¿Por qué se suele malinterpretar la labor de los redactores publicitarios?

«A la hora de redactar textos para videojuegos, el estilo no es lo más importante».

Esta frase la dijo un creador de videojuegos AVG (juegos de aventura textual) al que entrevisté hace tiempo. En esencia, lo que dijo fue lo siguiente: «En la vida real, más importante que la habilidad para escribir es comprender el mercado, comprender al público y comprender a los personajes; lo fundamental es ser capaz de crear personajes que gusten a todo el mundo. La estructura de la trama debe ser lógica; la habilidad para escribir, en cambio, es algo que se puede pulir poco a poco».

La primera vez que oí esta opinión, me sorprendió un poco: en un juego en el que prima la trama escrita, ¿cómo es posible que el estilo narrativo no sea importante?

Además, muchos profesionales del sector admiten que, en los juegos móviles comerciales, la trama nunca ha sido lo más importante. Y, de hecho, contar una historia con rigor en un juego comercial nunca ha sido una tarea fácil. Tomemos como ejemplo los juegos móviles chinos del género «b-yue»: aunque aparentemente se centran en la trama, su verdadero punto fuerte ya no es el texto ni la historia en sí.

Desde la aparición de la IA, siempre que se le proporcionen datos suficientes, es capaz de simular prácticamente cualquier estilo literario y tono narrativo. Por ello, en los foros de debate suele oírse que los guionistas de videojuegos acabarán siendo sustituidos.

¿Por qué se suele malinterpretar la labor de los redactores publicitarios?

¿Es eso realmente así? ¿Qué ideas erróneas más comunes existen, tanto dentro como fuera del sector, sobre la planificación de guiones? ¿Es necesario contar buenas historias en los juegos comerciales? ¿Es una falacia pensar que se pueden contar buenas historias en los juegos de servicios (de gestión a largo plazo)? En la era de la IA, ¿sigue teniendo la planificación de guiones un valor insustituible?

¿Es eso realmente así? Si el estilo narrativo y la trama no son tan importantes, ¿lo es entonces la redacción de los textos del juego? ¿Qué ideas erróneas hay sobre la planificación de los textos? ¿Es necesario que los videojuegos comerciales cuenten una buena historia? ¿Es una falacia pensar que en los juegos de servicio (de gestión a largo plazo) se deba contar una buena historia? En la era de la IA, ¿sigue siendo importante la planificación de los textos?

En esta edición de «Mesa redonda de Youcha» hemos hablado con profesionales del sector sobre el tema: «¿Cuáles son los errores más comunes que se cometen al planificar los textos publicitarios de los videojuegos?».

▍Planificación de contenidos para un juego móvil comercializado. Yu Ban🍥

En cuanto a los malentendidos habituales sobre la planificación de textos publicitarios, personalmente creo que hay que dividir al público en pequeños grupos para poder entenderlo mejor.

Desde el punto de vista de los jugadores, es posible que aquellos que no se centran en los contenidos apenas sean conscientes de la existencia de los guionistas; la experiencia puramente textual no constituye una parte fundamental de su experiencia de juego, sino que son los dibujos originales, los escenarios y demás elementos derivados de la adaptación del texto los que les llaman la atención. Dado que los jugadores desconocen —y no necesitan conocer— el proceso de producción, los guionistas resultan invisibles a sus ojos.

Por su parte, la mayoría de los jugadores que se centran en el contenido piensan que entre el 90 % y el 100 % del trabajo de un guionista consiste en escribir la trama y las descripciones de los elementos del juego, sin darse cuenta de su faceta como planificador; creen que el guionista no participa en otros aspectos del contenido ajenos a la trama.En los equipos de proyecto en los que el guionista ocupa un puesto relativamente alto en la jerarquía, este puede desempeñar un papel crucial en las decisiones finales durante las reuniones relacionadas con la trama, como las de asignación de recursos o representación artística. Por suerte, los errores que se producen en el trabajo de conversión del guionista no son percibidos por los jugadores como responsabilidad del guionista…

Los compañeros que no trabajan en el ámbito de la redacción suelen tener ideas erróneas sobre los redactores. Creo que no se trata de un malentendido único y fijo. La raíz del problema radica en que cada redactor tiene una forma de pensar y un punto de partida diferentes a la hora de escribir guiones. Además, los antecedentes creativos de cada uno antes de incorporarse al sector son muy variados: hay quienes provienen de la industria cinematográfica y televisiva, quienes son escritores independientes y quienes se dedican a la literatura digital o al mundo editorial.Si solo se recurre a los flujos de trabajo habituales, resulta difícil prever de qué manera colaborará el redactor con otros puestos. Esto hace que el resto de compañeros no tengan claro hacia dónde se dirige la trama según la planificación del redactor. Con el tiempo, es natural que surjan todo tipo de malentendidos respecto a los distintos redactores. Muchas personas acaban pensando que es difícil comunicarse con ellos y se ven obligadas a ceder, lo que genera numerosos conflictos entre ambas partes.

¿Es necesario que los videojuegos comerciales cuenten buenas historias? Personalmente, creo que, precisamente por ser videojuegos comerciales, es imprescindible que cuenten buenas historias. Sin embargo, también es precisamente porque se trata de videojuegos comerciales que el criterio de una buena historia ya no es una experiencia puramente estética: nuestro puesto suele denominarse «redactor» en lugar de «guionista», lo que implica que se esperan de esta profesión aspectos más comerciales.Por ejemplo, el guionista de un juego gacha para móviles inevitablemente tiene que incorporar elementos publicitarios. Supongamos que, en un juego gacha, el diseñador quiere que el jugador tenga una buena experiencia de prueba con los personajes en la trama; el responsable de operaciones, que los personajes generen comentarios positivos en la comunidad; y el equipo de arte, que se muestren los puntos fuertes estéticos de los personajes.

Entonces, ¿una historia que haya cumplido los objetivos mencionados, pero cuya experiencia estética sea más bien mediocre, o incluso algo vulgar, sigue siendo una buena historia? Personalmente, creo que sigue siendo una buena historia, solo que es una buena historia desde el punto de vista comercial. Pero, en otro plano, si los responsables de la planificación, la gestión y el diseño artístico pueden plantear exigencias respecto a la historia, es lógico que los guionistas también puedan hacerlo.Sin embargo, en comparación con la relación entre «espectador y autor», en la que la responsabilidad recae totalmente en la experiencia estética, la historia en los videojuegos comerciales se basa más bien en la relación entre «empresa y consumidor», y no es más que un intento de levantar la vista hacia la luna tras haber recogido seis peniques del suelo.Creo que, en muchas ocasiones, la visión que tienen los guionistas de esta actitud puede ser tan elegante como la de un lanzador de disco, pero el resultado final suele parecerse más a los estiramientos de la gimnasia matutina, lo que ha dado lugar a más de un momento cómico.No obstante, los guionistas suelen ser también los jugadores del equipo de proyecto más dispuestos a pagar por una buena historia; creo que sus propias necesidades creativas representan, en parte, una demanda real del mercado.

Por último, ¿sigue siendo importante la planificación de contenidos en la era de la IA? Personalmente, creo que sigue siendo importante, aunque es posible que se exijan mayores requisitos en cuanto a la originalidad de los textos.La producción en masa de experiencias estéticas conlleva una rápida devaluación de los paradigmas estéticos existentes; por ejemplo, la industria de los programas de entretenimiento surcoreanos ha provocado, de hecho, una devaluación masiva de un determinado género de programas, y los programas restantes empiezan inmediatamente a competir entre sí, hasta que la capacidad de producción se satura y la relación coste-beneficio deja de ser rentable…Entonces surgen nuevos paradigmas, como los denominados «programas de entretenimiento lentos» o los programas de bajo presupuesto.

La IA ha acelerado este proceso de iteración de paradigmas, así como la velocidad a la que los temas de «mar azul» se convierten en «mar rojo», hasta el punto de que el riesgo que supone el seguimiento por parte de los inversores supera al riesgo creativo,momento en el que los inversores se mostrarán más recelosos ante los paradigmas de moda que la IA es capaz de generar, lo que obligará a los redactores creativos a anticiparse en la medida de lo posible para, a continuación, eludir o deconstruir la dirección creativa de los paradigmas existentes, con el fin de evitar una rápida devaluación del valor estético.En lugar de, como antes, sumarse rápidamente a un tema de gran éxito para poder sacar aún algún provecho cuando la moda empiece a pasar. Esto se debe simplemente a que la vida útil de las ideas creativas también se está devaluando rápidamente. Los redactores publicitarios expertos en imitar podrían desaparecer poco a poco, mientras que aquellos con talento para las ideas originales podrían ir ganando terreno.Cualquier profesional creativo es, en realidad, como un animal que vive en la naturaleza. Si el entorno no sufre cambios drásticos, esta especie seguirá existiendo, pero eso no significa que sus individuos no vayan a morir; simplemente, a través de la ley del más fuerte, se elimina a unos mientras se incorpora a otros nuevos.

▍Ye Lanzhou, usuario de Zhihu

Empecé en el sector como redactor publicitario y, tras más de una década, he trabajado en sistemas, he sido diseñador jefe y productor, y ahora me dedico a desarrollar mi propio videojuego independiente, aunque sigo recurriendo a mis habilidades como redactor para conseguir algunos trabajos externos con los que sacar adelante el proyecto. La vida da muchas vueltas. Por eso, creo que puedo aportar algo sobre este tema.

Si lo pensamos bien, los malentendidos más comunes sobre la redacción publicitaria son, más o menos, los siguientes:

«Para ser redactor basta con saber escribir».

Este es el malentendido más habitual. Es tan absurdo como decir que un arquitecto solo tiene que saber colocar ladrillos. Aunque se denomine «redactor creativo», lo primero que hacemos es «planificar» y, después, «redactar».Los redactores también tienen que elaborar mapas mentales, participar en el diseño de los flujos de trabajo e incluso tienen cierta relación con el diseño de métricas.

Un guionista con experiencia debe conocer las condiciones de activación de cada misión, la lógica de comportamiento de cada PNJ y la trayectoria de desarrollo del jugador; o, para ser más precisos, debe saber qué función desempeña en el juego cada fragmento de texto y cada aspecto del diseño del universo del juego: ese es el valor fundamental de un guionista.

Por supuesto, muchos equipos nacionales antes no le daban ninguna importancia a este aspecto. «De todos modos, los jugadores no leen el texto, así que basta con escribirlo sin mucho esmero». Pero, en realidad, con solo prestarle un poco de atención, el texto, el universo del juego y la mecánica de juego deberían estar estrechamente relacionados entre sí.

«Para ser redactor, basta con tener buen estilo».

Bueno, bueno, ya sabemos que los redactores tienen que hacer muchas tareas diversas; volviendo a las funciones propias del redactor, en lo que respecta al trabajo con el texto, ¿basta con tener buen estilo? Ese es otro error común.

En muchas ocasiones, los diseños que solo existen en el texto suelen pasar más desapercibidos para los jugadores, ya que estos miran con sus propios ojos y juegan con sus propias manos.

Por eso, un buen juego moderno no suele limitarse a expresar las cosas únicamente mediante el texto, sino que, a través del diseño de escenarios, monstruos, misiones y atuendos, entre otros elementos, plasma todo lo que se quiere transmitir en el texto.

Precisamente por eso, un buen guionista debe ser un «erudito en todo». Su bagaje de conocimientos determina la profundidad de los cimientos del mundo que crea con su pluma. No solo debe entender de narrativa, sino que, a ser posible, también debe tener conocimientos de historia, política, sociología e incluso de arquitectura e historia del arte.En un mundo verdaderamente creíble, todas sus expresiones —desde una frase característica de un personaje hasta un cartel colgado en la pared— deben estar arraigadas en un mismo sustrato cultural. Y este sustrato suele requerir que el diseñador busque prototipos en la realidad, lo que exige una gran riqueza de conocimientos acumulados.

▍Tío Harry, usuario de Zhihu

La planificación de guiones para videojuegos debería ser, en realidad, un trabajo propio de las ciencias y la ingeniería. En el ámbito de la informática gráfica existe un campo de investigación específico denominado «Narrative Worlds» (que se traduce literalmente como «mundos narrativos», aunque a mí me gusta llamarlo «narrativa computacional»).

Actualmente, tanto en el ámbito educativo como en el laboral, la narrativa de los videojuegos suele considerarse una labor propia de las humanidades. Sin embargo, en realidad, los guionistas no se basan en la intuición, la memoria o la sensibilidad —características propias del pensamiento humanístico—, sino en la lógica, el razonamiento y la racionalidad —características propias del pensamiento científico—.De hecho, el pensamiento propio de las humanidades es la «carne y hueso» de la narrativa de los videojuegos, encargada de aportar los detalles emocionales y la textura del texto, mientras que el pensamiento propio de las ciencias es el «esqueleto» que la sostiene y que determina la integridad, la coherencia y la interactividad de la narrativa.

Más tarde, mientras asistía a un curso de perfeccionamiento en la Facultad de Literatura de la Escuela Nacional de Cine de Pekín, descubrí que algunos guionistas y directores con amplia experiencia, a la hora de analizar, desmontar y producir una obra, empleaban un modo de pensaren realidad se asemeja mucho a la arquitectura y a la programación: se trata de un método de deconstrucción altamente simbólico, lógico y descendente, que incorpora de forma consciente en la obra la simetría, los sistemas de reglas y los bucles lógicos cerrados.

Por su parte, la planificación del guion de un videojuego, al tener que considerar múltiples posibilidades, requiere que la narrativa entre los distintos universos paralelos sea lógicamente impecable, al igual que la lógica de los algoritmos diseñados por los programadores: es necesario calcular con precisión las condiciones de activación de los distintos comportamientos, su alcance y sus reacciones en cadena. Esto es precisamente la máxima expresión del «núcleo científico» de la narrativa de los videojuegos.De hecho, los creadores de videojuegos con formación en ciencias y matemáticas tienen una ventaja a la hora de elaborar el guion: el guionista de *Beautiful World* cuenta con una doble titulación de la Facultad de Ingeniería de Software y la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Tsinghua; el guionista de la obra original de *Invisible Guardian*, *The Hidden Path*, es doctorando en Automatización en la Universidad de Tsinghua.

¿Por qué se suele malinterpretar la labor de los redactores publicitarios?

Esta es una infografía de la película «Lola corre». Utiliza formas y colores similares para conectar los acontecimientos de las tres líneas temporales de la película. Además, este póster tiene la forma de un pulmón, lo que simboliza el tema de la carrera que aparece en la película.De hecho, *Run Lola Run* presenta una narrativa en forma de árbol, mientras que los videojuegos suelen tener una narrativa en forma de red, que no solo cuenta con tramas secundarias independientes y con un rumbo claro, sino también con nodos narrativos que pueden converger e interactuar entre sí, lo que exige un mayor razonamiento lógico por parte de los guionistas.

De hecho, en mi opinión, al igual que el mercado cinematográfico actual de nuestro país adolece de buenos guionistas, el mercado de los videojuegos también carece de guionistas capaces de contar buenas historias. Muchos de los guionistas que trabajan actualmente en este sector provienen de la industria del cine y la televisión, y se caracterizan por lo siguiente: 1) carecen de la capacidad de combinar la trama del juego con la jugabilidad;2. Escriben guiones muy largos con diálogos insustanciales, como si se les pagara por número de palabras o por duración, lo que resulta extremadamente pesado en el juego; 3. La trama y las secuencias repiten de forma muy reconocible elementos de la cultura popular actual, por lo que no ofrecen a la audiencia la sensación de novedad que supone la distanciamiento de lo conocido.

Cuando hablo de «contar buenas historias», no me refiero a esas novelas sensacionalistas, vídeos cortos o videojuegos de temática contemporánea que, sin pensar, solo buscan complacer los gustos del público, sino a aquellos videojuegos que resisten el escrutinio y la prueba del tiempo; incluso muchos años después, cuando los gustos, las modas y los temas de actualidad hayan cambiado, siguen siendo capaces de conmover y generar empatía en quienes los juegan.Las obras que solo buscan el placer pueden alcanzar un buen mercado gracias al empaquetado y al marketing, pero, precisamente porque con este método el dinero llega demasiado rápido, poco a poco se ha ido dejando de investigar los métodos esenciales de expresión propios del medio del videojuego para depender en cambio del empaquetado externo y de las estrategias de marketing, lo que, en realidad, obstaculiza el desarrollo futuro de la industria cultural del videojuego.

De hecho, al igual que un buen guionista puede convertir lo mediocre en algo extraordinario, siempre que la historia tenga profundidad y sea apasionante, se puede crear una buena obra incluso con un equipo muy rudimentario y actores sin experiencia. Un buen guionista de videojuegos es, en realidad, el alma de los estudios independientes de bajo presupuesto.Siempre he pensado que la capacidad técnica y de ejecución de nuestros videojuegos nacionales es suficiente, y que el cuello de botella de nuestra producción radica, en realidad, en nuestra incapacidad para contar bien una historia buena y profunda (en comparación con la competencia, la mayor fortaleza de Cai Haoyu y Feng Ji es precisamente su capacidad para contar bien una historia completa, y eso es lo que les ha permitido destacar).Incluso en el caso de los videojuegos basados en IA, es necesario recurrir a una «base de reglas narrativas» creada previamente por los guionistas.

Sin embargo, los métodos de guionización de videojuegos aún no se han incorporado a ningún sistema de educación superior, lo que considero una gran laguna en la industria de los videojuegos de nuestro país. Por eso, el objetivo de superación personal que me he marcado es crear, con la tecnología actual, un juego cuya narrativa esté a la altura de las grandes obras de los JRPG de los años 90.Actualmente estoy estudiando *Xianjian 98: Edición Tender* y las series «Wind Fantasy» y «The Legend of Heroes».Creo que, cuando la industria de los videojuegos alcance un alto grado de desarrollo en el futuro, las grandes empresas de videojuegos se parecerán a los grandes estudios cinematográficos actuales, y todos los procesos de producción de un videojuego podrán industrializarse. Sin embargo, el único reto —y también una de las motivaciones más importantes por las que los seres humanos leemos novelas, vemos películas y jugamos a videojuegos— es que la «historia» siempre necesita renovarse (siempre se necesitan nuevas creaciones de alta calidad).

En palabras del profesor Mei Feng: «Las películas creativas demuestran su propia dignidad. Solo merecen ser analizadas aquellas que contribuyen a la estética cinematográfica china». Si sustituimos la palabra «película» de esta cita por «videojuego», esa es precisamente mi opinión sobre los videojuegos nacionales. Nuestra formación en materia de guionización y planificación de videojuegos sigue siendo muy insuficiente.

▍Arian, productor del juego

Quizá el error más común que se comete al hablar de los guionistas es pensar que se trata simplemente de un puesto en el que solo hay que escribir. En realidad, la mayoría de los guionistas que trabajan en equipos de proyectos de videojuegos centrados en el contenido, especialmente en los puestos de nivel medio y superior, deben tener su propia visión y cierto grado de control sobre la estructura de la trama, la implementación de los sistemas, la representación básica de las escenas y la presentación artística.Y es que, en algunos proyectos centrados en el contenido, los guionistas son quienes mejor conocen el universo y la ambientación del juego, por lo que pueden considerarse el eje central de todo el proyecto; se trata de un puesto con funciones muy importantes.

Desde el punto de vista de un idealista, es evidente que en los videojuegos comerciales es importante contar una buena historia. Sin embargo, cada persona tiene su propia definición de lo que es «bueno». En la práctica, en el desarrollo de videojuegos, el contenido que gusta al público es, sencillamente, buen contenido.

Creo que, por supuesto, la IA no puede sustituir a los redactores creativos, ¡ja, ja! Sigo creyendo firmemente que la IA no es más que una ayuda y una herramienta; al fin y al cabo, los juegos basados en el contenido acabarán siendo muy variados. La IA puede ayudar a los redactores a poner en práctica algunos aspectos operativos, pero nunca podrá aportar una perspectiva ni una visión totalmente nuevas sobre el contenido; eso es algo que solo las personas pueden hacer.

▍Gran empresa de videojuegos: guionista

En nuestro equipo de proyecto, en realidad no hay ningún malentendido sobre la planificación de los textos. ¿Es necesario que los videojuegos comerciales cuenten una buena historia? Creo que sí, pero con una condición: que el juego en sí requiera una historia.«Contar bien una historia» no es un requisito imprescindible para todos los juegos, sino una elección de diseño. Hay juegos que carecen por completo de narrativa y eso no afecta a la experiencia del jugador. Pero, una vez que se opta por contar una historia, siempre que aparezca texto —aunque solo le importe a un jugador—, hay que hacerlo bien.

En el caso de los juegos de larga duración, es necesario producir contenido de forma continua, el ritmo narrativo debe adaptarse al calendario de actualizaciones y el desarrollo de la trama se ve influido a su vez por los datos de gestión, el diseño de los pagos e incluso la opinión de los jugadores. En estas circunstancias, resulta realmente difícil garantizar por completo la integridad de una «buena historia», el control del ritmo y la acumulación de emociones.Por eso, no creo que se trate de una proposición falsa, sino que los requisitos narrativos son algo diferentes a los de los videojuegos independientes: lo que sustenta la narrativa de un juego de larga duración no es una buena historia, sino un conjunto de mecanismos y flujos de trabajo capaces de producir de forma continua «historias lo suficientemente buenas».

La IA actual es muy inteligente y, si se le proporcionan las indicaciones adecuadas, es capaz de generar fragmentos de texto de buena calidad; de hecho, puede ayudar a redactar contenidos muy repetitivos y con un formato fijo. Sin embargo, la IA actual aún no es capaz de comprender de forma consistente la «esencia global» de un videojuego.La redacción de guiones para videojuegos debe coordinarse constantemente con diferentes áreas funcionales, como el combate, el diseño artístico y los sistemas; además, a medida que avanza el proyecto, muchos elementos cambian continuamente, por lo que es muy probable que la historia final resulte totalmente diferente del plan inicial. La IA actual aún no es capaz de participar en este proceso de coordinación y adaptación tan bien como lo haría una persona.Además, la redacción de guiones, al igual que todo el trabajo creativo, depende en gran medida de algo llamado «inspiración». Por lo tanto, al menos hasta que la IA pueda sustituir todas las funciones del cerebro humano, la redacción de guiones seguirá siendo bastante importante.

▍Planificación de contenidos de «El universo en un instante»: Mu Xue

Cuando se habla de redacción publicitaria, muchos profesionales siguen pensando que «¿no consiste simplemente en escribir cosas?». De hecho, esta percepción era cierta en los primeros tiempos. Sin embargo, en los últimos años, la variedad de videojuegos se ha ido diversificando y los juegos basados en el contenido han cobrado gran protagonismo, por lo que el trabajo de un redactor ya no se limita a «escribir cosas».

Si se analiza en detalle el flujo de trabajo completo y las tareas que conlleva, el trabajo de planificación de contenidos publicitarios se puede dividir, a grandes rasgos, en las cinco categorías siguientes:

  • Estructura del mundo: como su nombre indica, se trata de definir «qué tipo de mundo» es aquel en el que se encuentra el jugador. Sin embargo, esta tarea suele recaer en el guionista principal o en personas de mayor rango, y como mi nivel no es el adecuado, no voy a profundizar en ello.
  • Guionista: persona que, en sentido general, «escribe cosas»; sus funciones incluyen el diseño del guion, la redacción del guión y la elaboración de bocetos.
  • Guionista de videojuegos: a caballo entre la trama y la representación, es la persona encargada principalmente de la expresión visual de la historia; sus funciones incluyen la redacción del guion y el diseño de storyboards.
  • Planificador de la puesta en escena: persona encargada de la adaptación cinematográfica del guion definitivo; en la mayoría de los casos, no interviene en el trabajo relacionado con el texto, y sus funciones incluyen la elaboración de la línea de tiempo y la creación de elementos visuales estáticos y dinámicos.
  • Planificación de misiones: persona encargada de dividir de forma adecuada el guion definitivo en función de la experiencia de juego y la jugabilidad, y de llevar a cabo su implementación. Sus funciones incluyen la división de misiones, su puesta en práctica, el diseño de funcionalidades y la definición de los requisitos estéticos.
  • Presentación del texto: todo el texto decorativo que aparece en el juego puede considerarse parte de la presentación. Sin embargo, más allá de su función decorativa, lo más importante es que la presentación integre el diseño del juego con el universo del mismo, y lograrlo no es nada fácil.

En contadas ocasiones, en grandes empresas o en proyectos centrados en los contenidos, los cinco puestos mencionados anteriormente son básicamente independientes entre sí; aunque todos pertenecen al equipo de redacción, cada uno desempeña sus propias funciones de forma ordenada.Sin embargo, en la gran mayoría de las empresas, todas estas funciones se fusionan en una sola persona, que no tiene ningún otro título adicional, sino que sigue siendo simplemente «redactor»: yo soy uno de ellos.En resumen, el puesto de redactor creativo ha pasado, en tan solo unos pocos años, de «ver la montaña como una montaña» a «ver la montaña como una montaña de nuevo»; hoy en día, los criterios del sector para evaluar a un redactor creativo competente ya no se limitan simplemente a «escribir un poco».

La gran mayoría de los videojuegos necesitan contar una buena historia, a menos que no contengan ningún elemento narrativo. Las estadísticas proporcionan a los jugadores una sensación de logro, la jugabilidad les ofrece una sensación de control y la historia les aporta un sentimiento de pertenencia.Cuando las estadísticas se inflan con cada actualización y la jugabilidad se desgasta con el paso del tiempo, la historia es la única motivación que hace que los jugadores se queden durante mucho tiempo o vuelvan en el futuro. Es muy parecido al matrimonio: cuando las nimiedades se llevan por delante la romántica idílica, siempre hay una luz que te espera al volver a casa.

¿Es una falacia hablar de contar «buenas» historias en los juegos de servicio? Antes de responder a esta pregunta, me gustaría plantear una duda: ¿qué es una «buena» historia? En mi opinión, cualquier historia que conmueva y despierte empatía es una buena historia.Soy un gran aficionado a las historias tradicionales de artes marciales, así que tomaré como ejemplo uno de los juegos comerciales más representativos de este género, «Los dieciséis sonidos de Yan Yun». Tanto en los capítulos de la trama principal, como «El crisol del cielo y la tierra», como en las historias secundarias, como «Una hoja, toda una vida»,estoy convencido de que todos los profesionales del sector reconocen la calidad de su narrativa, la profundidad de su contenido y el nivel de su presentación.

¿Sigue siendo importante la planificación de contenidos en la era de la IA? En mi opinión, entre los puestos de trabajo que la IA sustituirá en primer lugar se encontrará sin duda el de redactor, pero entre los que sobrevivan una vez concluida la fase de selección de la era de la IA también estará el de redactor; su trayectoria, al igual que las funciones del puesto mencionadas anteriormente, pasará por una evolución que irá de «ver la montaña como una montaña» a «ver la montaña como sigue siendo una montaña».Cuando los textos publicitarios de baja calidad, estereotipados y producidos en cadena desaparezcan tras el cribo de la historia, los contenidos de alta calidad —en los que se ha invertido esfuerzo y pasión, y que son auténticos y capaces de despertar empatía— saldrán algún día a la luz y mostrarán su verdadero rostro.

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游茶妹儿
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