«Ao escrever textos publicitários para jogos, a qualidade da escrita não é o mais importante.»
Esta frase foi proferida por um criador de jogos AVG (jogos de aventura textual) que entrevistei anteriormente. O sentido geral das suas palavras foi o seguinte: na realidade, mais importante do que a qualidade da escrita é compreender o mercado, compreender o público e compreender as personagens; o essencial é ser capaz de criar personagens de que todos gostem. A estrutura do enredo deve ser lógica; a qualidade da escrita, por sua vez, é algo que se pode aperfeiçoar gradualmente.
Quando ouvi esta opinião pela primeira vez, fiquei um pouco surpreendido: num jogo cujo enredo se baseia principalmente no texto, como é que a qualidade da escrita não pode ser importante?
Muitos profissionais do setor admitem também que, nos jogos móveis comerciais, o enredo nunca foi o elemento principal. E contar uma história com seriedade num jogo comercial nunca foi, na verdade, uma tarefa fácil. Tomemos como exemplo os jogos móveis chineses do género «B-game»: embora pareçam ter o enredo como fio condutor, o seu verdadeiro argumento de venda já não é, há muito, o texto nem a história em si.
Com o advento da IA, desde que os dados introduzidos sejam suficientemente completos, esta é capaz de simular praticamente qualquer estilo de escrita e tom narrativo. Por isso, nas discussões nas redes sociais, ouvem-se frequentemente vozes que afirmam que os criativos de texto de jogos serão substituídos.

Será que isso é mesmo verdade? Quais são os equívocos mais comuns, tanto dentro como fora do setor, em relação à conceção de textos publicitários? É necessário contar boas histórias nos jogos comerciais? Será que contar boas histórias em jogos de serviço (com exploração a longo prazo) é uma proposição falsa? Na era da IA, a conceção de textos publicitários ainda tem um valor insubstituível?
Será que é mesmo assim? Se a escrita e o enredo não são assim tão importantes, será que o texto do jogo não é importante? Quais são os equívocos mais comuns em relação à conceção de textos? Os jogos comerciais precisam de contar boas histórias? Nos jogos de serviço (com operação a longo prazo), contar boas histórias é uma falsa premissa? Na era da IA, a conceção de textos ainda é importante?
Nesta edição da «Mesa Redonda do Youcha», conversámos com profissionais do setor sobre o seguinte tema: «Quais são os equívocos mais comuns em relação à conceção de textos publicitários para jogos?»
▍Planeamento de conteúdo para um jogo de segunda geração comercializado – Yu Ban🍥
No que diz respeito aos equívocos comuns sobre a conceção de textos publicitários, pessoalmente, considero que é necessário dividir a maioria das pessoas em vários subgrupos para compreender melhor a questão.
Do ponto de vista dos jogadores, aqueles que não se interessam pelo conteúdo podem quase nem perceber a existência do planeador de conteúdo; a experiência puramente textual não constitui uma parte essencial da sua experiência de jogo, e, no que diz respeito às ilustrações originais, cenários e outros elementos resultantes da adaptação do texto, como os jogadores desconhecem — e não precisam de conhecer — o processo de produção, o planeador de conteúdo é, aos seus olhos, invisível.
Por outro lado, a maioria dos jogadores que se concentram no conteúdo tende a pensar que 90% a 100% do trabalho de um redator consiste em escrever o enredo e as descrições promocionais, sem perceber a vertente de planeamento do cargo; consideram que o redator não participa em conteúdos para além do enredo.Em equipas de projeto onde o redator ocupa uma posição relativamente superior na hierarquia, este pode desempenhar um papel crucial nas decisões finais durante reuniões relacionadas com o enredo, tais como a alocação de recursos e a representação artística. Por ironia do destino, os erros que surgem no trabalho de conversão do redator não são reconhecidos pelos jogadores como sendo da responsabilidade deste…
Os colegas que não ocupam cargos de redator têm frequentemente uma perceção errada sobre o trabalho dos redatores. Considero que não se trata de um equívoco único e fixo. A origem reside no facto de cada redator ter uma abordagem e um ponto de partida diferentes na criação de enredos. As experiências criativas de cada um antes de ingressarem na profissão também variam: há quem venha da indústria cinematográfica e televisiva, quem seja escritor independente e ainda criadores de literatura online ou do setor editorial.Se nos basearmos apenas nos fluxos de trabalho convencionais, é difícil prever de que forma o redator irá colaborar com outras funções. Isto leva a que os colegas não consigam compreender a direção que o redator pretende dar à narrativa. Com o passar do tempo, é natural que surjam diversos mal-entendidos em relação aos diferentes redatores. Muitos acabam por sentir que é difícil comunicar com os redatores, vendo-se obrigados a ceder, o que gera inúmeros conflitos entre ambas as partes.
Os jogos comerciais precisam de contar boas histórias? Pessoalmente, considero que é precisamente por se tratarem de jogos comerciais que é imprescindível contar boas histórias. No entanto, é também por se tratarem de jogos comerciais que o critério de uma boa história já não se resume a uma experiência puramente estética — na maioria das vezes, a nossa função é designada por «redator» em vez de «argumentista», o que sugere que existem mais expectativas de natureza comercial em relação a esta profissão.Por exemplo, o trabalho de redator num jogo gacha de segunda geração contém inevitavelmente características publicitárias. Suponhamos que, num jogo gacha, o planeador pretenda proporcionar aos jogadores uma boa experiência de teste das personagens na narrativa, a equipa de operações pretenda que as personagens suscitem discussões positivas na comunidade e a equipa de arte pretenda destacar os pontos fortes visuais das personagens.
Então, uma história que cumpra os objetivos acima referidos, mas cuja experiência estética seja relativamente medíocre, ou mesmo um pouco vulgar, será ou não uma boa história? Pessoalmente, considero que continua a ser uma boa história, apenas uma boa história do ponto de vista comercial. Mas, noutro plano, se os responsáveis pelo planeamento, pela operação e pela arte podem impor requisitos à história, então os redatores também podem, naturalmente, fazê-lo.Apenas que, em comparação com a relação «público e autor», que é inteiramente responsável pela experiência estética, a história nos jogos comerciais baseia-se mais na relação «empresa e consumidor», limitando-se a tentar olhar para a lua depois de ter apanhado os seis pence.Penso que, muitas vezes, a visão que os redatores têm desta postura pode ser tão elegante quanto a de um lançador de disco, mas, na prática, o resultado pode assemelhar-se aos alongamentos da ginástica de rádio, o que já deu origem a muitas situações cómicas.No entanto, os redatores são, ao mesmo tempo, geralmente os jogadores de um projeto mais dispostos a investir numa boa história; as suas próprias necessidades criativas, na minha opinião, representam também uma parte da procura real do mercado.
Por fim, será que a conceção de textos publicitários continua a ser importante na era da IA? Pessoalmente, considero que sim, embora possa haver exigências mais elevadas no que diz respeito à originalidade dos textos.A produção em massa de experiências estéticas leva a uma rápida desvalorização dos paradigmas estéticos existentes. Por exemplo, a indústria de programas de entretenimento sul-coreana provocou, na prática, uma desvalorização generalizada de um determinado género de programas; os programas restantes entraram imediatamente numa corrida desenfreada, até que a capacidade de produção atingiu um ponto em que a relação custo-benefício deixou de valer a pena…Surgem então novos paradigmas, como os chamados programas de entretenimento «lentos» ou os programas de baixo orçamento.
A IA acelerou este processo de iteração de paradigmas e também acelerou a velocidade com que os temas do «mar azul» se tornam «vermelhos», até ao ponto em que o risco de acompanhamento por parte dos investidores se torna maior do que o risco criativo,o que leva os investidores a ficarem mais cautelosos em relação aos paradigmas de moda criados pela IA, obrigando assim os redatores a antecipar o máximo possível e, em seguida, a contornar ou desconstruir a direção criativa dos paradigmas existentes, para evitar a rápida desvalorização do valor estético.Ao contrário do que acontecia no passado, em que se seguia rapidamente um tema em voga para ainda conseguir tirar algum proveito do seu declínio. Isto deve-se simplesmente ao facto de o prazo de validade da criatividade também estar a desvalorizar-se rapidamente. Os criativos especializados em imitação poderão desaparecer gradualmente, enquanto aqueles com talento para ideias originais poderão ir ganhando terreno.Qualquer profissional criativo é, na verdade, como um animal que vive na natureza. Desde que não ocorram mudanças drásticas no ambiente, esta espécie continuará a existir, mas isso não significa que os seus indivíduos não venham a morrer; apenas que, através da seleção natural, alguns serão eliminados enquanto outros novos serão absorvidos.
▍Ye Lanzhou, utilizador do Zhihu
Comecei a minha carreira como redator e, passados mais de dez anos, já trabalhei com sistemas, fui gestor de conteúdo principal, produtor e, atualmente, dedico-me ao meu próprio jogo independente. Ainda assim, tenho de recorrer às minhas competências de redator para aceitar alguns trabalhos externos e manter as finanças, o que mostra bem que tudo volta ao ponto de partida. Por isso, em relação a esta questão, sinto que tenho algo a dizer.
Se pensarmos bem, os equívocos mais comuns em relação à redação publicitária são, provavelmente, os seguintes:——
«Para ser redator, basta saber escrever.»
Este é o equívoco mais comum de todos. É tão absurdo como dizer que um arquiteto só precisa de saber assentar tijolos. Embora se chame «planeamento de conteúdo», somos, em primeiro lugar, «planeadores» e só depois «redatores».O redator também tem de elaborar mapas mentais, participar na conceção do fluxo de tarefas e até tem alguma ligação com a conceção de métricas.
Um redator experiente precisa de compreender as condições de ativação de cada missão, a lógica de comportamento de cada NPC e a trajetória de evolução do jogador — mais precisamente, precisa de saber qual o papel que cada trecho de texto e cada conceção do universo do jogo desempenham no jogo; é esse o verdadeiro valor central do trabalho de um redator.
É claro que muitas equipas nacionais, no passado, não davam qualquer importância a este aspeto. «De qualquer forma, os jogadores não lêem o texto, por isso basta escrever qualquer coisa.» Mas, na realidade, basta um pouco de cuidado para que o texto, o universo do jogo e a jogabilidade estejam intimamente ligados.
«Para ser redator, basta ter um bom estilo de escrita»
Pronto, pronto, já sabemos que um planeador de conteúdo tem de fazer muitas tarefas diversas. Voltando agora às funções próprias do planeador de conteúdo, no que diz respeito ao trabalho com texto, será que basta ter um bom estilo de escrita? Esse é outro equívoco.
Muitas vezes, os designs que existem apenas no texto são, de facto, mais facilmente ignorados pelos jogadores, porque estes observam com os próprios olhos e jogam com as próprias mãos.
Por isso, um bom jogo moderno não se limita, normalmente, a expressar-se apenas através do texto, mas procura transmitir tudo o que o texto pretende expressar através do design de cenários, monstros, missões e trajes, entre outros elementos.
É precisamente por isso que um excelente criativo deve ser um «erudito versátil». O seu acervo de conhecimentos determina a profundidade dos alicerces do mundo que cria. Não só deve compreender a narrativa, como também, de preferência, ter conhecimentos de história, política, sociologia e até mesmo de arquitetura e história da arte.Num mundo verdadeiramente credível, todas as formas de expressão — desde uma frase característica de uma personagem até um cartaz afixado na parede — têm de estar enraizadas na mesma matriz cultural. E essa matriz exige, muitas vezes, que o criativo procure protótipos na realidade, o que requer uma acumulação de conhecimentos muito rica.
▍Tio Harry, utilizador do Zhihu
A conceção de argumentos para jogos deveria, na verdade, ser uma área de trabalho do domínio das ciências e da engenharia. Na computação gráfica, existe um campo de investigação específico denominado «Narrative Worlds» (que, traduzido literalmente, significa «mundos narrativos»; eu prefiro chamá-lo de «narrativa computacional»).
Atualmente, as instituições de ensino e as entidades empregadoras tendem a considerar a narrativa dos jogos como um trabalho de área de letras. No entanto, na realidade, os argumentistas nunca se basearam na intuição, na memória ou na sensibilidade — características do pensamento das áreas de letras —, mas sim na lógica, no raciocínio e na racionalidade — características do pensamento das áreas de ciências.Na verdade, o pensamento das ciências humanas é a «carne e os ossos» da narrativa dos jogos, responsável por preencher os detalhes emocionais e a textura do texto, enquanto o pensamento das ciências exatas é a «estrutura» que a sustenta, determinando a integridade, a coerência e a interatividade da narrativa.
Mais tarde, quando frequentei um curso de aperfeiçoamento no Departamento de Literatura da Academia de Cinema de Pequim, descobri que alguns argumentistas e realizadores experientes, ao analisarem, decomporem e produzirem uma obra, recorrem a um modo de pensaré, na verdade, muito semelhante à arquitetura e à programação: trata-se de um método de desconstrução altamente simbolizado, lógico e de abordagem descendente, que incorpora conscientemente na obra a simetria, sistemas de regras e circuitos lógicos fechados.
Já a conceção do enredo de um jogo, uma vez que é necessário ter em conta múltiplas possibilidades, exige que a narrativa em cada um dos universos paralelos seja logicamente impecável, tal como a lógica dos algoritmos concebidos por programadores, que requerem um cálculo preciso das condições de ativação, do âmbito de influência e das reações em cadeia de diferentes comportamentos. Esta é precisamente a manifestação máxima do «núcleo científico» da narrativa dos jogos.Na verdade, os produtores de jogos com formação em ciências e engenharia têm uma vantagem adicional na criação de enredos: o argumentista de *Beautiful World* possui uma dupla licenciatura pela Faculdade de Engenharia de Software e pela Faculdade de Belas-Artes da Universidade de Tsinghua; o argumentista da obra original de *Invisible Guardian*, *The Hidden Path*, é doutorando em Automação na Universidade de Tsinghua.

Este é o infográfico do filme «Lola Runs». Utiliza formas e cores semelhantes para ligar os acontecimentos das três linhas temporais do filme. Este cartaz também tem a forma de um pulmão, simbolizando o tema da corrida presente no filme.Na verdade, «Run Lola Run» apresenta uma narrativa em árvore, enquanto os videojogos apresentam, na sua maioria, uma narrativa em rede, que não só inclui ramificações narrativas independentes e com um rumo claro, como também pontos narrativos que se podem cruzar e interagir, o que exige um raciocínio mais científico por parte dos argumentistas.
Na verdade, na minha opinião, tal como o mercado cinematográfico atual do nosso país carece de bons argumentistas, o mercado de jogos atual do nosso país carece, na realidade, de criadores de conteúdo capazes de contar boas histórias. Muitos dos profissionais que atualmente trabalham nesta área provêm da indústria cinematográfica e televisiva, e as suas características são: 1. Não têm capacidade para combinar o enredo do jogo com a jogabilidade;2. Escrevem guiões muito longos, com diálogos insípidos, como se fossem pagos por número de palavras ou duração, o que torna o jogo extremamente arrastado; 3. O enredo e as cenas repetem de forma altamente reconhecível a cultura popular da atualidade, não proporcionando ao público a sensação de novidade e distanciamento.
Quando falo em «contar boas histórias», não me refiro àqueles textos sensacionalistas, vídeos curtos ou jogos com temas da atualidade que, sem qualquer profundidade, se limitam a satisfazer os gostos mais superficiais dos utilizadores, mas sim a jogos que resistam a um exame minucioso e ao teste do tempo — jogos que, mesmo muitos anos depois, quando os gostos das pessoas, as tendências e os temas sociais tiverem mudado, continuem a emocionar e a despertar a identificação do público.As obras que proporcionam puro prazer podem alcançar um mercado razoável graças à apresentação e ao marketing, mas, precisamente porque o dinheiro chega tão rapidamente desta forma, aos poucos as pessoas deixam de investigar os métodos essenciais de expressão próprios deste meio — o jogo —, passando a depender da apresentação exterior e das estratégias de marketing. Na verdade, isto acaba por impedir o desenvolvimento futuro da indústria cultural dos jogos.
Na verdade, tal como um bom argumentista consegue transformar o medíocre em algo mágico, desde que a história tenha profundidade e seja cativante, é possível criar uma boa obra mesmo com equipamento muito rudimentar e atores inexperientes. Um bom argumentista de jogos é, na verdade, a alma dos estúdios independentes de jogos de baixo orçamento.Sempre considerei que a capacidade técnica e de implementação dos nossos jogos nacionais é suficiente; o verdadeiro estrangulamento na nossa produção de jogos reside, na realidade, na nossa incapacidade de contar bem uma história boa e profunda (em comparação com a concorrência, o maior trunfo de Cai Haoyu e Feng Ji é, precisamente, a capacidade de contar bem uma história completa, e foi isso que os fez destacar-se).Mesmo nos jogos que combinam IA com jogos, é necessário recorrer a um «conjunto de regras narrativas» previamente definido pelos argumentistas.
No entanto, os métodos de escrita de argumentos para jogos ainda não foram integrados em nenhum sistema de ensino superior, o que considero uma lacuna muito grande na indústria dos jogos do nosso país. Por isso, a meta de aperfeiçoamento pessoal que estabeleci para mim próprio é criar, com a tecnologia atual, um jogo cuja narrativa esteja ao nível das grandes obras de JRPG da década de 1990.Atualmente, estou a estudar o *Xianjian 98: Edição Romântica*, a série *Wind Fantasy* e a série *The Legend of Heroes*.Acredito que, quando a indústria dos jogos estiver extremamente desenvolvida no futuro, as grandes empresas de jogos serão semelhantes às grandes produtoras cinematográficas de hoje, em que todo o processo de produção de um filme poderá ser industrializado. No entanto, o único desafio — e também uma das motivações mais importantes que nos leva a ler romances, ver filmes e jogar jogos — é que a «história» necessita sempre de ser renovada (necessita sempre de novas produções de alta qualidade).
Nas palavras do professor Mei Feng: «Um filme criativo prova a sua dignidade. Só os filmes que contribuem para a estética do cinema chinês merecem ser discutidos.» Se substituirmos a palavra «filme» por «jogo» nesta frase, essa passa a ser a minha opinião sobre os jogos nacionais. A nossa formação na área da conceção de argumentos para jogos ainda é insuficiente.
▍Arian, produtor do jogo
Um equívoco comum em relação à função de planeador de conteúdo pode ser pensar que se trata apenas de um trabalho de escrever textos. Na realidade, a maioria dos planeadores de conteúdo em equipas de projetos de jogos orientados para o conteúdo, especialmente nos cargos de nível médio e superior, precisa de ter a sua própria compreensão e um certo grau de controlo sobre a estrutura do enredo, a implementação do sistema, a representação básica da narrativa e a apresentação artística.Isto porque, em alguns projetos de conteúdo, os planeadores de conteúdo são as pessoas que melhor compreendem o universo e as configurações do jogo, podendo ser considerados o eixo central de todo o projeto; trata-se, portanto, de uma função de grande importância.
Do ponto de vista de um idealista, é claro que contar uma boa história é importante num jogo comercial. No entanto, cada pessoa tem uma definição diferente do que é «bom». Na prática, no desenvolvimento de jogos, o que conta como «bom» é o conteúdo que agrada ao público-alvo.
Acho que o planeamento de conteúdo não pode, obviamente, ser substituído pela IA, haha! Continuo a acreditar que a IA é apenas um auxílio e uma ferramenta; os jogos centrados no conteúdo acabarão por apresentar uma grande diversidade. A IA pode ajudar na concretização de alguns aspetos operacionais do conteúdo, mas nunca conseguirá proporcionar uma perspetiva ou uma compreensão totalmente novas sobre o conteúdo — isso é algo que só os seres humanos conseguem fazer.
▍Grande empresa de jogos – Planeador de enredo
Na nossa equipa de projeto, não há, na verdade, grandes equívocos em relação à conceção de textos. Quanto à questão de saber se os jogos comerciais precisam de contar boas histórias, penso que sim, mas com uma condição: o jogo em questão tem, de facto, de precisar de uma história.«Contar uma boa história» não é uma condição necessária para todos os jogos, mas sim uma escolha de design. Há jogos que não têm qualquer narrativa e isso não afeta a experiência do jogador. Mas, assim que se opta por contar uma história, sempre que o texto aparecer — mesmo que apenas um jogador se interesse por ele —, é necessário que seja bem contado.
No caso dos jogos de longa duração, é necessário produzir conteúdo de forma contínua, o ritmo narrativo tem de se adequar ao calendário de lançamento das versões, e o desenrolar da história acaba por ser influenciado pelos dados operacionais, pela estrutura de pagamentos e até pela opinião dos jogadores. Nestas circunstâncias, é realmente difícil garantir totalmente a integridade de uma «boa história», o controlo do ritmo e a acumulação de emoções.Por isso, considero que não se trata de uma proposição falsa, mas sim de que as exigências narrativas são diferentes das dos jogos para uma única jogadora: o que sustenta a narrativa de um jogo de longa duração não é uma boa história, mas sim um conjunto de mecanismos e fluxos de trabalho capazes de produzir continuamente «histórias suficientemente boas».
Atualmente, a IA já é bastante inteligente e, quando bem treinada com prompts adequados, é capaz de produzir trechos de texto de boa qualidade, podendo efetivamente auxiliar na redação de conteúdos altamente repetitivos e com formatação fixa. No entanto, a IA atual ainda não consegue compreender de forma consistente a «visão global» de um jogo.A redação de jogos tem de estar em constante sintonia com diferentes funções, como a luta, a arte e os sistemas; e, à medida que o projeto avança, muitos elementos estão em constante mudança, sendo muito provável que a história final resulte completamente diferente do plano inicial. Ora, a IA atual ainda não consegue participar neste processo de coordenação e sintonia tão bem como um ser humano.Além disso, a criação de textos, tal como todos os trabalhos criativos, depende muito daquilo a que chamamos «inspiração». Por isso, pelo menos até que a IA consiga substituir todas as funções do cérebro humano, a criação de textos continuará a ser bastante importante.
▍Concepção de texto da «Universo num Estalar de Dedos» – Mu Xue
Quando se fala de redação publicitária, muitos profissionais ainda hoje pensam: «Redator publicitário não é apenas escrever algumas coisas?» Na verdade, essa perceção estava correta nos primeiros tempos. No entanto, nos últimos anos, os géneros de jogos têm-se diversificado gradualmente e os jogos centrados no conteúdo têm-se destacado, pelo que o trabalho de um redator publicitário já não se resume simplesmente a «escrever algumas coisas».
Com base numa análise detalhada do fluxo de trabalho e das tarefas, o trabalho de planeamento de conteúdo pode ser, em linhas gerais, dividido nas seguintes cinco categorias:
- Estrutura da visão de mundo: como o próprio nome indica, trata-se de quem define «que tipo de mundo» é aquele em que os jogadores se encontram. No entanto, geralmente esta tarefa é da responsabilidade do argumentista principal ou de alguém de nível superior; como não tenho competências suficientes, não vou aprofundar o assunto.
- Planeamento de enredo: pessoas que, no sentido geral, «escrevem», cujas funções incluem a elaboração de esboços, a redação de guiões e a apresentação de propostas de design.
- Argumentista de jogos: situando-se entre o enredo e a representação, é a pessoa responsável principalmente pela expressão visual do enredo; as suas funções incluem a revisão do guião e a conceção do storyboard.
- Planeamento de execução: a pessoa responsável pela transposição para o formato audiovisual do guião finalizado, que, na maioria dos casos, não se dedica à parte textual; as suas funções incluem a elaboração da linha temporal e a definição dos requisitos estéticos estáticos e dinâmicos.
- Planeamento de missões: a pessoa responsável por dividir de forma adequada o guião finalizado, tendo em conta a experiência de jogo e a jogabilidade, e por implementar essas missões. As funções incluem a divisão das missões, a sua implementação, a conceção de funcionalidades e a definição dos requisitos visuais.
- Apresentação do texto: todo o texto decorativo presente no jogo pode ser considerado parte da apresentação. No entanto, para além da função decorativa, o mais importante é que a apresentação integre o design do jogo com o universo do mesmo, o que não é tarefa fácil.
Em muito poucas grandes empresas ou projetos centrados em conteúdos, as cinco categorias de funções acima são, basicamente, independentes umas das outras; embora todas pertençam à equipa de redacção, cada uma desempenha as suas funções específicas de forma organizada.Na grande maioria das empresas, porém, todas estas funções são reunidas numa única pessoa, que não tem qualquer outro título adicional, continuando a ser simplesmente um redator — e eu sou um desses casos.Em resumo, a função de redator e planeador passou, no espaço de poucos anos, por uma evolução que levou de «ver a montanha como uma montanha» para «ver a montanha como ainda uma montanha»; hoje em dia, os critérios do setor para avaliar um redator e planeador qualificado já não se resumem simplesmente a «escrever algumas coisas».
A grande maioria dos jogos precisa de contar uma boa história, a menos que não contenha qualquer elemento narrativo. Os valores proporcionam aos jogadores uma sensação de realização, a jogabilidade proporciona-lhes uma sensação de controlo e a história proporciona-lhes um sentimento de pertença.Quando os valores aumentam com as atualizações e a jogabilidade se desgasta com o tempo, a história torna-se a única motivação que faz com que os jogadores permaneçam por muito tempo ou regressem no futuro. É muito semelhante ao casamento: quando as pequenas preocupações do dia-a-dia dissipam o romantismo, há sempre uma luz a esperar por ti quando regressas a casa.
Será que contar uma boa história num jogo de serviço é uma falsa premissa? Antes de responder a esta questão, gostaria de levantar uma dúvida: o que é uma «boa» história? Na minha opinião, qualquer história que comove e desperte empatia é uma boa história.Sou um grande admirador da ficção tradicional de artes marciais, pelo que vou tomar como exemplo um dos jogos comerciais mais representativos deste género, «Yan Yun Shiliu Sheng». Quer se trate de capítulos da história principal, como «Forja do Céu e da Terra», quer de enredos secundários, como «Uma Folha, Uma Vida»,acredito que os colegas do setor reconhecem, sem exceção, a qualidade da narrativa, a profundidade do conteúdo e o nível de execução.
Na era da IA, será que a criação de textos publicitários ainda é importante? Na minha opinião, entre as profissões que a IA irá substituir em primeiro lugar, certamente estará a de redator; mas, entre as profissões que sobreviverão após essa fase de substituição, também estará a de redator. O seu percurso será semelhante ao das funções profissionais mencionadas anteriormente, passando por uma evolução que vai de «ver a montanha como uma montanha» para «ver a montanha como sempre foi uma montanha».À medida que os textos publicitários de baixa qualidade, estereotipados e produzidos em série forem desaparecendo na seleção natural, os conteúdos de alta qualidade — criados com dedicação, sinceridade e capazes de suscitar empatia — acabarão, um dia, por emergir das nuvens e revelar a sua verdadeira essência.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/217730
