어떤 업계 종사자가 요즘 이 업계에 들어오는 젊은이들을 “서툰 주먹을 휘두르는 큰 상어”라고 비유했는데, 당시에는 그 말의 의미를 잘 이해하지 못했다.
“딩푸저우 GDC”에서 사흘 동안 전시회를 둘러보고, 다섯 여섯 개의 학생 팀과 이야기를 나눠본 후에야 비로소 조금 이해가 갔다.아직 졸업하지 않은 이 학생들이 만들어낸 결과물은 이미 몇 년째 업계에 종사해 온 많은 프로젝트보다 훨씬 더 완성도가 높았다. 이로 인해 업계 선배들은 복잡한 감정에 휩싸이기 쉽다. 한편으로는 미적 감각과 실행력 모두 뛰어난 이 ‘후배 세대’의 미래가 기대되지만, 다른 한편으로는 어쩔 수 없이 경쟁에 휘말린 듯한 불안감을 느끼기도 한다.
“딩푸저우 GDC”는 중국미디어대학 애니메이션·디지털예술학부의 졸업 작품 합동 전시회를 업계에서 부르는 별명이다. 매년 6월이면 수많은 개발자, 퍼블리셔, 투자자들이 이 전시회를 보기 위해 각지에서 베이징 동오환의 딩푸저우로 몰려든다.텐센트, 미하유 등 기업들도 이곳을 캠퍼스 채용 설명회 및 인재 확보를 위한 중요한 거점으로 여기고 있다. 한 대형 게임사의 프로듀서는 나에게 “중국미디어대학 졸업 작품전은 국내 대학 게임 졸업 작품전 중 단연 가장 볼 만한 전시회다. 그 어떤 것과도 비교할 수 없다”고 말했다.

올해 졸업 작품전에는 100점의 게임 작품과 30점의 만화 및 디지털 미디어 작품이 전시되었는데, 게임 작품 수만 놓고 봐도 어느 정도 규모를 갖춘 인디 게임 전시회에 버금갈 정도였다.중국전통전파대학 2호관 4K 방송관에 들어서니 사람들이 오가고 있었고, 게임을 체험한 후 자연스럽게 개발자와 대화를 나누는 이들도 있었으며, 구석에서는 가끔 바닥에 쪼그려 앉아 버그를 수정하는 사람의 모습도 볼 수 있었다.
개발 기간과 자원의 한계로 인해 이 데모 버전들은 실제 출시까지는 아직 갈 길이 멀지만, 부스 앞에서 몇 분간 직접 플레이해 보니 이것이 ‘학생들의 과제물’이라는 사실을 깨닫기 어려웠다.
관심을 보인 사람들 중에는 때때로 업계 거물들의 모습도 눈에 띄었다. 예를 들어, 《델타 작전》의 관련 담당자는 한 부스 앞에 꽤 오랫동안 앉아 있다가, 자리에서 일어나 서둘러 개발자와 대화를 나누려 했다. 강연에 초청된 천싱한 역시 한 학생 부스 앞에 꽤 오랫동안 머물렀다.
01
전시회의 “괴물”들
전시회에 출품된 100점의 게임 작품 중 약 30%는 4학년 학생들이 제작한 것으로, 완성도가 전반적으로 높아 전시 구역의 중심을 차지했으며, 나머지는 대부분 저학년 팀들의 작품이었다.
《동결 상태》는 첫눈에 쉽게 매료되는 게임이다. 잠시 앉아서 몇 분만 플레이해 봐도, 이 게임이 분위기와 톤 면에서 《디스코 인 파라다이스》를 연상시킨다는 것을 느낄 수 있다. 묵직한 유화 같은 질감, 스토리와 분위기에 중점을 둔 전개, 플레이어의 선택에 따라 달라지는 다양한 스토리 분기 등이 특징이다.

이러한 세계관 몰입감을 강조하는 CRPG는 미적 요소와 구현 면에서 모두 매우 높은 수준을 요구합니다. 졸업 작품 전시회에서 공개된 데모는 완성도가 꽤 높았으며, 플레이 시간이 1시간 이상에 달했습니다.팀의 주창작자는 《동결 상태》의 전체 분량을 70~80만 자로 계획했으며, 그중 메인 스토리는 약 20~30만 자, 빠른 클리어에는 10시간 이상, 모든 서브 퀘스트를 포함한 전체 플레이 시간은 약 20~30시간 정도 소요된다고 전했다. 현재 완성된 프롤로그만 해도 입력된 텍스트가 5만 자를 넘는다.
이 완성도를 이끌어낸 10명의 팀은 처음에는 미술 전공자 6명으로만 구성되어 있었고, 프로그래머는 한 명도 없었습니다.중국전통대학의 게임 디자인 및 미술과 같은 예술 입시 전공에는 애초에 남학생이 적었는데, 이 팀의 주축은 바로 남학생 기숙사였으며, 미술반에 있던 소수의 남학생들이 거의 모두 포섭되었다. 나중에 미술 담당자 1명이 TA로 전향했고, 프로그래머 1명이 추가로 합류했다. 미술 담당자의 비중이 이토록 높았던 점이 시각적 표현이 왜 이 정도 수준에 도달할 수 있었는지를 크게 설명해 준다.
생산 효율을 높이기 위해, 그들은 AI와 손그림을 결합한 작업 방식을 고안해 냈습니다. 예를 들어, 생생한 거리 풍경의 질감을 살리기 위해 현실 속 의류 시장의 작은 상점들을 배경으로 삼아 AI로 기본 화면을 생성한 뒤, 수작업으로 윤곽선을 그리고 얼룩을 제거하는 식입니다.수석 아트 디렉터는 과거에 캐릭터 모델 하나를 수작업으로 만드는 데 보름에서 한 달이 걸렸지만, AI 생성 후 수작업으로 수정하면 빠르면 하루 만에 완성할 수 있다고 말했습니다. 다만 순수하게 AI로 생성된 화면은 한눈에 알아차리기 쉬우므로, 그들은 아주 일부만 AI에 맡기고 대부분은 수작업으로 수정한다고 합니다.
《동결 상태》는 표현력과 몰입감 조성 면에서 뛰어나다. 또 다른 4학년 프로젝트인 《선장실에서는 주사위 놀이 금지》는 게임 플레이에 중점을 둔 방식을 택했다.

이 게임은 주사위 굴리기 요소와 카드 덱 구성 요소를 결합한 퍼즐 게임으로, 주사위, 타일, 차단판이 카드와 어우러져 몇 가지 간단한 시스템만으로 전체 게임플레이를 구성하고 있어, 기존 게임 중 이와 직접적으로 비교할 만한 사례를 찾기 어렵습니다. 게임의 게임플레이, 아트, 프로그래밍 구현에 이르기까지 거의 전적으로 기술 배경을 가진 메인 개발자가 혼자서 완성했습니다.아트 스타일은 단순하면서도 세련된 미니멀리즘을 보여주며, 플레이는 상당히 하드코어한 편입니다.
이 디자인은 CUSGA(중국 대학생 게임 개발 창작 대회)의 ‘최우수 게임플레이 디자인상’ 최종 후보에 올랐습니다.주 창작자는 CUSGA에서 진행한 강연에서 자신의 디자인 방법론인 ‘게임이 스스로를 디자인하게 하기’에 대해 이야기한 바 있습니다. 게임에 무작정 콘텐츠를 쏟아붓는 대신, 시스템 자체의 요구를 경청하고 그에 가장 적합한 메커니즘을 매칭하는 방식입니다. 훌륭한 디자인은 여러 문제를 동시에 해결해야 할 뿐만 아니라, 핵심 시스템과도 유기적으로 연결되어야 합니다.
4학년 작품이라면 완성도가 다소 높은 것도 이해할 수 있겠지만, 2학년 학생들이 만든 《펭귄 무역 회사》는 솔직히 좀 놀라웠습니다.

이 게임은 언뜻 보면 《폴아웃 쉘터》와 비슷해 보이지만, 타워 디펜스나 전투 요소는 없고 경영에 모든 초점이 맞춰져 있습니다. 플레이어는 펭귄 무역 회사의 사장 역할을 맡아, 모두 펭귄인 직원들을 효율적으로 생산하고 번식시킨 뒤, 펭귄을 팔아 돈을 벌어야 합니다.이것이 바로 소위 ‘무역’입니다. 펭귄들은 일하다 보면 행복도가 떨어지는데, 행복도가 0이 되면 우울증에 걸려 죽게 되며, 심지어 작업대 위에서 죽기도 합니다. — 다소 블랙 유머의 맛이 느껴집니다.
이 게임에는 ‘우생학’이라는 설정도 포함되어 있는데, 개발팀은 눈, 입, 몸, 발, 날개 등 5가지 부위로 구성된 47마리의 각기 다른 형질을 가진 펭귄을 만들었습니다. 자손은 부모의 특징을 유전받으며, 플레이어는 대를 거듭하며 선발과 교배를 통해 더 강력한 직원을 육성해야 합니다.
이 게임은 게임플레이 설정부터 그래픽 표현에 이르기까지, 대학 2학년생에게는 어울리지 않을 법한 성숙함을 느끼게 한다.
02
중국전통의 ‘비법’
요즘 학생들은 왜 이렇게 실력이 뛰어난 걸까? 나는 이 질문을 가지고 현장에 있던 선생님들과 학생들과 이야기를 나누었다.
학교의 전공 구성과 교육 과정이 큰 역할을 했습니다. 중국전통미디어대학 게임학과는 대략 기획, 프로그래밍, 미술의 세 가지 분야로 나뉘어 있으며, 기초 시설이 잘 갖춰져 있습니다. 이 세 전공의 학생들은 1학년 2학기부터 교수진의 지시에 따라 무작위로 팀을 구성하게 되며, 서로 다른 전공의 학생들이 한 팀이 되어 프로젝트를 진행해야 합니다.2학년이 되면 한 차례의 적응 기간을 거치며, 누가 누구와 잘 어울리는지, 누가 무엇을 잘하는지 서로 파악하게 되고, 팀 구성 권한은 점점 더 학생들에게 넘겨지게 된다.

1학년 때 팀을 무작위로 구성하고, 2학년 때 선발 과정을 마칩니다. 3학년이 되어 본격적으로 대규모 프로젝트를 시작하게 되면, 실전에서도 통하는 팀이 점차 자리를 잡게 되며, 이 과정에서 일부 학생들은 풀스택 역량을 키워 혼자서도 프로젝트를 이끌어 나갈 수 있게 됩니다.
대부분의 학생들에게 팀을 구성하는 것은 단지 시작일 뿐이며, 더 중요한 것은 팀원 간의 호흡을 맞추고, 시행착오를 겪으며 경험을 쌓아가는 과정이다.
《펭귄 무역 회사》의 프로듀서는 프로젝트 진행 과정이 결코 순탄치 않았다고 말했습니다. 그들은 먼저 3개월간의 화이트박스 단계를 거친 뒤, 2개월 동안 시행착오를 겪으며 조율하는 과정을 통해 아트 팀이 엔진에 익숙해지고 3D 데이터 임포트 절차를 정리할 수 있도록 했습니다.
“그 두 달 동안은 정말 끊임없이 시행착오를 겪었고, 꽤 좌절스러웠어요.” 프로듀서가 말했다. 이 8명으로 구성된 팀에서 프로듀서는 여러 역할을 겸임하며, “프로듀서, PM(프로젝트 매니저), TA(기술 어시스턴트) 등 필요한 곳이면 어디든 뛰어들었다.” 팀원들 모두 엔진 경험이 없었고 3D 모델 임포트 방법도 몰랐기 때문에, 초기에 작성된 기획안은 구현이 어렵다는 이유로 거의 기각될 뻔했다.몇 달이 지나 자산이 충분히 축적되고 툴체인과 워크플로가 정비된 후에야 개발 효율이 크게 향상되었다.
개발 과정에서 팀은 몇 가지 매우 구체적인 기술적 문제에 직면했습니다. 예를 들어, 버전 관리를 사용할 때 파일을 실수로 삭제한 뒤 업로드하여 프로젝트가 컴파일되지 않는 사고가 발생하기도 했고, 여러 사람이 동시에 파일을 수정하면서 충돌이 빈번하게 발생하기도 했습니다. 프로듀서는 uGit의 잠금 기능을 연구하는 데 많은 시간을 할애한 끝에, 엔진 내에서 자동 잠금 기능을 구현하는 독점 잠금 기능을 직접 구현했습니다.“이 방안을 도입한 후로는 파일 충돌이 한 번도 발생하지 않았습니다.”라고 그는 말했다. 버전 관리와 같은 문제는 많은 상업 팀들도 시행착오를 겪으며 배워가는 것이지만, 그는 대학 2학년 때 이미 그 과정을 미리 겪을 수 있어 운이 좋았다.
게임은 실습 중심의 전공이며, 중국전통대학의 커리큘럼도 프로젝트 실습에 중점을 두고 있다. 1, 2학년 때는 전공 과목이 다소 많은 반면, 3, 4학년이 되면 이론 수업이 급격히 줄어들어 학생들은 거의 모든 시간을 게임 창작 수업의 프로젝트에 쏟는다.“우리는 기본적으로 수업 시간 외에는 모두 프로젝트 작업을 하고 있습니다.” 한 2학년 학생이 말하길, 그가 속한 프로젝트 팀은 매일 5~6시간을 프로젝트에 할애한다고 한다.

게임 창작 수업의 구성도 세심하게 짜여 있습니다. 초기에는 게임 잼(Game Jam)과 유사한 간단한 게임 개발 실습을 통해 학생들이 과정에 익숙해지도록 하고, 후반부에는 학생들이 자유롭게 창의력을 발휘하여 완성도 높은 프로젝트를 완성하도록 합니다. 2학년 게임 창작 수업 프로젝트 기간은 약 3개월이며, 3~4학년 졸업 설계는 1년 동안 진행할 수 있습니다.1학년부터 졸업까지 한 학생은 대략 4~5개의 대규모 프로젝트를 진행할 수 있으며, 여기에 수업 과제와 게임 잼(Game Jam) 참가를 통해 쌓은 소규모 데모를 더하면 총 10개 이상에 달합니다.
즉, 중국전통대학 졸업생은 회사에 입사하기 전에 이미 ‘팀 구성부터 납품까지’의 프로젝트 주기를 네다섯 번이나 완주한 셈이다. 반면, 업계에서 몇 년을 일한 사람 중에서도 처음부터 끝까지 직접 참여한 프로젝트는 한두 개에 불과할 수도 있다.
03
딩푸저우에서 시장까지
중국전통대학 게임학과는 매년 200명 미만의 졸업생을 배출하며, 졸업생들의 진로 방향은 크게 취업, 진학, 창업의 세 가지로 나뉩니다.
그중 직접 채용 비중이 적지 않은데, 게임사들이 딩푸저앙을 찾는 이유는 단순히 전시회를 관람하기 위해서만이 아니라 인재를 확보하기 위해서이기도 하다.
『동결 상태』의 수석 아트 디렉터는 팀원 대부분이 이미 새로운 행선지를 정했다고 말했는데, 그중 두 명은 텐센트로, 두 명은 링유팡으로 가서 『섀도우 블레이드 제로』를 개발하고 있다고 했다.《선장실에서는 주사위 놀이 금지》의 개발자는 이전에 텐센트에서 1년간 인턴십을 했으며, 현재는 어느 주요 프로젝트에 합류해 레벨 기획자로 일하고 있다. 그는 3년 동안 다듬어 온 이 프로젝트를 여가 시간을 이용해 계속해서 진행할 예정이다.

대부분의 학생들은 아주 일찍부터 인턴십을 시작하며, 졸업 전까지 대형 기업에서 3~4차례의 인턴십 경험을 쌓는 것은 드문 일이 아니다. 예를 들어, 《펭귄 무역 회사》의 프로듀서는 대학 1학년 여름방학부터 텐센트에서 인턴십을 시작했고, 배운 프로젝트 관리 방법을 자신의 프로젝트에 적용했다. 올해 7월, 그와 팀의 수석 아트 디렉터는 텐센트에서 다음 인턴십을 시작할 예정이다.
졸업 후 바로 투자를 유치해 창업에 나선 팀도 있습니다. 예를 들어, 상반기 출시된 《너구리 코인 기계》의 개발팀에는 중국전통문화대학 2024년 졸업생 두 명이 포함되어 있었는데, 이들은 졸업 후 잉자오 카이투오신의 인큐베이션을 받아 1년 동안 프로젝트를 다듬은 끝에 출시 후 총 판매량이 50만 부를 돌파했습니다.그보다 더 이른 시기에 출시된 《화산의 딸》 역시 학생들의 졸업 작품에서 파생된 것으로, 2023년 판매량이 100만 건을 돌파했다.
올해 전시회에서도 처음부터 창업에 대한 결의를 품고 참여한 사람들이 있었다. ‘갤럭시 메트로이드’ 스타일의 게임 《Pela》는 4명의 대학 3학년 학생들이 제작한 것으로, 이들은 3개월 동안 보스전이 포함된 완성도 높은 박스정원형 스테이지를 만들었으며, 《Hollow Knight》의 액션 감각과 일부 스테이지 디자인을 거의 재현해 냈다.주창작자는 입학 첫날부터 이 장르를 하겠다고 마음먹었다고 말했다. 그들은 프로젝트 일정을 연 단위로 세웠으며, 소규모 팀으로 차근차근 다듬어 나가려 한다.
전시회에서 몇몇 프로젝트는 이미 투자자들의 지원을 받았지만, 대다수는 여전히 고민에 빠져 있습니다. 예를 들어, 《동결 상태》도 많은 투자자와 배급사의 관심을 받았지만, 프로젝트를 계속 진행하기는 쉽지 않습니다. 팀원들은 각자 일하러 가거나 진학을 준비하느라, 재학 시절처럼 프로젝트에 온전히 에너지를 쏟기 어렵기 때문입니다.『동결 상태』의 수석 아티스트는 전업으로 개발할 경우 2~3년이 걸릴 것으로 추산했고, 부업으로 할 경우 기간을 예측하기 어렵다고 말했습니다. 당분간은 틈틈이 천천히 업데이트해 나갈 수밖에 없습니다.
진학은 타협의 길이다. 더 많이 배우고 연구할 수 있을 뿐만 아니라, 여유를 확보할 수 있다. 즉, 서둘러 취업할 필요 없이 시간과 에너지를 자신의 프로젝트에 쏟을 수 있다. 『동결 상태』 팀원 중 두 명도 대학원에 진학하기로 선택했다.
이 몇 가지 길은 서로 대립한다고 볼 수 없다. 데모 단계에서 정식 출시까지, 그 사이에는 산업화 프로세스, 상업적 판단, 시장 경험이 자리 잡고 있는데, 학교에서 이를 모두 배울 수는 없기에 졸업하자마자 창업하는 것은 매우 위험한 일이다. 먼저 대기업이나 성숙한 프로젝트 팀에서 경험과 창업 자금을 쌓는 것이 대다수에게 오히려 더 현실적인 선택이다.“실전을 통해 배우고 싶습니다. 그래야 어쩔 수 없이 많은 것을 배우게 되니까요. 한 곳에 머물러 있지 말고, 밖으로 나가서 다양한 것을 경험해 보는 게 좋습니다.” 《펭귄 무역 회사》의 프로듀서는 자신의 미래를 이렇게 계획하고 있다.

눈길을 끄는 데모에서 완성도 높은 작품으로, 나아가 출시되어 플레이어와 시장의 검증을 견뎌낼 수 있는 상용 제품으로 발전하기까지는 아직 갈 길이 멀다. 전시회에 참석한 대다수의 참가자들은 이제 막 첫걸음을 내디뎠을 뿐이지만, 그 짧은 여정만으로도 그들이 앞으로 어떤 모습을 보여줄지 기대하게 만든다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218579
