テンセントが独自開発したこのゲームは、誰も踏み入れたことのない道を切り拓いた

6月21日、午後7時過ぎ、武漢の洪山体育館。

最後の戦車が爆発すると、会場全体が轟くような歓声と喝采に包まれた。中国本土のチーム「LT」は、韓国のチーム「Han」を3対1という圧倒的なスコアで下し、2026年『デルタ・オペレーション』オールアウトフィールド国際招待大会のグローバルチャンピオンに輝いた。

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ステージ上の選手たちが思い切り戦い抜いたからこそ、観客も自然と存分に楽しむことができた。今回の決勝戦は、終始ハイテンションな展開が続き、数々のハイライトシーンを生み出した。例えば、序盤からLTのメンバーは圧倒的な制空能力を発揮し、空中戦では1対2の戦いを繰り広げ、空中の脅威をほぼ一掃した。さらには最終的に敵機のスポーン地点を封鎖し、空域を自分たちの専用駐機場のように支配してしまった。

攻防が入れ替わった後も、LTチームは依然として圧倒的なフィールドコントロール能力を発揮した。特に、終盤のBCの2つの拠点をめぐる熾烈な争いの局面では、あらかじめ設置しておいた隠しビーコンを活用し、極限の拠点交換を敢行。不意を突いて敵の残存部隊を全滅させ、まさに神がかった一手を繰り出した。

最初の2セットを終えてLTが暫定2-0とリードしていたが、最も印象に残ったのは、LTが第3セットで敗れた直後、私の隣にいた若い男性が突然立ち上がり、「LT、頑張れ!」と叫んだことだった。すると、会場全体から耳をつんざくような歓声と声援が沸き起こった。最終的に、LTは観客席から絶え間なく湧き上がる歓声に後押しされ、最後の猛攻を仕掛け、見事優勝を勝ち取った。

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特筆すべきは、今回の『デルタ・オペレーション』全面戦場国際招待大会には、世界中から8つの優秀なチームが集結し、国内だけでなく海外でも多くのプレイヤーから注目と話題を集めたことだ。ある海外プレイヤーはBilibiliに「これは『デルタ・オペレーション』のeスポーツ大会の中で最も素晴らしいものだと思う。中国のeスポーツに対する情熱とこだわりは、決して期待を裏切らない」とコメントを残した。

また、別のインドネシア人プレイヤーも自身のチームであるRRQを応援し、「RRQが勝利した瞬間、チャットが爆発的に盛り上がった。少なくとも7000人から10000人のインドネシア人プレイヤーが試合を観戦していたと思う」と語った。

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一般の認識では、『デルタ・オペレーション』に関する話題は、長年にわたり「DAU 5000万」「売上ランキングの上位常連」「テンセントの新興ロングセラータイトル」といった点に集中している。しかし、『デルタ・オペレーション』について語られる際、多くの場合、国内で人気の高い「烽火地帯」(すなわち「捜索・攻撃・撤退」モード)に注目が集まりがちであり、こうした議論の中で、ある側面が著しく過小評価されている。

ゲームのリリースから2年足らずで、「オペレーション・デルタ」のグローバル・バトルフィールド国際招待大会はすでに第2回目を迎えました。そのゲームプレイが海外のプレイヤーから注目を集めているだけでなく、海外の複数のサーバー地域においても、現地予選から国際大会への直行ルートとなる大会システムが構築されています。アメリカ大陸では独立したオンライン予選が実施され、ヨーロッパ・中東地域では、第三者機関との緊密な連携により予選大会を運営;パシフィック地域では6つの代表チームが3つの世界大会出場権を争う;インドネシアとベトナムでは、現地リーグが定期的に開催され、地域における競技環境が着実に育成されている。

製品に対する海外での人気が高まり続ける中、中国が独自開発したFPSを基盤としたグローバルなeスポーツ大会の枠組みが、急速に形作られ、着実に発展しつつある。

01

上海から武漢へ:世界大会の地図

『デルタ・オペレーション』の「全面戦場モード」のeスポーツ化および国際化に向けた第一歩となるのが、2025年5月に上海で開催される「ヒーロー・アジアチャンピオンズリーグ(ACL)×『デルタ・オペレーション』国際対抗戦」である。当時の規模はそれほど大きくなく、賞金総額は10万ドルで、中国、日本、韓国、タイからの4つの代表チームが参加し、20対20の形式で行われた。興味深いことに、当時はまだクラブが本格的な「全面戦場」チームを結成しておらず、出場選手は他のクラブから臨時に招集されて「急造」されたものでした。最終的に、中国サーバー代表チームが全勝の成績で圧勝し、優勝を果たしました。

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業界にとって、『デルタ・オペレーション』の国際対抗戦の最大の意義は、戦果そのものではなく、2つの事実が初めて実証された点にある。すなわち、「大戦場」モードがeスポーツ化可能であり、しかも国際的な規模で展開できること、そして海外のクラブやプレイヤーも、この大会のためにチームを結成して参加する意欲があるということだ。

7か月後の2025年12月、第1回「デルタ・オペレーション:フルスケール・バトルフィールド」国際招待大会がベトナムのハノイで開催された。世界中から8つのチームが集結し、20万ドルの賞金をかけて競い合い、最終的にタイのTXDが初代チャンピオンに輝いた。世界的なeスポーツ視聴データ調査機関「Esports Charts」のデータによると、中国国内のプラットフォームを除いた場合、第1回『全面戦場』国際招待大会の海外プラットフォームにおけるピーク時の視聴者数は3万3000人に達し、総視聴時間は30万5000時間を超えた。当時、サービス開始からわずか1年で、初めて海外でグローバルなオフライン大会を開催したタイトルとしては、この数字は一般的な予想を上回るものでした。

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2026年6月、第2回「デルタ・オペレーション」全面戦場国際招待大会が中国・武漢で開催された。今回、出場する8チームには、前回優勝のタイのTXDやインドネシアのRRQといったお馴染みの顔ぶれに加え、IG傘下で380万人のフォロワーを誇る北米チーム「FX」が初参戦し、総額300万元の賞金を懸けて激戦を繰り広げた。

2025年5月に上海で開催された「英雄アジアチャンピオンズリーグ(ACL)」国際対抗戦に参加したアジアの4チームから、12月にハノイで開催された第1回国際招待大会に世界8強が集結し、さらに2026年の武漢国際招待大会では大会の舞台がアメリカ大陸へと拡大し、『デルタ・オペレーション』は、わずか1年で、世界的なeスポーツ大会体系の完全な構築を成し遂げた。

これを見て、「国際招待大会なんて、単に『テンセントがチームを招待しただけ』ではないか。その価値は果たしてどれほどあるのか?」と疑問に思う人もいるかもしれません。しかし実際には、8つのチームはいずれも各予選を勝ち抜いてきたのです。一見すると招待大会のように見えますが、実際には予選を勝ち抜くプロセスであり、各予選地域の最高レベルの競技力を代表する大会なのです。

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EMEA(ヨーロッパ、中東、アフリカ)地域を例にとると、今年5月に「EMEA Qualifier」のオンライン大会が開催され、6チームが参加して、武漢国際招待大会への唯一の出場権を争った。この大会は、欧米地域を代表するeスポーツ運営組織であるAftershock Media Groupが共同主催し、全試合を通じて英語実況が行われた。最終的にRBNチームが無敗の成績で勝ち抜き、1万ドルの賞金と武漢への直接出場権を独占した。

パン・パシフィック地域の大会体制はさらに充実しており、今年4月に「パン・パシフィック・ウォーフェア・カップ」が開催され、東南アジアおよび台湾地域から計6チームが参加し、上位3チームが武漢国際招待大会への出場権を獲得した。

本大会はGarenaが共同運営し、インドネシアの解説チームが全試合を中継した。Garenaは東南アジア地域で最も実績のある地域大会主催者であり、確立された大会のローカライズ体制を備えている。最終的に、インドネシアのRRQチームが決勝でタイのTXDを2-1で下し、優勝を果たした。特筆すべきは、RRQが突如現れたダークホースではなく、これまでにDFNC S1とS2で2連覇を達成しており、インドネシアの国内大会システムから育まれたトップチームであるという点だ。TXDもまた、ハノイで開催された第1回「デルタ・オペレーション:トータル・バトルフィールド」国際招待大会の優勝チームという、決して侮れない実力を持つ。すでに数々の栄誉を積み重ねてきた両チームがパンパシフィック決勝で激突したこと自体が、地域大会の競技レベルが絶えず向上していることを物語っている。

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わずか1年の間に、「全面戦場」トーナメントは、アジアでの小規模な試験運用から、アジア、ヨーロッパ、アフリカ、アメリカ大陸を網羅する飛躍的な拡大を遂げ、大会の規模は格段に拡大しました。各地域での独立した予選システムの確立や、現地に根差した大会エコシステムの深化は、この20対20の「全面戦場」eスポーツモデルが、世界中のさまざまな市場の競技環境に適応できることを証明しており、『デルタ・アクション』のグローバルeスポーツ大会の展開は、段階的な成果を収めた。

02

海外での定着:波及ではなく、自立した運営

各地域の予選よりも注目すべきは、海外のeスポーツエコシステムにおける独自の運営ロジックである。実際、『デルタ・アクション』の海外主要地域における大会体系は、もはや「本社の支部」ではなく、現地の土壌に深く根を下ろし始めている。

ベトナムは、いわば最も早い事例と言えるだろう。第1回「全面戦場」国際招待大会がハノイで開催される5ヶ月も前から、ベトナムではすでに独自の国内リーグが運営されていた。参加チームは4チームと小規模ではあったが、その方向性は明確だった。つまり、国際大会が開催されてから準備を始めるのではなく、現地の競技環境を並行して育成していたのである。その後、現地のチームRLFが11月に開催されたベトナム国内の「Ultimate Tournament(DFUT)」で優勝し、ハノイ国際招待大会への出場権を獲得、最終的にベスト4入りを果たした。このことから、伝統的なeスポーツプロジェクトの標準的な構成である「国内リーグ―地域予選―世界決勝」という3段階の構造が、ゲームリリース初年度にして海外でその原型を成し始めていたことが見て取れる。

インドネシアのeスポーツ業界は、別の視点を提供している。現地版『オペレーション・デルタ』のeスポーツ市場は、すでに自立的な成長の道を歩み始めている。

マクロ的な視点で見ると、例えばインドネシア・ナショナルチャンピオンシップ(DFNC)は、わずか1年の間に目覚ましい成長曲線を描きました。S1の時期には、参加チームはわずか8チームだった。しかし、情報によると、今大会の決勝戦の視聴者数はピーク時で7万人を超え、インドネシア国内のYouTubeやTikTokの各種トレンドランキングにランクインした。最終的にRRQが優勝を果たし、ハノイで開催された第1回『全面戦場』国際招待大会にインドネシア代表として出場することとなった。

S2シーズンでは、参加規模が大幅に拡大され、チーム数は8チームから15チームへと増え、参加方法も完全招待制から「Open Series」と「Campus Series」という2つの公開選抜ルートへと変更された。前者はすべてのプレイヤーを対象とし、後者は在学中の大学生を対象としており、アマチュア選手にとって、予選から国際大会の優勝に至るまでの道筋が初めて開かれた。

一方で、インドネシアではサードパーティ主催の商業大会も登場し始めている。ASUS ROGが主催する「ROG Community Tournament」は2026年6月に第1シーズンを開催し、24チームが参加した。これは、商業ブランドが『オペレーション・デルタ』のeスポーツ大会を、単に公式の支援に頼るだけでなく、投資する価値のあるマーケティングチャネルとして捉え始めていることを示している。

焦点を絞って見ると、専属チームの結成から、地元のソーシャルメディアでの認知を経て情報拡散の連鎖が形成されるまで、あるシステムが「構築」から「自律的な運営」へと移行するサイクルが、間接的に完結したことになる。

なぜそう言えるのでしょうか?その理由の一つとして、RRQはインドネシアを代表する老舗チームであり、同クラブのeスポーツ事業には『PUBG Mobile』や『王者栄耀』など、10の人気タイトルが含まれていることが挙げられます。昨年8月30日、同クラブは『オペレーション・デルタ』部門「RRQ 7SINS」の設立を正式に発表し、全面的なバトルフィールド大会に特化することを明らかにしたことから、『オペレーション・デルタ』のeスポーツ大会に対する重視度がうかがえる。

RRQクラブからは、「eスポーツゲームで1試合あたり20人ものプレイヤーが対戦できるタイトルは他にない」とさえ言われました。昨年のACL国際対抗戦において、私たちはこのゲームのeスポーツ大会としての大きな可能性を目の当たりにしました。直接の競合タイトルがほとんど存在しないため、その独自性が大きな市場機会をもたらすと確信しています。

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一方、今年6月にRRQがパンパシフィック地域のチャンピオンに輝くと、インドネシア国内の「搜狐」や「新浪」のような著名なソーシャルポータルサイトがこぞってこのニュースを報じ始めた。中でも、インドネシアの総合ニュースポータル「detik」は、これをトップページのトップ記事として掲載した。VIVA.co.idの見出しはさらに直接的で、「Siap Guncang Wuhan(武漢を揺るがす準備は万端)」と報じた。ソーシャルメディアでの盛んな報道も、この大会への社会的関心がすでにゲーム界の枠を超えていることを示している。

さらに、今大会のRRQチームのスポンサーも非常に興味深いもので、胸の真ん中には中国製のスマートフォンブランド「realme」、側面には有名なPCブランド「ROG」が配置されており、背面のスポンサー数社はすべてインドネシア国内のデジタルインフラ、スナック菓子、ヘルステックなどの企業です。これは、デルタがeスポーツ界で持つ影響力がすでに様々な業界からの注目を集め、継続的な資金提供を受けていることを多かれ少なかれ示していると言えます。

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実際、昨年12月、『デルタ・オペレーション』の運営チームはインタビューの中で、海外におけるeスポーツ大会の影響力が著しく高まっていることを明らかにしていた。ACL国際対抗戦の後、韓国でのゲームのダウンロード数が明らかに増加した。インドネシアでの国内予選開催後、現地市場では新規ユーザーや復帰ユーザーの著しい増加が見られたほか、2025年『デルタ・オペレーション』フルスケール・バトルフィールド国際招待大会に関連する大会の海外での視聴回数はすでに2,000万回を超えている。

タイのTXDクラブも取材に対し、「昨年、第1回大会で優勝したことで士気が大いに高まり、実際に多くの新規プレイヤーが参加するようになりました。『オペレーション・デルタ』は独自の魅力と確かな基盤を持っており、最初からプレイヤーの興味をしっかりと引きつけることができます。大会が今後も継続される限り、その将来については非常に楽観視しています」と語った。

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言い換えれば、eスポーツ大会は『オペレーション・デルタ』にとって、海外市場における最も確実な持続的成長の原動力の一つとなっており、大会の影響力がさらに高まるにつれ、両者が互いに相乗効果を生み出すことがますます顕著になっていくでしょう。

03

唯一無二の「20対20」:誰もやったことのない試みから、定期開催へ

海外での影響力の確立を「幅」とすれば、全面戦場大会の独自性は「深み」である。

『デルタ・オペレーション』が登場する以前、世界のプロFPS eスポーツの主流フォーマットは5対5が主流でした。『CS』から『CF』、『レインボーシックス シージ』から『ヴァーサティヴ』に至るまで、ほぼすべてがチーム単位の対戦でした。大規模バトルモードが試みられなかったわけではない。例えば『バトルフィールド』シリーズには32対32の基盤があったが、プロeスポーツ大会として定着することはなかった。その理由は、参加選手が増えるほど、競技基準の策定が難しくなり、観戦性のコントロールが困難になり、OB中継も複雑になるためである。

『デルタ・オペレーション』は、誰も踏み込んだことのない独自の道を選んだように見えるが、その代償として参考となる事例が一切なく、手探りで進まなければならない。

20対20の全面戦場とは、フィールド上に同時に40人のプレイヤー、10のチーム、陸・海・空の車両、そして複数の戦線が展開されることを意味します。試合中には、20人規模のチーム全体を駆使した作戦展開から、迂回・浸透、包囲・援軍攻撃、歩兵と戦車の連携といった見事な戦術が繰り広げられる一方で、個人の英雄的な活躍や4人小隊の連携による見事な瞬間も決して排除されません。

例えば、今回の「デルタ・オペレーション」国際招待大会の決勝戦では、韓国のHanチームが「邪修」と呼ばれる戦術を駆使し、工兵を武装ヘリコプターの上に立たせて、攻撃しながら修理を行うという、人と機械が一体となった戦術を展開した。その後、中国本土のLTチームが1発の誘導弾で相手の車両3台を退け、続いて地上の武装車両3台が連携して攻撃を仕掛け、敵を全滅させた。これに対しHanチームは即座に反撃に出、劣勢を挽回した。攻防が激しく交錯する戦術の応酬は、観る者を大いに沸かせた。

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コンテンツの観点から見ると、この多層的な対抗構造は、従来の5対5の試合では提供し難い新たな観戦要素をもたらす一方で、大会運営に対しても前例のない課題を突きつけている。従来のFPSに見られる固定視点の追従や限られた交戦シーンとは異なり、大規模な戦場での大会では、複数の戦線での戦闘が同時に展開される中で、優先順位をつける必要がある。昨年のACLデルタ国際対抗戦では、すでにこの問題が露呈していた。観客は試合を「見る」ことはできるが、試合を「理解する」ことは難しいのだ。

また、ハノイで開催された第1回「デルタ・オペレーション」国際招待大会を皮切りに、大会運営側はOBシステムを継続的に最適化し、観客の観戦体験を向上させてきました。例えば、車両情報パネルを新たに追加し、両チームの戦車や航空機の状態をリアルタイムで表示するほか、選手が車両に乗り込むとOBが個人視点に切り替わり、臨場感を高めています。8台のカメラによるOB中継やドローン撮影を採用し、個人、中景、遠景など多角的な視点から、見どころとなる瞬間をより包括的に捉えたり、チーム戦術の展開を俯瞰的に映し出したりしています。このシステムは一朝一夕に完成したものではなく、何度も改良を重ねた結果であり、「理解できる」から「楽しめる」へと進化させるための探求の賜物なのです。

簡単な例をいくつか挙げると、今回の決勝戦の会場では、OBが数多くの見どころを捉えていました。例えば、LTの選手が空から落下してきた乗り物に不意に直撃され、思わず目を背けたくなるような奇妙な光景が繰り広げられました。さらに試合中、双方の戦闘機は互いに攻撃が届かないため、ひたすら上下に飛び回りながら「空中二人転」を披露し、緊迫した試合に予想外の面白さを大いに添えました。

同時に、大会の選抜メカニズムや関連チームの編成についても、ルール面での改善が並行して行われた。昨年の中国サーバー代表チームは、公式による仲介や選手の貸し出しなど、明らかにその場しのぎのチーム編成の色彩が濃かった。別の見方をすれば、eスポーツ大会はすでに推進されているものの、大会の常態化やルール化、チームの編成や支援といった付帯インフラには、まだ定着と整備が必要なという課題が、早期に露呈したとも言える。

そして今年、中国サーバーの予選は完全に公開化されました。条件を満たすプレイヤーなら誰でも自らチームを結成してエントリーすることができ、各チームは最低20人、最大25人で構成され、全メンバーが「エコー」シーズンの「勝者こそ王」モードにおいて「戦場の支配者」ランクに達している必要があります。21のトップチームがスイス式トーナメントとダブルエリミネーション方式による厳しい選抜を勝ち抜いた末、最終的にLTだけが激戦を制し、武漢で開催される「全面戦場」国際招待大会への唯一の直接出場権を獲得した。

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前述の海外地域を含め、このプロセスは各地で同時に進められており、一言で言えば、大会には初めて「予測可能、参加可能、再現可能」な標準化された入り口が設けられたということだ。

もう一つの注目すべき変化はクラブ側に見られる。昨年の「国際招待大会」では、多くのチームが臨時の編成であり、本質的には依然として主催者主導の参加モデルが継続されていた。しかし今年に入り、状況は大きく変化した。中国サーバーでは、白鲨が『全面戦場』専用の部門を設立し、LTは『全面戦場』向けに陣容を強化した。海外では、RRQがインドネシア国内に『オペレーション・デルタ』の「全面戦場」モードに特化した常設組織を設立したほか、アメリカ大陸のFXはInstagramで380万人のフォロワーを抱えるだけでなく、同クラブは『オペレーション・デルタ』のeスポーツとしての影響力と将来性を高く評価しており、今後も関連大会への参加を継続していくと明言している。

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クラブの立場から見れば、自発的に資金を投じてチームを編成するということは、この大会の長期的な価値を評価し、投資する意思があることを意味する。大会の立場から見れば、主催者からの招待による参加から、クラブが自主的に準備を進め、積極的に出場権を争う段階へと移行することは、eスポーツ大会が短期的なイベントから、完全な産業エコシステムへと成長するための核心的な転換点である。

おわりに

第1回ハノイ大会の「単発検証」から、第2回武漢大会の「体系的な再利用」に至るまで、『デルタ・オペレーション』は全面戦場におけるeスポーツ化において独自の道を切り拓いてきた。かつて業界内で「eスポーツ化は困難」と暗黙の了解となっていた20対20の大規模バトルフィールドというジャンルにおいて、『デルタ・オペレーション』は、地域大会から世界大会に至るまでの完全なルール体系を、力強く確立した。

私の見解では、DAU 5,000万を誇るこの製品の基盤こそが、『デルタ・オペレーション』のeスポーツ大会に最も基本的なトラフィックを保証している。しかし、この大会システムを真に確立させているのは、製品の基盤の上に幾重にも張り巡らされた強固な「根系」である。

一方で、世界各地での独立した予選大会の開催、海外クラブによる自主的なチーム結成、サードパーティの商業ブランドによる積極的な参入、海外メディアによる大会情報の競うような報道などにより、当初の公式からの資金援助は徐々に自立した運営へと変化していった。他方、eスポーツ大会における「単発的な検証」から「体系的な再利用」への移行は、eスポーツへの投資を長期的な資産へと転換し、将来の大会の常態化とルール化に向けた確かな一歩となっている。

デルタの大会マップはますます充実してきており、大規模なワールドチャンピオンシップの終了後、烽火の大会もまもなく新たな段階へと進化しようとしています。先ごろ終了した「裂変」シーズンのプレビュー生放送で、公式は今年末に開催される「2026烽火ワールドチャンピオンシップ」に、世界中から挑戦者が集結することを明らかにしました。同時に、海外の「烽火」プロリーグもまもなく開幕します。Team Liquid、Fnatic、Evil Geniuses、FaZe Clan、Gen.G、Alliance、LEVIATANなど、世界的に有名な強豪クラブが、「デルタ・オペレーション海外クラブ提携プログラム」に参加することになります。国内の「烽火」プロリーグ・サマーシーズンも8月5日に正式に開幕し、24のプロチームがサマーシーズンの優勝の栄誉と、「烽火」ワールドカップへの出場権を争い続ける。

『デルタ・オペレーション』のeスポーツとしての影響力が拡大し続け、大会体制やチーム体制が着実に定着・整備されるにつれ、国際的な影響力を持つ主要な大会の一つへと成長することが期待される。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218174

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游茶妹儿
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