„Beim Verfassen von Spieltexten ist der Schreibstil nicht das Wichtigste.“
Dieser Satz stammt von einem Produzenten von AVG-Spielen (Textadventures), den ich zuvor interviewt habe. Seine Worte lauteten sinngemäß: In der Praxis ist es wichtiger, den Markt, das Publikum und die Figuren zu verstehen, als über einen guten Schreibstil zu verfügen. Das Wesentliche ist, Figuren zu erschaffen, die den Leuten gefallen. Die Handlung muss logisch aufgebaut sein, während der Schreibstil etwas ist, das man nach und nach verfeinern kann.
Als ich diese Ansicht zum ersten Mal hörte, war ich doch ein wenig überrascht: Wie kann der Schreibstil bei einem Spiel, bei dem die textbasierte Handlung im Vordergrund steht, denn nicht wichtig sein?
Zahlreiche Branchenvertreter geben offen zu, dass die Handlung in kommerziellen Handyspielen ohnehin nicht im Vordergrund steht. Und in kommerziellen Spielen eine Geschichte ernsthaft zu erzählen, war eigentlich noch nie eine leichte Aufgabe. Nehmen wir zum Beispiel die chinesischen „B-Genre“-Handyspiele: Sie scheinen zwar die Handlung in den Mittelpunkt zu stellen, doch ihr eigentliches Hauptverkaufsargument sind längst nicht mehr der Text und die Geschichte selbst.
Seit dem Aufkommen der KI kann diese, sofern sie mit ausreichend Daten gefüttert wird, nahezu jeden Schreibstil und jede Erzählweise nachahmen. Daher wird in Online-Diskussionen häufig die Befürchtung geäußert, dass Spieltext-Planer ersetzt werden könnten.

Ist das wirklich so? Welche verbreiteten Missverständnisse gibt es innerhalb und außerhalb der Branche in Bezug auf die Konzeption von Texten? Muss man in Wirtschaftsspielen gute Geschichten erzählen? Ist es in dienstleistungsorientierten (langfristig betriebenen) Spielen ein Trugschluss, gute Geschichten zu erzählen? Hat die Konzeption von Texten im Zeitalter der KI noch einen unersetzbaren Wert?
Ist das wirklich so? Wenn der Schreibstil und die Handlung nicht so wichtig sind, ist dann die Spieltextgestaltung überhaupt wichtig? Welche verbreiteten Missverständnisse gibt es in Bezug auf die Textgestaltung? Müssen kommerzielle Spiele eine gute Geschichte erzählen? Ist es bei Service-Spielen (mit langfristigem Betrieb) ein Trugschluss, eine gute Geschichte zu erzählen? Ist die Textgestaltung im Zeitalter der KI noch wichtig?
In dieser Ausgabe von „Youcha Roundtable“ haben wir mit Fachleuten aus der Branche gesprochen: „Welche häufigen Missverständnisse gibt es in Bezug auf die Konzeption von Spieltexten?“
▍Konzeption des Werbetextes für ein kommerzielles Handyspiel – Yu Ban🍥
Was häufige Missverständnisse in Bezug auf die Konzeption von Werbetexten angeht, bin ich persönlich der Meinung, dass man die Mehrheit der Menschen in verschiedene kleinere Gruppen unterteilen sollte, um sie besser zu verstehen.
Aus der Perspektive der Spieler nehmen Spieler, die sich nicht für den Inhalt interessieren, die Arbeit der Textplaner möglicherweise kaum wahr. Das reine Texterlebnis ist kein zentraler Bestandteil ihres Spielerlebnisses, und da sie den Produktionsprozess nicht kennen und auch nicht kennen müssen – wie beispielsweise die aus den Texten entstandenen Originalzeichnungen und Szenen –, bleiben die Textplaner in ihren Augen unsichtbar.
Spieler, die sich vor allem für den Inhalt interessieren, gehen meist davon aus, dass 90 % bis 100 % der Arbeit eines Texters darin bestehen, die Handlung und die Produktbeschreibungen zu verfassen, und sind sich der planerischen Funktion des Texters nicht bewusst; sie glauben, dass der Texter an keinen anderen Inhalten außer der Handlung beteiligt ist.In Projektteams, in denen der Textplaner eine relativ führende Position einnimmt, kann er bei Besprechungen zu storybezogenen Themen wie Ressourcenzuweisung und grafischer Umsetzung eine entscheidende Rolle bei der endgültigen Entscheidungsfindung spielen. Ein Glücksfall dabei ist, dass Fehler bei der Umsetzung der Texte von den Spielern nicht als Verantwortung des Textplaners wahrgenommen werden …
Kollegen, die nicht im Bereich der Textgestaltung tätig sind, haben oft falsche Vorstellungen von der Arbeit eines Texter. Meiner Meinung nach handelt es sich dabei nicht um ein einziges, feststehendes Missverständnis. Die Ursache liegt darin, dass jeder Texter unterschiedliche Denkansätze und Ausgangspunkte beim Verfassen von Geschichten hat. Auch der kreative Hintergrund vor dem Einstieg in die Branche ist bei jedem unterschiedlich: Manche kommen aus der Film- und Fernsehbranche, andere sind freiberufliche Autoren, wieder andere sind Autoren von Online-Literatur oder aus dem Verlagswesen.Wenn man sich ausschließlich auf den üblichen Arbeitsablauf verlässt, lässt sich nur schwer vorhersagen, wie ein Texter mit anderen Abteilungen zusammenarbeiten wird. Dies führt dazu, dass andere Kollegen den Verlauf der vom Texter geplanten Handlung nicht nachvollziehen können. Mit der Zeit entstehen so natürlich verschiedene Missverständnisse gegenüber den einzelnen Textern. Viele haben schließlich das Gefühl, dass die Kommunikation mit Textern schwierig ist, und sehen sich gezwungen, Kompromisse einzugehen, was zu zahlreichen Konflikten zwischen beiden Seiten führt.
Müssen kommerzielle Spiele eine gute Geschichte erzählen? Ich persönlich bin der Meinung, dass gerade kommerzielle Spiele eine gute Geschichte erzählen müssen. Doch gerade weil es sich um kommerzielle Spiele handelt, ist der Maßstab für eine gute Geschichte nicht mehr das rein ästhetische Erlebnis – unsere Berufsbezeichnung lautet meist „Texter“ statt „Drehbuchautor“, was impliziert, dass an diesen Beruf vor allem kommerzielle Erwartungen gestellt werden.So haben beispielsweise die Texte in Gacha-Spielen zwangsläufig werblichen Charakter. Angenommen, in einem Gacha-Spiel möchte der Spielentwickler den Spielern im Rahmen der Handlung ein gutes Erlebnis beim Ausprobieren neuer Charaktere bieten, der Betreiber hofft, dass die Charaktere positive Diskussionen in der Community anregen, und die Grafikabteilung möchte die künstlerischen Vorzüge der Charaktere zur Geltung bringen.
Ist eine Geschichte, die die oben genannten Ziele erreicht, deren ästhetisches Erlebnis jedoch eher durchschnittlich oder sogar etwas kitschig ist, dennoch eine gute Geschichte? Ich persönlich bin der Meinung, dass es sich dennoch um eine gute Geschichte handelt – nur eben um eine, die kommerziell ausgerichtet ist. Auf einer anderen Ebene können jedoch die Bereiche Planung, Betrieb und Grafik Anforderungen an die Geschichte stellen, und natürlich kann auch die Textabteilung Anforderungen an die Geschichte stellen.Im Vergleich zur Beziehung zwischen „Publikum und Autor“, bei der es ausschließlich um das ästhetische Erlebnis geht, basiert die Geschichte in kommerziellen Spielen jedoch eher auf der Beziehung zwischen „Anbieter und Verbraucher“ – man versucht lediglich, auf der Grundlage des „sechs Pence“ den Blick zum Mond zu erheben.Ich denke, oft sind die Vorstellungen der Texter von dieser Haltung so elegant wie die eines Diskuswerfers, doch in der Umsetzung sehen sie eher aus wie Dehnübungen beim Radio-Turnen und sorgen so für so manche komische Situation.Allerdings sind die Texter in der Regel auch die Spieler im Projektteam, die am ehesten bereit sind, für eine gute Geschichte zu bezahlen, und ich glaube, dass ihre eigenen kreativen Bedürfnisse auch einen Teil der tatsächlich bestehenden Marktnachfrage widerspiegeln.
Ist die Konzeption von Werbetexten im Zeitalter der KI letztendlich noch wichtig? Ich persönlich bin der Meinung, dass sie nach wie vor wichtig ist, allerdings werden möglicherweise höhere Anforderungen an die Originalität der Texte gestellt.Die Massenproduktion ästhetischer Erlebnisse führt zu einer raschen Entwertung bestehender ästhetischer Paradigmen. So hat beispielsweise die südkoreanische Unterhaltungsindustrie tatsächlich zu einer massiven Entwertung eines bestimmten Unterhaltungsformats geführt, woraufhin die verbleibenden Formate sofort in einen Wettlauf gerieten, bis die Produktionskapazitäten so weit ausgereizt waren, dass sich das Verhältnis von Aufwand und Ertrag nicht mehr lohnte …Daraufhin entstehen neue Paradigmen wie die sogenannten „Slow-Varieté“-Formate oder Low-Budget-Varieté-Formate.
KI beschleunigt diesen Paradigmenwechsel und sorgt dafür, dass „Blue-Ocean“-Themen schneller zu „Red-Ocean“-Themen werden, bis das Risiko für die Investoren größer ist als das kreative Risiko.dann werden die Kapitalgeber gegenüber den von der KI erzeugten Trendparadigmen zunehmend misstrauisch, was die Texter dazu zwingt, so weit wie möglich vorausschauend zu handeln und die kreative Ausrichtung bestehender Paradigmen zu umgehen oder zu dekonstruieren, um eine rasche Entwertung des ästhetischen Werts zu verhindern.Anders als früher, als man noch schnell auf ein heißes Thema aufspringen und dabei noch einige Gewinne aus dem abklingenden Hype mitnehmen konnte. Das liegt einfach daran, dass auch die Haltbarkeitsdauer kreativer Ideen rapide abnimmt. Texter, die sich auf Nachahmung verstehen, werden möglicherweise nach und nach verschwinden, während Texter mit guten Ideen zunehmend an Bedeutung gewinnen werden.Jeder Kreative ist eigentlich wie ein Tier in der Natur. Solange sich die Umwelt nicht drastisch verändert, wird diese Spezies immer weiterbestehen. Das bedeutet jedoch nicht, dass einzelne Individuen nicht sterben können; es bedeutet lediglich, dass durch das Prinzip „Überleben des Stärkeren“ eine Gruppe ausscheidet, während gleichzeitig eine neue Gruppe hinzukommt.
▍Ye Lanzhou, Antwortgeber auf Zhihu
Ich habe meine Karriere als Texter begonnen, und nach mehr als zehn Jahren, in denen ich im Systementwicklungsbereich gearbeitet, als leitender Planer und als Produzent tätig war, entwickle ich nun mein eigenes Indie-Spiel – und bin immer noch auf meine Texterfähigkeiten angewiesen, um durch Auftragsarbeiten etwas Geld zu verdienen. Das Leben ist wirklich ein Kreislauf. Daher glaube ich, dass ich zu diesem Thema durchaus etwas sagen kann.
Wenn ich so darüber nachdenke, sind wohl folgende Missverständnisse in Bezug auf Werbetexte am häufigsten anzutreffen –
„Ein Texter muss einfach nur schreiben können.“
Das ist das allerhäufigste Missverständnis. Das ist genauso absurd, als würde man behaupten, ein Architekt müsse lediglich Ziegel mauern können. Auch wenn der Begriff „Textkonzeption“ lautet, geht es bei uns in erster Linie um die „Konzeption“ und erst in zweiter Linie um den „Text“.Auch Texter erstellen Mindmaps, beteiligen sich an der Gestaltung von Arbeitsabläufen und haben sogar einen gewissen Bezug zur numerischen Konzeption.
Ein erfahrener Texter muss die Auslösebedingungen jeder Quest, die Verhaltenslogik jedes NPCs und den Entwicklungsverlauf der Spieler kennen – genauer gesagt muss er wissen, welche Rolle jeder Textabschnitt und jedes Weltbild im Spiel spielt; darin liegt der Kernwert eines Texters.
Natürlich haben viele Teams hierzulande diesem Aspekt früher überhaupt keine Bedeutung beigemessen. „Die Spieler lesen den Text sowieso nicht, also kann man ihn einfach so nebenbei schreiben.“ Tatsächlich sollten jedoch Text, Spielwelt und Spielmechanik eng miteinander verknüpft sein, wenn man nur ein wenig Wert darauf legt.
„Ein Texter muss einfach nur gut schreiben können.“
Na gut, wir wissen nun, dass Textredakteure viele verschiedene Aufgaben übernehmen müssen. Kehren wir also zu den eigentlichen Aufgaben eines Textredakteurs zurück: Reicht es in Bezug auf die textliche Arbeit aus, einfach nur gut schreiben zu können? Das ist ein weiteres Missverständnis.
In vielen Fällen werden Designs, die nur im Text vorkommen, von den Spielern tatsächlich leichter übersehen, da diese mit ihren eigenen Augen schauen und mit ihren eigenen Händen spielen.
Ein gutes modernes Spiel drückt sich daher in der Regel nicht nur durch Text aus, sondern vermittelt alles, was der Text ausdrücken soll, durch das Design von Schauplätzen, Monstern, Aufgaben und Kostümen.
Genau aus diesem Grund muss ein hervorragender Texter ein „Allrounder“ sein. Sein Wissensschatz bestimmt, wie tief die Fundamente der Welt sind, die er mit seiner Feder erschafft. Er muss sich nicht nur mit Erzählkunst auskennen, sondern am besten auch ein wenig über Geschichte, Politik und Soziologie wissen – ja sogar über Architektur und Kunstgeschichte.In einer wirklich glaubwürdigen Welt müssen alle Ausdrucksformen – vom typischen Spruch einer Figur bis hin zu einem Plakat an der Wand – in derselben kulturellen Grundlage verwurzelt sein. Und für diese Grundlage muss der Designer oft Vorbilder in der Realität suchen, was ein sehr umfangreiches Wissen erfordert.
▍Onkel Harry, Antwortgeber auf Zhihu
Die Konzeption von Spieltexten sollte eigentlich eine Aufgabe für Natur- und Ingenieurwissenschaften sein. In der Computergrafik gibt es ein spezielles Forschungsgebiet namens „Narrative Worlds“ (wörtlich übersetzt „erzählerische Welten“; ich bezeichne es gerne als „computergestützte Erzählkunst“).
Derzeit betrachten unsere Bildungseinrichtungen und Arbeitgeber die Spielnarration in der Regel als eine Aufgabe der Geisteswissenschaften. Tatsächlich stützen sich Drehbuchautoren jedoch nicht auf geisteswissenschaftliches Denken wie Intuition, Gedächtnis oder Emotionalität, sondern auf naturwissenschaftliches Denken wie Logik, Schlussfolgerung und Rationalität.Tatsächlich ist das geisteswissenschaftliche Denken das „Fleisch und Blut“ der Spielnarrative; es ist dafür zuständig, emotionale Details und die Texttextur auszufüllen, während das naturwissenschaftliche Denken das „Gerüst“ bildet, auf dem sie ruht, und die Vollständigkeit, Kohärenz und Interaktivität der Erzählung bestimmt.
Als ich später an einem Fortbildungskurs am Fachbereich Literatur der Beijing Film Academy teilnahm, stellte ich fest, dass einige erfahrene Drehbuchautoren und Regisseure bei der Analyse, Zerlegung und Produktion eines Werks eine Denkweise anwenden,tatsächlich der Architektur und der Programmierung sehr ähnlich ist: Es handelt sich um eine hochgradig symbolische, logische und top-down-orientierte Dekonstruktionsmethode, bei der bewusst Parallelismen, Regelsysteme und logische Kreisläufe in das Werk eingebaut werden.
Bei der Konzeption von Spieltexten müssen hingegen vielfältige Möglichkeiten berücksichtigt werden, und die Erzählungen in den verschiedenen Paralleluniversen müssen logisch absolut lückenlos sein – ähnlich wie die von Programmierern entworfene Algorithmuslogik, bei der die Auslösebedingungen, der Wirkungsbereich und die Kettenreaktionen verschiedener Handlungen präzise berechnet werden müssen. Dies ist der ultimative Ausdruck des „naturwissenschaftlichen Kerns“ der Spielnarration.Tatsächlich sind Spieleproduzenten mit einem naturwissenschaftlich-technischen Bildungshintergrund bei der Erstellung von Spieltexten im Vorteil: Der Drehbuchautor von „Beautiful World“ verfügt über einen Doppelabschluss der Fakultät für Softwareentwicklung und der Kunstakademie der Tsinghua-Universität; der Drehbuchautor des Originals von „Invisible Guardian“, „Lurking on the Red Path“, ist Doktorand im Fachbereich Automatisierungstechnik an der Tsinghua-Universität.

Dies ist eine Infografik zum Film „Lola rennt“. Sie verbindet die Ereignisse der drei Handlungsstränge des Films mithilfe ähnlicher Formen und Farben. Das Plakat hat zudem die Form einer Lunge, was das Thema des Laufens im Film symbolisiert.Tatsächlich handelt es sich bei „Lola rennt“ um eine baumartige Erzählstruktur, während Videospiele eher eine netzartige Erzählstruktur aufweisen. Diese umfasst nicht nur eigenständige und klar definierte Nebenhandlungen, sondern auch Erzählknotenpunkte, an denen sich die Handlungsstränge vereinen und miteinander interagieren können, was den Drehbuchautoren ein ausgeprägteres naturwissenschaftliches Denkvermögen abverlangt.
Meiner Meinung nach mangelt es auf dem chinesischen Spielemarkt – genau wie auf dem aktuellen Filmmarkt – an Spieltext-Planern, die gute Geschichten erzählen können. Viele der derzeitigen Spieltext-Planer kommen aus der Film- und Fernsehbranche und zeichnen sich durch folgende Merkmale aus: 1. Sie sind nicht in der Lage, die Handlung eines Spiels mit dem Gameplay zu verbinden;2. Sie schreiben sehr lange Skripte mit seichten Dialogen, als würden sie nach Wortzahl oder Laufzeit abgerechnet – im Spiel wirken diese extrem langatmig; 3. Die Handlung und die Handlungsstränge wiederholen sich in hohem Maße und sind leicht erkennbar als Anlehnungen an die derzeit populäre Popkultur, sodass sie dem Publikum keine Frische oder Fremdheit vermitteln.
Wenn ich hier von „guten Geschichten“ spreche, meine ich damit nicht diese hirnlosen, auf die Vorlieben der Nutzer ausgerichteten Unterhaltungsgeschichten, Kurzvideos oder Spiele mit zeitgenössischen Themen, sondern Spiele, die einer genauen Prüfung standhalten und den Test der Zeit bestehen – Spiele, die auch noch viele Jahre später, wenn sich der Geschmack der Menschen, die Trends und die gesellschaftlichen Schwerpunkte gewandelt haben, das Publikum beim Spielen immer noch berühren und bei ihm Resonanz finden.Werke, die dem Nutzer kurzfristigen Spaß bieten, können durch Verpackung und Marketing einen guten Markt erzielen. Da sich mit dieser Methode jedoch zu schnell Geld verdienen lässt, wird nach und nach die Auseinandersetzung mit den wesentlichen Ausdrucksmöglichkeiten des Mediums „Spiel“ vernachlässigt, und man verlässt sich stattdessen auf äußere Verpackung und Marketingmaßnahmen. Dies behindert jedoch die weitere Entwicklung der Spielekulturindustrie.
Tatsächlich kann ein guter Drehbuchautor – so wie er aus etwas Unspektakulärem etwas Magisches zaubern kann – selbst mit sehr einfacher Ausrüstung und unerfahrenen Schauspielern ein gutes Werk schaffen, solange die Geschichte tiefgründig und spannend ist. Ein gutes Spiel-Drehbuch ist eigentlich die Seele eines Low-Budget-Indie-Studios.Ich war schon immer der Meinung, dass die technischen und umsetzungsbezogenen Fähigkeiten unserer einheimischen Spiele ausreichend sind. Der Engpass bei unserer Spieleproduktion liegt vielmehr darin, dass wir keine tiefgründigen, guten Geschichten erzählen können (im Vergleich zu Konkurrenzprodukten liegt die größte Stärke von Cai Haoyu und Feng Ji gerade darin, dass sie eine vollständige Geschichte gut erzählen können – und dadurch haben sie sich von der Masse abgehoben).Selbst bei KI-gestützten Spielen ist man auf eine „Sammlung narrativer Regeln“ angewiesen, die von Drehbuchautoren im Vorfeld erstellt wurde.
Die Methoden des Drehbuchschreibens für Spiele sind jedoch noch in keinem Hochschulsystem verankert. Ich halte dies für eine sehr große Lücke in der chinesischen Spieleindustrie. Deshalb habe ich mir zum Ziel gesetzt, mich weiterzuentwickeln und mit den heutigen Technologien ein Spiel zu entwickeln, dessen Erzählung mit den JRPG-Meisterwerken der 1990er Jahre mithalten kann.Derzeit beschäftige ich mich intensiv mit „Xianjian 98: Die zärtliche Ausgabe“, der „Wind-Fantasy-Reihe“ und der „Legend of Heroes“-Reihe.Ich bin überzeugt, dass die Spielebranche in Zukunft so hoch entwickelt sein wird, dass große Spielestudios den heutigen großen Filmstudios ähneln werden. Der gesamte Produktionsprozess eines Films lässt sich industrialisieren, doch die einzige Herausforderung – und zugleich eine der wichtigsten Motivationen für uns Menschen, Romane zu lesen, Filme anzuschauen und Spiele zu spielen – besteht darin, dass „Geschichten“ stets neu und frisch sein müssen (es bedarf immer wieder neuer, qualitativ hochwertiger Inhalte).
Um es mit den Worten von Lehrer Mei Feng zu sagen: „Kreative Filme beweisen ihre eigene Würde. Nur Filme, die einen Beitrag zur Ästhetik des chinesischen Kinos leisten, sind es wert, diskutiert zu werden.“ Ersetzt man in diesem Satz das Wort „Film“ durch „Spiel“, entspricht dies genau meiner Sichtweise auf chinesische Spiele. Unsere Ausbildung im Bereich der Konzeption von Spieltexten ist noch sehr unzureichend.
▍Spieleproduzentin Ariane
Ein weit verbreitetes Missverständnis bezüglich der Tätigkeit eines Story-Designers ist vielleicht, dass es sich dabei lediglich um eine Stelle handelt, bei der man einfach nur Texte verfasst. Tatsächlich müssen Story-Designer in den meisten Content-orientierten Spieleprojekten – insbesondere in mittleren und höheren Positionen – über ein eigenes Verständnis und ein gewisses Maß an Kontrolle hinsichtlich der Struktur der Handlung, der Umsetzung von Systemkonzepten, der grundlegenden Darstellung von Handlungsabläufen sowie der künstlerischen Umsetzung verfügen.Denn in einigen inhaltsorientierten Projekten gehören die Content-Planer zu denjenigen, die das Weltbild und die Spielmechaniken am besten verstehen; sie können als zentrale Dreh- und Angelpunkte des gesamten Projekts betrachtet werden und bekleiden somit eine sehr wichtige Funktion.
Aus der Sicht eines Idealisten ist es natürlich wichtig, in kommerziellen Spielen eine gute Geschichte zu erzählen. Aber jeder hat eine andere Vorstellung davon, was „gut“ bedeutet. In der Praxis der Spieleentwicklung gilt: Gute Inhalte sind diejenigen, die beim Zielpublikum Anklang finden.
Ich finde, dass Textkonzeption natürlich nicht durch KI ersetzt werden kann, haha! Ich bin nach wie vor davon überzeugt, dass KI lediglich eine Unterstützung und ein Werkzeug ist. Bei inhaltsorientierten Spielen wird es letztendlich eine große Vielfalt geben. KI kann zwar bei der Umsetzung bestimmter Aspekte auf der operativen Ebene helfen, aber sie wird niemals völlig neue Perspektiven und Erkenntnisse liefern können – das ist etwas, was nur Menschen leisten können.
▍Ein großes Spieleunternehmen – Story-Designer
In unserem Projektteam gibt es eigentlich keine Missverständnisse hinsichtlich der Konzeption von Texten. Müssen kommerzielle Spiele eine gute Geschichte erzählen? Ich denke schon, aber unter einer Voraussetzung: Das Spiel muss von vornherein eine Geschichte benötigen.„Eine gute Geschichte zu erzählen“ ist nicht für alle Spiele eine zwingende Voraussetzung, sondern eine gestalterische Entscheidung. Manche Spiele kommen ganz ohne Erzählung aus, ohne dass dies das Spielerlebnis beeinträchtigt. Hat man sich jedoch einmal dafür entschieden, eine Geschichte zu erzählen, muss diese überall dort, wo Text auftaucht – selbst wenn sich nur ein einziger Spieler dafür interessiert –, gut erzählt werden.
Bei Langzeit-Spielen müssen kontinuierlich neue Inhalte produziert werden, das Erzählrhythmus muss sich nach dem Veröffentlichungsplan richten, und die Entwicklung der Handlung wird durch Betriebsdaten, das Bezahlmodell und sogar die öffentliche Meinung der Spieler beeinflusst. Unter diesen Umständen ist es tatsächlich sehr schwierig, die Integrität einer „guten Geschichte“, die Steuerung des Erzählrhythmus und den Aufbau emotionaler Spannung vollständig zu gewährleisten.Daher halte ich dies nicht für eine falsche These, sondern möchte lediglich darauf hinweisen, dass sich die Anforderungen an die Erzählung von denen bei Einzelspieler-Spielen unterscheiden. Was die Erzählung eines Langzeit-Spiels stützt, ist nicht eine gute Geschichte, sondern ein Mechanismus und ein Arbeitsablauf, die kontinuierlich „ausreichend gute Geschichten“ hervorbringen können.
Die heutige KI ist bereits sehr intelligent: Wenn die Prompts gut abgestimmt sind, kann sie Textabschnitte von guter Qualität generieren und tatsächlich beim Verfassen von Inhalten mit hohem Wiederholungsgrad und festem Format helfen. Allerdings ist die derzeitige KI noch nicht in der Lage, das „Gesamtbild“ eines Spiels konsistent zu erfassen.Das Game-Scripting muss ständig mit verschiedenen Bereichen wie Kampfmechanik, Grafik und Spielsystemen abgestimmt werden. Im Verlauf eines Projekts ändern sich viele Faktoren ständig, sodass die endgültige Geschichte sich möglicherweise völlig vom ursprünglichen Konzept unterscheidet. An diesem Prozess der Koordination und Abstimmung kann die derzeitige KI noch nicht so gut teilnehmen wie ein Mensch.Zudem ist die Textkonzeption – wie alle kreativen Tätigkeiten – in hohem Maße von „Inspiration“ abhängig. Daher wird die Textkonzeption zumindest so lange noch eine wichtige Rolle spielen, bis die KI alle Funktionen des menschlichen Gehirns ersetzen kann.
▍Textkonzeption für „Das Universum im Fingerschnippen“ – Mu Xue
Wenn es um Texterstellung geht, denken viele Fachleute bis heute: „Ist Texterstellung nicht einfach nur das Schreiben von Texten?“ Tatsächlich traf diese Auffassung in früheren Jahren durchaus zu. In den letzten Jahren hat sich die Vielfalt der Spiele jedoch zunehmend erweitert, und inhaltsorientierte Spiele haben sich zu einem wichtigen Trend entwickelt, sodass die Arbeit eines Texters längst nicht mehr nur aus dem „Schreiben von Texten“ besteht.
Ausgehend von einem umfassenden Arbeitsablauf und den jeweiligen Aufgaben lässt sich die Arbeit eines Texters grob in die folgenden fünf Kategorien unterteilen:
- Weltbildgestaltung: Wie der Name schon sagt, handelt es sich hierbei um die Person, die definiert, „in welcher Art von Welt“ sich die Spieler befinden. Da diese Aufgabe jedoch in der Regel von Hauptautoren oder Personen auf höherer Ebene übernommen wird und ich dafür nicht qualifiziert genug bin, werde ich nicht näher darauf eingehen.
- Drehbuchplanung: Im allgemeinen Sinne sind dies Personen, die „Texte verfassen“; zu ihren Aufgaben gehören die Erstellung von Entwürfen, das Verfassen von Drehbüchern und die Bereitstellung von Bildmaterial.
- Drehbuchautor für Videospiele: Eine Person, die zwischen Handlung und Darstellung angesiedelt ist und in erster Linie für die visuelle Umsetzung der Handlung verantwortlich ist; zu den Aufgaben gehören die Überarbeitung des Drehbuchs und die Erstellung von Storyboards.
- Produktionsplanung: Die Person, die für die Umsetzung des endgültigen Drehbuchs in eine Film- oder Fernsehproduktion zuständig ist, befasst sich meist nicht mit der textlichen Gestaltung; zu ihren Aufgaben gehören die Erstellung der Zeitachse sowie die Bereitstellung von statischen und dynamischen Bildelementen.
- Aufgabenplanung: Die Person, die das endgültige Skript unter Berücksichtigung des Spielerlebnisses und der Spielbarkeit sinnvoll aufteilt und umsetzt. Zu den Aufgaben gehören die Aufteilung der Aufgaben, deren Umsetzung, das Funktionsdesign sowie die Erstellung der grafischen Entwürfe.
- Textgestaltung: Alle dekorativen Textelemente im Spiel können als Gestaltung betrachtet werden. Die Gestaltung dient jedoch nicht nur der Verschönerung, sondern vor allem der Verschmelzung des Spieldesigns mit dem Weltbild – und das zu erreichen, ist gar nicht so einfach.
In einigen wenigen großen Unternehmen oder bei inhaltsorientierten Projekten sind die oben genannten fünf Positionen im Grunde voneinander unabhängig; sie gehören zwar alle zum Team der Texter, erfüllen jedoch jeweils ihre eigenen Aufgaben, und zwar in geordneter Weise.In den allermeisten Unternehmen werden diese Aufgaben jedoch in einer Person vereint, die keine weiteren zusätzlichen Titel trägt, sondern einfach nur „Textredakteur“ ist – ich bin einer von ihnen.Zusammenfassend lässt sich sagen, dass die Position des Texters und Konzeptentwicklers innerhalb weniger Jahre eine Entwicklung von „den Berg als Berg sehen“ hin zu „den Berg immer noch als Berg sehen“ durchlaufen hat. Die Bewertungskriterien der Branche für einen qualifizierten Texter und Konzeptentwickler beschränken sich längst nicht mehr auf das einfache „etwas schreiben“.
Die überwiegende Mehrheit der Spiele muss eine gute Geschichte erzählen, es sei denn, sie enthält von vornherein keinerlei erzählerische Elemente. Werte vermitteln den Spielern ein Erfolgserlebnis, das Gameplay ein Gefühl der Kontrolle und die Geschichte ein Gefühl der Zugehörigkeit.Wenn die Werte mit jedem Update immer weiter in die Höhe schnellen und das Gameplay mit der Zeit an Reiz verliert, ist die Geschichte die einzige Triebkraft, die die Spieler dazu bewegt, lange zu verweilen oder später wiederzukommen. Es ist fast wie in einer Ehe: Wenn der Alltag die romantischen Momente verdrängt hat, wartet immer noch ein leuchtendes Licht darauf, dass du nach Hause kommst.
Ist es in Service-Orientierten Spielen ein Trugschluss, eine gute Geschichte zu erzählen? Bevor ich diese Frage beantworte, möchte ich zunächst eine Frage stellen: Was ist eine „gute“ Geschichte? Meiner Meinung nach ist jede Geschichte gut, die die Herzen der Spieler berührt und bei ihnen Resonanz findet.Als begeisterter Anhänger traditioneller Wuxia-Geschichten möchte ich eines der repräsentativsten kommerziellen Spiele dieses Genres als Beispiel anführen: „Yan Yun Shiliu Sheng“. Ob es sich nun um Hauptkapitel wie „Himmel und Erde als Schmelztiegel“ oder um Nebenhandlungen wie „Ein Blatt, ein Leben“ handelt,sind die Qualität der Geschichten, die inhaltliche Tiefe und das Niveau der Umsetzung wohl für alle Branchenkollegen offensichtlich.
Ist die Textgestaltung im Zeitalter der KI noch wichtig? Meiner Ansicht nach wird der Beruf des Texter sicherlich zu den ersten gehören, die durch KI ersetzt werden, aber er wird auch sicherlich zu den Berufen gehören, die nach Abschluss dieser Umwälzungen im Zeitalter der KI überleben werden. Dieser Prozess wird – ähnlich wie die zuvor erwähnten Aufgabenbereiche – eine Entwicklung durchlaufen, bei der man zunächst „den Berg als Berg“ sieht und schließlich wieder „den Berg als Berg“ erkennt.Wenn kommerzielle Texte von geringer Qualität, die nach Schema F und am Fließband produziert werden, im Laufe der Zeit verschwinden, werden hochwertige Inhalte, in die Herzblut und echte Emotionen gesteckt wurden und die Resonanz hervorrufen können, eines Tages aus dem Schatten treten und ihr wahres Gesicht zeigen.
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217732
