최근 반년여 동안 업계에서는 《ARC Raiders》라는 게임에 대해 꽤 많은 논의가 오가고 있다.
어쨌든, 최근 몇 년간의 전반적인 상황은 다들 잘 알고 있듯이, 콘솔 대작들은 대체로 출시가 지연되고 있으며, 해외 대형 개발사들은 거의 기존 자산을 바탕으로 간신히 버티고 있는 실정이다. 새로운 게임 플레이 아이디어는 점점 더 찾기 어려워지고, 기존 게임의 리메이크나 여러 요소를 조합한 작품들이 점점 늘어나고 있다. 이러한 배경 속에서 등장한 《ARC Raiders》가 품질과 독창성을 모두 갖추고 있다는 점은 특히 더 귀중하게 느껴진다.
개발사 Embark Studio의 모회사인 넥슨은 얼마 전 실적 보고서에서 지난해 10월 출시된 《ARC Raiders》가 약 1,600만 장 판매되었다고 발표하며 호재를 알렸습니다.미국 게임 시장 조사 기관인 서커나(Circana)의 보고서에 따르면, 이 게임은 2025년 스팀(Steam)에서 플레이어들이 가장 많이 플레이한 신작 게임이었다. 이에 따라 엠바크 스튜디오의 책임자인 패트릭 소더룬드(Patrick Söderlund)는 큰 신임을 얻어, 자회사 CEO에서 모회사 넥슨의 회장으로 단숨에 승진했다.
그래서 《ARC Raiders》가 얼마 전 텐센트 게임 발표회에서 《아크광 헌터》라는 이름으로 공개되자, 이 게임은 자연스럽게 업계의 주목을 받는 몇 안 되는 작품 중 하나가 되었습니다. 사람들은 이 게임의 향후 중국 서버 성과에 대해 무척 궁금해하고 있는데, 이 게임은 확실한 히트작의 자질을 갖추고 있지만, 논의해 볼 만한 변수들도 몇 가지 존재하기 때문입니다.

그저께, 《아크라이트 헌터》 측은 6월 24일에 중국 서버 첫 테스트인 ‘아크라이트 테스트’를 시작할 것이라고 공식 발표했다. 이틀 만에 테스트 PV의 빌리빌리 조회수가 500만 회를 돌파했다.
얼마 전, 차관군과 다른 몇몇 언론사 동료들은 《아크 헌터》의 중국 서버 개발 프로듀서인 라오슈와 퍼블리싱 프로듀서인 페이거를 만났다.
이 과정에서 꽤 흥미로운 현상을 목격했다. 2시간 동안 진행된 인터뷰 동안, 현장에 있던 모든 동료 기자들이 각기 다른 관점과 표현을 통해 똑같은 질문을 던졌다. “중국 슈팅 게임 시장이 이토록 치열하고, 플레이어들의 ‘탐색-사격-철수’에 대한 인식이 이미 굳어진 상황에서, 어떻게 《아크 헌터》의 독창성을 중국 플레이어들에게 제대로 전달할 수 있을까요?”사실 이는 많은 ARC 플레이어들이 우려하는 점이기도 합니다.
하지만 두 프로듀서의 답변은 의외로 일치했다. 《아크 헌터》는 애초에 ‘수색-전투-철수’ 게임이 아니며, 유행에 편승해 이런 장르 라벨을 붙이고 싶지도 않다는 것이었다.

라오슈와 페이거는 매우 단호한 태도를 보였으며, 《PUBG》나 《카운터-스트라이크》와 같은 업계의 이정표를 벤치마킹하고 있다. 기존의 장르 분류에 얽매이지 않고, 《아크라이트 헌터》가 중국 시장에서 ‘탈출 어드벤처’라는 새로운 장르의 선구자가 될 것이라는 기대를 품고 중국 서버 출시를 추진하고 있다.
첫 등장부터 “시조”가 되겠다는 야심을 드러내니, 대부분의 사람들이 이를 듣고 가장 먼저 느끼는 반응은 분명 “정말 건방지다”일 것이다. 하지만 《아크 헌터》의 경우, 이러한 방향성이 오히려 꽤 일관성이 있을지도 모른다.
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사격 용품 분야에서 탈피한 ‘모험적인 이단아’
이러한 일관성을 이해하려면 《아크 헌터》 게임 자체의 플레이 방식에서 다시 살펴봐야 한다.
전체적인 틀만 놓고 보면, 《아크라이트 헌터》는 일반적인 탐색-전투-철수 방식이나 PvE·PvP 게임과 큰 차이가 없습니다. 플레이어는 맵에 들어가 자원을 수집한 뒤, 이를 맵 밖으로 가져와 퀘스트를 완료하고, 장비를 업그레이드하며, 캐릭터 성장을 이끕니다.하지만 시간을 작년 10월로 되돌려 보면, 이 게임이 해외 플레이어들의 마음을 사로잡은 이유는 바로 이러한 틀 안에서 충분히 독창적인 경험을 제공했기 때문입니다.
페이 형이 요약했듯이, 차별화 요소는 구체적으로 세 가지입니다. 첫째는 스페란자의 독창적인 종말 미학이며, 둘째는 수십 종의 ARC 로봇으로 구성된 PVE 맵 생태계입니다. 마지막으로, 가장 광범위한 영향을 미치며 많은 플레이어에게 가장 신선한 느낌을 주는, 인간적인 진정성이 가득한 ‘회색 지대의 사회적 상호작용’ 경험입니다.

《ARC Raiders》의 2차 창작 콘텐츠를 살펴보면, 이러한 콘텐츠의 대부분이 슈팅 게임에서 흔히 볼 수 있는 화려한 처치 모음집이 아니라, 플레이어 간의 사회적 상호작용에서 비롯된 유쾌한 장난들이라는 것을 알 수 있습니다.예를 들어, 두 명의 플레이어를 연달아 쓰러뜨린 뒤 마이크를 켜고 한 명씩 농담을 하게 한 다음, 더 재미있는 농담을 한 사람을 먼저 살려주기도 하고, 혹은 영웅이 되어 불의를 보고는 나서서 한 플레이어가 ‘배신’한 상대를 역전 처치하도록 도와준 뒤, 두 사람이 함께 철수하기도 합니다.이 게임에서 가장 널리 알려진 상징은 룰렛 음성 대사 “동수!(Don't Shoot)”입니다. 마주치면 서로 닮은 얼굴이라며 이 대사를 주고받는 것이, 평화로운 관계를 유지하기 위한 암묵적인 신호입니다.
《ARC Raiders》는 대피 장르에서 ‘사회학자’와 같은 존재에 가깝다. ‘회색 지대의 사회적 관계’가 회색 지대인 이유는 적과 아군의 관계가 끊임없이 유동적이기 때문이다. 게임 자체에 수많은 사회적 메커니즘이 내재되어 있어, 플레이어들 간에 신뢰를 쌓을 가능성이 열려 있다.
예를 들어, 기본적으로 활성화된 ‘주변 마이크’ 기능을 통해 주변의 모든 사람에게 말을 걸 수 있으며, 음성 시스템도 방향감을 최적화하여 소통이 더욱 현실적이고 원활해졌습니다. 또한, 소지한 응급 처치 및 회복 아이템을 사용하여 다른 팀의 플레이어를 치료할 수 있고, 이모티콘 휠을 통해 다른 플레이어에게 춤을 선보일 수도 있습니다.물론, 협상이 절대적인 평화를 가져다주지는 않습니다. 《ARC Raiders》는 독특한 “플레이어 행동 매칭 시스템”을 도입하여, PVE를 선호하는 플레이어나 PVP 전투를 좋아하는 플레이어를 어느 정도 수준에서 서로 다른 매치에 배정합니다.여러 메커니즘이 함께 작용하여, 결국 상당히 특별한 분위기를 조성합니다. 종말의 세상은 여전히 위험하고, 의심과 배신은 언제든 일어날 수 있지만, 절망 속에서도 항상 인간적인 온기가 한 줄기 남아 있습니다.

문제는, 이처럼 PVE 협동 플레이에 더 중점을 둔 게임이 중국 시장에 진출하면, 확산 경로가 필연적으로 달라질 것이라는 점이다.중국 내 슈팅 게임 유저들은 전반적으로 직접적이고 강렬한 ‘전투의 쾌감’을 더 추구하며, 현재 일일 활성 사용자(DAU)가 많은 슈팅 게임들 역시 거의 모두 뚜렷한 PVP 경쟁 요소를 갖추고 있다. 유저들은 ‘수색-공격-철수’라는 세 글자를 보면, 자산을 축적하고, 상대를 제압하며, 효율을 높여 고강도 경쟁 속에서 더 안정적인 수익을 추구한다는 고정된 기대감을 쉽게 형성하게 된다.
이것이 바로 중국 서버 운영팀이 《아크 헌터》를 단순히 “수색-사격-철수”라고 부르기를 꺼리는 이유이기도 합니다. 이미 정립된 라벨을 그대로 적용하는 것이 슈팅 게임 플레이어들의 관심을 끌기에는 더 쉬울지 모르지만, 플레이어들이 잘못된 기대를 품고 게임에 진입하여 이 게임의 가장 독특한 부분을 간과하게 만들 수도 있습니다.
샤오슈는 “탈출 모험”이 《아크 헌터》의 경험을 더 정확하게 표현한 것이라고 생각한다. “ARC의 배경은 종말 이후의 생존이며, 스페란자에서 지상으로 향하는 것은 본질적으로 종말의 모험을 시작하는 것이다. 마치 깊은 산속에서 하이킹을 하듯이, 야수나 환경적 위협에 직면할 수도 있다.혹은 다른 모험가들을 만날 수도 있는데, 어떤 모험가는 적대적이고 어떤 모험가는 그렇지 않을 수도 있다. 모험 속에는 다양한 선택지가 있으며, 플레이어가 든 총이 반드시 목숨을 건 싸움을 위한 것은 아니다. 협력하거나 대립하는 것 모두 규칙상 허용된다.”

이러한 묘사는 사실 슈팅 게임의 PVE와 PVP라는 이분법적 구분을 매우 영리하게 벗어나, 주류와 차별화된 관점에서 게임 경험을 구분함으로써 《아크 헌터》의 강점을 부각시키고 있습니다.한 판의 경험을 ‘모험’으로 정의함으로써, 플레이어가 싱글플레이어 콘솔 대작을 연상하기 쉽게 만들고, 이를 《아크 헌터》의 고품질이라는 강점과 연결시킬 수 있습니다.
배급사로서 장르의 유행에 맹목적으로 휩쓸리지 않고 ‘장르의 정의’에 도전하는 것은, 사실 중국 서비스 팀이 《ARC Raiders》의 특색과 기회 요소를 매우 잘 파악하고 있음을 반영합니다.하지만 이는 향후 퍼블리싱 과정에 더 높은 요구 사항을 제시한다는 의미이기도 합니다. 단순히 사용자에게 도달하고 인지도를 확산시키는 것뿐만 아니라, 플레이어의 기대를 바꾸고 ‘대피 어드벤처’라는 완전히 새로운 장르 개념을 대중화해야 하기 때문입니다. 두 프로듀서 모두 ‘새로운 장르 개척’이라는 접근 방식에는 필연적으로 저항이 따르겠지만, 이는 반드시 걸어야 할 길이라고 생각합니다.
페이 형이 차관군에게 말했듯이, “비록 우리가 만든 게임이 확실히 PVP 중심의 ‘검색-전투-철수’ 장르이고, 퍼블리싱 과정에서 이러한 특징을 강조한다고 해도, 퍼블리싱의 난이도는 결코 낮지 않을 것이라고 생각합니다. 어쨌든 ‘검색-전투-철수’ 장르에는 이미 수많은 선두 주자들이 존재하니까요.”” 또한 페이 씨는 게임 플레이 규칙을 아무리 홍보하더라도, 결국 플레이어의 잔류를 결정하는 것은 여전히 게임의 가장 본질적인 속성, 즉 ‘재미있는지’ 여부라고 생각합니다.
그리고 『아크 헌터』는 마침 충분히 “재미있는” 게임이다. 어떤 의미에서 『아크 헌터』는 이미 해외에서 장르의 기준을 정립해 놓았으며, 많은 플레이어들이 게임 초반의 고강도 PVE 환경에 적응하지 못해 포기할 뻔한 상황을 극복하고 장기적으로 깊이 있게 플레이하도록 이끌었다. 이제 중국 서버에서도 이 과정을 다시 한 번 겪게 될 것이다.
주목할 점은, ‘수수 문화’가 ‘검색·사격·철수’ 트렌드의 부상과 함께 점점 더 대중화되면서, 점점 더 치열해지는 슈팅 게임 시장 속에서도 여전히 소셜, 협력, 그리고 약한 경쟁을 중심으로 한 체험을 위한 생존 공간이 존재한다는 사실을 반영하고 있다는 점이다.
최근 한동안 많은 업계 종사자들이 차관군과 대화를 나누며 “수색-사격-철수 방식 이후, 다음 사격 게임 트렌드는 무엇이 될까”에 대한 상상력을 펼치곤 했습니다. 변화를 이끌어낼 가장 유력한 주체가 누구냐고 묻는다면, 해외에서 1,600만 장에 가까운 판매량을 기록한 《아크 헌터》보다 더 설득력 있는 작품을 찾기 어려울 것입니다.
02
변화 속에서 승리를 찾아라
이번 교류 과정에서 우리는 중국 서버 팀의 여러 행보를 통해, 그들이 단순히 중국 내 슈팅 게임 시장의 변화를 수동적으로 기다리기만 하는 것이 아니라, 중국 서버의 현지화 개발을 통해 ‘장르를 정의하는’ 과정을 주도하기 위해 많은 준비를 해왔음을 느낄 수 있었습니다.
라오슈는 텐센트와 Embark Studio가 이번 중국 서버 출시 협력 과정에서 상당히 긴밀한 협력 관계를 유지해 왔으며, 양측 모두 상대방의 전문 분야에 대해 충분한 신뢰와 존중을 가지고 있다고 밝혔다.중국 서버 팀은 Embark Studio가 정한 제품 및 세계관에 대한 방향성을 존중했으며, 상대방 역시 텐센트가 중국 게이머 시장에 대해 가진 통찰력을 존중하여 중국 서버 팀에 심층적인 현지화 개편 권한을 부여했다.
따라서 중국 서버 팀은 현재 단계에서 현지화를 단순히 중국어 자막과 더빙을 추가하거나, 장면 내 간판 등의 그래픽 자산을 번역하는 데 그치지 않고, 중국 플레이어들의 선호도를 파악하고 해외 서버 출시 후의 성과를 바탕으로,새로운 콘텐츠와 시스템 최적화를 중심으로 더욱 심도 있는 현지화를 진행하여, 중국 플레이어들이 《아크 헌터》의 “모험”의 즐거움을 더 직접적으로 느낄 수 있도록 하는 것입니다.

예를 들어, 라오슈는 이전 해외 서버 버전에서 플레이어들이 수십 시간을 플레이한 후 게임에 대한 목표 의식을 잃는 현상을 관찰했다. 이는 ‘수색-공격-철수’ 방식의 단순한 자원 축적과는 달리,《아크 헌터》 게임 내에서는 플레이어들의 목적이 더 다양하고 명확한 경우가 많습니다. 예를 들어, 작업대를 업그레이드하는 것을 목표로 아이템을 수집하는 식이죠.
중국 서버는 이에 따라 일련의 변경 사항을 적용할 예정입니다. 개발팀의 현재 계획에 따르면, 성장형 콘텐츠인 재능 트리 및 작업대 레벨 등의 상한선을 높이는 한편, 퀘스트 구조와 퀘스트 양을 최적화하여 성장형 플레이어의 요구를 충분히 충족시키고, 플레이어에게 장기적으로 게임에 참여하고 다시 플레이할 동기를 부여하고자 합니다.
또한 가장 많은 관심을 불러일으킨 플레이어들의 플레이 스타일과 ‘회색 지대 소셜’ 문제와 관련해, 이전에 이와 관련된 플레이어 간 논란의 상당수는 결국 ‘배신’이라는 행위로 귀결되었습니다. 외부에서 지배적인 견해는 이 문제를 PVP와 PVE 플레이어 간의 선호도 충돌로 분류하고 있습니다.이에 대해 라오슈는 두 유형의 플레이어 모두의 플레이 스타일을 동등하게 포용해야 한다고 판단한다. 중국 서버 플레이어들이 원하는 것은 본질적으로 ‘혼돈감’을 줄이는 것인데, 즉 플레이어가 눈앞의 상대가 대립적인 성향인지 협력적인 성향인지 더 쉽게 판단할 수 있어야 한다는 것이다.

중국 서버 팀은 앞서 진행된 소규모 기술 테스트에서 ‘보안 모드’를 도입한 바 있습니다. 게임 시작 시 모든 플레이어는 아군 유닛으로 등장하며, 다른 플레이어에게 피해를 입히려면 ‘반역’을 선택해야 합니다. 이 경우 특수 마크가 표시되는 동시에 좌표가 전 맵에 방송됩니다.이와 함께 중국 서버는 ‘보안 협약’ 등 중국 서버 이벤트에 대한 예고도 공개했다. 라오슈는 핵심 목적이 PVP 플레이어의 경험을 훼손하지 않으면서도 ‘배신’ 행위의 발생을 줄이는 것이라고 밝혔다.
비록 소규모 테스트에 불과했지만, 새로운 메커니즘에 대한 소식은 해외 플레이어와 언론의 주목을 빠르게 받았으며, 많은 해외 플레이어들이 이러한 변경 사항이 해외 서버에 적용되기를 기대한다고 밝혔습니다. 중국 내 커뮤니티에서도 이와 관련된 반응은 대체로 상당히 긍정적이었습니다. 분명히 이번 변경 사항은 특정 플레이어 문화권을 넘어, 보편적인 불편함을 정확히 짚어낸 것으로 보입니다.

게임의 향후 운영과 관련하여, “GaaS를 더 잘 이해하는” 텐센트 중국 서버 팀은 중국 서버 버전의 장기적인 운영을 강화하는 데에도 기여할 것입니다.사실, 앞서 해외 서버 버전이 업데이트 주기를 2개월에서 반년으로 연장하기로 결정한 등의 요인으로 인해 해외 플레이어의 이용자 수가 다소 감소한 바 있습니다. 그러나 현재 계획에 따르면, 《아크라이트 헌터》는 해외 서버 버전의 기존 2개월 원정 주기 기반 위에서 콘텐츠 밀도를 한층 더 높여, 매달 다양한 맵 이벤트와 플레이 가능한 콘텐츠 등을 제공할 예정입니다.
페이 씨는 향후 중국 서버 업데이트가 두 가지 방향으로 동시에 진행될 것이라고 밝혔습니다. 한 방향은 국제 서버의 업데이트 내용을 반영하는 것이고, 다른 한 방향은 중국 서버 팀이 현지화 콘텐츠를 직접 개발하는 것입니다.이 두 가지 방향은 결국 하나로 합쳐져, 점차 비교적 독립적인 중국 서버 버전의 메인 스토리를 형성하게 될 것입니다. 향후 국제 서버 측에서 중국 서버의 콘텐츠를 통합하기를 원할 경우, 중국 서버 팀은 적극적이고 개방적인 태도를 보일 것입니다. 또한, 중국 서버 팀은 향후 테스트 과정에서 플레이어들의 피드백을 면밀히 주시하며, 앞서 언급한 콘텐츠 구상에 대해 가장 실시간으로 조정해 나갈 것입니다.
마치며
이러한 높은 수준의 협동과 깊은 신뢰를 바탕으로 한 협력 방식이, 결국 중국 서버의 《아크 헌터》가 국내외 양측의 장점을 종합하여 더욱 훌륭한 현지화 버전을 탄생시킬 것이며, 《아크 헌터》가 지닌 ‘변수’라는 특성도 모호한 상태에서 더욱 구체적인 형태로 드러나게 될 것임은 어렵지 않게 상상할 수 있다.
『아크 헌터』가 마주한 과제는 여전히 많으며, 트렌드와의 경쟁은 필연적으로 어려운 여정이 될 것이다. 하지만 결국 “슈팅 장르를 재정의”할 수 있을지 여부와 관계없이,《아크라이트 헌터》는 결코 평범한 게임이 되지 않을 운명이다. 현재의 슈팅 게임 시장에서 이 게임은 충분히 특별한 해법을 제시하고 있다. 바로 ‘탈출형 슈팅 게임’으로서, 플레이어가 고강도 생존, 낯선 사람들과의 교류, 그리고 즉흥적인 협력 사이에서 더 복잡하고 모방하기 어려운 감정적 경험을 얻을 수 있게 해준다는 점이다.
샤오슈는 《아크라이트 헌터》가 미래 슈팅 게임의 한 판당 경험에 대한 새로운 구상을 제시했다고 평가한다. 6월 24일 중국 서버 테스트가 본격적으로 시작됨에 따라, 이미 해외에서 그 가치를 입증한 이 작품이 중국 시장에서 다시금 새로운 길을 개척해 나갈 수 있을지, 그리고 게임 업계 안팎의 더 많은 사람들에게 점차 영감을 줄 수 있을지 지켜볼 수 있을 것이다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/218042
