En los últimos seis meses, se ha hablado mucho en el sector sobre el juego «ARC Raiders».
Al fin y al cabo, todos conocemos la situación general de estos últimos años: los grandes títulos para consolas tardan mucho en salir al mercado y las grandes empresas extranjeras apenas se mantienen a flote gracias a sus reservas; cada vez es más difícil encontrar ideas de juego innovadoras, mientras que proliferan las remasterizaciones de juegos antiguos y los productos «híbridos». En este contexto, el hecho de que «ARC Raiders» haya logrado destacar por su calidad y originalidad resulta especialmente valioso.
Nexon, la empresa matriz del equipo de desarrollo Embark Studio, anunciaba hace poco en su informe financiero que «ARC Raiders», lanzado el pasado mes de octubre, ya ha vendido cerca de 16 millones de copias;Según un informe de Circana (una agencia estadounidense de estudios de mercado especializada en videojuegos), se trata del juego nuevo más jugado por los usuarios de Steam en 2025. De hecho, el director de Embark Studio, Patrick Söderlund, ha recibido un gran reconocimiento por ello, pasando de ser director general de la filial a presidente de la empresa matriz, Nexon, en un ascenso meteórico.
Por eso, cuando «ARC Raiders» se presentó con el nombre de «Arc Hunter» en la reciente conferencia de Tencent Games, se convirtió de forma natural en uno de los títulos en los que se centró la atención del sector: hay mucha curiosidad por saber cómo le irá en el mercado chino. Tiene todas las papeletas para convertirse en un éxito rotundo, pero también presenta algunas incógnitas que merece la pena analizar.

Anteayer, «Arc Hunter» anunció oficialmente que el próximo 24 de junio dará comienzo la primera prueba del servidor chino, denominada «Arc Test». En tan solo dos días, el vídeo promocional de la prueba superó los 5 millones de visualizaciones en Bilibili.
Hace poco, el autor de «Tea House» y otros compañeros de la prensa tuvieron la oportunidad de reunirse con Lao Xu, productor de desarrollo y producción de la versión china de «Arc Hunter», y con Fei Ge, productor de distribución.
Durante la entrevista se observó un fenómeno muy interesante: a lo largo de las dos horas que duró, todos los compañeros presentes plantearon, desde diferentes perspectivas y con distintas palabras, la misma pregunta: «Dada la intensa competencia que hay en el mercado nacional de los juegos de disparos y el hecho de que los jugadores ya tienen una percepción muy arraigada sobre los juegos de «buscar, disparar y huir», ¿cómo os aseguráis de que los jugadores nacionales capten las características distintivas de *Arc Hunter*?».De hecho, esta es también una de las preocupaciones de muchos jugadores de ARC.
Sin embargo, las respuestas de ambos productores coincidieron de forma inesperada: «Arc Hunter» no es en absoluto un juego del tipo «buscar, golpear y huir», ni pretende sumarse a la moda de etiquetarse dentro de ese género.

El viejo Xu y el hermano Fei se muestran muy decididos: toman como referencia hitos del sector como «PUBG» y «Counter-Strike». Sin depender de las etiquetas de categorías existentes, están impulsando el lanzamiento de la versión china con la expectativa de que «Arc Hunter» se convierta en el definidor de una nueva categoría, la de «aventuras de evacuación», en el mercado nacional.
Empezar con la intención de convertirse en el «padrino» del género… La primera reacción de la mayoría de la gente al oírlo será sin duda «qué presuntuoso», pero en el caso de *Arc Hunter*, esta línea argumental podría resultar bastante coherente.
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El «intruso aventurero» que abandona la categoría de los juegos de disparos
Para comprender esta coherencia, hay que volver a la mecánica de juego de «Arc Hunter».
Si nos fijamos únicamente en el marco general, «Arc Hunter» no difiere mucho de los típicos juegos de «buscar, luchar y escapar» o de los títulos PvP y PvE: los jugadores entran en el mapa para recolectar recursos y luego sacan los suministros del mapa para completar misiones, mejorar su equipamiento y avanzar en el juego.Pero si echamos la vista atrás hasta octubre del año pasado, lo que le permitió conquistar a los jugadores extranjeros fue precisamente la experiencia lo suficientemente diferente que ofrecía dentro de ese marco.
Tal y como resume Fei Ge, la diferenciación se basa concretamente en tres aspectos: en primer lugar, la estética apocalíptica tan característica de Speranza; en segundo lugar, el ecosistema de mapas PVE formado por decenas de robots ARC; y, por último, lo que tiene mayor repercusión y lo que muchos jugadores consideran más novedoso: toda una experiencia de «relaciones sociales en la zona gris» llena de realismo humano.

Si prestas atención al contenido creativo generado por los usuarios de «ARC Raiders», descubrirás que, en su mayoría, no se trata de los típicos recopilatorios de muertes espectaculares habituales en los videojuegos de disparos, sino que lo más habitual son las bromas divertidas que surgen de la interacción social entre los jugadores.Por ejemplo, tras derrotar a dos jugadores de un tirón, les pides por el micrófono que cada uno te cuente un chiste, y rescatas al que lo haya contado mejor; o te conviertes en un héroe, intervienes ante una injusticia y ayudas a un jugador a vengarse de quien le ha «apuñalado por la espalda», para luego escapar juntos.El símbolo más popular del juego es una frase de la ruleta de voz: «¡Don't Shoot!». Cuando dos jugadores se encuentran y se reconocen, se la dicen mutuamente como una señal tácita para mantener la paz.
«ARC Raiders» se asemeja más a un «sociólogo» dentro del género de los juegos de evacuación. La razón por la que las «relaciones sociales en la zona gris» son precisamente «grises» radica en que la relación entre amigos y enemigos se encuentra en constante cambio. El propio juego incorpora una gran cantidad de mecanismos sociales que hacen posible que se genere confianza entre los jugadores.
Por ejemplo, puedes hablar con todos los que estén cerca a través del micrófono cercano, que viene activado por defecto; además, el sistema de sonido se ha optimizado para ofrecer una sensación de orientación espacial, lo que hace que la comunicación sea más realista y fluida; los objetos de primeros auxilios y recuperación que llevas contigo pueden utilizarse para curar a jugadores de otros equipos, y también puedes usar la ruleta de emojis para bailar ante otros jugadores.Por supuesto, la negociación no garantiza una paz absoluta, por lo que *ARC Raiders* incorpora un «sistema de emparejamiento basado en el comportamiento de los jugadores» bastante singular, que clasifica, en cierta medida, a los jugadores que prefieren el PVE o el PVP en partidas diferentes.La combinación de varios mecanismos da lugar a una atmósfera bastante especial: el mundo postapocalíptico sigue siendo peligroso, la desconfianza y la traición pueden surgir en cualquier momento, pero en medio de la desesperación siempre se conserva un atisbo de calidez humana.

El problema es que, cuando esta experiencia, más orientada a la cooperación en PVE, entre en el mercado nacional, las vías de difusión cambiarán inevitablemente.En general, los jugadores de juegos de disparos del mercado nacional buscan más bien la «emoción del combate» directa e intensa, y casi todos los títulos de este género con un gran número de usuarios activos diarios (DAU) presentan características competitivas de PVP muy marcadas. Al ver las tres palabras «buscar, disparar, retirarse», los jugadores tienden a formarse rápidamente una idea preconcebida: acumular recursos, derrotar a los oponentes, mejorar la eficiencia y buscar beneficios más estables en un entorno de alta competitividad.
Esta es también la razón por la que el equipo del servidor chino no quiere que «Arc Hunter» se describa simplemente como un juego de «buscar, disparar y huir». Aunque utilizar etiquetas ya consolidadas resulta sin duda más fácil para atraer la atención de los aficionados a los juegos de disparos, también puede hacer que los jugadores se adentren en el juego con expectativas erróneas y pasen por alto sus aspectos más característicos.
El viejo Xu considera que «aventura de evacuación» es una descripción más precisa de la experiencia de *ARC: Hunter of the Arc*: «El trasfondo de ARC es la supervivencia en un mundo postapocalíptico; cuando te diriges desde Speranza hacia la superficie, en esencia estás embarcándote en una aventura postapocalíptica. Es como hacer senderismo en lo profundo de la montaña: puedes encontrarte con bestias o amenazas del entorno.También puedes encontrarte con otros aventureros; algunos son hostiles, otros no. La aventura ofrece muchas opciones inclusivas: el arma que lleva el jugador no tiene por qué servir para una lucha a vida o muerte; tanto la cooperación como el enfrentamiento son opciones permitidas por las reglas».

Esta descripción, de hecho, se aleja de forma bastante inteligente de la clasificación binaria de los videojuegos de disparos entre PVE y PVP, y segmenta la experiencia de juego desde una perspectiva diferente a la del mercado general para resaltar las ventajas de «Arc Hunter»;definir la experiencia de cada partida como una «aventura» también facilita que los jugadores establezcan una asociación con los grandes éxitos para consolas en modo individual, vinculándola con la alta calidad de *Arc Hunter*.
Como editores, el hecho de no seguir ciegamente las tendencias del género y de atreverse a «redefinir el género» refleja, en realidad, que el equipo de la versión china tiene un profundo conocimiento de las características y las oportunidades de *ARC Raiders*.Sin embargo, esto también implica unas exigencias más elevadas para el proceso de lanzamiento posterior: no solo hay que llegar a los usuarios y difundir el conocimiento de la marca, sino también cambiar las expectativas de los jugadores y popularizar el concepto de «aventura de evacuación», un género totalmente nuevo. Ambos productores consideran que la decisión de «crear un género» inevitablemente encontrará resistencia, pero que es un camino que hay que recorrer.
Tal y como le dijo Fei Ge a Cha Guan Jun: «Aunque lo que hemos creado sea, efectivamente, un juego de búsqueda, combate y huida con un fuerte enfoque en el PVP, y aunque destaquemos estas características en la campaña de lanzamiento, creo que la dificultad de la comercialización no será menor, ya que, al fin y al cabo, en el género de búsqueda, combate y huida ya hay tantos líderes del mercado».» Y Fei cree que, independientemente de cómo se promocionen las reglas de juego, lo que finalmente determinará si los jugadores se quedan o se van seguirá siendo la característica más esencial del juego: si es divertido o no.
Y resulta que «Arc Hunter» es precisamente un juego lo suficientemente «divertido». En cierto sentido, «Arc Hunter» ya ha definido su género en el mercado internacional, logrando que muchos jugadores superaran la dificultad inicial de adaptarse al exigente entorno PVE de las primeras fases del juego y se adentraran en una experiencia de juego profunda y a largo plazo; ahora, el servidor chino debe volver a recorrer ese mismo camino.
Cabe destacar que la «cultura de los ratones», cada vez más popular con el auge de los juegos de «buscar, disparar y eliminar», refleja en realidad que, en el cada vez más competitivo mercado de los videojuegos de disparos, siempre ha existido un espacio para las experiencias sociales, cooperativas y de baja intensidad competitiva.
En los últimos tiempos, muchos profesionales del sector, al hablar con Tea House, han comentado sus ideas sobre cuál será la próxima tendencia en los videojuegos de disparos tras «Buscar, disparar y retirarse». Si hay que preguntarse quién está más capacitado para traer ese cambio, es difícil encontrar un título más convincente que «Arc Hunter», con unas ventas en el extranjero que rondan los 16 millones de copias.
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Triunfar en medio de los cambios
En este intercambio, también podemos percibir, a través de muchas de las iniciativas del equipo de la versión china, que no se limitan a esperar pasivamente a que se produzca un cambio en el mercado nacional de los juegos de disparos, sino que, al mismo tiempo, han realizado una gran labor de preparación mediante el desarrollo y la localización de la versión china para impulsar el proceso de «definición del género».
El señor Xu señaló que Tencent y Embark Studio han mantenido una relación de colaboración bastante estrecha en esta asociación para el lanzamiento de la versión china, y que ambas partes tienen suficiente confianza y respeto por las áreas de especialización de la otra.El equipo de la versión china respeta la visión de Embark Studio sobre el producto y el universo del juego, mientras que la otra parte respeta el conocimiento que Tencent tiene del mercado de los jugadores chinos y ha concedido al equipo de la versión china la autoridad para llevar a cabo una adaptación localizada en profundidad.
Por lo tanto, lo que el equipo de la versión china puede hacer en esta fase es garantizar que la localización no se limite a incluir subtítulos y doblaje en chino, ni a traducir elementos gráficos como los carteles que aparecen en los escenarios, sino que, basándose en el conocimiento de las preferencias de los jugadores chinos y en el rendimiento de la versión internacional tras su lanzamiento,llevar a cabo una localización más profunda en torno a los nuevos contenidos y al ajuste de los sistemas, para que los jugadores chinos puedan experimentar de forma más directa la diversión de la «aventura» que ofrece *Arc Hunter*.

Por ejemplo, el viejo Xu observó que, en versiones anteriores de servidores internacionales, los jugadores podían perder el sentido de los objetivos del juego tras jugar varias decenas de horas; a diferencia de la simple acumulación de recursos en «Buscar, Golpear, Retirarse»,en «Arc Hunter», los jugadores suelen tener objetivos más variados y definidos, como, por ejemplo, buscar objetos para mejorar el banco de trabajo.
El servidor chino introducirá una serie de cambios al respecto; según los planes actuales del equipo, pretenden aumentar el límite máximo de los contenidos de progresión, como los árboles de talentos y los niveles de las mesas de trabajo, al tiempo que optimizan la estructura y el volumen de las misiones, con el fin de satisfacer plenamente las necesidades de los jugadores que buscan la progresión y ofrecerles un incentivo para seguir jugando a largo plazo.
También están los estilos de juego de los jugadores que más atención suscitan y el problema de las «relaciones sociales ambiguas»; muchas de las polémicas relacionadas con ellos se han reducido, en última instancia, al comportamiento de «apuñalar por la espalda». La opinión generalizada clasifica este problema como un conflicto de preferencias entre los jugadores de PVP y los de PVE.Sin embargo, la opinión de Lao Xu al respecto es que los estilos de juego de ambos tipos de jugadores deben tratarse con igualdad y tolerancia; lo que buscan los jugadores de la versión china del juego es, en esencia, menos «sensación de caos»: los jugadores necesitan poder determinar con mayor facilidad si el adversario al que tienen delante se inclina más por la confrontación o por la cooperación.

El equipo del servidor chino ya había implementado un «modo de seguridad» en una prueba técnica a pequeña escala anterior: al inicio de la partida, todos los jugadores aparecían como unidades aliadas; si querías causar daño a otros, tenías que seleccionar «traición», lo que te otorgaba una marca especial y, al mismo tiempo, tus coordenadas se difundían por todo el mapa.Al mismo tiempo, la versión china ha hecho públicos avances sobre eventos como el «Protocolo de Seguridad». Lao Xu ha señalado que el objetivo principal es reducir la incidencia de las «puñaladas por la espalda» sin mermar la experiencia de los jugadores de PvP.
Aunque solo se trataba de una prueba a pequeña escala, la noticia sobre el nuevo mecanismo no tardó en llamar la atención de los jugadores y los medios de comunicación extranjeros, que se hicieron eco de ella; muchos jugadores extranjeros expresaron abiertamente su esperanza de que estos cambios se implementaran en los servidores internacionales. También en la comunidad nacional, las opiniones al respecto han sido, en general, bastante positivas. Es evidente que este cambio ha traspasado los límites de la cultura de los jugadores y ha dado en el clavo al abordar un problema generalizado.

En cuanto a la gestión futura del juego, el equipo de Tencent encargado de la versión china, que «entiende mejor el modelo GaaS», también contribuirá a reforzar la gestión a largo plazo de la versión china.De hecho, anteriormente se produjo un cierto descenso en el número de jugadores internacionales debido a factores como la decisión de la versión internacional de ampliar el ciclo de actualizaciones de dos meses a medio año. Según la planificación actual, «Arc Hunter» aumentará aún más la densidad de contenidos sobre la base del ciclo de expediciones de dos meses de la versión internacional, lanzando cada mes diferentes eventos en los mapas y contenidos jugables, entre otros.
Fei Ge ha indicado que las futuras actualizaciones de la versión china se desarrollarán de forma simultánea siguiendo dos líneas: una que incorporará los contenidos de las actualizaciones de la versión internacional, y otra en la que el equipo de la versión china desarrollará contenidos localizados.Ambas líneas acabarán convergiendo para formar gradualmente una línea argumental principal relativamente independiente para la versión china. Si en el futuro el equipo de la versión internacional desea incorporar contenidos de la versión china, el equipo de esta última mantendrá una actitud positiva y abierta. Además, la versión china prestará especial atención a los comentarios de los jugadores durante las futuras pruebas, con el fin de realizar ajustes en tiempo real a las ideas de contenido mencionadas anteriormente.
Conclusión
No es difícil imaginar que este modelo de colaboración, caracterizado por un alto grado de coordinación y una profunda confianza, permitirá finalmente que la versión china de «Arc Hunter» aúne las ventajas tanto de la parte china como de la extranjera, dando lugar a una versión localizada aún más espectacular, y que la cualidad de «variabilidad» que caracteriza a «Arc Hunter» pase de ser algo difuso a algo más concreto.
«Arc Hunter» aún tiene muchos retos por delante, y la lucha contra la marea está destinada a ser una tarea ardua. Pero independientemente de si finalmente consigue «redefinir el género de los shooters»,*Arc Hunter* ya está destinado a no pasar desapercibido: en el mercado actual de los juegos de disparos, ofrece una solución lo suficientemente especial: un juego de disparos de evacuación que permite a los jugadores disfrutar de una experiencia emocional más compleja y difícil de replicar, a caballo entre la supervivencia bajo alta presión, la interacción con desconocidos y la colaboración improvisada.
Xu considera que «Arc Hunter» plantea una nueva visión de la experiencia en una partida de los futuros videojuegos de disparos. Con el inicio oficial de la fase de pruebas en el servidor chino el 24 de junio, veremos si este título, que ya ha demostrado su valía en el extranjero, es capaz de abrirse un nuevo camino en el mercado nacional e inspirar, poco a poco, a más personas tanto dentro como fuera del sector de los videojuegos.
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