なぜコピーライティングの企画は誤解されがちなのか?

「ゲームのコピーを書く際、文章力こそが最も重要なわけではない。」

この言葉は、私が以前インタビューしたAVG(テキストアドベンチャー)ゲームのプロデューサーによるものです。彼の言葉の要旨は、現実においては、文章力よりも市場や読者、キャラクターを理解することが重要であり、皆に好かれるキャラクターを生み出せることこそが核心だ、というものでした。ストーリーの構成には論理性が求められますが、文章力はむしろ時間をかけて磨き上げていくことができるものです。

この意見を初めて聞いた時、私は少し驚いてしまった。ストーリーが中心のゲームにおいて、文章の質が重要でないはずがないではないか。

また、多くの業界関係者は、商用スマホゲームにおいて、ストーリーはそもそも主軸ではないと率直に認めている。そして、商用ゲームで真剣に物語を紡ぐことは、実のところ決して容易なことではない。例えば、中国製の乙女ゲームアプリを例に挙げると、一見ストーリーが主軸のように見えるが、その真の売りとなっているのは、もはやテキストや物語そのものではない。

AIが登場して以来、十分なデータさえ与えられれば、AIはほぼあらゆる文体や語り口を再現することができるようになった。そのため、ネット上の議論では、ゲームのシナリオライターがAIに取って代わられるのではないかという声がしばしば聞かれる。

なぜコピーライティングの企画は誤解されがちなのか?

果たして本当にそうなのでしょうか?シナリオ企画に関して、業界内外にはどのようなよくある誤解があるのでしょうか?ビジネスゲームには、優れたストーリーが必要なのでしょうか?サービス型(長期運営)ゲームにおいて、優れたストーリーを紡ぐことは、そもそも意味のないことなのでしょうか?AI時代において、シナリオ企画には依然としてかけがえのない価値があるのでしょうか?

果たして本当にそうなのでしょうか?もし文章力やストーリーがそれほど重要ではないとしたら、ゲームのコピーライティングは重要なのでしょうか?コピーライティングの企画に関して、人々はどのような誤解を抱きがちなのでしょうか?商業ゲームにおいて、優れたストーリーを紡ぐことは必要なのでしょうか?サービス型(長期運営)ゲームにおいて、優れたストーリーを紡ぐことは無意味なことなのでしょうか?AI時代において、コピーライティングの企画は依然として重要なのでしょうか?

今回の「ゲーム&ティー・ラウンドテーブル」では、業界関係者と「ゲームのコピーライティング・企画について、人々が抱きがちな誤解とは何か」というテーマで語り合いました。

▍ある商用化された2Dゲームのコピーライティング企画 魚板🍥

コピーライティングの企画に関するよくある誤解については、個人的には、大多数の人々をいくつかのグループに分けて理解すべきだと考えています。

プレイヤーの視点から見ると、コンテンツ志向ではないプレイヤーは、シナリオプランナーの存在をほとんど意識していないかもしれません。純粋なテキスト体験は彼らのゲーム体験の中核をなすものではなく、テキストから生み出される原画やシーンなどについては、プレイヤーは制作プロセスを知らず、知る必要もないため、シナリオプランナーは彼らの目には見えない存在となっているのです。

一方、コンテンツ重視のプレイヤーの多くは、コピーライターの仕事の90%~100%がストーリーや商品説明の執筆にあると考えがちで、コピーライターの企画的な側面には気づいていません。彼らは、コピーライターがストーリー以外のコンテンツには関与しないと思っているのです。シナリオプランナーの立場がプロジェクトチーム内で比較的上位にある場合、リソース配分や美術表現など、ストーリーに関連する会議においても、シナリオプランナーは最終決定に極めて重要な役割を果たすことができます。不幸中の幸いとして、シナリオ変換作業で発生したミスは、プレイヤーからシナリオプランナーの責任として認識されることはありません……

コピーライター以外の職種の人々は、コピーライターに対して誤解を抱きがちです。これは単一で固定された誤解ではないと私は考えています。その根本的な原因は、コピーライター一人ひとりのストーリー構築の考え方や出発点に違いがあることにあります。この業界に入る前の創作背景も人それぞれで、映画・テレビ業界出身者もいれば、フリーランスのライター、さらにはウェブ小説や出版業界のクリエイターもいます。通常の業務プロセスだけに頼っていると、コピーライターがどのような形で他の部署と連携するかを予測するのは困難です。その結果、他の同僚はコピーライターが企画するストーリーの展開を把握できなくなってしまいます。時間が経つにつれて、自然とコピーライターに対して様々な誤解が生じてしまうのです。多くの人が最終的に「コピーライターとは意思疎通が難しい」と感じ、妥協するしかなくなり、その結果、双方の間で多くの対立が生じてしまいます。

商業ゲームには、優れたストーリーが必要なのでしょうか?個人的には、まさに商業ゲームであるからこそ、優れたストーリーが不可欠だと考えています。しかし、商業ゲームにおいては、優れたストーリーの基準がもはや純粋な美的体験だけではないのも事実です――私たちの職種は、多くの場合「シナリオライター」ではなく「コピーライター」と呼ばれ、この職業に対してより商業的な期待が込められているのです。例えば、ガチャ型モバイルゲームのコピーライターの仕事には、必然的に広告的な要素が含まれている。あるガチャゲームにおいて、企画担当者はストーリーを通じてプレイヤーにキャラクターの試用体験を良好なものにしたいと考え、運営担当者はキャラクターがコミュニティで前向きな議論を喚起することを望み、美術担当者はキャラクターのアート的な魅力をアピールしたいと考える。

では、上記の目標は達成したものの、ストーリーの美的体験が平凡で、むしろやや俗っぽい物語は、果たして良い物語と言えるのでしょうか?個人的には、それでもやはり良い物語だと考えます。ただ、それは商業的な観点から見た良い物語に過ぎないのです。しかし別の側面として、企画、運営、美術がストーリーに対して要求を提示できるのならば、コピーライターも当然、ストーリーに対して要求を提示できるはずです。ただ、純粋に美的体験に責任を負う「観客と作者」の関係に比べ、商業ゲームにおける物語は、むしろ「販売者と消費者」の関係に基づいており、六ペンスを拾った上で、さらに顔を上げて月を見上げようと努力しているに過ぎないのです。多くの場合、コピーライターがこの姿勢を構想する際は、円盤投げ選手のように優雅に描くかもしれませんが、実際に作り上げると、ラジオ体操のストレッチ運動のようになってしまい、数々の滑稽な事態を招いてしまうのです。とはいえ、シナリオライターは通常、プロジェクトチームの中で最も「良いストーリー」に投資する意欲のあるゲーマーでもあります。彼ら自身の創作への欲求は、現実にある市場ニーズの一部を反映しているのだと思います。

最後に、AI時代においてコピーライティングの企画は依然として重要なのでしょうか?個人的には依然として重要だと考えますが、コピーの独創性に対しては、より高い水準が求められるようになるかもしれません。美的体験の大量生産は、既存の美的パラダイムの急速な価値低下をもたらします。例えば、韓国のバラエティ産業は、実際には特定のバラエティジャンルの価値を大幅に低下させ、残りの番組はすぐに過当競争に陥り、投入対効果が見合わなくなるまで生産能力を限界まで引き上げ続けることになります……そして、いわゆる「スローバラエティ」や「低予算バラエティ」といった新しいパラダイムが登場するのです。

AIはこのパラダイムの反復プロセスを加速させると同時に、ブルーオーシャン的なテーマがレッドオーシャン化するスピードも加速させ、最終的に出資側の追随リスクがクリエイティブリスクを上回るようになると、投資家はAIが生み出す流行のパラダイムに対してより強い警戒心を抱くようになり、その結果、コピーライターは可能な限り先読みを行い、既存のパラダイムを回避または解体する創作の方向性を模索することで、美的価値の急速な減価を防ぐことになる。かつてのように、ある大ヒットテーマに素早く便乗し、そのブームが去った後に多少の利益を掻き集めるようなことはできなくなる。これは単に、クリエイティブの「賞味期限」も急速に短くなっているからに他ならない。模倣が得意なコピーライターは徐々に姿を消し、アイデアが得意なコピーライターが徐々に台頭してくるだろう。あらゆるクリエイターは、実のところ自然界に生きる動物のようなものです。環境に劇的な変化が起きない限り、その種は存続し続けますが、それは個体が死なないという意味ではありません。ただ、適者生存の原理によって、ある一群が淘汰される一方で、新たな一群が受け入れられるだけなのです。

▍知乎の回答者 葉蘭舟

私がこの業界に入った当初はコピーライターでした。それから十数年が経ち、システム開発やメインプランナー、プロデューサーなどを経て、現在は自身のインディーズゲーム開発に取り組んでいます。それでも、コピーライティングのスキルを活かして外注の仕事を受け、生計を立てている状況です。まさに「因果応報」ですね。ですから、この質問については、私なりにいくつかお話しできると思います。

振り返ってみると、コピーライティングに対する誤解としては、おそらく以下の点が比較的よく見られるでしょう――

「コピーライターは、文章が書ければそれでいい。」

これは最もよくある誤解です。まるで「建築家はレンガを積むことさえできればいい」と言っているような、とんでもない話です。「コピーライター」と呼ばれていますが、私たちはまず「プランナー」であり、その次に「コピーライター」なのです。コピーライターもマインドマップを作成したり、タスクプロセスの設計に携わったり、さらには数値設計とも多少関わったりすることもあります。

熟練したシナリオライターには、各クエストの発生条件、各NPCの行動ロジック、プレイヤーの成長ストーリーを理解することが求められる――より正確に言えば、各テキストや世界観の設計がゲーム内でどのような役割を果たすかを把握することが必要であり、これこそがシナリオライターの核心的な価値である。

もちろん、国内の多くの開発チームは、以前はこうした点をまったく重視していませんでした。「どうせプレイヤーは文字なんて読まないんだから、テキストなんて適当に書けばいい」という考えでした。しかし実際には、少しでもこだわりさえあれば、テキスト、世界観、ゲームプレイはすべて密接に結びついているべきなのです。

「コピーライティングは、文章が上手ければそれでいい」

さて、コピーライティングの企画担当には雑用がたくさんあることは分かりました。では、コピーライティング本来の業務、つまり文章作成の面において、単に文章が上手ければいいのでしょうか?これもまた、よくある誤解の一つです。

多くの場合、テキストの中にしか存在しないデザインは、確かにプレイヤーに見過ごされがちです。なぜなら、プレイヤーは自分の目で見て、自分の手で操作するからです。

したがって、優れた現代のゲームは、通常、単にテキストで表現するのではなく、シーンやモンスター、クエスト、衣装などのデザインを通じて、テキストで伝えたいことをすべて表現しているのです。

だからこそ、優れたコピーライターは「博識家」でなければならない。その知識の蓄積が、筆で紡ぎ出す世界の土台がどれほど深いかを決定づける。物語の構成を理解しているだけでなく、できれば歴史や政治、社会学、さらには建築や美術史についても多少の知識を持っていることが望ましい。真に説得力のある世界においては、登場人物の口癖から壁に貼られたポスターに至るまで、あらゆる表現が同じ文化的母体に根ざしていなければならない。そして、この母体となるものを見つけるためには、デザイナーが現実の中から原型を探し出す必要があり、そのためには非常に豊富な知識の蓄積が求められる。

▍知乎の回答者 ハリーおじさん

ゲームのシナリオ企画は、実のところ理工系の仕事であるべきだ。コンピュータグラフィックスには、「Narrative Worlds」(直訳すると「物語の世界」、私はこれを「計算物語」と呼んでいる)という専門の研究分野がある。

現在、教育機関や雇用主は、ゲームのストーリーテリングを一般的に文系的な仕事と見なしています。しかし実際には、脚本家が頼りにしているのは、直感や記憶、感性といった文系の思考ではなく、論理や推論、理性といった理系の思考なのです。実のところ、文系的な思考はゲームストーリーテリングの「血肉」であり、感情的な細部や言葉の質感を彩る役割を担っているのに対し、理系的な思考こそがそれを支える「骨格」であり、ストーリーの完全性、整合性、そしてインタラクティブ性を決定づけるものである。

その後、北京電影学院の文学系研修コースで学んだ際、経験豊富な脚本家兼監督たちが、ある作品を分析・分解・制作する際に用いる思考のあり方は、実は建築やプログラミングと非常に似ており、高度に記号化され、論理化されたトップダウン式の脱構築法であり、作品の中に意図的に対称性や規則体系、論理的な閉ループを組み込んでいることに気づいた。

一方、ゲームシナリオの企画においては、多岐にわたる可能性を考慮する必要があるため、各パラレルワールド間の物語展開は論理的に隙がないものでなければならない。まるでプログラマーが設計するアルゴリズムの論理のように、さまざまな行動のトリガー条件、影響範囲、連鎖反応を正確に計算する必要があり、これこそがゲームストーリーの「理系的な核心」を極限まで体現している。実際、理工系の教育背景を持つゲームプロデューサーは、ゲームシナリオの制作においてより大きな強みを持っています。『美好世界』の脚本家は清華大学ソフトウェア学院と美術学院のダブル学位を取得しており、『隠形守護者』の原作『赤途之潜伏』の脚本家は、清華大学自動化専攻の博士課程の学生です。

なぜコピーライティングの企画は誤解されがちなのか?

これは映画『ローラ・ラン』の情報図です。映画に登場する3つのタイムライン上の出来事を、類似した形状や色を用いて結びつけています。また、このポスターは肺の形を模しており、映画のテーマである「走る」ことを象徴しています。実際、『ラン・ローラ・ラン』はツリー型の物語構造を採用していますが、ビデオゲームはよりネットワーク型の物語構造を特徴としており、独立して明確な方向性を持つ分岐ストーリーだけでなく、合流したり相互作用したりする物語の結節点も存在するため、脚本家にはより高度な理系的な思考が求められます。

実のところ、私の見解では、現在の中国の映画市場が優れた脚本家を欠いているのと同様に、現在の中国のゲーム市場もまた、優れたストーリーを紡ぎ出せるゲームシナリオライターを欠いている。現在のゲームシナリオライターの多くは映画・テレビ業界出身者だが、彼らには次のような特徴がある。1、ゲームのストーリーとゲームプレイを融合させる能力がない;2、脚本が長すぎ、台詞が薄っぺらで、まるで文字数や再生時間に応じて報酬が支払われているかのように、ゲーム内では極めて冗長に感じられる;3、ストーリーや展開が、現在流行している大衆文化と明らかに重複しており、プレイヤーにとって新鮮味や驚きがない。

ここで私が言う「良いストーリー」とは、ユーザーの「快感」に無批判に迎合するような、安っぽい小説やショート動画、あるいは時代物を題材にしたゲームのことではなく、綿密な検証や時の試練に耐えうるもの、さらには何年も経ち、人々の好みや流行、社会の注目すべき話題が変わった後でも、プレイヤーがプレイして感動や共感を覚えられるようなゲームのことを指しています。「爽快感」を重視した作品は、パッケージングやマーケティングによって一定の市場を獲得できますが、その一方で、収益がすぐに得られるため、次第にゲームというメディアが持つ表現の本質的な手法を追求するのではなく、外見的なパッケージやマーケティング手法に依存するようになってしまいます。これは、実際にはゲーム文化産業のさらなる発展を阻害することになるのです。

実際、優れた脚本家が平凡な素材を素晴らしい作品に変えることができるように、物語に深みと魅力さえあれば、たとえ非常に粗末な機材や未熟な俳優であっても、優れた作品を制作することは可能です。優れたゲームシナリオこそが、低予算のインディーズゲームスタジオの魂なのです。私はかねてより、中国産ゲームの技術や実装能力は十分にあると考えてきました。そして、ゲーム生産能力のボトルネックは、実は深みのある優れた物語をうまく語れない点にあるのです(競合他社と比較して、蔡浩宇氏と馮驥氏の最大の強みは、まさに一貫性のある物語をうまく語れる点にあり、それゆえに彼らは頭角を現したのです)。たとえAIとゲームを組み合わせたものであっても、脚本家が事前に構築した「物語のルール集」に依存する必要がある。

しかし、ゲームのシナリオ執筆手法は、実際にはまだどの高等教育システムにも組み込まれておらず、これはわが国のゲーム産業における非常に大きな空白だと考えています。そこで、私が自らに課した自己研鑽の目標は、現在の技術を用いて、1990年代のJRPGの名作に匹敵する物語性を備えた作品を制作することです。現在、私が研究しているのは『仙剣98 柔情版』、「風色幻想シリーズ」、そして「英雄伝説シリーズ」です。将来、ゲーム産業が極めて発展した暁には、大手ゲーム会社は今日の大手映画スタジオのような存在となり、映画1本の制作プロセス全体が工業化されるだろう。しかし、唯一の課題であり、また私たち人間が小説を読んだり、映画を観たり、ゲームをプレイしたりする上で非常に重要な動機の一つでもある「物語」は、常に「異化」される必要がある(常に新しく質の高い作品が求められる)のだ。

梅峰先生の言葉を借りれば、「創造性あふれる映画は、その尊厳を証明している。中国映画の美学に貢献した映画こそが、議論に値する映画である」。この言葉の中の「映画」を「ゲーム」に置き換えてみれば、それがまさに私が国産ゲームに対して抱いている見解である。私たちには、ゲームのシナリオ・企画面での育成がまだ不十分だ。

▍ゲームプロデューサー アリアン

コピーライターという職種について、一般的に抱かれがちな誤解は、「単に文章を書くだけの仕事ではないか」というものでしょう。しかし実際には、コンテンツ主体のゲームプロジェクトチームに所属するコピーライター、特に中級・上級レベルのポジションでは、ストーリーの構成、システムの具体化、演出の基本的な表現、そしてビジュアル表現について、独自の理解と一定程度の統括能力が求められます。というのも、コンテンツ重視のプロジェクトにおいて、シナリオプランナーは世界観や設定を最も深く理解している存在であり、プロジェクト全体の要とも言える、非常に重要な役割を担っているからです。

理想主義者の視点から見れば、商業ゲームにおいてストーリーをうまく描くことはもちろん重要だ。しかし、「良い」という定義は人それぞれ異なる。実際のゲーム開発においては、ユーザーに好まれるコンテンツこそが「良い」コンテンツなのである。

コピーライティングの企画は、もちろんAIに取って代わられることはないと思います(笑)!私は今でも、AIはあくまで補助やツールに過ぎないと信じています。コンテンツ重視のゲームは、結局のところ多種多様であるべきです。AIはコピーライティングの実行面での作業を支援することはできますが、まったく新しいコンテンツの視点や洞察を提供することはできません。それは人間にしかできないことなのです。

▍某大手ゲーム会社 シナリオプランナー

私たちのプロジェクトチームでは、コピーライティングや企画について、特に誤解はありません。商業ゲームには優れたストーリーが必要か?私は必要だと考えますが、それには一つの前提があります。それは、そのゲーム自体がそもそもストーリーを必要としているということです。「物語をうまく紡ぐこと」は、すべてのゲームにとっての必須条件ではなく、あくまでデザイン上の選択肢の一つです。物語がまったくないゲームでも、プレイヤーの体験に支障をきたすことはありません。しかし、物語を語ることを選択した以上、テキストが登場する場所であれば、たとえたった一人のプレイヤーが気にかけているだけでも、それをしっかりと描く必要があります。

長期にわたるゲームにおいては、コンテンツを継続的に生み出す必要があり、物語の展開はバージョンのリリーススケジュールに合わせて調整されなければなりません。また、ストーリーの展開は、運営データや課金設計、さらにはプレイヤーの世論によって逆の影響を受けることもあります。このような状況下では、「良い物語」の整合性やテンポのコントロール、感情の積み重ねを完全に保証することは、実際には非常に困難です。したがって、これは「偽命題」とは言えないが、物語に対する要求がシングルプレイゲームとは異なるということだ。長期運営ゲームの物語を支えているのは「良い物語」そのものではなく、「十分に良い物語」を継続的に生み出す仕組みとワークフローなのである。

現在のAIは非常に賢く、プロンプトを適切に調整すれば、質の高いテキストを生成することができ、確かに反復性が高く、フォーマットが固定されたコンテンツの作成を支援することも可能です。しかし、現時点のAIには、ゲームの「全体感」を安定して理解することはまだできません。ゲームのシナリオ作成は、戦闘、美術、システムなど、異なる職能との絶え間ない調整が必要であり、プロジェクトの進行過程では多くの要素が絶えず変化します。最終的に完成するストーリーは、当初の構想とは全く異なるものになる可能性が高く、こうした調整や連携のプロセスに、現在のAIは人間のようにうまく関与することができません。さらに、シナリオプランナーの仕事は、他のクリエイティブ業務と同様に、「インスピレーション」という要素に大きく依存しています。したがって、少なくともAIが人間の脳のすべての機能を代替できるようになるまでは、シナリオプランナーの存在は依然として非常に重要であると言えます。

▍「弾指宇宙」コピーライティング・企画 暮雪

コピーライティングについて言えば、多くの業界関係者は今でも「コピーライティングって、ただ文章を書くだけじゃないの?」と考えている。実際、かつては確かにその認識は間違っていなかった。しかし、近年ではゲームのジャンルが多様化し、ストーリー重視のゲームが脚光を浴びる中、コピーライティングや企画の仕事は、もはや「ただ文章を書く」という単純なものではなくなっている。

ワークフロー全体と業務内容を詳細に分類すると、コピーライティングの業務は大きく以下の5つのカテゴリーに分けられます:

  • 世界観の構築:その名の通り、プレイヤーが置かれている「どのような世界か」を定義する役割です。ただし、通常この作業を行うのはメインライターやそれ以上の役職の人たちであり、私はそのレベルに達していないため、これ以上の詳細は割愛します。
  • ストーリープランナー:一般的に「文章を書く」仕事として、業務内容にはアウトラインの作成、脚本の執筆、ビジュアル要件の提示などが含まれる。
  • ゲームシナリオライター:ストーリーと表現の架け橋として、主にストーリーを視覚的に表現する役割を担う。業務内容には、脚本の執筆やストーリーボードの作成が含まれる。
  • 演出企画:最終決定された脚本を映像化するための業務を担当する人物で、多くの場合、脚本作成には関与せず、業務内容にはタイムラインの作成や、静止画・動画のビジュアル素材の提供などが含まれる。
  • ミッションプランナー:確定したシナリオを、ゲーム体験やゲーム性に基づいて適切に分割し、実装する役割。業務内容には、ミッションの分割、実装、機能設計、ビジュアル要件の提示などが含まれる。
  • テキストの演出:ゲーム内で使用される装飾的なテキストはすべて、演出と見なすことができます。しかし、演出には単なる装飾以上の意味があり、何よりもゲームデザインと世界観を融合させることが重要です。これを実現するのは、決して簡単なことではありません。

ごく一部の大手企業やコンテンツ関連のプロジェクトでは、上記の5つの職種は基本的にそれぞれ独立しており、いずれもコピーライティングチームに属しながらも、それぞれの役割を分担し、整然と業務を遂行しています。しかし、大多数の企業では、これらの役割が1人の担当者に集約されており、その人には余計な肩書きはなく、依然として単に「コピーライター」と呼ばれるだけだ――私もその一人である。以上のことから、コピーライターという職種は、わずか数年の間に「山は山」から「山はやはり山」へと変遷を遂げ、業界における有能なコピーライターの評価基準は、もはや「ただ文章を書く」といった単純なものではなくなっている。

ストーリー要素を一切含まないゲームを除き、大多数のゲームには優れたストーリーが不可欠です。数値はプレイヤーに達成感を与え、ゲームプレイは操作感を与え、ストーリーは帰属感を与えます。バージョンアップに伴い数値が膨れ上がり、時間の経過とともにゲームプレイが摩耗していく中で、ストーリーこそが、プレイヤーを長く引き留め、再び戻ってくるようにさせる唯一の原動力となる。まるで結婚生活のように、些細な日常がロマンチックな気分を消し去っても、家に帰ればいつも一灯の明かりがあなたを待っているのだ。

サービス型ゲームにおいて、「良い」ストーリーを紡ぐことは、そもそも意味のないことなのだろうか?この問いに答える前に、まず「良い」ストーリーとは何かという疑問を投げかけたい。私にとって、人の心を動かし、共感を呼ぶストーリーこそが「良い」ストーリーである。私は伝統的な武侠の熱烈なファンですので、武侠ジャンルを代表する商業ゲームの一つである『燕雲十六声』を例に挙げたいと思います。「天地熔炉」のようなメインストーリーの章であれ、「一葉平生」のようなサブストーリーであれ、同業者の皆様も、そのストーリーの質、内容の深み、表現の水準については、誰もが認めるものだと確信しています。

AI時代において、コピーライティングは依然として重要なのでしょうか?私の見解では、AIによって真っ先に置き換えられる職種には間違いなくコピーライターが含まれるでしょう。しかし、AIによる淘汰が終わった後に生き残る職種の中にも、間違いなくコピーライターは存在し続けるはずです。その過程は、前述した職務内容と同様に、「山を見て山と見る」段階から「山を見てやはり山と見る」段階へと変化していくことになるでしょう。質の低い、型にはまった、流れ作業のように量産された商業的なコピーが、淘汰の波の中で消え去るにつれ、心血を注ぎ、真情を込め、共感を呼び起こす質の高いコンテンツは、いつの日か雲が晴れて太陽が顔を出すように、その真の姿を現すことになるでしょう。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217726

Like (0)
游茶妹儿
ゲーム業界で最も「過酷」な分野が、AIによる解放にまた一歩近づいたのか?
Previous 1 hour ago
『鳴潮』は、これからも私たちにどれほどの驚きを与えてくれるのだろうか?
Next 1 hour ago

相关推荐