6월 7일, 넷이즈의 3A급 싱글플레이어 게임 《귀당》이 “신”이라는 제목의 19분 분량의 실기 플레이 영상을 공개했다.
이는 어제 열린 ‘여름 게임 페스티벌(SGF)’에서 공개된 ‘가격 인하 없음’ 스토리 PV에 이어, 24시간 만에 공개된 두 번째 주요 홍보 영상이다. SGF에서 공개된 3분짜리 스토리 PV를 “매년 정기 보고”로 간주한다면, 이는 프로젝트가 여전히 진행 중이며 방향도 변하지 않았음을 알리는 것이다.그렇다면 이 19분짜리 실플레이 영상은 본격적인 단계별 시험과도 같다. 편집으로 부족한 점을 감출 수도 없고, 내레이션으로 감정을 자극할 수도 없는, 거의 원테이크에 가까운 실제 플레이 장면을 통해 이 게임이 과연 기다릴 만한 가치가 있는지 증명해야 한다.

현재까지 이 영상은 Bilibili에서 260만 회 이상의 조회수와 6만 4천 개의 좋아요를 기록했으며, 동시 시청자 수는 최대 2만 명에 달했다.

플레이어들의 리뷰를 살펴보면, 관심은 크게 세 가지 측면으로 집중되어 있습니다. 바로 3A급 수준의 그래픽 품질을 달성했는지, 전투 시스템의 깊이와 연출 수준은 어떠한지, 캐릭터 모델링과 환경 디테일의 정밀도는 어떤지입니다.이러한 논의들은 물론 일리가 있습니다. UE5로 렌더링된 사막의 빛과 그림자, 경공격과 중공격, 그리고 반격과 회피로 구성된 전투 프레임워크, 다양한 자세에 따라 달라지는 처형 애니메이션, 암살 플레이에서 적의 위치 변화에 따라 달라지는 암살 동작 등은 확실히 최상위권 작품들과 직접 비교할 수 있는 수준입니다.

하지만 대부분의 논의에서 거의 간과되고 있는 더 중요한 측면이 하나 있다. 바로 ‘조국과 가족에 대한 애정’이라는 웅대한 서사가야말로 『귀당』의 진정한 비장의 무기일지도 모른다는 점이다.
먼저 19분 분량의 영상에서 어떤 주요 내용이 공개되었는지 간략히 살펴보겠습니다. 이 실기 시연 영상에는 스토리 연출, 잠입 암살, 정면 전투, 추격 및 파쿠트 등 네 가지 주요 장면이 포함되어 있습니다.
영상은 시작하자마자 두 사람의 대화를 통해 플레이어를 빠르게 이야기에 몰입하게 하고, 이어서 몇 가지 아이템을 클로즈업하며 다양한 디테일을 보여줌으로써 고품질의 화질을 단숨에 드러냅니다.

그 다음에는 다인 전투가 이어지는데, 경공격과 중공격 콤보, 반격, 회피,QTE 처형 등 거의 모든 요소가 기본으로 포함되어 있지만, 여전히 언급할 만한 몇 가지 하이라이트가 있습니다. 예를 들어 AI 아군의 협동 전투, 적의 포위 공격에서 벗어나 적을 다른 적에게 부딪히게 하는 물리 충돌 효과, 그리고 적이 주인공의 공격을 반격하는 등 전투의 다양성이 돋보입니다.

이후 펼쳐진 단체전에서는 적의 몸을 가격한 뒤 오른쪽으로 스와이프하여 다음 공격을 막아내는 디테일이 등장했고, 심지어 적의 얼굴을 탁자 위에 눌러붙인 뒤 “한 번의 터치로 탁자 위를 정리”하는 환경 상호작용도 있었습니다. 적의 종류와 위치, 지형에 따라 발동되는 신체 상호작용과 처치 애니메이션도 거의 중복되지 않았습니다.이러한 메커니즘들이 혁신적이라고는 할 수 없겠지만, 《귀당》은 연출 측면에서 확실히 큰 공을 들였다고 할 수 있다.


이것은 전형적인 ‘쇼형 전투’로, 승패는 수치에 의한 승부가 아니라 애니메이션의 연결, 앵글 구성, 그리고 액션 디자인의 유연성에 달려 있습니다.
암살 장면의 비중은 정면 전투와 거의 반반 정도인데, 몇 가지 인상 깊었던 점을 꼽자면, 예를 들어 주인공이 거의 들킬 뻔했을 때 동료가 재빨리 뛰어들어 그를 암살하는 장면처럼, 이런 디자인은 꽤 독특합니다.

또 다른 예로, 주인공이 여전히 발각될 위기에 처했을 때, 구르며 옆의 풀숲으로 순간이동한 뒤, 앞서 정찰 중이던 적을 ‘정면에서 암살’하여 위기를 모면합니다. 타이밍을 잘 맞춰 주변의 무거운 물체를 이용해 적을 처치하거나, 적의 시체가 높은 경계심을 유발하는 등 게임에 필요한 요소가 모두 갖춰져 있습니다.
마지막 추격 파쿠르 장면에서 플레이어의 조작과 카메라 워크, 그리고 전환 애니메이션의 연결이 자연스럽고 유려하여, 《갓 오브 워: 라우그나로크》에서 크레이그가 절체절명의 상황에서 질주하던 장면을 연상시킨다.

전반적으로 볼 때, 《귀당》은 제품의 품질을 상당히 높은 수준으로 끌어올렸으며, 심지어 일부 플레이어들은 “너무 좋아서 진짜인지 의심스러울 정도”라고 감탄할 정도다. 1년 전만 해도 “프로젝트가 중단된 건 아닌가”라는 조롱을 받던 제품과 비교했을 때, 이번 시연은 확실히 효과적인 자기 입증이었다.

그렇다면 의문이 생깁니다. 만약 『귀당』이 시중에 이미 나와 있는 3A급 액션 어드벤처 게임의 공식을 UE5로 재현한 것에 불과하다면, 플레이어들이 『어쌔신 크리드』, 『갓 오브 워』, 『라라 크로프트』의 신작 외에도 기꺼이 돈을 한 번 더 지불하게 만들 만한 이유가 무엇일까요?
그 해답은 오직 그 게임의 핵심 서사 구조, 즉 오직 중국 개발자만이 만들어낼 수 있고 오직 중국 게이머만이 공감할 수 있는 조국에 대한 애정일 수밖에 없다.
《귀당》의 이야기는 서기 848년, 안사란란 이후의 하서회랑을 배경으로 합니다. 사주는 60여 년간 이족의 지배를 받았으나, 현지 의용군이 봉기하여 잃었던 땅을 되찾았고, 열 팀의 전령대가 동쪽으로 출발해 승전 소식을 장안으로 전하기 위해 나섰습니다.플레이어는 그중 한 명의 이름 없는 전령을 맡아 어린 아들을 데리고 3천 리에 달하는 험난한 땅을 가로질러, 가문과 나라의 운명을 결정지을 한 통의 편지를 대당의 심장부인 장안으로 전달하는 것을 목표로 한다.

게임 제작진은 해외에서 다음과 같이 밝혔다. “역사가 잊을 때, 전사들은 기억될 것이다. 세상은 왕과 귀족, 장수들의 이야기를 너무 많이 들어왔다. 《귀당》은 바로 그 이름 없는 영웅들에게 바치는 찬가이다.”

이는 현재 시중에 나와 있는 그 어떤 중국산 3A 게임의 행동 논리와도 다르다. “더 강해져야 한다”도 아니고, “세상을 구해야 한다”도 아니며, 심지어 “복수해야 한다”도 아니다. 이 게임의 핵심 동기는 바로 “이 편지를 장안으로 돌려보내야 한다”는 것이다.

이것이 바로 가국정서다. 이는 구호 차원의 ‘애국’이 아니라, 서사 구조 차원의 ‘희생’이다. 한 구체적인 사람이, 한 무리의 구체적인 사람들을 위해, 구체적인 일을 한 뒤, 역사의 틈새로 사라지는 것이다.
물론, 이것은 제가 막무가내로 내린 판단이 아니라, 지난 몇 년간 넷이즈가 ‘가국 서사’의 DNA를 지니고 있음을 알 수 있었는데, 『연운십육성』이 바로 그 가장 좋은 예입니다.
지난 2년 동안 《연운》은 “마포 자루”와 “중도교 전투”를 통해 자주 화제를 모았습니다. 이 작품들이 민중의 시점에서 풀어낸 이야기를 자세히 살펴보면, 《귀당》의 핵심과 일맥상통한다는 것을 알 수 있습니다:거대한 역사 속의 소소한 인물들, 불가능함을 알면서도 도전하는 모습, 이름 없는 이들이 자신의 육신을 바쳐 문명을 이어가는 이야기.
이는 아트 아웃소싱이나 UE5 엔진을 통해 빠르게 구축할 수 있는 서사 시스템이 아닙니다. 제작팀은 주제 선정 단계부터 역사에 대한 명확한 입장을 가지고, ‘누가 게임에 등장할 가치가 있는가’에 대한 판단을 내려야 합니다. 이는 넷이즈 레이화오가 장기 운영을 통해 끊임없이 다듬어 온 서사적 기본기이며, 어떤 경쟁사도 단기간에 모방할 수 없는 것입니다.

또 다른 중요한 현실적 판단은, 현재 국내에서 발표되었거나 출시된 3A급 싱글플레이어 게임 중 ‘조국과 가족에 대한 애정’을 핵심 주제로 삼은 작품은 거의 없다는 점이다.
『검은 원숭이』의 핵심은 개인이 천명에 맞서는 이야기이며, 『그림자의 검 제로』는 극한의 무협 로맨스, 『소멸의 파도』는 종말 서양 판타지이다.
물론, 누가 더 낫다고 말하는 것은 아닙니다. 어쨌든 이 제품들은 저마다의 서사적 논리와 문화적 토대를 가지고 있으니까요. 하지만 ‘가정과 국가’라는 주제는 중국 내 3A 게임 시장에서 거의 다루어지지 않고 있습니다.

이는 《귀당》에 매우 명확한 차별화된 포지셔닝을 제공했으며, 그래픽과 전투의 수준을 일정 수준 이상으로 보장하는 한편, 스토리텔링의 기반을 충분히 탄탄하게 다지기만 한다면, 직접적인 경쟁작이 거의 없는 시장에서 독보적인 입지를 확보할 수 있을 것이다.
하지만 솔직히 말해, 19분짜리 실기 시연만으로는 게임의 최종 품질을 판단하기에는 부족합니다. 어쨌든 다소 억지로 ‘기술 과시’를 하려는 느낌이 들기 때문이죠. 하지만 이 영상은 적어도 한 가지는 제대로 해냈습니다. 바로 플레이어들이 ‘이번에는 넷이즈가 진심일지도 모른다’고 믿게 만들었다는 점입니다.중국 3A 게임 산업이 오늘날에 이르기까지 기술도, 자금도, 시장도 부족하지 않았지만, 유일하게 부족한 것은 바로 ‘플레이어들이 영원히 기억할 수 있는’ 핵심 서사였다.
현재 상황을 보면, 《귀당》이 쥐고 있는 그 “편지”야말로 이 작품이 진정으로 숨겨둔 비장의 카드일지도 모른다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217814
