“게임 카피를 쓸 때, 문장력이 가장 중요한 것은 아니다.”
이 말은 제가 이전에 인터뷰했던 한 AVG(문자 어드벤처) 게임 제작자가 한 말입니다. 그의 원문 요지는 이렇습니다. “현실에서는 문장력보다 시장을 이해하고, 관객을 이해하며, 캐릭터를 이해하는 것이 더 중요합니다. 모두가 좋아하는 캐릭터를 창조해내는 것이야말로 핵심입니다. 스토리 구조는 논리적이어야 하며, 문장력은 오히려 천천히 다듬어 나갈 수 있는 부분입니다.”
이 의견을 처음 들었을 때, 나는 꽤 놀랐습니다. 글로 전개되는 스토리가 주를 이루는 게임에서, 문체가 어떻게 중요하지 않을 수 있겠습니까?
또한 상당수의 업계 종사자들은 상업용 모바일 게임에서 스토리는 애초에 핵심이 아니라고 솔직히 털어놓는다. 게다가 상업용 게임에서 진지하게 이야기를 풀어내는 것은 사실 결코 쉬운 일이 아니다. 중국산 여성 대상 모바일 게임을 예로 들면, 겉보기에는 스토리를 주축으로 삼고 있는 듯하지만, 그 진정한 핵심 판매 포인트는 이미 대본이나 이야기 자체가 아니다.
AI가 등장한 이후, 입력되는 자료만 충분히 풍부하다면 AI는 거의 모든 문체와 서사적 어조를 모방할 수 있게 되었습니다. 따라서 온라인 커뮤니티에서는 게임 카피라이터가 대체될 것이라는 주장이 자주 제기되고 있습니다.

정말 그럴까요? 시나리오 기획에 대해 업계 안팎에서 흔히 볼 수 있는 오해는 무엇일까요? 상업용 게임에는 훌륭한 스토리가 필요할까요? 서비스형(장기 운영) 게임에서 훌륭한 스토리를 풀어내는 것은 무의미한 일일까요? AI 시대에 시나리오 기획은 여전히 대체할 수 없는 가치를 지니고 있을까요?
정말 그럴까요? 글솜씨와 스토리가 그다지 중요하지 않다면, 게임 카피라이팅은 중요한가요? 카피라이팅 기획에 대해 사람들은 어떤 오해를 흔히 가지고 있을까요? 상업용 게임은 좋은 스토리를 전달해야 할까요? 서비스형(장기 운영) 게임에서 좋은 스토리를 전달하는 것은 무의미한 일일까요? AI 시대에 카피라이팅 기획은 여전히 중요할까요?
이번 ‘유차 원탁’에서는 업계 종사자들과 함께 “게임 카피라이팅 기획에 대해 사람들이 흔히 갖는 오해는 무엇인가?”라는 주제로 이야기를 나누었습니다.
▍모 상용화 2차 게임 카피 기획, 유판🍥
카피 기획에 관한 흔한 오해에 대해, 개인적으로는 대다수의 사람들을 여러 소그룹으로 나누어 이해해야 한다고 생각합니다.
플레이어의 관점에서 볼 때, 콘텐츠에 관심이 없는 플레이어들은 카피라이터의 존재를 거의 인식하지 못할 수 있습니다. 순수한 텍스트 경험은 이들의 게임 경험에서 핵심적인 부분이 아니며, 텍스트를 바탕으로 제작된 일러스트나 배경 등은 플레이어가 제작 과정을 알 필요도 없고 알지도 못하기 때문에, 카피라이터는 그들의 눈에는 보이지 않는 존재입니다.
반면 콘텐츠 위주의 플레이어들은 대개 카피라이터의 업무 중 90%~100%가 스토리 작성이나 상품 설명 작성이라고 생각하며, 카피라이터의 기획적 측면을 인식하지 못합니다. 그들은 카피라이터가 스토리와 관련된 내용 외에는 관여하지 않는다고 여깁니다.카피라이터 기획자의 위상이 상대적으로 높은 프로젝트 팀에서는, 자원 배분이나 미술 표현 등 스토리와 관련된 회의에서 카피라이터도 최종 결정에 결정적인 역할을 할 수 있습니다. 오히려 불행 중 다행으로, 카피라이터가 작업을 전환하는 과정에서 발생한 오류는 플레이어들에게 카피라이터의 책임으로 인식되지 않습니다……
카피라이터가 아닌 분야의 동료들은 종종 카피라이터에 대해 오해를 하곤 합니다. 저는 이것이 단일하고 고정된 오해는 아니라고 생각합니다. 그 근본 원인은 각 카피라이터마다 스토리 구성 방식과 출발점이 다르기 때문입니다. 업계에 입문하기 전의 창작 배경도 제각각인데, 영화·방송 업계 출신도 있고, 프리랜서 작가도 있으며, 웹소설이나 출판 분야의 창작자도 있습니다.일반적인 업무 흐름만으로는 카피라이터가 어떤 방식으로 다른 직무와 협업할지 예측하기 어렵습니다. 이로 인해 다른 동료들은 카피라이터가 기획한 스토리의 전개 방향을 파악하기 어렵게 됩니다. 시간이 지남에 따라 자연스럽게 각기 다른 카피라이터에 대해 온갖 오해가 생기게 됩니다. 결국 많은 사람들이 카피라이터와 소통하기 어렵다고 느끼게 되어 타협할 수밖에 없게 되고, 이로 인해 양측 사이에 상당한 갈등이 발생하기도 합니다.
상업용 게임은 좋은 이야기를 들려줘야 할까요? 개인적으로는 오히려 상업용 게임이기 때문에 반드시 좋은 이야기를 들려줘야 한다고 생각합니다. 하지만 바로 상업용 게임이라는 특성상, 좋은 이야기의 기준은 더 이상 순수한 미적 경험이 아닙니다. 우리 직종을 대개 ‘카피라이터’라고 부르지 ‘시나리오 작가’라고 부르지 않는 것도, 이 직업에 대한 기대가 상업적인 측면에 더 많이 쏠려 있음을 암시합니다.예를 들어, 가챠 방식의 모바일 게임 카피라이팅에는 필연적으로 광고적 속성이 내포되어 있다. 가령 어떤 가챠 게임에서 기획자는 스토리를 통해 플레이어에게 좋은 캐릭터 체험을 제공하기를 원하고, 운영진은 캐릭터가 커뮤니티에서 긍정적인 토론을 이끌어내기를 바라며, 아트 팀은 캐릭터의 시각적 매력을 강조하기를 원할 것이다.
그렇다면 앞서 언급한 목표는 달성했으나, 줄거리의 미적 경험은 평범하거나 심지어 다소 저속한 이야기는 과연 좋은 이야기라고 할 수 있을까요? 개인적으로는 여전히 좋은 이야기라고 생각합니다. 다만 상업적인 관점에서 좋은 이야기일 뿐입니다. 하지만 또 다른 차원에서 기획, 운영, 미술 팀이 이야기에 대해 요구 사항을 제시할 수 있다면, 카피라이터 역시 이야기에 대해 요구 사항을 제시할 수 있습니다.다만 순수하게 미적 경험을 책임지는 ‘관객과 작가’의 관계에 비해, 상업 게임 속 이야기는 ‘판매자와 소비자’의 관계에 더 기반을 두고 있으며, 6펜스를 주운 뒤 고개를 들어 달을 바라보려는 노력에 불과할 뿐이다.대부분의 경우, 카피라이터가 상상하는 이러한 자세는 원반 던지기 선수처럼 우아할지 모르지만, 실제로 구현해 보면 체조 스트레칭처럼 되어 버려 꽤 많은 웃음거리를 만들어내곤 합니다.하지만 카피라이터는 대개 프로젝트 팀 내에서 좋은 이야기를 위해 기꺼이 비용을 지불할 의향이 있는 게이머이기도 하며, 그들의 창작 욕구는 실제로 존재하는 시장 수요의 일부를 대변한다고 생각합니다.
마지막으로, AI 시대에 카피라이팅 기획은 여전히 중요할까? 개인적으로는 여전히 중요하다고 생각하지만, 카피의 독창성에 대해서는 더 높은 기준이 요구될 수 있을 것이다.미적 경험의 대량 생산은 기존 미적 패러다임의 급속한 가치 하락을 초래합니다. 예를 들어, 한국의 예능 산업은 사실상 특정 예능 장르의 가치를 대폭 떨어뜨렸고, 남은 예능 프로그램들은 즉시 경쟁에 뛰어들어 생산 능력을 한계까지 끌어올린 뒤, 투입 대비 산출이 더 이상 가치가 없을 때까지 계속되다가……그러면 이른바 ‘슬로우 예능’, ‘저예산 예능’과 같은 새로운 패러다임이 등장하게 됩니다.
AI는 이러한 패러다임의 반복 과정을 가속화했을 뿐만 아니라, 블루오션 주제가 레드오션으로 변하는 속도도 가속화시켰으며, 결국 투자 측의 후속 투자 위험이 창의적 위험보다 커지게 되자,투자자들은 AI가 만들어낼 수 있는 유행 패러다임에 대해 더 큰 경계심을 갖게 될 것이며, 이에 따라 카피라이터들은 미적 가치의 급격한 하락을 방지하기 위해 가능한 한 많은 예측을 바탕으로 기존 패러다임을 회피하거나 해체하는 창작 방향을 모색해야 할 것이다.과거처럼 어떤 대유행 주제를 재빨리 따라가며, 그 열기가 사그라들 때 남은 이득을 챙기던 방식과는 달라진 것이다. 이는 단순히 창의성의 유통기한도 급속히 짧아지고 있기 때문이다. 모방에 능한 카피라이터는 점차 사라지고, 독창적인 아이디어를 잘 내는 카피라이터가 점차 두각을 나타낼 것이다.사실 모든 창의적인 작업자는 마치 자연계에 사는 동물과 같다. 환경에 급격한 변화가 일어나지 않는 한, 이 종은 계속 존재하겠지만, 그렇다고 해서 그 구성원들이 죽지 않는다는 뜻은 아니다. 단지 적자생존을 통해 일부는 도태되고, 동시에 새로운 구성원들이 유입될 뿐이다.
▍지후(Zhihu) 답변자 예란저우
제가 이 업계에 처음 발을 들였을 때는 카피라이터로 시작했는데, 10여 년이 지나 시스템 개발도 해보고, 수석 기획자도 맡아보고, 프로듀서도 해봤고, 지금은 나만의 인디 게임을 만들고 있습니다. 그래도 여전히 카피라이터로서의 실력을 바탕으로 외주 일을 받아 생계를 꾸려가고 있으니, 참으로 세상이 돌고 도는 법이네요. 그래서 이 질문에 대해서는 제가 몇 마디 할 수 있을 것 같습니다.
돌이켜보면, 카피에 대한 오해로는 대략 다음과 같은 것들이 가장 흔한 것 같습니다——
“카피라이터는 글쓰기만 잘하면 된다.”
이건 가장 흔한 오해 중 하나입니다. 마치 건축가가 벽돌을 쌓는 법만 알면 된다고 말하는 것만큼 터무니없는 말이죠. 비록 ‘카피 기획’이라고 부르지만, 우리는 우선 ‘기획’을 하고 그 다음에 ‘카피’를 작성하는 것입니다.카피라이터도 마인드맵을 작성하고, 업무 프로세스 설계에 참여하며, 심지어 수치 설계와도 어느 정도 연관되어 있습니다.
노련한 시나리오 작가는 각 퀘스트의 발동 조건, 각 NPC의 행동 논리, 플레이어의 성장 과정을 파악해야 합니다. 더 정확히 말하자면, 각 대사와 각 세계관 설정이 게임 내에서 어떤 역할을 하는지 알아야 하며, 이것이야말로 시나리오 작가의 핵심 가치입니다.
물론, 국내의 많은 팀들은 예전에는 이 부분을 전혀 중요하게 여기지 않았습니다. “어차피 플레이어들은 글도 안 읽으니, 대본 같은 건 대충 써도 된다”는 식이었죠. 하지만 실제로는 조금만 신경을 쓴다면, 대본과 세계관, 게임 플레이는 모두 밀접하게 연결되어 있어야 합니다.
“카피라이터는 글솜씨만 좋으면 된다”
자, 자, 카피라이터가 여러 가지 잡무를 처리해야 한다는 건 이제 알았으니, 다시 카피라이터의 본연의 업무로 돌아가 보겠습니다. 글쓰기 업무에 있어서는 글솜씨가 좋기만 하면 되는 걸까요? 이것이 바로 또 다른 오해입니다.
대부분의 경우, 텍스트 속에만 존재하는 디자인은 플레이어가 자신의 눈으로 보고 자신의 손으로 직접 플레이하기 때문에, 실제로 플레이어에게 더 쉽게 간과되기 마련입니다.
따라서 훌륭한 현대 게임은 대개 단순히 텍스트로만 표현하는 것이 아니라, 배경, 몬스터, 퀘스트, 의상 등의 디자인을 통해 텍스트에서 전달하고자 하는 바를 모두 구현해 내야 합니다.
바로 이러한 이유로, 훌륭한 카피라이터는 반드시 ‘다방면에 능통한 사람’이어야 합니다. 그의 지식 저축량은 그가 그려내는 세계의 토대가 얼마나 깊을지를 결정합니다. 그는 서사 기법뿐만 아니라, 가급적이면 역사, 정치, 사회학은 물론 건축과 미술사까지 어느 정도 이해해야 합니다.진정으로 설득력 있는 세계에서는, 등장인물의 입버릇 한 마디부터 벽에 걸린 포스터 한 장에 이르기까지 모든 표현이 동일한 문화적 토대에 뿌리를 내려야 한다. 그리고 이 토대를 만들기 위해 디자이너는 대개 현실에서 원형을 찾아야 하며, 이를 위해서는 매우 풍부한 지식 축적이 필요하다.
▍지후(Zhihu) 답변자 해리 아저씨
게임 시나리오 기획은 사실 이공계 분야의 업무라고 할 수 있습니다. 컴퓨터 그래픽스에는 ‘Narrative Worlds’(직역하면 ‘서사적 세계’이며, 저는 이를 ‘컴퓨테이셔널 내러티브’라고 부르는 것을 선호합니다)라고 하는 전문 연구 분야가 있습니다.
현재 우리 교육계와 고용 시장에서는 일반적으로 게임 서사를 인문학적 업무로 간주합니다. 하지만 실제로 시나리오 작가는 직관, 기억, 감성 등 인문학적 사고방식이 아니라 논리, 추리, 이성 등 이공학적 사고방식에 의존해 왔습니다.사실 인문학적 사고는 게임 서사의 ‘살과 피’로서, 감정적인 디테일과 문장의 질감을 채워주는 역할을 하는 반면, 이공학적 사고야말로 서사를 지탱하는 ‘골격’으로서 서사의 완성도, 일관성, 상호작용성을 결정짓는다.
나중에 베이징영화학원 문학학과 연수 과정에서 공부할 때, 경력이 풍부한 각본가 겸 감독들이 작품을 분석하고 해체하며 제작할 때 사용하는 사고방식이사실 건축이나 프로그래밍과 매우 유사하다는 것을 깨달았습니다. 이는 고도로 기호화되고 논리화된, 상향식 해체 방식으로서, 작품 속에 의도적으로 대칭성, 규칙 체계, 논리적 폐쇄 루프를 추가하는 것이었습니다.
반면 게임 시나리오 기획은 다양한 가능성을 고려해야 하므로, 각 평행 우주 간의 서사가 논리적으로 빈틈없이 전개되어야 합니다. 마치 프로그래머가 설계하는 알고리즘 논리처럼, 서로 다른 행동의 발동 조건, 영향 범위 및 연쇄 반응을 정밀하게 계산해야 하는데, 이것이 바로 게임 서사의 ‘이공계 핵심’이 극명하게 드러나는 부분입니다.실제로 이공계 교육 배경을 가진 게임 프로듀서는 게임 시나리오 제작에 있어 더 큰 강점을 지닙니다. 『아름다운 세상』의 시나리오 작가는 칭화대학교 소프트웨어학원 및 미술학원의 복수 학위를 보유하고 있으며, 『투명 수호자』의 원작인 『적로의 잠복』의 시나리오 작가는 칭화대학교 자동화 전공의 박사 과정 학생입니다.

이것은 영화 《롤라 런》의 인포그래픽입니다. 이 인포그래픽은 유사한 모양과 색상을 사용하여 영화 속 세 가지 타임라인의 사건들을 연결합니다. 또한 이 포스터는 폐의 모양을 형상화하여 영화의 주된 테마인 ‘달리기’를 상징합니다.사실 《롤라 런》은 트리형 서사 구조를 따르는 반면, 비디오 게임은 주로 네트워크형 서사 구조를 띠고 있습니다. 비디오 게임에는 독립적이면서도 방향성이 명확한 분기 스토리뿐만 아니라, 서로 합쳐지거나 상호작용할 수 있는 서사적 연결점도 존재하기 때문에, 시나리오 작가에게 더 높은 수준의 논리적 사고를 요구합니다.
사실, 제 생각에는 우리나라의 현재 영화 시장에 훌륭한 시나리오 작가가 부족한 것처럼, 우리나라의 현재 게임 시장에도 이야기를 잘 풀어낼 수 있는 게임 스토리 기획자가 부족합니다. 현재 게임 스토리 기획자로 활동하는 사람들 중 상당수는 영화·드라마 업계 출신인데, 그들의 특징은 다음과 같습니다. 1. 게임의 스토리와 게임 플레이를 결합할 능력이 부족합니다;2. 대본이 지나치게 길고 대사가 빈약하여 마치 글자 수나 상영 시간에 따라 수당을 받는 것처럼 보이며, 게임 내에서 진행이 지루하게 느껴진다; 3. 스토리나 장면이 요즘 유행하는 대중문화와 뚜렷하게 유사하여, 관객에게 낯설고 신선한 느낌을 주지 못한다.
제가 여기서 말하는 ‘좋은 이야기’란, 사용자의 쾌감을 무분별하게 자극하는 가벼운 소설, 숏폼 영상, 혹은 시대극 소재의 게임을 의미하는 것이 아닙니다. 오히려 면밀한 분석과 시간의 시험을 견뎌낼 수 있으며, 심지어 수년이 지나 사람들의 취향과 유행, 사회적 화두가 바뀌더라도 플레이어가 여전히 감동을 받고 공감을 느낄 수 있는 게임을 말합니다.쾌감을 주는 작품은 포장이나 마케팅을 통해 비교적 좋은 시장 반응을 얻을 수 있지만, 이런 방식으로 수익이 너무 빨리 들어오다 보니 점차 사람들은 게임이라는 매체를 통해 표현하는 본질적인 방법을 연구하지 않고 외적인 포장이나 마케팅 수단에 의존하게 되는데, 이는 사실 게임 문화 산업의 추가적인 발전을 저해하게 됩니다.
사실, 훌륭한 시나리오 작가가 평범한 소재를 놀라운 작품으로 탈바꿈시킬 수 있듯이, 이야기만 깊이 있고 흥미진진하다면 아주 초라한 장비와 미숙한 배우로도 훌륭한 작품을 만들어낼 수 있습니다. 훌륭한 게임 시나리오는 사실 저예산 인디 게임 스튜디오의 영혼이나 다름없습니다.저는 줄곧 중국산 게임의 기술 및 구현 능력은 충분하다고 생각해 왔으며, 우리 게임 생산량의 병목 현상은 사실 깊이 있는 좋은 이야기를 잘 풀어내지 못하는 데서 비롯된다고 봅니다(경쟁사와 비교했을 때, 차이하오유와 펑지의 가장 큰 장점은 바로 완성도 높은 이야기를 잘 풀어내는 능력이었기에, 그들은 두각을 나타낼 수 있었습니다).AI와 게임의 결합이라 할지라도, 시나리오 작가가 미리 구축해 놓은 ‘서사 규칙 라이브러리’에 의존해야 합니다.
그런데 게임 시나리오 작법 교육은 아직 어떤 고등교육 시스템에도 포함되지 않고 있는데, 저는 이것이 우리나라 게임 산업의 매우 큰 공백이라고 생각합니다. 그래서 제가 스스로 세운 자기 계발 목표는, 현재의 기술을 활용해 1990년대 JRPG 명작들의 서사 수준에 버금가는 작품을 제작하는 것입니다.현재 제가 연구하고 있는 작품은 『선검 98: 유정판』, “풍색환상 시리즈”, 그리고 “영웅전설 시리즈”입니다.미래에 게임 산업이 극도로 발전하면 대형 게임사는 오늘날의 대형 영화 제작사와 비슷해질 것이며, 영화 한 편을 제작하는 모든 과정이 산업화될 수 있을 것이라고 믿습니다. 하지만 유일한 도전 과제이자, 우리 인간이 소설을 읽고, 영화를 보고, 게임을 즐기는 데 있어 매우 중요한 동기 중 하나인 ‘이야기’는 항상 낯설게 다뤄져야 합니다(항상 새롭고 고품질의 콘텐츠가 필요하기 때문입니다).
메이펑 선생님의 말씀을 빌리자면, “창의적인 영화는 그 자체의 가치를 입증한다. 중국 영화 미학에 기여한 영화야말로 논의할 가치가 있는 영화다.” 이 문장에서 ‘영화’를 ‘게임’으로 바꿔 생각하면, 그것이 바로 제가 중국산 게임에 대해 갖는 견해입니다. 우리는 게임 시나리오 기획 분야에서 아직 역량이 부족합니다.
▍게임 프로듀서 아리안
많은 분들이 카피라이터에 대해 흔히 가지고 있는 오해는, ‘그저 글만 쓰는 직책이 아닐까?’ 하는 것일 수 있습니다. 하지만 실제로 대부분의 콘텐츠 중심 게임 프로젝트 팀에서 카피라이터, 특히 중·고급 직책의 경우, 스토리 구성, 시스템 구현, 연출의 기본 표현 및 아트 표현에 대해 자신만의 이해와 어느 정도의 통제력을 갖추고 있어야 합니다.일부 콘텐츠 중심 프로젝트에서 콘텐츠 기획자는 세계관과 설정을 가장 잘 이해하는 사람들로, 프로젝트 전체의 핵심 축이라 할 수 있으며, 이는 매우 중요한 직무입니다.
이상주의자의 관점에서 보면, 상업용 게임에서 좋은 이야기를 풀어내는 것은 물론 중요합니다. 하지만 ‘좋다’는 것에 대한 정의는 사람마다 다릅니다. 실제로 게임 개발 과정에서, 이용자들에게 사랑받는 콘텐츠야말로 좋은 콘텐츠입니다.
저는 카피라이터가 당연히 AI로 대체될 수는 없다고 생각해요, 하하! 저는 여전히 AI는 단지 보조 수단이자 도구일 뿐이며, 콘텐츠 중심의 게임은 결국 다양한 형태가 공존하게 될 것이라고 믿습니다. AI는 카피라이터가 실행 단계의 내용을 구체화하는 데 도움을 줄 수는 있겠지만, AI는 결코 완전히 새로운 콘텐츠의 관점이나 통찰력을 제공할 수는 없습니다. 이는 오직 사람만이 할 수 있는 일입니다.
▍모 대형 게임사 스토리 기획자
우리 프로젝트 팀에서는 카피 기획에 대해 별다른 오해가 없습니다. 상업용 게임에 훌륭한 스토리가 필요한가? 제 생각에는 필요하다고 봅니다. 다만 한 가지 전제 조건이 있습니다. 바로 그 게임 자체가 스토리를 필요로 해야 한다는 점입니다.‘이야기를 잘 풀어내는 것’은 모든 게임에 필수적인 조건이 아니라, 일종의 디자인적 선택입니다. 어떤 게임은 서사가 전혀 없어도 플레이어 경험에 지장을 주지 않습니다. 하지만 일단 이야기를 풀어내기로 선택했다면, 대사가 등장하는 곳이라면 어디든, 설령 단 한 명의 플레이어만 관심을 가진다 해도 그 이야기를 잘 풀어내야 합니다.
장기 운영 게임의 경우, 콘텐츠를 지속적으로 생산해야 하며, 서사 리듬은 업데이트 일정에 맞춰져야 하고, 스토리 전개는 운영 데이터, 과금 설계, 심지어 플레이어 여론에 의해 역으로 영향을 받게 됩니다. 이러한 상황에서 ‘좋은 이야기’의 완성도, 리듬 조절, 감정적 축적을 완전히 보장하기는 사실 어렵습니다.따라서 저는 이것이 ‘허구적인 명제’라고 말할 수는 없다고 생각합니다. 다만 서사에 대한 요구 사항이 싱글 플레이어 게임과는 다소 다르다는 점일 뿐입니다. 장기 운영 게임의 서사를 지탱하는 것은 ‘좋은 이야기’ 하나가 아니라, ‘충분히 좋은 이야기’를 지속적으로 생산해 낼 수 있는 메커니즘과 워크플로우입니다.
현재의 AI는 매우 똑똑해져서, 프롬프트를 잘 조정하면 꽤 괜찮은 품질의 텍스트를 생성할 수 있으며, 실제로 반복성이 높고 형식이 고정된 콘텐츠를 작성하는 데 도움을 줄 수 있습니다. 하지만 현재의 AI는 아직 게임의 ‘전체적인 느낌’을 안정적으로 이해하지 못합니다.게임 카피라이터는 전투, 아트, 시스템 등 다양한 부서와 끊임없이 조율을 해야 하며, 프로젝트 진행 과정에서 많은 요소가 끊임없이 변화하기 때문에 최종적으로 구현되는 스토리는 초기 구상과 완전히 다를 가능성이 높습니다. 이러한 조율과 협업 과정에 현재의 AI는 아직 사람처럼 효과적으로 참여할 수 없습니다.게다가, 카피라이터 업무는 모든 창의적인 업무와 마찬가지로 ‘영감’이라는 요소에 크게 의존합니다. 따라서 적어도 AI가 인간의 뇌가 가진 모든 기능을 대체할 수 있게 되기 전까지는, 카피라이터의 역할은 여전히 꽤 중요할 것입니다.
▍탄지우주 카피라이터 무설
카피라이팅에 대해 이야기할 때, 많은 업계 종사자들은 여전히 “카피라이팅이란 그냥 글 좀 쓰는 것 아니야?”라고 생각합니다. 사실, 이러한 인식은 예전에는 틀린 말이 아니었습니다. 하지만 최근 몇 년간 게임의 종류가 점차 다양해지고, 스토리 중심의 게임이 두각을 나타내면서, 카피라이터와 기획자의 업무는 이미 ‘글 좀 쓰는 것’처럼 단순한 수준을 훨씬 넘어섰습니다.
전체적인 업무 흐름과 업무 내용을 세분화해 보면, 카피 기획 업무는 크게 다음과 같은 다섯 가지 유형으로 나눌 수 있습니다:
- 세계관 설계: 말 그대로, 플레이어가 처한 “어떤 세계인지”를 정의하는 사람입니다. 하지만 일반적으로 이 일을 맡는 사람은 주 작가나 그보다 더 높은 직급의 사람인 경우가 많으므로, 제 수준으로는 자세히 다루지 않겠습니다.
- 스토리 기획: 일반적으로 “글을 쓰는” 사람을 말하며, 업무 내용에는 개요 설계, 대본 작성, 미적 요구사항 제시 등이 포함됩니다.
- 게임 시나리오 작가: 스토리와 표현의 중간에 위치하며, 주로 스토리를 시각적으로 표현하는 역할을 담당하는 사람으로, 업무 내용에는 대본 수정 및 스토리보드 제작이 포함된다.
- 연출 기획: 최종 확정된 대본을 바탕으로 영상화 작업을 수행하는 사람으로, 대부분 대본 관련 업무에는 관여하지 않으며, 업무 내용에는 타임라인 제작 및 정적/동적 미적 요소 제공이 포함됩니다.
- 미션 기획: 최종 확정된 대본을 게임 경험과 게임성에 따라 합리적으로 분할하고 구현하는 사람으로, 업무 내용에는 미션 분할, 미션 구현, 기능 설계, 아트 요구사항 제공이 포함됩니다.
- 텍스트 구성: 게임 내 모든 장식적 텍스트는 구성의 일환으로 볼 수 있습니다. 하지만 구성은 단순히 장식적인 역할을 넘어, 게임 디자인과 세계관을 조화롭게 결합하는 것이 더 중요하며, 이를 달성하는 것은 결코 쉬운 일이 아닙니다.
극히 일부 대형 기업이나 콘텐츠 중심 프로젝트에서는 위의 다섯 가지 직책이 기본적으로 각각 독립적으로 운영되며, 모두 카피라이팅 팀에 속해 있으면서도 각자의 역할을 분담하여 질서 정연하게 업무를 수행합니다.반면 대다수의 회사에서는 이 역할들이 한 사람에게 통합되어 있으며, 이 사람은 별다른 추가 직함 없이 여전히 그저 카피라이터일 뿐입니다. 저 역시 그중 한 명입니다.종합해 보면, 카피라이터라는 직무는 불과 수년 사이에 ‘산을 보면 산이다’에서 ‘산을 보면 여전히 산이다’로 변모했으며, 오늘날 업계에서 유능한 카피라이터를 평가하는 기준은 더 이상 단순히 ‘글을 쓰는 것’ 정도에 그치지 않습니다.
대다수의 게임은 훌륭한 스토리를 갖추어야 합니다. 게임 자체에 스토리 요소가 전혀 포함되어 있지 않은 경우를 제외하고는 말이죠. 수치는 플레이어에게 성취감을, 게임플레이는 조작감을, 스토리는 소속감을 선사합니다.버전이 업데이트될수록 수치가 부풀어 오르고, 시간이 지남에 따라 게임플레이가 닳아 없어질 때, 이야기는 플레이어가 오랫동안 머물거나 다시 찾아오게 만드는 유일한 원동력이 된다. 마치 결혼 생활과도 같다. 사소한 일들이 낭만과 설렘을 씻어내버려도, 집으로 돌아오면 언제나 당신을 기다리는 한 줄기 빛이 남아 있다.
서비스형 게임에서 ‘좋은’ 이야기를 풀어내는 것은 불가능한 일일까? 이 질문에 답하기 전에, 먼저 ‘좋은’ 이야기란 무엇인지 의문을 제기하고 싶다. 내 생각에, 마음을 움직이고 공감을 불러일으키는 이야기라면 그것이 바로 좋은 이야기다.저는 전통 무협 장르의 열렬한 팬으로서, 무협 장르를 대표하는 상용 게임 중 하나인 《연운십육성》을 예로 들어보겠습니다. ‘천지 용광로’와 같은 메인 챕터든, ‘한 장의 잎사귀, 평생을 담다’와 같은 서브 퀘스트든,동종 업계 관계자라면 누구나 그 스토리의 질, 내용의 깊이, 표현 수준에 대해 인정하고 있을 것이라고 믿습니다.
AI 시대에 카피라이터는 여전히 중요할까? 제 생각에 AI가 가장 먼저 대체할 직종 중에는 분명 카피라이터가 포함될 것이지만, AI 시대의 도태 과정이 끝난 후에도 살아남을 직종 중에는 역시 카피라이터가 있을 것이다. 그 과정은 앞서 언급한 직무 책임과 마찬가지로, ‘산을 보면 산이다’에서 ‘산을 보면 여전히 산이다’로 변모해 나갈 것이다.저품질이거나 진부하고, 일률적으로 양산된 상업적 카피가 대세 속에서 사라지게 되면, 정성을 쏟고 진심 어린 감정을 담아 공감을 불러일으키는 고품질 콘텐츠는 언젠가 구름 사이로 햇살이 비치듯 그 진면목을 드러낼 것입니다.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ko/archives/217734
