Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

21. Juni, kurz nach 19 Uhr, Hongshan-Sporthalle in Wuhan.

Als der letzte Panzer explodierte, brandete im gesamten Stadion tosender Jubel auf. Das Team LT aus Festlandchina besiegte das südkoreanische Team Han mit einem deutlichen 3:1-Ergebnis und sicherte sich damit den Weltmeistertitel beim internationalen „Operation Delta 2026“-Turnier.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Die Teilnehmer auf der Bühne hatten ihren Spaß, und natürlich hatten auch die Zuschauer im Publikum ihren Spaß.Dieses Finale war von Anfang bis Ende voller Action und bot zahlreiche Höhepunkte. So zeigten die Mitglieder des Teams LT gleich zu Beginn ihre überragende Luftüberlegenheit: In Luftkämpfen, in denen sie sich 1 gegen 2 behaupteten, beseitigten sie fast alle Bedrohungen aus der Luft und blockierten am Ende sogar direkt den Spawnpunkt der gegnerischen Flugzeuge, wodurch sie den Luftraum praktisch zu ihrem eigenen privaten Landeplatz machten.

Nach dem Wechsel zwischen Angriff und Verteidigung zeigte das Team LT weiterhin seine beeindruckende Fähigkeit, das Spielfeld zu kontrollieren. Insbesondere in der heißen Phase des Kampfes um die beiden letzten BC-Punkte gelang ihnen dank vorab platzierter versteckter Marker ein extrem gewagter Standortwechsel, mit dem sie die verbleibenden gegnerischen Truppen völlig überraschend vollständig vernichteten – ein wahrhaft genialer Schachzug.

Obwohl LT nach den ersten beiden Sätzen vorübergehend mit 2:0 in Führung lag, hat mich am meisten beeindruckt, dass nach der Niederlage von LT im dritten Satz ein junger Mann neben mir plötzlich aufsprang und laut „LT, los!“ rief,Daraufhin brach in der gesamten Halle ohrenbetäubender Jubel und Anfeuerungsrufe aus. Schließlich startete LT, begleitet von den immer wieder aufkommenden Jubelrufen des Publikums, einen letzten Gegenangriff und sicherte sich schließlich den Gesamtsieg.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Erwähnenswert ist, dass das diesjährige internationale „Operation Delta“-Turnier insgesamt acht herausragende Teams aus aller Welt angezogen hat und nicht nur im Inland, sondern auch im Ausland viel Aufmerksamkeit und Diskussionen unter den Spielern ausgelöst hat. Ein Spieler aus dem Ausland schrieb in einem Kommentar auf Bilibili: „Ich halte dies für das spannendste ‚Operation Delta‘-E-Sport-Turnier – China enttäuscht in Sachen Engagement und Begeisterung für den E-Sport nie.“

Ein anderer indonesischer Spieler feuerte sein Team RRQ ebenfalls an: „Als RRQ gewann, ist der Chat regelrecht explodiert. Ich schätze, dass mindestens 7.000 bis 10.000 indonesische Spieler das Spiel verfolgt haben.“

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

In der öffentlichen Wahrnehmung konzentrieren sich die Diskussionen über „Operation Delta“ seit Jahren auf folgende Aspekte: 50 Millionen DAU, ein Stammgast an der Spitze der Bestsellerlisten und ein neues, langlebiges Produkt von Tencent.Wenn jedoch über „Operation Delta“ gesprochen wird, liegt der Fokus meist auf dem in China besonders beliebten Modus „Feuerzone“ (d. h. dem Modus „Suchen, Schießen, Zurückziehen“). In diesen Darstellungen wird jedoch ein Aspekt stark unterschätzt.

Weniger als zwei Jahre nach dem Start des Spiels fand bereits die zweite Ausgabe des „Operation Delta: Full-Scale Battlefield International Invitational“ statt. Das Spiel hat nicht nur die Aufmerksamkeit ausländischer Spieler auf sich gezogen, sondern es wurde auch in mehreren internationalen Serverservers ein Turnier-System aufgebaut, das von lokalen Ausscheidungen direkt zum internationalen Turnier führt: In Amerika finden eigenständige Online-Qualifikationsrunden statt;in Europa und im Nahen Osten werden die Qualifikationsrunden in enger Zusammenarbeit mit Drittanbietern durchgeführt; in der panpazifischen Region kämpfen sechs Teams um drei Startplätze für die Weltmeisterschaft; in Indonesien und Vietnam haben sich regelmäßige lokale Ligen etabliert, wodurch das regionale Wettkampfumfeld kontinuierlich gefördert wird.

Angesichts der anhaltend steigenden Beliebtheit der Produkte auf dem internationalen Markt nimmt eine globale E-Sport-Landschaft, die auf in China selbst entwickelten FPS-Spielen basiert, rasch Gestalt an und etabliert sich zunehmend.

01

Von Shanghai nach Wuhan: Eine Übersicht über die weltweiten Wettkämpfe

Der Ausgangspunkt für die E-Sport- und internationale Etablierung des „Operation Delta“-Modus im Vollkampfmodus war das internationale Turnier „Heroes Asian Champions League (ACL) × Operation Delta“, das im Mai 2025 in Shanghai stattfand.Das Turnier war damals noch relativ klein: Das Preisgeld betrug insgesamt 100.000 US-Dollar, und vier Nationalmannschaften aus China, Japan, Südkorea und Thailand nahmen im 20-gegen-20-Modus teil.Interessanterweise hatten zu diesem Zeitpunkt noch keine Vereine ein komplettes „All-Out-Battle“-Team aufgestellt; die teilnehmenden Spieler wurden vorübergehend aus anderen Vereinen „zusammengekratzt“. Letztendlich sicherte sich die chinesische Nationalmannschaft mit einer makellosen Bilanz den Titel.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Für die Branche liegt die größte Bedeutung des internationalen „Operation Delta“-Turniers nicht in den Ergebnissen, sondern darin, dass es erstmals zwei Dinge bestätigt hat: Das „Großschlacht“-Modus lässt sich für den E-Sport nutzen – und zwar auf internationaler Ebene –, und auch ausländische Clubs und Spieler sind bereit, dafür Teams zu bilden und am Turnier teilzunehmen.

Sieben Monate später, im Dezember 2025, fand in Hanoi, Vietnam, das erste internationale „Operation Delta“-Turnier „Comprehensive Battlefield“ statt. Acht Teams aus aller Welt traten dort gegeneinander an, um einen Preispool von 200.000 US-Dollar zu gewinnen, und schließlich sicherte sich das thailändische Team TXD den ersten Titel.Nach Angaben von Esports Charts, einer weltweit tätigen Agentur für professionelle E-Sport-Daten und Zuschauerzahlen, erreichte das erste „Total Battle International Invitational“ – ohne Berücksichtigung chinesischer Plattformen – allein auf ausländischen Plattformen eine Spitzenzuschauerzahl von 33.000 und eine Gesamtsehdauer von über 305.000 Stunden.Für ein Spiel, das zu diesem Zeitpunkt erst seit einem Jahr auf dem Markt war und zum ersten Mal ein globales Offline-Turnier im Ausland veranstaltete, übertrafen diese Zahlen die allgemeinen Erwartungen.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Im Juni 2026 fand in Wuhan, China, die zweite internationale „Operation Delta“-Meisterschaft im Full-Battle-Modus statt.Zu den acht teilnehmenden Teams gehörten neben bekannten Gesichtern wie dem Titelverteidiger TXD aus Thailand und RRQ aus Indonesien erstmals auch das nordamerikanische Team FX von IG mit 3,8 Millionen Fans, die gemeinsam um das Preisgeld in Höhe von 3 Millionen Yuan kämpften.

Angefangen bei den vier asiatischen Mannschaften beim internationalen „Heroes of Asia“ ACL-Turnier im Mai 2025 in Shanghai über das erste internationale Einladungsturnier im Dezember in Hanoi, bei dem acht der weltweit besten Teams zusammenkamen, bis hin zur Erweiterung des Turnierkalenders auf den amerikanischen Kontinent beim internationalen Einladungsturnier 2026 in Wuhan,hat „Operation Delta“ in nur einem Jahr den Aufbau eines vollständigen globalen E-Sport-Wettkampfsystems vollendet.

Manche mögen sich nun fragen: Ist das internationale Einladungsturnier nicht einfach nur ein Turnier, bei dem „Tencent die Teilnehmer einlädt“ – wie hoch kann da der Wert schon sein? Tatsächlich haben sich alle acht Mannschaften in mehreren Runden der großen Qualifikationsrunden durchgekämpft. Auch wenn es wie ein Einladungsturnier aussieht, handelt es sich in Wirklichkeit um einen Qualifikationsprozess, der das höchste sportliche Niveau der jeweiligen Qualifikationsregionen repräsentiert.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Am Beispiel der EMEA-Region (einschließlich Europa, Naher Osten und Afrika) begann im Mai dieses Jahres die Online-Qualifikation für die EMEA, an der sechs Teams teilnahmen, um den einzigen Startplatz für das Wuhan International Invitational zu erringen. Die Veranstaltung wurde gemeinsam von der Aftershock Media Group, einem führenden E-Sport-Veranstalter in Europa und den USA, ausgerichtet und durchgehend mit englischem Kommentar begleitet.Am Ende qualifizierte sich das Team RBN mit einer ungeschlagenen Bilanz und sicherte sich damit das Preisgeld in Höhe von 10.000 US-Dollar sowie die direkte Qualifikation für das Turnier in Wuhan.

Im panpazifischen Raum ist der Wettbewerbsablauf besser ausgearbeitet: Der „Pan-Pacific Warfare Cup“ fand im April dieses Jahres statt, an dem insgesamt sechs Teams aus Südostasien und Taiwan teilnahmen; die drei besten Teams erhielten eine Teilnahmeberechtigung für das internationale Einladungsturnier in Wuhan.

Das Turnier wurde gemeinsam mit Garena veranstaltet und vom indonesischen Kommentatorenteam live übertragen. Garena ist der etablierteste regionale Turnierveranstalter in Südostasien und verfügt über ein ausgereiftes System zur Lokalisierung von Turnieren. Im Finale besiegte das indonesische Team RRQ das thailändische Team TXD mit 2:1 und sicherte sich damit den Meistertitel.Erwähnenswert ist, dass RRQ kein plötzlich aufgetauchter Außenseiter ist, sondern bereits zweimal in Folge den Doppeltitel bei den DFNC S1 und S2 errungen hat und somit ein Spitzenteam ist, das aus dem indonesischen Turniersystem hervorgegangen ist. Auch TXD ist kein Unbekannter, denn das Team war der Gesamtsieger des ersten internationalen „Operation Delta“ All-Out-Battle-Turniers in Hanoi.Dass sich diese beiden Teams mit einer reichen Erfolgsgeschichte im panpazifischen Finale gegenüberstanden, zeigt an sich schon, dass das Wettbewerbsniveau der regionalen Turniere stetig steigt.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Innerhalb nur eines Jahres hat das „All-Out-Battle“-Turnierformat einen sprunghaften Ausbau von kleinen Testveranstaltungen in Asien hin zu einer Abdeckung von Asien, Europa, Afrika und Amerika vollzogen und damit einen Quantensprung in seiner Reichweite erzielt.Die Einführung regionaler Qualifikationssysteme und die intensive Förderung lokaler Turnierökosysteme belegen zudem, dass sich dieses 20-gegen-20-E-Sport-Modell für „Operation Delta“ an die Wettbewerbsbedingungen verschiedener globaler Märkte anpassen lässt. Damit hat „Operation Delta“ auf der globalen E-Sport-Landkarte erste Etappenziele erreicht.

02

Im Ausland Fuß fassen: Keine Ausstrahlung, sondern Eigeninitiative

Noch interessanter als die regionalen Vorauswahlen ist die eigenständige Betriebslogik der E-Sport-Szene im Ausland. Tatsächlich ist das Turniersystem von „Operation Delta“ in einigen wichtigen Regionen im Ausland längst kein „Zweig der Zentrale“ mehr, sondern hat sich tief in der lokalen Kultur verwurzelt.

Vietnam kann man als eines der ersten Beispiele bezeichnen. Bereits fünf Monate vor der Austragung des ersten „Comprehensive Battlefield International Invitational“ in Hanoi hatte Vietnam eine eigenständige lokale Liga ins Leben gerufen. Zwar nahmen nur vier Mannschaften teil und der Umfang war gering, doch die Ausrichtung war klar: Die lokale Wettkampfszene wurde parallel aufgebaut, anstatt erst mit den Vorbereitungen zu beginnen, wenn internationale Turniere vor der Tür standen.Anschließend gewann das lokale Team RLF im November den vietnamesischen „Ultimate Tournament“-Titel (DFUT), sicherte sich damit die Qualifikation für das internationale Einladungsturnier in Hanoi und schaffte es schließlich unter die letzten vier des Turniers.Demnach nahm diese dreistufige Struktur aus „lokaler Liga – regionaler Qualifikation – globalem Finale“, die als Standardmodell für traditionelle E-Sport-Disziplinen gilt, bereits im ersten Jahr nach dem Start des Spiels im Ausland erste Konturen an.

Das E-Sport-Ökosystem in Indonesien bietet einen weiteren Einblick: Der lokale E-Sport-Markt für „Operation Delta“ hat bereits begonnen, sich selbst zu tragen.

Aus makroökonomischer Sicht hat beispielsweise die indonesische nationale Meisterschaft (DFNC) innerhalb eines Jahres eine bemerkenswerte Wachstumsentwicklung durchlaufen.In der S1-Saison nahmen nur acht Teams teil. Den Angaben zufolge lag die Spitzenzahl der Zuschauer im Finale dieses Turniers jedoch bei über 70.000 und das Turnier schaffte es auf die Top-Charts der lokalen YouTube- und TikTok-Rankings in Indonesien. Am Ende sicherte sich RRQ den Titel und wurde damit zum indonesischen Vertreter bei der ersten „All-Out Battle International Invitational“ in Hanoi.

In der S2-Saison wurde der Teilnehmerkreis deutlich erweitert: Die Anzahl der Teams stieg von 8 auf 15, und das Teilnahmesystem wurde von einem reinen Einladungssystem auf zwei offene Auswahlverfahren umgestellt: die „Open Series“ und die „Campus Series“. Ersteres richtet sich an alle Spieler, während letzteres auf Studierende ausgerichtet ist. Damit eröffneten sich für Amateurspieler erstmals Aufstiegsmöglichkeiten von den offenen Ausscheidungen bis hin zum internationalen Meistertitel.

Gleichzeitig tauchen in Indonesien auch kommerzielle Turniere von Drittanbietern auf. Das von ASUS ROG veranstaltete „ROG Community Tournament“ fand im Juni 2026 zum ersten Mal statt, wobei 24 Teams teilnahmen. Dies bedeutet, dass kommerzielle Marken E-Sport-Turniere zu „Operation Delta“ nun als lohnenden Marketingkanal betrachten und sich nicht mehr ausschließlich auf die offizielle Unterstützung verlassen.

Genauer betrachtet hat sich durch die Gründung eines eigenen Teams bis hin zur Anerkennung in den lokalen sozialen Medien und der daraus resultierenden Entstehung einer Kommunikationskette gewissermaßen ein Kreislauf vollzogen, in dem ein System von seiner Gründung hin zur Selbstorganisation gelangt ist.

Warum sage ich das? Zum einen gehört RRQ zu den etablierten Top-Teams Indonesiens, und das E-Sport-Portfolio des Clubs umfasst zehn beliebte Titel, darunter „PUBG Mobile“ und „Honor of Kings“.Am 30. August letzten Jahres gab der Verein offiziell die Gründung der „Operation Delta“-Abteilung RRQ 7SINS bekannt, die sich auf All-Out-Battle-Turniere spezialisiert hat – ein klarer Beweis dafür, wie viel Wert der Verein auf „Operation Delta“-E-Sport-Turniere legt.

Der RRQ-Club erklärte mir sogar: „Es gibt kein einziges E-Sport-Spiel, bei dem in einem einzelnen Match 20 Spieler gegeneinander antreten können. Bereits beim letztjährigen ACL International haben wir das enorme Potenzial dieses Spiels für E-Sport-Wettbewerbe erkannt. Wir sind überzeugt, dass seine Einzigartigkeit enorme Marktchancen bietet, da es so gut wie keine direkten Konkurrenzprodukte gibt.“

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Andererseits begannen zahlreiche bekannte indonesische Social-Media-Portale wie Sohu und Sina bereits im Juni dieses Jahres, nachdem RRQ den Pan-Pazifik-Titel gewonnen hatte, eifrig darüber zu berichten. Unter anderem brachte das indonesische Nachrichtenportal „detik“ die Meldung direkt auf die Titelseite.Die Überschrift von VIVA.co.id war noch direkter: „Siap Guncang Wuhan (Bereit, Wuhan zu erschüttern)“. Die intensive Berichterstattung in den sozialen Medien zeigt zudem, dass das gesellschaftliche Interesse an diesem Turnier bereits über die Grenzen der Gaming-Szene hinausgeht.

Außerdem sind die Sponsoren des RRQ-Teams bei diesem Turnier sehr interessant:In der Mitte der Brust ist die chinesische Smartphone-Marke realme zu sehen, an den Seiten die bekannte Computer-Marke ROG, und auf der Rückseite sind mehrere Sponsoren aus Indonesien zu finden, darunter Unternehmen aus den Bereichen digitale Infrastruktur, Snacks und Gesundheitstechnologie. Dies zeigt mehr oder weniger, dass der Einfluss von Delta im E-Sport bereits die Aufmerksamkeit verschiedener Branchen auf sich gezogen hat, die das Team kontinuierlich unterstützen.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Tatsächlich hatte das Betriebsteam von „Operation Delta“ bereits im Dezember letzten Jahres in einem Interview darauf hingewiesen, dass der Einfluss von E-Sport-Turnieren im Ausland deutlich zugenommen hat: Nach dem ACL-International-Turnier stiegen die Downloadzahlen des Spiels in Südkorea deutlich an;nach den lokalen Qualifikationsrunden in Indonesien war auf dem dortigen Markt ein deutlicher Anstieg bei den Neuzugängen und zurückkehrenden Nutzern zu verzeichnen; darüber hinaus haben die Aufrufe der Veranstaltungen im Zusammenhang mit dem „Operation Delta 2025 – International Invitational: Total Warfare“ im Ausland bereits die 20-Millionen-Marke überschritten.

Der thailändische TXD-Club erklärte in einem Interview ebenfalls: „Der Gewinn des ersten Titels im letzten Jahr hat die Moral erheblich gestärkt und tatsächlich viele neue Spieler angezogen. ‚Operation Delta‘ verfügt über einen einzigartigen Reiz und eine solide Grundlage, wodurch es das Interesse der Spieler von Anfang an fest fesseln kann. Solange der Wettbewerb fortgeführt wird, blicken wir äußerst optimistisch in die Zukunft.“

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Mit anderen Worten: E-Sport-Turniere sind mittlerweile zu einem der zuverlässigsten Motoren für das kontinuierliche Wachstum von „Operation Delta“ im Ausland geworden, und mit zunehmender Bedeutung der Turniere wird sich der Synergieeffekt zwischen beiden Bereichen immer deutlicher zeigen.

03

Einzigartiges 20v20: Von einer noch nie dagewesenen Idee zur regelmäßigen Veranstaltung

Wenn man den Aufbau von Einfluss im Ausland als „Breite“ bezeichnet, dann ist die Einzigartigkeit der Wettkämpfe auf dem gesamten Schlachtfeld die „Tiefe“.

Vor „Operation Delta“ war das 5-gegen-5-Format der Standardkonstellation im professionellen FPS-E-Sport weltweit. Von „CS“ bis „CF“, von „Rainbow Six Siege“ bis „Valorant“ – fast alle Wettkämpfe fanden auf Squad-Ebene statt.Es gab zwar bereits Versuche mit groß angelegten Schlachtfeldmodi – beispielsweise die 32-gegen-32-Variante in der „Battlefield“-Reihe –, doch es gelang nie, professionelle E-Sport-Wettbewerbe auf dieser Basis zu etablieren. Der Grund dafür: Je mehr Teilnehmer es gibt, desto schwieriger ist es, Wettbewerbsstandards festzulegen, die Zuschauerbegrenzung zu kontrollieren und die OB-Übertragung zu organisieren.

„Operation Delta“ scheint einen einzigartigen Weg eingeschlagen zu haben, den noch niemand zuvor beschritten hat, doch der Preis dafür ist, dass es keinerlei Vorbilder gibt und man sich daher vorsichtig vorantasten muss.

Ein umfassendes 20-gegen-20-Schlachtfeld bedeutet, dass sich gleichzeitig 40 Spieler, 10 Teams, Land-, See- und Luftfahrzeuge sowie mehrere Frontlinien auf dem Spielfeld befinden.Im Verlauf des Spiels kommt es sowohl zu der koordinierten Koordination großer 20-köpfiger Teams, die zu spannenden Taktiken wie Umgehungsmanövern, Einkreisung und Entsetzung sowie dem Zusammenspiel von Infanterie und Panzern führt, als auch zu spannenden Momenten des individuellen Heldentums und der Zusammenarbeit in 4er-Teams.

Im Finale des diesjährigen „Operation Delta“ International Invitational-Turniers beispielsweise wandte das südkoreanische Team „Han“ sogar eine unkonventionelle Taktik an: Sie ließen einen Pionier auf einem Kampfhubschrauber stehen, der während des Kampfes Reparaturen durchführte – eine perfekte Verschmelzung von Mensch und Maschine.Anschließend drängte das Team „LT“ aus Festlandchina den Gegner mit einem einzigen Lenkwaffenbeschuss zurück, woraufhin drei bewaffnete Bodenfahrzeuge gemeinsam angriffen und den Feind vollständig vernichteten. Das Team „Han“ reagierte sofort mit Gegenmaßnahmen und wendete das Blatt. Dieser taktische Schlagabtausch war für die Zuschauer äußerst spannend.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Aus inhaltlicher Sicht bietet diese mehrstufige Konfrontationsstruktur eine neue Dimension der Unterhaltung, die traditionelle 5-gegen-5-Matches kaum bieten können, stellt die Turnierveranstalter jedoch auch vor beispiellose Herausforderungen. Im Vergleich zu den festen Kameraperspektiven und den begrenzten Kampfszenarien traditioneller Ego-Shooter müssen bei Turnieren auf großen Schlachtfeldern Kompromisse zwischen den gleichzeitig stattfindenden Kämpfen an mehreren Fronten eingegangen werden.Bereits beim letztjährigen ACL Delta International Tournament traten Probleme zutage: Die Zuschauer konnten das Spiel zwar „sehen“, hatten jedoch große Schwierigkeiten, es zu „verstehen“.

Seit Beginn des ersten internationalen „Delta-Operation“-Turniers in Hanoi haben die Turnierveranstalter das OB-System kontinuierlich optimiert, um das Zuschauererlebnis zu verbessern. So wurde beispielsweise eine neue Fahrzeuginformationsleiste hinzugefügt, die den Status der Panzer und Flugzeuge beider Seiten in Echtzeit anzeigt. Sobald ein Spieler in ein Fahrzeug einsteigt, wechselt die OB-Kamera zur individuellen Perspektive, was das Gefühl, live dabei zu sein, verstärkt;Durch den Einsatz von acht OB-Kameras sowie Drohnenaufnahmen werden spannende Momente aus verschiedenen Blickwinkeln – von der Einzelperspektive über Mittel- bis hin zu Totalaufnahmen – umfassender eingefangen oder die taktischen Abläufe der Teams aus der Vogelperspektive dargestellt. Dieses System entstand nicht von heute auf morgen, sondern ist das Ergebnis zahlreicher Iterationen und Anpassungen, die darauf abzielen, den Übergang von „verstehbar“ zu „spektakulär“ zu vollziehen.

Um nur ein paar einfache Beispiele zu nennen: Beim Finale hat OB zahlreiche spannende Momente eingefangen, wie zum Beispiel, als ein LT-Spieler versehentlich von einem aus der Luft herabstürzenden Fahrzeug erschlagen wurde, was zu einer kaum zu beschreibenden, abstrakten Szene führte.Außerdem konnten sich die Kampfflugzeuge beider Seiten während des Spiels gegenseitig nicht treffen und mussten daher ständig auf und ab fliegen, was einem „Luft-Duett“ glich und dem spannenden Wettkampf eine Menge unerwarteter Unterhaltung verlieh.

Gleichzeitig wurden auch das Auswahlverfahren für die Turniere und die Zusammenstellung der entsprechenden Teams einer regelbasierten Überarbeitung unterzogen. Im vergangenen Jahr hatte die chinesische Nationalmannschaft noch deutlich den Charakter einer provisorischen Zusammenstellung, bei der Spieler durch offizielle Vermittlung oder als Leihspieler rekrutiert wurden.Aus einem anderen Blickwinkel betrachtet, zeigte sich dadurch bereits frühzeitig die Zwickmühle, dass zwar E-Sport-Wettbewerbe vorangetrieben wurden, die Normalisierung und Regelung der Wettbewerbe sowie die Bildung und Unterstützung von Teams und die dazugehörige Infrastruktur jedoch noch Zeit zur Konsolidierung und Weiterentwicklung benötigten.

In diesem Jahr wurden die Qualifikationsrunden für den chinesischen Server vollständig offen gestaltet: Jeder Spieler, der die Voraussetzungen erfüllt, kann selbst ein Team zusammenstellen und sich anmelden. Jedes Team muss aus mindestens 20 und höchstens 25 Spielern bestehen, wobei alle Teammitglieder im „Echo“-Saison-Modus „Der Sieger ist König“ den Rang „Herrscher des Schlachtfelds“ erreicht haben müssen.Nach mehreren Auswahlrunden im Schweizer System und im Doppel-K.o.-System setzte sich schließlich LT gegen 21 Top-Teams durch und sicherte sich das einzige Ticket für die „Wuhan Full Battlefield International Invitational“.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Auch in den oben genannten Regionen im Ausland wird dieser Prozess parallel vorangetrieben. Zusammengefasst lässt sich sagen: Zum ersten Mal gibt es für den Wettbewerb einen standardisierten Zugang, der „vorhersehbar, zugänglich und wiederholbar“ ist.

Eine weitere bemerkenswerte Veränderung geht von den Clubs aus. Beim internationalen Einladungsturnier im letzten Jahr handelte es sich bei den meisten Teams um Ad-hoc-Zusammenschlüsse, womit im Grunde weiterhin das von den Veranstaltern bestimmte Teilnahmemodell fortgeführt wurde. In diesem Jahr hat sich die Situation jedoch erheblich verändert. Auf der chinesischen Server-Seite hat „White Shark“ eine eigene Abteilung für „Total War“ gegründet, während „LT“ seine Aufstellung gezielt verstärkt hat;im Ausland hat RRQ in Indonesien eine feste „Operation Delta“-Aufstellung für „All-Out War“ aufgebaut, und FX aus Amerika hat nicht nur 3,8 Millionen Follower auf Instagram, sondern der Verein hat auch offen erklärt, dass er den Einfluss und die Zukunft von „Operation Delta“ im E-Sport positiv einschätzt und weiterhin an entsprechenden Turnieren teilnehmen wird.

Dieses von Tencent selbst entwickelte Spiel hat einen bisher unerschlossenen Weg beschritten

Aus Sicht der Vereine bedeutet die Bereitschaft, aktiv Geld in den Aufbau der Mannschaft zu investieren, dass sie den langfristigen Wert dieses Turniers erkennen und bereit sind, sich zu engagieren; aus Sicht des Turniers stellt der Übergang von der Einladung durch den Veranstalter hin zu einer eigenständigen Vorbereitung der Vereine und ihrem aktiven Kampf um Qualifikationsplätze einen entscheidenden Wendepunkt dar, an dem sich ein E-Sport-Turnier von einem kurzfristigen Projekt zu einem vollwertigen industriellen Ökosystem entwickelt.

Schlusswort

Von der „einmaligen Validierung“ bei der ersten Ausgabe in Hanoi bis hin zur „systematischen Wiederverwendung“ bei der zweiten Ausgabe in Wuhan hat „Operation Delta“ auf dem umfassenden Schlachtfeld der E-Sport-Szene seinen eigenen Weg eingeschlagen.Das 20-gegen-20-Großschlachtfeld – ein Genre, das in der Branche lange Zeit als „schwer e-sporttauglich“ galt – hat „Operation Delta“ mit einem kompletten Regelsystem, das von regionalen bis hin zu globalen Turnieren reicht, erfolgreich etabliert.

Meiner Meinung nach bietet die Nutzerbasis von 50 Millionen DAU die grundlegende Traffic-Sicherheit für die E-Sport-Turniere von „Operation Delta“. Was dieses Turniersystem jedoch wirklich auf die Beine stellt, sind die vielen Schichten solider „Wurzeln“, die auf dieser Nutzerbasis aufbauen.

Einerseits haben sich die unabhängigen Qualifikationsrunden in verschiedenen Regionen weltweit, die eigenständige Teambildung durch ausländische Vereine, der aktive Einstieg kommerzieller Drittmarken sowie die rege Berichterstattung ausländischer Medien über die Turniere von einer anfänglichen offiziellen Finanzspritze allmählich zu einer eigenständigen Finanzierung entwickelt;Andererseits stellt der Übergang von der „einmaligen Überprüfung“ zur „systematischen Wiederverwendung“ bei E-Sport-Veranstaltungen einen soliden Schritt dar, um Investitionen in den E-Sport in langfristige Vermögenswerte umzuwandeln und die Normalisierung und Reglementierung künftiger Veranstaltungen voranzutreiben.

Wie man sieht, wird das Turnierangebot von Delta immer umfassender: Nach dem Ende der „Great Battlefield“-Weltmeisterschaft steht nun auch für die „Fenghuo“-Turniere ein Upgrade bevor. Im gerade zu Ende gegangenen Live-Stream zur Vorschau auf die „Fission“-Saison gab die Organisation bekannt, dass die „Fenghuo“-Weltmeisterschaft 2026 Ende dieses Jahres Herausforderer aus aller Welt begrüßen wird.Gleichzeitig stehen auch die internationalen „Fenghuo“-Profi-Turniere kurz vor dem Start: Weltbekannte Spitzenclubs wie Team Liquid, Fnatic, Evil Geniuses, FaZe Clan, Gen.G, Alliance und LEVIATAN werden am „Operation Delta – Kooperationsprogramm für internationale Clubs“ teilnehmen.Die Sommersaison der chinesischen Fenghuo-Profiliga beginnt offiziell am 5. August. 24 Profiteams werden weiterhin um den Meistertitel der Sommersaison sowie um die Qualifikation für die Fenghuo-Weltmeisterschaft kämpfen.

Angesichts des stetig wachsenden Einflusses von „Operation Delta“ im E-Sport sowie der kontinuierlichen Weiterentwicklung und Optimierung des Turniersystems und der Teamstrukturen wird erwartet, dass sich das Turnier zu einem der bedeutendsten Events mit internationaler Ausstrahlung entwickeln wird.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/218180

Like (0)
游茶妹儿
Als Reporter nach Afrika reisen
Previous 1 hour ago
Liegen die Chancen für Entwickler von Minispielen nicht nur in Minispielen?
Next 1 hour ago

相关推荐