Este juego desarrollado por Tencent ha abierto un camino nunca antes recorrido

21 de junio, poco después de las 19:00 h, en el pabellón deportivo de Hongshan, en Wuhan.

Cuando explotó el último tanque, todo el recinto estalló en una ovación y vítores ensordecedores. El equipo LT, procedente de China continental, derrotó al equipo surcoreano Han por un contundente 3-1 y se alzó con el título mundial del Torneo Internacional «Operación Delta: Campo de Batalla Total» de 2026.

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Los jugadores en el escenario se lo pasaron en grande, y, naturalmente, el público también disfrutó de lo lindo.Esta final estuvo llena de acción de principio a fin y nos dejó numerosos momentos destacados. Por ejemplo, nada más empezar, los miembros del equipo LT demostraron su gran dominio aéreo: en combates aéreos, uno contra dos, eliminaron prácticamente todas las amenazas aéreas e incluso acabaron bloqueando directamente el punto de aparición de los aviones enemigos, convirtiendo el espacio aéreo en su propia pista de aterrizaje privada.

Tras el cambio de roles, el equipo LT siguió demostrando su gran capacidad para controlar el campo de batalla, especialmente en la fase más reñida de la lucha por los dos puntos BC. Gracias a unas balizas ocultas colocadas con antelación, llevaron a cabo una maniobra de cambio de base al límite y, por sorpresa, aniquilaron por completo a las fuerzas enemigas restantes, en lo que se puede calificar como una jugada magistral.

Aunque tras los dos primeros sets LT lideraba provisionalmente por 2-0, lo que más me llamó la atención fue que, tras la derrota de LT en el tercer set, un chico que estaba a mi lado se levantó de repente y gritó a pleno pulmón: «¡Ánimo, LT!»,tras lo cual todo el pabellón estalló en una ovación ensordecedora y gritos de ánimo. Finalmente, acompañado por los vítores incesantes del público, LT lanzó su última ofensiva y acabó alzándose con el título de campeón.

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Cabe destacar que esta edición del Torneo Internacional «Operación Delta» ha reunido a ocho equipos de élite procedentes de todo el mundo, y ha suscitado gran interés y debate no solo en el país, sino también en el extranjero. Un jugador extranjero comentó en Bilibili: «Creo que este es el torneo de esports de Operación Delta más emocionante; China nunca decepciona en cuanto a su dedicación y pasión por los esports».

Por su parte, otro jugador indonesio también animó a su equipo, el RRQ: «Cuando el RRQ ganó, el chat se volvió loco; calculo que había al menos entre 7.000 y 10.000 jugadores indonesios viendo el partido».

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En la percepción general, el debate en torno a «Operación Delta» se ha centrado durante años en: sus 50 millones de usuarios activos diarios (DAU), su presencia habitual en los primeros puestos de las listas de ventas y su condición de producto emergente y duradero de Tencent.Sin embargo, cuando se habla de «Operación Delta», la atención suele centrarse más en el modo «Zona de fuego» (es decir, el modo «buscar, atacar y retirarse»), que goza de gran popularidad en el mercado nacional; en estas narrativas, hay un aspecto que se ha subestimado enormemente.

A menos de dos años de su lanzamiento, el Torneo Internacional «Operación Delta: Campo de Batalla Total» ya ha celebrado su segunda edición. Su modo de juego no solo ha captado la atención de los jugadores extranjeros, sino que también se ha establecido en varios servidores internacionales una cadena de competiciones que va desde las selecciones locales hasta el torneo internacional: en América se celebran clasificatorios online independientes;en Europa y Oriente Medio, la organización de las eliminatorias se ha confiado a organismos externos con los que se mantiene una estrecha colaboración; en la región del Pacífico, seis equipos compiten por tres plazas para el torneo mundial; y en Indonesia y Vietnam se han consolidado ligas locales permanentes, lo que contribuye a seguir cultivando el terreno para la competición regional.

Gracias al creciente éxito de estos productos en el mercado internacional, se está configurando y consolidando rápidamente un panorama de competiciones de esports a escala mundial, creado a partir de un FPS desarrollado en China.

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De Shanghái a Wuhan: un panorama de competiciones mundiales

El punto de partida para la validación de la internacionalización y la conversión en deporte electrónico del modo «Campo de batalla total» de «Operación Delta» fue el Torneo Internacional de Enfrentamiento «ACL × Operación Delta», celebrado en Shanghái en mayo de 2025.En aquel momento, el evento no fue de gran envergadura: contaba con un premio total de 100 000 dólares y en él participaron cuatro selecciones procedentes de China, Japón, Corea del Sur y Tailandia, que compitieron en un formato de 20 contra 20.Curiosamente, en aquel momento aún ningún club había formado un equipo completo para el modo «Campo de batalla total», por lo que los participantes fueron «reunidos» de forma provisional a partir de otros clubes. Finalmente, el equipo representante del servidor chino se alzó con el título tras una racha de victorias consecutivas.

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Para el sector, la mayor importancia de la competición internacional de «Operación Delta» no radica en los resultados, sino en que ha demostrado por primera vez dos cosas: que el modo «Gran campo de batalla» puede adaptarse a los deportes electrónicos, y además a nivel internacional; y que los clubes y jugadores extranjeros también están dispuestos a formar equipos para participar en ella.

Siete meses después, en diciembre de 2025, se celebró en Hanói (Vietnam) la primera edición del Torneo Internacional «Operación Delta: Campo de Batalla Total». Ocho equipos de todo el mundo se dieron cita allí para competir por un premio total de 200.000 dólares, y finalmente el equipo tailandés TXD se alzó con el primer título.Según los datos de Esports Charts, organismo internacional especializado en estadísticas de audiencia de los deportes electrónicos, sin tener en cuenta las plataformas nacionales, la primera edición del Torneo Internacional «Battlefield» alcanzó una audiencia máxima de 33 000 espectadores solo en plataformas internacionales, con un tiempo total de visualización superior a las 305 000 horas.Para un título que, en aquel momento, solo llevaba un año en el mercado y que celebraba su primer torneo presencial internacional en el extranjero, estas cifras superaron con creces las expectativas generales.

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En junio de 2026, la segunda edición del Torneo Internacional «Operación Delta» de Full Battlefield se celebró en Wuhan (China).En esta ocasión, entre los ocho equipos participantes, además de caras conocidas como el TXD tailandés, campeón de la edición anterior, y el RRQ indonesio, se incorporó por primera vez el equipo americano FX, propiedad de IG y con 3,8 millones de seguidores, para competir por un premio total de 3 millones de yuanes.

Desde los cuatro equipos asiáticos que participaron en el Torneo Internacional de la Liga de Campeones de Hero (ACL) celebrado en Shanghái en mayo de 2025, pasando por el primer Torneo Internacional de Hanói en diciembre, que reunió a ocho grandes equipos de todo el mundo, hasta la ampliación del panorama competitivo del Torneo Internacional de Wuhan de 2026 al continente americano,«Operación Delta» ha logrado, en tan solo un año, establecer un sistema completo de competiciones de esports a nivel mundial.

Al leer esto, puede que haya quien se pregunte si un torneo internacional por invitación no es simplemente «una iniciativa de Tencent para traer a los jugadores», y se plantee qué valor real puede tener. En realidad, los ocho equipos se han clasificado tras superar todas las fases de las distintas eliminatorias. Aunque parezca un torneo por invitación, en realidad se trata de un proceso de clasificación, y representa el máximo nivel competitivo de cada región en la que se han celebrado las eliminatorias.

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Tomando como ejemplo la región EMEA (que abarca Europa, Oriente Medio y África), en mayo de este año se celebró en línea la EMEA Qualifier, en la que participaron seis equipos que se disputaron la única plaza para el Torneo Internacional de Wuhan. El evento fue coorganizado por Aftershock Media Group, una de las principales entidades de esports de Europa y Estados Unidos, y contó con comentarios en inglés durante toda la competición.Finalmente, el equipo RBN se clasificó con un récord invicto, llevándose en exclusiva el premio de 10 000 dólares y la clasificación directa para Wuhan.

El circuito de la región pan-pacífica está mejor organizado: la Pan-Pacific Warfare Cup se celebró en abril de este año, con la participación de un total de seis equipos procedentes del sudeste asiático y de Taiwán (China), y los tres primeros clasificados obtuvieron su pase para el Torneo Internacional de Wuhan.

El torneo fue coorganizado por Garena y retransmitido íntegramente por un equipo de comentaristas indonesios. Garena es el organizador de eventos regionales más consolidado del sudeste asiático y cuenta con un sistema maduro de recursos para la localización de eventos. Finalmente, el equipo indonesio RRQ se impuso por 2-1 al tailandés TXD en la final y se alzó con el título.Cabe destacar que RRQ no es un equipo revelación surgido de la nada, sino que ya había conseguido dos veces consecutivas el doble título de la DFNC S1 y S2, lo que lo convierte en uno de los equipos de élite surgidos del sistema de competiciones locales de Indonesia. TXD tampoco se queda atrás, ya que fue el campeón absoluto del primer Torneo Internacional «Operación Delta: Campo de Batalla Total» celebrado en Hanói.El hecho de que estos dos equipos, ambos con un palmarés consolidado, se enfrentaran en la final panpacífica demuestra por sí solo que el nivel competitivo de los torneos regionales no deja de aumentar.

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En tan solo un año, las competiciones de «Campo de batalla total» han pasado de ser pruebas a pequeña escala en Asia a una expansión vertiginosa que abarca Asia, Europa, África y América, lo que ha supuesto un salto cualitativo en el alcance de las competiciones.La puesta en marcha de sistemas de clasificatorios independientes en cada región y el profundo arraigo del ecosistema de competiciones locales demuestran que este modelo de esports de «campo de batalla total» 20 contra 20 es capaz de adaptarse a los distintos entornos competitivos de los mercados de todo el mundo, lo que supone un logro parcial en el panorama mundial de las competiciones de esports de «Operación Delta».

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Arraigarse en el extranjero: no se trata de una expansión, sino de un funcionamiento autónomo

Más que las eliminatorias regionales, lo que merece mayor atención es la lógica de funcionamiento independiente del ecosistema de los deportes electrónicos en el extranjero. De hecho, el sistema de competiciones de «Operation Delta» en varias regiones clave del extranjero ya no es una «sucursal de la sede central», sino que ha comenzado a arraigarse profundamente en el terreno local.

Se podría decir que Vietnam fue uno de los primeros ejemplos. Ya cinco meses antes de que se celebrara en Hanói la primera edición del Torneo Internacional «Full Battlefield», Vietnam ya había puesto en marcha una liga local independiente; aunque solo participaban cuatro equipos y su escala era reducida, la orientación era muy clara: se estaba cultivando el terreno competitivo local de forma simultánea, en lugar de esperar a que llegaran los torneos internacionales para empezar a prepararse.Posteriormente, el equipo local RLF se alzó con el título del Torneo Ultimate de Vietnam (DFUT) celebrado en noviembre, lo que le valió la clasificación para el Torneo Internacional de Hanói, donde finalmente se clasificó entre los cuatro mejores.A la vista de ello, esta estructura de tres niveles —«liga local, selección regional y final mundial»—, que constituye la configuración estándar de los deportes electrónicos tradicionales, ya había comenzado a tomar forma en el extranjero durante el primer año de lanzamiento del juego.

El ecosistema de los deportes electrónicos en Indonesia ofrece otra perspectiva: el mercado local de los deportes electrónicos de «Operation Delta» ya ha comenzado a mostrar signos de autosuficiencia.

Desde una perspectiva general, por ejemplo, el Campeonato Nacional de Indonesia (DFNC) ha seguido una notable curva de expansión en el plazo de un año.En la temporada S1, solo participaron ocho equipos. Sin embargo, según los datos disponibles, el pico de audiencia de la final de este torneo superó las 70 000 visitas, lo que le valió un lugar en las principales listas de tendencias de YouTube y TikTok en Indonesia. Finalmente, RRQ se alzó con el título y se convirtió en el equipo representante de Indonesia en la primera edición del International Invitational de Arena of Valor, celebrada en Hanói.

En la temporada 2, el número de participantes se amplió considerablemente: el número de equipos pasó de 8 a 15, y el sistema de selección, que antes se basaba exclusivamente en invitaciones, se transformó en dos vías de selección abiertas: la «Open Series» y la «Campus Series». La primera está dirigida a todos los jugadores, mientras que la segunda se dirige a los estudiantes universitarios; así, los jugadores aficionados dispusieron por primera vez de una vía para pasar de las pruebas de selección a convertirse en campeones internacionales.

Al mismo tiempo, también han comenzado a surgir en Indonesia torneos comerciales organizados por terceros. El ROG Community Tournament, organizado por ASUS ROG, celebró su primera temporada en junio de 2026, con la participación de 24 equipos. Esto significa que las marcas comerciales han empezado a considerar los torneos de esports de «Operation Delta» como un canal de marketing en el que merece la pena invertir, en lugar de depender únicamente del apoyo oficial.

Si lo analizamos más detenidamente, desde la creación de un equipo exclusivo hasta el reconocimiento por parte de las redes sociales locales, lo que da lugar a una cadena de difusión, se completa de forma indirecta un ciclo en el que un sistema pasa de ser establecido a funcionar de forma autónoma.

¿Por qué se dice esto? Por un lado, RRQ es uno de los equipos más veteranos y destacados de Indonesia, y su estrategia de esports incluye diez títulos populares, como PUBG Mobile y Honor of Kings.El 30 de agosto del año pasado, el club anunció oficialmente la creación de la división de «Operación Delta», RRQ 7SINS, especializada en competiciones de campo de batalla, lo que demuestra claramente la importancia que le da a las competiciones de «Operación Delta».

El club RRQ incluso me dijo: «No hay ningún juego de esports en el que una partida pueda llegar a tener 20 jugadores. Durante el torneo internacional ACL del año pasado, ya pudimos comprobar el enorme potencial de este juego en el ámbito de los esports, y creemos que su singularidad le abrirá enormes oportunidades de mercado, ya que prácticamente no hay competidores directos».

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Por otro lado, tras la victoria de RRQ en el campeonato de la región del Pacífico en junio de este año, numerosos portales sociales de renombre en Indonesia, similares a Sohu y Sina, comenzaron a competir por cubrir la noticia. Entre ellos, el portal de noticias generalista indonesio «detik» lo situó directamente en la portada.El titular de VIVA.co.id fue aún más directo: «Siap Guncang Wuhan (Listos para sacudir Wuhan)». La gran cobertura mediática en las redes sociales también demuestra que el interés social por este torneo ha traspasado las fronteras del ámbito de los videojuegos.

Además, los patrocinadores del equipo RRQ en esta edición del torneo son muy interesantes:justo en el centro del pecho se encuentra la marca china de móviles realme, mientras que en los laterales aparece la conocida marca de ordenadores ROG; en la espalda, varios patrocinadores proceden de empresas indonesias de infraestructura digital, aperitivos y tecnología de la salud, entre otros sectores, lo que demuestra, en mayor o menor medida, que la influencia de Delta en los deportes electrónicos ya ha atraído la atención de diversos sectores, que le aportan un apoyo continuo.

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De hecho, el pasado mes de diciembre, el equipo operativo de «Operación Delta» reveló en una entrevista que la influencia de los torneos de esports en el extranjero había crecido de forma significativa: tras el torneo internacional ACL, las descargas del juego en Corea del Sur aumentaron notablemente;tras las eliminatorias locales de Indonesia, se produjo un notable aumento de nuevos usuarios y de aquellos que volvían al juego en el mercado local; además, las visualizaciones en el extranjero de los eventos relacionados con el Torneo Internacional «Operación Delta: Campo de Batalla Total 2025» ya han superado los 20 millones.

El club TXD de Tailandia también declaró en una entrevista: «Tras ganar la primera edición el año pasado, la moral ha mejorado mucho y, de hecho, se han incorporado muchos jugadores nuevos. Operation Delta tiene un encanto único y una base sólida, capaz de captar firmemente el interés de los jugadores desde el principio. Siempre que el torneo siga celebrándose, somos muy optimistas respecto a su futuro».

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En otras palabras, los torneos de esports se han convertido en uno de los motores más fiables para el crecimiento continuo de «Operation Delta» en el extranjero y, a medida que la influencia de estos torneos siga aumentando, el efecto sinérgico entre ambos será cada vez más evidente.

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Un 20 contra 20 único: de algo que nadie había hecho nunca a un evento habitual

Si el establecimiento de la influencia en el extranjero es la «amplitud», la singularidad de las competiciones en todos los frentes es la «profundidad».

Antes de «Operación Delta», el formato predominante en las competiciones profesionales mundiales de FPS era el 5 contra 5. Desde CS hasta CF, pasando por «Rainbow Six Siege» y «Valorant», casi todas las enfrentamientos se disputaban a nivel de escuadrón.No es que no se haya intentado el modo de gran campo de batalla —por ejemplo, la serie Battlefield cuenta con un formato de 32 contra 32—, pero nunca se ha logrado establecer competiciones profesionales de esports. La razón es que, cuantos más participantes hay, más difícil resulta establecer los criterios competitivos, controlar el espectáculo para los espectadores y complicarse la retransmisión desde la sala de observación (OB).

«Operación Delta» parece haber elegido un camino diferenciado por el que nadie ha transitado antes, pero el precio a pagar es que no hay ningún caso en el que basarse, por lo que hay que ir avanzando a tientas.

Un campo de batalla completo de 20 contra 20 implica que hay 40 jugadores simultáneamente en el campo, 10 escuadrones, vehículos terrestres, marítimos y aéreos, así como múltiples frentes de batalla.Durante la partida se pueden ver tanto maniobras coordinadas de equipos de 20 jugadores —que dan lugar a espectaculares tácticas como flanqueos, cercos para atrapar refuerzos y coordinación entre infantería y tanques— como momentos emocionantes de heroísmo individual y cooperación en escuadrones de 4 jugadores.

Por ejemplo, en la final del Torneo Internacional «Operación Delta» de esta edición, el equipo surcoreano Han llegó incluso a recurrir a una estrategia poco convencional, colocando a un ingeniero sobre un helicóptero armado para que reparara mientras combatía, logrando así una perfecta integración entre hombre y máquina.Posteriormente, el equipo chino continental LT hizo retroceder tres vehículos enemigos con un solo disparo guiado; a continuación, tres vehículos armados terrestres lanzaron un ataque coordinado y aniquilaron por completo al enemigo. El equipo Han reaccionó de inmediato con una contraofensiva y remontó la situación. El intercambio de tácticas entre ambos equipos fue un auténtico espectáculo para los espectadores.

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Desde el punto de vista del contenido, esta estructura de enfrentamiento en múltiples niveles aporta una dimensión de entretenimiento que los partidos tradicionales de 5 contra 5 no pueden ofrecer, pero también plantea un desafío sin precedentes para la organización de los torneos. A diferencia de los FPS tradicionales, con su perspectiva fija y sus escenarios de combate limitados, los torneos de gran escala deben tomar decisiones en cuanto a las prioridades en combates simultáneos en múltiples frentes.El Torneo Internacional ACL Delta del año pasado ya puso de manifiesto este problema: los espectadores podían «ver» la partida, pero les resultaba muy difícil «entenderla».

Desde la primera edición del Torneo Internacional «Operación Delta» celebrado en Hanói, los organizadores del evento han optimizado continuamente el sistema de retransmisión (OB) para mejorar la experiencia de los espectadores. Por ejemplo, se ha añadido una barra de información sobre los vehículos que muestra en tiempo real el estado de los tanques y aviones de ambos bandos; cuando un jugador se sube a un vehículo, la retransmisión cambia a la perspectiva individual, lo que aumenta la sensación de estar allí;Se ha adoptado una retransmisión con ocho cámaras, así como tomas con drones, para capturar de forma más completa los momentos más emocionantes desde múltiples ángulos —perspectiva individual, plano medio y plano general— o para mostrar de forma global la aplicación de las tácticas de equipo. Este sistema no se ha creado de la noche a la mañana, sino que es el resultado de múltiples iteraciones y ajustes, con el objetivo de pasar de una retransmisión «comprensible» a una «espectacular».

Por poner unos ejemplos sencillos, durante la final, OB captó numerosos momentos espectaculares, como cuando un miembro del equipo LT murió aplastado por un vehículo que cayó del cielo, lo que dio lugar a una escena abstracta y difícil de asimilar.Además, durante la partida, los cazas de ambos bandos, al no poder alcanzarse mutuamente, no tuvieron más remedio que seguir volando de un lado a otro en un «dueto aéreo», lo que añadió un toque de diversión inesperada a la tensa competición.

Al mismo tiempo, se ha llevado a cabo una actualización normativa del mecanismo de selección del torneo y de la formación de los equipos participantes. El año pasado, la selección nacional tenía un carácter claramente provisional, con jugadores seleccionados por intermediación oficial y cedidos por otros equipos.Desde otro punto de vista, esto puso de manifiesto con antelación la difícil situación en la que se encuentra el sector: aunque las competiciones de deportes electrónicos han avanzado, la normalización y la reglamentación de los eventos, así como la formación de equipos y las infraestructuras de apoyo, aún necesitan madurar y perfeccionarse.

Este año, las clasificatorias del servidor nacional se han abierto por completo al público: cualquier jugador que cumpla los requisitos puede formar su propio equipo e inscribirse; cada equipo debe tener un mínimo de 20 y un máximo de 25 miembros, y todos ellos deben haber alcanzado el rango de «Dominador del campo de batalla» en el modo «El rey de los vencedores» de la temporada «Eco».Tras varias rondas de selección mediante el sistema suizo y una fase eliminatoria a doble derrota, de los 21 equipos de élite que participaron, solo LT logró abrirse paso y se hizo con la única plaza directa para el Torneo Internacional «Campo de Batalla Total» de Wuhan.

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Incluidas las regiones de fuera del país mencionadas anteriormente, todas ellas están impulsando este proceso de forma simultánea; en resumen: por primera vez, las competiciones cuentan con un punto de acceso estandarizado que es «previsible, accesible y repetible».

Otro cambio digno de mención proviene de los clubes. En la International del año pasado, la mayoría de los equipos se formaron de manera improvisada, lo que, en esencia, seguía siendo un modelo de participación impulsado por los organizadores. Sin embargo, este año la situación ha cambiado considerablemente. En el servidor chino, White Shark ha creado una división exclusiva para «Battlefield», mientras que LT ha reforzado su plantilla de forma específica;en el extranjero, RRQ ha establecido en Indonesia una estructura permanente para «Operación Delta» en el modo «Campo de batalla total», mientras que FX, procedente de América, no solo cuenta con 3,8 millones de seguidores en Instagram, sino que su club ha manifestado abiertamente su confianza en la influencia y el futuro de «Operación Delta» en el ámbito de los deportes electrónicos, y tiene previsto seguir participando en los torneos relacionados.

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Desde el punto de vista de los clubes, el hecho de que estén dispuestos a invertir dinero de forma proactiva en la formación de sus equipos significa que confían en el valor a largo plazo de esta competición y están dispuestos a comprometerse con ella; desde el punto de vista de la competición, el paso de que los organizadores inviten a participar a que los clubes se preparen por su cuenta y compitan de forma proactiva por las plazas de clasificación supone un punto de inflexión fundamental para que una competición de deportes electrónicos pase de ser un proyecto a corto plazo a convertirse en un ecosistema industrial completo.

Conclusión

Desde la «verificación única» de la primera edición en Hanói hasta la «reutilización sistemática» de la segunda edición en Wuhan, «Operación Delta» ha trazado su propio camino hacia la esportsificación del campo de batalla a gran escala.El campo de batalla a gran escala 20 contra 20, un formato que el sector consideraba «difícil de convertir en un deporte electrónico», ha visto cómo «Operación Delta» ha logrado establecer de forma contundente un sistema completo de reglas que abarca desde las competiciones regionales hasta los torneos mundiales.

En mi opinión, la base de usuarios de 50 millones de usuarios activos diarios (DAU) del producto proporciona la garantía de tráfico más fundamental para las competiciones de esports de «Operación Delta». Pero lo que realmente permite que este sistema de competiciones se mantenga en pie son las sólidas «raíces» que se extienden, capa tras capa, sobre los cimientos del producto.

Por un lado, las vías de preselección independientes en todas las regiones del mundo, la formación autónoma de equipos por parte de clubes extranjeros, la entrada proactiva de marcas comerciales de terceros y la competencia de los medios de comunicación extranjeros por cubrir la información de las competiciones han hecho que, lo que en un principio era una inyección de fondos oficial, se haya convertido gradualmente en una fuente de ingresos propia;por otro lado, el paso de la «verificación puntual» a la «reutilización sistemática» en los torneos de esports supone convertir la inversión en este sector en un activo a largo plazo y constituye un paso firme hacia la normalización y la reglamentación de los futuros eventos.

Como se puede observar, el panorama competitivo de Delta está cada vez más completo: tras la conclusión del gran torneo mundial, la competición «Fenghuo» también está a punto de dar un salto cualitativo. En la retransmisión en directo de presentación de la temporada «Fisión», que acaba de finalizar, los organizadores revelaron que el Campeonato Mundial «Fenghuo» 2026, que se celebrará a finales de este año, acogerá a competidores de todo el mundo.Al mismo tiempo, las competiciones profesionales internacionales de Fenghuo están a punto de comenzar. Clubes de renombre mundial como Team Liquid, Fnatic, Evil Geniuses, FaZe Clan, Gen.G, Alliance y LEVIATAN, entre otros, se unirán al «Programa de Colaboración con Clubes Internacionales de Operación Delta».La fase de verano de la liga profesional nacional de Fenghuo también dará comienzo oficialmente el 5 de agosto, y 24 equipos profesionales seguirán compitiendo por el título de campeones de verano y por la clasificación para la Copa del Mundo de Fenghuo.

A medida que la influencia de «Operación Delta» en el ámbito de los deportes electrónicos sigue creciendo y el sistema de competiciones y de equipos se va consolidando y perfeccionando, se espera que se convierta en uno de los eventos más importantes a nivel internacional.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/218176

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游茶妹儿
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