텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

게임 세계에서 풀보다 목숨이 더 하찮은 생물이 있다면, 그건 단연 고블린일 것이다.

작년 8월, 《바aldur's Gate 3》 정식 출시 2주년을 맞아 라리안 스튜디오는 흥미로운 통계를 공개했는데, 그중 단 2.65%의 플레이어만이 “그녀를 구해라” 업적(한 번의 플레이에서 에메랄드 숲, 고블린 캠프, 달이 뜬 탑에서 사자를 구출하는 것)을 달성한 것으로 나타났다.사자는 게임 내에서 ‘고블린’의 일원으로 등장하며, 바로 우리가 잘 알고 있는 그 고블린이다. 게다가 고블린 캠프에서 죽은 초록 피부의 작은 존재들은 셀 수 없을 정도로 많아, 플레이어들이 고블린 집단에 대해 얼마나 혐오감을 느끼는지 충분히 알 수 있다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

한편, 중국 게이머들에게 친숙한 《던전 앤 파이터》에서, 구 버전의 로란 초보자 마을에 있던 고블린들은 지난 10여 년 동안 용사들에게 수백억 번이나 처치당했으며, 그 시체를 이어놓으면 지구를 수십 바퀴나 돌 수 있을 정도입니다.차가운 고블린 시체들은 이미 수많은 초보 용사들에게 따끈따끈한 레벨업 경험치와 육성 재료로 변해버렸다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

하지만 속담에도 있듯이, 흙으로 빚은 인형이라도 화를 낼 때가 있다. 인간 용사들에게 무자비하게 학살당하고, 용과 엘프들에게 무수한 시대를 거쳐 경멸당해 온 이 녹색 피부의 괴물들은 마침내 더 이상 참지 않기로 결심했다.최근, 중국 개발팀 Art Thieves가 제작한 스텔스 + 상점 경영 혼합 게임 《고블린 빅: 도둑 타이쿤》(Goblin Vik: Thief Tycoon)(이하 《고블린 빅》)이 플레이어들에게 ‘반항’할 기회를 제공하고 있다.프로듀서 Lindro에 따르면, 《고블린 빅: 도둑 타이쿤》은 출시 2주 만에 5만 장의 판매량을 돌파했다.이 게임에서 플레이어는 고블린 빅을 조종해 낮에는 자신의 작은 상점을 운영하고, 밤에는 지하 던전에 내려가 물자를 약탈할 수 있으며, 심지어 약탈한 ‘헐값 물건’을 십여 배나 부풀려 인간과 엘프들에게 팔아 그들에게 ‘속는’ 맛을 제대로 맛보게 할 수도 있다.

01

“탐욕”을 지닌 주인공에게 가장 잘 어울리는

왜 『Art Thieves』는 고블린을 주인공으로 선택했을까요?

게임계에서 가장 눈에 띄지 않는 NPC 캐릭터였음에도 불구하고, 주연으로 발돋움했다. 사실 일상생활에서, 게이머이든 아니든 간에 고블린이라는 이름을 한 번쯤은 들어본 적이 있을 것이다.2024년, 인터넷에서는 한동안 고블린 밈이 유행하기도 했는데, 고블린의 ‘맹목적인 자신감’이나 ‘헛된 꿈’을 소재로 한 수많은 밈이 인터넷을 통해 순식간에 퍼져 나가며 게임계를 넘어 대중의 시야에 들어왔다.

(인터넷에서 유행하는 고블린 관련 유머)

지난 2년 동안, 대내외 순환이나 주야 순환을 소재로 한 경영 시뮬레이션 게임이 다시 큰 인기를 끌고 있습니다. 플레이어들은 자신의 자원과 시간을 최대한 효율적으로 활용해야만 비교적 편안한 속도로 경영 목표를 달성할 수 있습니다.Art Thieves 스튜디오의 책임자 Lindro는 《다이버 데이브》, 《다크 던전》 등의 게임에서 영감을 받아 “탐욕”이라는 주제를 중심으로 한 경영 게임을 제작하고자 하며, 플레이어가 게임 속에서 전략과 경쟁의 쾌감을 느낄 수 있도록 하고 싶다고 밝혔다.

또한 ‘고블린 밈’이 대중에게 널리 퍼지면서, 고블린은 동서양 대중 모두가 이해할 수 있는 문화적 상징이 되었습니다. 그들은 은밀함과 천박함, 사악함을 상징하며,린드로(Lindro)는 겉보기에는 부정적인 이 속성들이 오히려 고블린 이미지를 대중의 마음에 깊이 각인시켰으며, ‘탐욕’의 정의와도 부합하기 때문에 더 풍부한 스토리와 생동감 있는 캐릭터를 만들어낼 수 있었다고 생각합니다. 단순히 가면을 쓴 도둑으로만 묘사되는 것보다 고블린은 훨씬 더 상징적인 존재이며,이것이 바로 『Art Thieves』가 고블린을 주인공으로 선택한 이유이며, 많은 플레이어가 이 게임을 시작하게 된 동기가 되기도 했다. 바로 고블린이 어떻게 역전극을 펼칠지 보고 싶었기 때문이다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

이야기는 주인공 빅의 아버지가 죽은 후 남긴 편지에서 시작된다. 편지에서 아버지는 아들에게 자신이 막대한 빚을 지게 되었으며, 은행이 곧 가족의 생계 수단인 가게를 압류할 것이라고 안타까운 심정으로 알린다. 아버지는 죽기 직전, 자신의 성실한 삶을 후회하며 아들에게 반드시 “탐욕을 최우선으로 삼으라”고 충고한다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

(본문의 스토리 장면은 Bilibili 크리에이터 ‘이즈 OvO’의 전체 스토리 플레이 영상에서 캡처한 것입니다.)

가게로 돌아오자, 아버지의 옛 채권자 루시우스가 가게로 쳐들어왔다. 곧 문을 닫게 될 가게를 보며 루시우스는 비아냥거리며, 빅에게 4일마다 임대료를 받으러 오겠다고 경고했고, 돈을 내지 못하면 가게를 압류하겠다고 했다.빅이 막막해하고 있을 때, 가게 벽에 걸려 있던 탐욕의 가면이 입을 열어, 탐욕스럽지 않은 고블린은 돈을 벌 수 없다고 말하며, 빅에게 지하 묘지로 가서 몬스터와 용사들의 재물을 훔치라고 부추겼다.몇 차례의 갈등 끝에, 빅은 탐욕의 가면을 쓰고 지하 묘지로 들어가 물건을 훔치기로 결심했다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

지하 미궁 내에서 빅은 무기를 전혀 가지고 있지 않아, 능동적으로 공격할 수 없고, 은신하여 적의 소지품을 훔치거나 적을 함정으로 유인해 장치를 이용해 죽인 뒤 전리품을 수거할 수밖에 없습니다. 훔칠 때는 QTE 방식도 채택되었습니다.무기가 없다는 설정 덕분에 플레이어는 이동 경로를 어떻게 잡을지, 아이템을 어떻게 교묘하게 활용할지 더 신중하게 고려해야 한다. 또한, 《고블린 빅》은 낮과 밤에만 자동 저장 기능이 있으며 별도의 저장 지점은 제공되지 않는다. 따라서 던전에서 실수로 사망하면 모든 것을 처음부터 다시 시작해야 한다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

빅은 낮에 지하 묘실에서 훔쳐온 물건을 팔곤 한다. 물건을 팔 때, 플레이어는 주사위를 굴리거나 허풍을 부리는 기술을 사용하여 물건 가격을 올릴 수 있으며, 주사위 눈 수가 허풍을 부린 수치를 초과하면 거래는 자동으로 실패한다.

세이브 포인트와 롤 포인트 설정을 줄인 점을 보면, Lindro는 플레이어에게 무조건적으로 “탐욕”을 부추기지는 않았다. 『고블린비크』에서 탐욕은 양날의 검이다.게임 내의 엄격한 설정은 플레이어에게 ‘탐욕’의 양면성을 끊임없이 일깨워 주며, “탐욕이 그를 성공으로 이끌었지만, 결국 그를 파멸시킬 수도 있다”는 점을 상기시킨다. 언제 탐욕을 부리고 언제 멈출지는 모두 플레이어 스스로 결정하게 되어, 플레이어가 더욱 전략적으로 게임을 진행하도록 유도한다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

02

돌을 더듬으며 강을 건너다

Art Thieves의 팀 규모는 Lindro를 포함해 단 세 명으로 매우 작지만, 이들은 2년도 채 되지 않는 시간 동안 플레이 시간이 약 30시간인 《고블린 빅》을 개발해 냈다.Art Thieves의 창립자인 Lindro는 주로 게임 디자인과 프로젝트 관리를 담당하고, 파트너인 Barney는 기술 부분을 맡고 있다. 스튜디오를 설립하기 전, 두 사람은 텐센트 티엔메이에서 같은 프로젝트를 함께 진행한 바 있다.

어떤 환경에서 일하든 그 나름의 리듬이 있습니다. Lindro와 Barney는 나중에 텐센트에서 일하는 것이 다소 “인생을 낭비하는 것” 같다고 느껴 차례로 퇴사했습니다.퇴사한 지 1년 후, 우연한 계기로 성격과 기술이 서로 보완되는 두 사람은 금세 마음이 맞아 다시 뭉쳐 자신들만의 게임을 만들고자 했다. ‘Art Thieves’의 세 번째 멤버는 바니의 아내로, 모델링, 애니메이션, 씬 작업을 담당하며 미국에서 유학 중 바니를 만났다.

《고블린비크》의 기본 구상이 확정된 후, Art Thieves는 더 이상 변화를 주지 않았으며, 세 사람은 한마음으로 뭉쳐 각자의 강점을 발휘하며 게임의 크고 작은 모든 부분을 아우르며 진행해 나갔습니다.

하지만 때로는 갓 입문한 초보자와도 같았습니다. 린드로는 “가장 힘든 부분은 아트 작업이었다”고 솔직하게 말했습니다. 메인 아트 디렉터가 없었기 때문에, 초반에는 게임 전체의 아트 스타일이 ‘이것저것 뒤섞인’ 수준이었고, 아트 경험이 없는 그들은 시행착오를 겪으며 나아갈 수밖에 없었습니다.특히 맵 제작 부분에서는 Lindro가 《데스셀》을 프레임 단위로 분해하며, 어떻게 레이어를 나누어 맵을 만드는지 연구할 수밖에 없었다. 분해하면서 배우고 만드는 과정을 반복했고, 심지어 텐센트에 재직하던 시절의 아트 디렉터에게 조언을 구하기도 했지만, Lindro 자신도 어이없어하며 “그분이 설명을 다 끝내고는 ‘이해했냐’고 물으시길래,‘대충 이해했다’고 대답했지만, 사실 전혀 이해하지 못했죠(웃음).”

수석 아트 디렉터가 없는 스튜디오는 게임 제작의 이 부분에서 확실히 큰 어려움을 겪게 했지만, 세 사람은 이를 꾹 참고 버텨냈습니다.지금 그 시절을 되돌아보며, Lindro는 “다음 작품에는 반드시 수석 아트 디렉터를 채용해야 한다. 지금 바로 채용 중이야!”라고 단언했다. 아트 문제로 인한 난관은 이미 지나갔지만, 이를 통해 팀은 게임 제작에 있어 어떤 단계가 빠지더라도 개발 기간이 무한정 연장될 수 있다는 사실을 깊이 깨닫게 되었다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

(『고블린비크: 도둑의 제왕』 초기 개발 화면)

『고블린비크』 개발 과정에서 ‘전투 요소 배제’라는 중대한 결정이 내려졌다.

“디자인 역량이 우리 스튜디오의 가장 큰 강점이라고 생각해요. 약점은 자금이 부족하다는 거죠. 하지만 강점으로 약점을 보완하면 되잖아요!” 린드로가 자조적으로 말했다. 대형 기업에서의 경험 덕분에 세 사람은 풍부한 개발 아이디어와 제작 경험을 쌓을 수 있었고, 바로 그 덕분에 독특한 아이디어를 통해 자신들의 강점을 살리기로 했다.

만약 전투에 참여하기로 선택한다면, 단 세 명으로 구성된 Art Thieves에게는 업무량이 기하급수적으로 늘어날 뿐만 아니라, 최종 결과물도 기대에 미치지 못할 가능성이 높으며, 개발 기간도 필연적으로 길어질 것입니다.전투에 참여하지 않고 잠입을 선택하면, 겉보기에는 “디자인 난이도가 더 높고 타깃층이 더 좁아” 보이지만, 프로젝트의 포지셔닝 측면에서 보면 오히려 성공률이 더 높습니다. 왜냐하면 충분히 독특하기 때문입니다.

“2D 횡스크롤 전투 게임을 만든다면, 아마도 《홀로위드》를 즐기는 유저들과 경쟁해야 할지도 모르겠네요.” 유행이나 화제를 쫓기보다는, 작지만 정교한 ‘Art Thieves’는 자신들의 게임 이미지에 맞는 길을 걷기를 더 선호합니다. 은신하고 전략을 세워 적을 처치하는 고블린은 확실히 성공을 거두었으며,『고블린비크』는 격렬한 근접전 속의 플레이어들에게 잠시 숨을 돌릴 여유를 준다. 플레이어들은 천천히 생각하고, 적절한 타이밍을 기다릴 수 있으며, 전투력 수치에 휩쓸릴 필요 없이 차분히 자신의 잠행 경로를 계획하기만 하면 된다.

소규모 팀이 인디 게임을 개발할 때는 대형 게임사의 경험을 단순히 축소해 적용하는 것이 아니라, 자신의 자원 한계에 맞는 개발 방식을 새롭게 고안해내야 한다.

03

비난 속에서

《고블린 빅》 데모가 출시된 후, 8만 명이 데모를 플레이했으며, 플레이 시간의 중앙값은 70분을 넘어섰습니다. 이는 업계에서 매우 뛰어난 수치로, 스튜디오 구성원들 모두를 기쁘게 했습니다.하지만 게임이 정식 출시된 후에도 인기는 식지 않았으나, 스팀 평가는 ‘호불호가 갈리는’ 수준으로 접어들어 많은 논의를 불러일으켰으며, 많은 플레이어들이 각기 다른 견해를 가지고 있다.

플레이어들의 잇따른 요청에 대해 Lindro도 나름대로 고민을 했다. 그에게 있어 《고블린 빅》은 전통적인 의미의 캐주얼 게임이라기보다는 다소 하드코어한 메트로이드바리아 스타일의 게임에 가깝다.그 자신도 게임 내에서 계획을 세우고 사고하는 것을 좋아하는 플레이어인 만큼, 《고블린 빅》에 더 많은 퍼즐과 전략 요소를 추가하여 플레이어들이 단순히 무작정 아이템을 수집하는 데 그치지 않도록 하고 싶었다.

Lindro 역시 현재의 난이도 단계 구분이 제대로 이루어지지 않았음을 인정했다. “들어오는 플레이어들의 습관이 어떤지 알 수 없어요. 제가 식당을 열었는데 손님이 많이 왔지만 제대로 대접하지 못했다면, 그건 제 문제지 손님의 문제가 아니죠.” 대화 중 Lindro는 플레이어들이 “난이도가 너무 어렵다”고 불평하는 점에 대해 언급하며 매우 진지한 태도를 보였다.

전체 개발 과정에서 그는 사실 소위 말하는 ‘독창적인 아이디어’나 고집 따위는 없었고, 오로지 작품에 전념했습니다. 전략 게임의 기본기를 탄탄히 다지기 위해, 그는 단계적으로 레벨 난이도를 높여 다양성을 확보하기로 선택했지만, 이는 일부 캐주얼 유저들이 난이도가 너무 높다고 느끼는 이유 중 하나가 되기도 했습니다. 그는 “‘제품 포지셔닝 측면에서 보면, 이렇게 설계해야만 한다. 이것이 내가 ‘타협’하지 않을 부분이다.’”라고 말했다. 따라서 향후 업데이트와 조정 과정에서 Lindro는 게임의 핵심을 지키면서도 더 많은 플레이어의 게임 경험을 배려할 수 있는 균형점을 모색하기로 했다.

또한 어떤 플레이어들은 완벽한 주사위 눈을 내지 못했다는 이유로 미친 듯이 SL을 반복하기도 하는데, 비록 Lindro 본인이 《다크 던전》 같은 게임을 플레이할 때는 비교적 태평한 태도를 취하며 결과가 어떻든 받아들이는 편이지만,그럼에도 그는 SL을 통해 완벽한 게임 플레이를 추구하는 플레이어들을 위해 여지를 남겨두려 했지만, SL 횟수가 너무 적다는 이유로 불만을 품는 플레이어가 여전히 있을 줄은 예상하지 못했고, 이는 그에게 많은 고민을 안겨주었다.

이 두 가지는 플레이어들의 평가 중 비교적 집중적으로 제기된 부분에 불과하며, 여전히 많은 플레이어들이 다양한 관점에서 의문을 제기하고 있습니다. 이러한 의견들에 대해 Lindro는 서둘러 변명하기보다는 하나하나 기록해 두었습니다. 플레이어들의 모든 플레이 방식은 존중받을 가치가 있으며, 제작자가 할 수 있는 일은 이 ‘식당’의 메뉴를 좀 더 풍성하게 만드는 것뿐입니다.

아마도 『고블린비크』는 아직 완벽하지는 않겠지만, 계속해서 의견을 경청하고 수정해 나가는 과정에서 점점 더 많은 사람들이 좋아할 만한 작품으로 변해가고 있다.

텐센트를 퇴사한 후, 그들은 ‘탐욕’이 가득한 인디 게임을 하나 만들었다

(Art Thieves가 《고블린비크: 도둑의 제왕》 스팀 업데이트 게시물에 남긴 글)

마치며

『고블린비크』의 여정을 되돌아보면, 이는 사실 인디 개발자 특유의 ‘탐욕’이라 할 수 있습니다. 돈에 대한 탐욕이 아니라, 표현에 대한 탐욕이죠:자신이 좋아하는 전략, 퍼즐, 하드코어 게임플레이를 모두 한 게임에 담고 싶으면서도, 각기 다른 취향을 가진 모든 플레이어가 만족할 수 있기를 바라는 마음이다. 이러한 탐욕은 종종 고통을 수반하지만, 바로 그 탐욕 덕분에 세 사람은 대형 게임사를 떠난 후에도 여전히 제로에서 다시 시작하기로 결심할 수 있었다.

다행히도, 기꺼이 질문에 답해 주는 커뮤니티 유저들, 소셜 미디어 플랫폼에서 이 게임을 좋아하며 모든 아이템 수집 가이드를 만들어 주는 유저들, 그리고 데모 시절부터 빅을 곁에서 지켜준 ‘오랜 친구’들이, 이러한 열정이 곧 사랑과 인정받는다는 것을 증명해 주었습니다.

Lindro는 다음과 같은 순간을 공유했습니다. “게임 마지막에는 세 가지 숨겨진 스테이지가 있는데, 이는 세심하게 설계된 세 가지 심리적 함정입니다. 일부 플레이어들은 높은 난이도 뒤에 숨겨진 디자인적 완성도를 알아보고 ‘이 디자인 정말 대단해’라고 평가하곤 합니다. 그럴 때면 제가 쏟은 모든 노력이 보람 있다고 느낍니다.”

“탐욕”은 사실 매우 복잡한 개념이다. 이는 게임 메커니즘이자 창작자의 표현 욕구이기도 하며, 팀이 차별화된 요소를 만들어내게 하는 동시에 게임에 난이도 문제와 기대치 불일치라는 부담을 안기기도 한다.이 때문에 『고블린 빅』은 겉보기에는 다소 매끄럽지 않아 보이지만, 동시에 대량 생산된 제품처럼 보이지 않게 하며, 창작자의 열망과 역량의 한계, 성장 과정을 엿볼 수 있는 작품이 되게 했다.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217774

Like (0)
游茶妹儿
『명조』는 우리에게 또 얼마나 많은 놀라움을 선사할까?
Previous 1 hour ago
‘여름 게임 페스티벌’의 이면에는 텐센트와 넷이즈의 치열한 경쟁이 숨어 있다
Next 1 hour ago

相关推荐