초기 개념이 먼저 있었고, 막연한 아이디어를 AI와 천천히 구체화하여 대략적인 데모를 생성해 인식을 통일했습니다.그 후 논의된 데모 내용을 바탕으로 CodeBuddy가 이를 구체화하여 완성된 프로젝트 계획을 수립했고, 수치 체계, UI, 카드 효과 및 정산 등 각 모듈의 실행 논리를 차례로 명확히 정리하여 실행 가능한 코드 아키텍처를 생성했습니다.

미술 관련 종합 계획도 마찬가지입니다. CodeBuddy가 프로젝트의 전체적인 상황을 파악한 후, 미술 담당자가 각 모듈에 필요한 자산의 수량, 유형, 배치 위치에 따라 자동으로 디렉토리 색인을 생성하도록 지시하고, 각각에 대한 프롬프트를 작성했습니다. “프레임워크는 대략 하루면 구축이 완료되고, 나머지 작업은 기본적으로 AI가 대량으로 이미지를 생성한 뒤 사람이 수정을 가하는 방식입니다.”

알게 되겠지만, 이들은 사실상 게임 제작 워크플로우를 완전히 재구성한 것입니다. 이 새로운 프로세스에서 인간 창작자는 미적 판단을 내리는 두뇌이자 지휘 본부 역할을 맡고, AI는 가장 ‘어려운’ 부분, 즉 구체적인 방안을 효율적으로 실행하는 일을 담당함으로써 새로운 개발 분업 체계를 형성하고 있습니다.

연구 개발 워크플로우에 깊이 파고든 이러한 사고방식은 2위를 차지한 《꿈을 엮는 사람》에서도 드러난다.

이 팀이 저를 놀라게 한 점은, 비록 공학부 1학년 신입생들로 구성되어 있음에도 불구하고, 마치 AI 스타트업 1인 기업처럼 현재 AI 대형 모델의 능력 한계를 깊이 있게 고민한 뒤, 그 한계에 맞춰 업무 분담과 협업 방식을 조정해 나간다는 점이었습니다.개발에 착수할 때, 그들은 서둘러 콘텐츠를 채우기보다는 먼저 파이프라인을 구축했습니다. CodeBuddy를 통해 Godot에 연동하여, 2D 게임 플레이를 대량 생산하고 각 모듈의 콘텐츠를 세밀하게 수정할 수 있는 워크플로를 구축한 것입니다.

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《꿈을 짜는 자》의 게임 방식은 이해하기 어렵지 않으며, 2D 횡스크롤 액션 스테이지 클리어 게임입니다. 주인공은 회피, 충전, 스킬 등 완성도 높은 액션 시스템을 갖추고 있으며, 스테이지는 현실과 환상의 두 세계를 오가며 진행됩니다.이 게임의 특별한 점은 이러한 콘텐츠가 생성되는 방식에 있습니다. 이 게임은 기획자가 문서를 작성하고, 2D 아티스트가 키프레임을 그리며, 프로그래머가 각 요소를 조합하는 등 전통적인 프로젝트 방식처럼 업무를 분담하지 않고, 한 사람이서 한 시스템이나 전체 스테이지의 설계와 디버깅을 모두 완료할 수 있습니다.

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이를 실현하는 핵심은 AI 기술을 통해 픽셀 아트와 실제 게임 로직 간의 간극을 해소함으로써, ‘보이는 대로 편집’이 가능하게 만들었다는 점입니다.예를 들어 플레이어 시스템을 제작할 때, 먼저 플레이어 기본 클래스를 작성한 다음 그 위에 표현 계층을 확장하고, 일관된 소재를 사용하여 스킬 로직을 검증한 후, AI 도구를 활용해 애니메이션 시퀀스 프레임을 생성합니다.이렇게 하면 애니메이션의 속도나 세부 사항에 만족스럽지 않은 부분이 있어도, 더 이상 편집기를 반복적으로 열어 각 프레임을 일일이 조정할 필요 없이 AI에 직접 지시하기만 하면 효과를 원활하게 조정할 수 있습니다.

여기에는 아키텍처 설계에 담긴 세심한 배려가 숨어 있습니다. 개발진은 단순히 AI의 ‘블랙박스’ 방식 생성이나 확률에 의존할 경우, 결국 시스템의 유지보수성에 심각한 영향을 미칠 것이라고 판단했습니다. 이에 게임 요소를 플레이어, 적, 스테이지 등 여러 시스템으로 분해한 뒤 엔진 내에서 이를 결합함으로써, 각 부분을 직관적으로 편집할 수 있도록 했습니다.

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AI의 도움을 받으면 이러한 접근 방식을 구현하는 것은 그리 어렵지 않습니다. 몇몇 구성원들은 편집기 내에서 몇 가지 수동 작업을 제외하면 코드 한 줄도 작성한 적이 없다고 밝혔습니다. 각 시스템 아키텍처를 잘 설계하기만 하면 CodeBuddy와 같은 AI 도구가 이를 대신 완성해 줄 수 있기 때문입니다.

화남 지역 예선에서 1위를 차지한 《집에 가는 걸 잊지 마세요》가 당일 전문 심사위원들로부터 만장일치의 호평을 받은 이유는, 상당히 참신한 게임 방식과 시각적 매력 덕분이었다. 쓰촨미술대학 공예디자인학과 출신의 주 창작진은 이 게임을 통해 대중이 알츠하이머병에 더 많은 관심을 갖도록 하고자 했다.

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『집으로 돌아가기』에서 플레이어는 알츠하이머병을 앓고 있는 노인의 손녀가 되어, 3D 맵 공간 안에서 노인이 다양한 물건을 찾을 수 있도록 도와줍니다. 이 게임은 자이로스코프 기반의 보행 모니터링 기술을 도입하여, 플레이어의 실제 움직임을 게임 내 이야기에 자연스럽게 녹여냄으로써, 플레이어가 노인을 도울 때 느꼈던 그 따뜻한 정을 더욱 생생하게 기억할 수 있게 합니다.또한 여정 중 플레이어와 할아버지 사이의 모든 대화 선택지는, 게임 엔딩에서 할아버지가 플레이어에게 보내는 편지에 최종적으로 반영됩니다.

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몇몇 학생들은 게임 전공 출신이 아니었기 때문에, 해커톤의 짧은 개발 기간 동안 게임 개발에 필요한 다양한 기술을 단기간에 습득하기는 어려웠습니다.하지만 그들은 AI를 적극적으로 활용하여 이 한계를 극복했습니다. CodeBuddy와 Unity MCP를 결합해 씬 구성을 해결하고, 텐센트 혼원(混元) 대형 모델을 사용해 주인공의 3D 모델을 생성한 뒤, 다양한 대형 모델 도구를 활용해 게임의 로직 코드 개발과 크로스 플랫폼 최적화 등을 완료했습니다.

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그들은 웃으며 이야기를 나누며, 한 걸음 한 걸음 어려움을 극복해 나가며 완성품을 만들어 냈는데, 그 방법은 사실 아주 간단했다. “어떤 방법으로 해결해야 할지 모르겠을 때는 AI에게 물어보기만 하면 된다.”

이 상위 3개 게임은 세 가지 플레이 방식과 세 가지 스타일을 지니고 있지만, 사실 모두 동일한 과정을 거쳤습니다. 아마도 아직 미완성이고 모호한 아이디어와 발상—예를 들어 ‘남양으로 떠나다’나 ‘알츠하이머 환자 돕기’와 같은—에서 시작하여, 완성도 높은 게임으로 마무리되었습니다. 이 게임들은 완벽한 플레이 루프와 상당한 분량의 콘텐츠를 갖춘 작품으로 탄생했습니다.

다만 예전에는, 의도를 세우는 순간부터 실제 제품이 완성되는 순간까지 이어지는 그 길에 ‘기술’, ‘직무’, ‘개발 기간’이라는 이름의 층층이 쌓인 장벽이 가로막혀 있었다. 대형 기업 내의 베테랑 개발자조차도 이 거대한 장벽을 쉽게 넘어설 수 있다고 감히 말하지 못했다.

그리고 AI가 바로 그 길을 열어주었습니다. 현장에 있던 한 개발자가 말했듯이, “AI의 도움으로 프로그래머는 예술의 날개를 달 수 있고, 예술가도 프로그래밍의 날개를 달 수 있습니다.” 누구나 AI를 통해 날개를 만들어, 한때는 정복할 수 없을 것 같았던 험준한 봉우리를 뛰어넘을 수 있습니다.

02

창의성에 새로운 진입로가 생기기 시작했다

따라서 이번 행사는 제게 많은 생각을 하게 만들었습니다. AI의 진정한 가치는 단순히 한 개인이 더 빠르고 더 잘 일하게 하는 데 그치는 것이 아니라, 대다수의 사람들에게 게임 제작이라는 일이 불가능에서 가능으로 바뀌게 하는 데 있습니다.이에 따라 AI가 게임 산업에 미치는 영향도 단순히 비용을 절감하고 개발 효율을 높이거나, 현재로서는 비현실적인 ‘한 마디로 히트작을 만들어내는 것’을 실현하는 데 그치는 것이 아니라, 게임 개발의 진입 장벽을 없애고 더 폭넓고 다양한 사람들의 참여를 통해 게임 산업에 새로운 기회를 열어준다는 점을 이해하기 어렵지 않습니다.

이걸 보니 올해 4월 Anthropic이 주최한 해커톤이 떠오릅니다.수상자 상위권에는 컴퓨터 전문가들뿐만 아니라, 전자공학자가 AI를 활용해 회로 기판 결함을 진단하는 애플리케이션을 개발했고, 목수가 벽 페인트 칠하는 법을 배울 수 있는 AI 애플리케이션을 만들었으며, 의사가 의대생들이 실습할 수 있는 가상 진료실을 구축하기도 했습니다…… AI는 이러한 전문가들이 각자의 분야에 특화된 지식을 바탕으로 디지털 세계에 진출할 수 있는 기회를 제공했습니다.

이러한 기회는 게임 업계에서도 마찬가지로 존재한다.

이번 해커톤에서 결선에 진출한 이 세 가지 게임만이 유일한 하이라이트는 결코 아니었습니다.예를 들어, 징더전 도자대학의 세 학생은 거의 기초 지식 없이 게임 개발에 뛰어들어, 황실 도자기 공방을 주제로 한 경영 시뮬레이션 게임을 제작했는데, 플레이어가 가마에 불을 지피고 유약을 바르는 등의 과정을 통해 도자기의 깊은 매력을 느낄 수 있게 했다.또한 쓰촨대학교의 한 여학생은 혼자서 3일 만에 《리원일몽》이라는 게임을 완성했는데, 그녀는 게임을 통해 경극 문화의 매력을 알리고자 했다. 이 아이디어를 제안한 후, CodeBuddy는 네 가지 핵심 게임플레이를 포함한 시뮬레이션 경영 체험을 기획해 주었으며, 그 안에 경극 지식을 자연스럽게 녹여냈다.

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《리원일몽》

동급생들 사이에서 “나도 게임을 만들 수 있을 줄은 몰랐어”라는 식의 감탄사를 여러 번 들었습니다. 많은 학생들이 문학, 경영, 금융 등 다양한 학문적 배경을 가지고 있는데, 2~3년 전만 해도 사람들은 이러한 전공들이 게임 개발과 직접적인 관련이 있다고는 생각하지 않았을 것입니다.

이 감탄은 많은 것을 설명해 줍니다. 이는 AI가 게임 제작의 심리적 장벽을 바꾸고 있으며, 게임 산업의 진입 장벽도 변화시키고 있음을 보여줍니다.지난 몇 년간 업계에서는 창의성이 줄어들고, 소재가 좁아지며, 새로운 성장 동력을 찾기가 점점 더 어려워졌다는 탄식이 자주 들려왔다. 하지만 문제는 단순히 창의성의 고갈에 그치는 것이 아니라, 신선한 경험을 가진 많은 사람들이 본래 그 경험을 게임으로 구현할 능력이 부족했기 때문일지도 모른다.

한편, 향토적 기억, 전문 지식, 사회적 이슈 등 표현의 폭이 더 넓은 이러한 주제들은 게임이라는 강력한 전파력을 지닌 매체를 통해 사회에 다가갈 수 있을 뿐만 아니라, 그 안에 게임이 기존 경계를 넘어설 수 있는 다음 출구가 숨어 있을지도 모릅니다. 게임이 완전히 새로운 가능성의 경계를 돌파하도록 이끄는 것, 이것이 바로 AI가 게임에 가져다줄 수 있는 진정한 혁신일 것입니다.

이러한 사고방식을 바탕으로 계속 살펴보면, ‘게임+AI’의 미래 방향도 점차 명확해질 것입니다. 한편으로는 아이디어에서 완성된 작품으로 이어지는 과정이 더욱 단축될 수 있습니다. 업계에는 더 강력한 범용 대형 모델뿐만 아니라, 게임 제작 과정에 더 밀접하게 맞춘 수직적 도구도 필요합니다.

이 점에서 텐센트 클라우드의 에이전트 애플리케이션은 이미 앞서 나가고 있습니다. 예를 들어, WorkBuddy에는 ‘게임 스토리텔러’, ‘엔진 전문가’ 등 게임 분야별 전문 기술을 갖춘 다양한 에이전트와 에이전트 클러스터가 내장되어 있습니다. 이번 행사에서 18명의 유망 개발자들이 WorkBuddy를 통해 게임의 세계관을 처음부터 끝까지 구축했고, 그 결과가 상당히 만족스러웠다고 저에게 말해 주었습니다.

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CodeBuddy의 공식 스토어에서는 텐센트가 공식 출시한 다양한 게임용 플러그인도 찾아볼 수 있습니다. 예를 들어, Godot MCP를 통해 개발자는 엔진을 조작하여 원클릭 환경 배포, 코드 작성, 에셋 생성, 씬 수정 등의 작업을 수행할 수 있습니다.중국어 앱인 CodeBuddy는 중국 내 개발자들의 의도를 더 잘 이해하고 있으며, 이러한 플러그인 및 Harness 기능은 실제 프로젝트에서 충분히 검증되어, 게임 개발 프로세스를 중심으로 구축된 완전한 AI 워크벤치에 매우 근접해 있습니다.

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인간적인 측면에서도 마찬가지입니다. 몇 년 전만 해도 AI의 급속한 성장에 직면한 업계 종사자들은 많은 혼란을 겪었으며, ‘AI가 일자리를 대체할 것’이라는 우려가 수년 동안 업계의 불안 요인이었습니다.하지만 지금 돌이켜보면, AI는 창작자를 대신해 영감을 얻지는 못합니다. AI는 오히려 증폭기와 같으며, 진정으로 증폭되는 것은 여전히 사람이 원래 가지고 들어온 것들입니다. 입력이 명확할수록, 지식이 탄탄할수록, 미적 감각이 안정적일수록, 결국 증폭되는 결과물도 더 큰 가치를 지니게 됩니다.

하지만 도구의 성숙은 반대로 사람의 역량 구조도 변화시킬 것입니다. 과거에는 실무자들이 구체적인 업무를 숙지해야 했습니다. 기획자는 문서를 작성하고, 디자이너는 자원을 제작하며, 개발자는 시스템을 구축하는 식이었습니다.AI 시대가 도래함에 따라 더 중요한 역량은 다음과 같은 것들이 될 수 있습니다. 명확한 질문을 제기할 수 있는지, 모호한 아이디어를 실행 가능한 모듈로 분해할 수 있는지, AI가 생성한 결과물의 품질을 판단할 수 있는지, 유지 관리가 용이한 워크플로를 구축할 수 있는지, 그리고 방대한 양의 자동 생성 콘텐츠 속에서 자신만의 미적 감각과 표현 방식을 유지할 수 있는지 여부입니다.

마치며

이번 화남 해커톤은 AI 게임 창작의 변화를 엿볼 수 있는 가장 생생한 단면과도 같다.

올해 초부터 텐센트가 AI 게임 분야에 대한 투자를 확대해 온 모습을 계속해서 확인할 수 있었습니다. 올해 텐센트 게임 대회는 AI 부문을 중심으로 전면적으로 업그레이드되었으며, 동시에 텐센트는 AttraX 해커톤과 같은 탐구적인 개발자 행사도 지원했습니다.이번 텐센트 클라우드는 대회를 통해 참가자들에게 CodeBuddy, WorkBuddy, 혼원(混元) 대형 모델 등 대기업급 자원을 개방함으로써, 젊은 창작자들이 이러한 도구를 게임 개발 현장에 실제로 활용할 수 있도록 했습니다.

이 이면에서 엿볼 수 있는 것은, 텐센트가 AI를 단순한 개념적 논의에서 벗어나 실제 창작 과정으로 한 걸음 더 나아가게 하려는 노력이다. 이는 우리에게 더 큰 희망을 주는 방향이다. 오늘날 게임 업계에는 AI에 대한 거창한 상상력이 부족하지 않다. 진정으로 필요한 것은 더 많은 구체적인 시도이며, 이를 통해 다양한 가능성이 실천 속에서 자연스럽게 드러나고, 게임 업계만의 ‘DeepSeek의 순간’이 더 빨리 도래할 수 있도록 하는 것이다.

(‘원문 읽기’를 클릭하여 텐센트 클라우드 해커톤 대회의 일정, 대회 규칙 및 참가 방법을 확인하고, 손쉽게 혁신의 여정을 시작해 보세요.)

이 18편의 가장 ‘미숙한’ 작품들 속에, AI가 게임 산업을 혁신하는 비밀이 숨겨져 있다

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218589

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游茶妹儿
수치만 내세우지 않았는데도 베스트셀러 차트 8위에 올랐는데, 이 텐센트 게임은 도대체 어떤 매력으로 ‘파워풀한 CEO’들의 지갑을 열게 했을까?
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30년 전 우리에게 게임을 가르쳐 주었던 그 사람들이, 늦게나마 ‘동창회’를 열었다.
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