Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

21 de junho, pouco depois das 19h, no Pavilhão Desportivo de Hongshan, em Wuhan.

Assim que o último tanque explodiu, toda a plateia explodiu em gritos e aplausos estrondosos. A equipa LT, da China continental, derrotou a equipa sul-coreana Han por 3:1, conquistando o título mundial do Torneio Internacional «Operação Delta: Campo de Batalha Total» de 2026.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Os jogadores no palco divertiram-se imenso e, naturalmente, o público na plateia também se divertiu imenso.Esta final foi, sem dúvida, repleta de ação do início ao fim, proporcionando inúmeros momentos marcantes. Por exemplo, logo no início, os membros da equipa LT demonstraram uma enorme capacidade de domínio aéreo: em combates aéreos, enfrentando dois adversários sozinhos, eliminaram praticamente todas as ameaças aéreas e, no final, chegaram mesmo a bloquear o ponto de spawn dos aviões inimigos, transformando o espaço aéreo no seu próprio aeródromo privado.

Após a mudança de ataque para defesa, a equipa LT continuou a demonstrar uma forte capacidade de controlo do campo de batalha, especialmente na fase mais acirrada da disputa pelos dois pontos BC. Aproveitando os sinalizadores ocultos previamente colocados, executou uma manobra de troca de bases no limite, aniquilando de forma inesperada as forças inimigas remanescentes — uma jogada que pode ser considerada um golpe de mestre.

Embora, ao final dos dois primeiros sets, o LT estivesse provisoriamente a vencer por 2:0, o que mais me marcou foi que, após a derrota do LT no terceiro set, um rapaz ao meu lado levantou-se de repente e gritou: «Força, LT!»,em seguida, todo o recinto explodiu num coro ensurdecedor de gritos e aplausos. Por fim, acompanhado pelos aplausos incessantes da plateia, o LT lançou a sua última investida e acabou por conquistar o título de campeão.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Vale a pena referir que esta edição do Torneio Internacional «Operação Delta» atraiu um total de oito equipas de excelência de todo o mundo, tendo suscitado o interesse e a discussão de muitos jogadores, não só a nível nacional, como também no estrangeiro. Um jogador estrangeiro comentou no Bilibili: «Considero que este foi o torneio de e-sports da “Operação Delta” mais emocionante de sempre; a dedicação e o entusiasmo da China no mundo dos e-sports nunca desiludem.»

Por sua vez, outro jogador indonésio também torceu pela sua equipa, a RRQ: «Quando a RRQ venceu, a plataforma de chat ficou completamente a ferver; calculo que houvesse pelo menos entre 7 000 e 10 000 jogadores indonésios a assistir ao jogo.»

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Na percepção do público em geral, o debate em torno de «Operação Delta» tem-se centrado, ao longo dos anos, nos seguintes aspetos: 50 milhões de utilizadores ativos diários (DAU), presença constante no topo das tabelas de vendas e produto de sucesso duradouro da Tencent.No entanto, quando se fala de «Operação Delta», a atenção recai frequentemente sobre o modo «Zona de Conflito» (ou seja, o modo «Buscar, Atacar, Retirar»), que goza de grande popularidade no mercado nacional. Nestas narrativas, há uma dimensão que tem sido gravemente subestimada.

Com menos de dois anos desde o lançamento do jogo, o Torneio Internacional «Operação Delta: Campo de Batalha Total» já chegou à sua segunda edição. Não só a mecânica de jogo atraiu a atenção dos jogadores estrangeiros, como também foi criada, em vários servidores internacionais, uma cadeia de competições que vai das eliminatórias locais diretamente até ao torneio internacional: nas Américas, foram realizadas eliminatórias online independentes;na Europa e no Médio Oriente, as eliminatórias são geridas em estreita colaboração com entidades terceiras; na região do Pacífico, seis equipas disputam em conjunto três vagas para o torneio global; e na Indonésia e no Vietname, as ligas locais estão bem estabelecidas, contribuindo para o desenvolvimento contínuo do ecossistema competitivo regional.

Aproveitando a popularidade cada vez maior dos produtos no mercado internacional, está a tomar forma e a concretizar-se rapidamente um panorama de competições de e-sports a nível mundial, criado a partir de um FPS desenvolvido na China.

01

De Xangai a Wuhan: um panorama das competições mundiais

O ponto de partida para a validação da internacionalização e da transformação em e-sport do modo «Campo de Batalha Total» do «Operação Delta» foi o Torneio Internacional de Confronto «ACL × Operação Delta», que teve lugar em Xangai, em maio de 2025.Na altura, o evento não era de grande dimensão, com um prémio total de 100 mil dólares, e contou com a participação de quatro equipas representativas da China, Japão, Coreia do Sul e Tailândia, utilizando um formato de competição 20 contra 20.Curiosamente, naquela altura ainda não havia clubes que tivessem formado equipas completas para o modo «Campo de Batalha Total», pelo que os participantes foram «reunidos» de forma temporária a partir de outros clubes. No final, a equipa representante do servidor chinês conquistou o título com uma série de vitórias consecutivas.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Para o setor, o maior significado da competição internacional «Operação Delta» não reside nos resultados, mas sim no facto de ter comprovado, pela primeira vez, duas coisas: que o modo «Grande Campo de Batalha» pode ser adaptado aos e-sports, e de forma internacional; e que os clubes e jogadores estrangeiros também estão dispostos a formar equipas para participar nesta competição.

Sete meses depois, em dezembro de 2025, a primeira edição do Torneio Internacional «Operação Delta: Campo de Batalha Total» realizou-se em Hanói, no Vietname. Oito equipas de todo o mundo reuniram-se neste local para disputar um prémio total de 200 mil dólares, tendo a equipa tailandesa TXD conquistado o título de campeã da primeira edição.De acordo com os dados da Esports Charts, uma agência global especializada em estatísticas de audiência de eSports, sem contar com as plataformas nacionais, a primeira edição do Torneio Internacional «Battlefield Total» atingiu um pico de 33 mil espectadores apenas nas plataformas internacionais, com um tempo total de visualização superior a 305 mil horas.Para um jogo que, na altura, estava no mercado há apenas um ano e que realizava pela primeira vez um torneio presencial global no estrangeiro, estes números superaram as expectativas gerais.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Em junho de 2026, a segunda edição do Torneio Internacional «Operação Delta» de campo de batalha total terá lugar em Wuhan, na China.Desta vez, além de caras conhecidas como a TXD da Tailândia, campeã da edição anterior, e a RRQ da Indonésia, as oito equipas participantes contaram, pela primeira vez, com a presença da equipa americana FX, da IG, que conta com 3,8 milhões de seguidores, para disputarem em conjunto o prémio total de 3 milhões de yuan.

Desde as quatro equipas asiáticas que participaram no Torneio Internacional de Confronto da Hero Asian Champions League (ACL), em maio de 2025, em Xangai, passando pelo primeiro Torneio Internacional de Convite, em dezembro, em Hanói, que reuniu oito grandes equipas de todo o mundo, até ao Torneio Internacional de Convite de 2026, em Wuhan, cujo âmbito se expandiu para o continente americano,«Operation Delta» levou apenas um ano a concluir a implantação completa do sistema global de competições de e-sports.

Ao ler isto, poderá haver quem questione: «O Torneio Internacional não é apenas a “Tencent a convidar as equipas”? Que valor tem, afinal?» Na verdade, as oito equipas passaram por várias fases de qualificação em torneios regionais. Apesar de parecer um torneio por convite, trata-se, na realidade, de um processo de qualificação, representando o mais alto nível competitivo de cada região de qualificação.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Tomando como exemplo a região EMEA (que inclui a Europa, o Médio Oriente e África), em maio deste ano teve início a Qualificatória EMEA online, com seis equipas a competir pela única vaga para o Torneio Internacional de Wuhan. O evento foi coorganizado pela Aftershock Media Group, uma das principais entidades de gestão de e-sports da Europa e dos Estados Unidos, e contou com comentários em inglês durante todo o evento.No final, a equipa RBN classificou-se com um registo invicto, ficando com o prémio de 10 000 dólares e a qualificação direta para Wuhan.

O percurso na região pan-pacífica está mais bem definido: a Pan-Pacific Warfare Cup realizou-se em abril deste ano, com a participação de seis equipas do Sudeste Asiático e da região de Taiwan (China), tendo as três primeiras classificadas conquistado o direito de participar no Torneio Internacional de Wuhan.

A competição foi coorganizada pela Garena e transmitida na íntegra pela equipa de comentadores da Indonésia. A Garena é a entidade organizadora de torneios regionais mais consolidada do Sudeste Asiático, possuindo um sistema maduro de recursos para a localização de eventos. Por fim, a equipa indonésia RRQ derrotou a tailandesa TXD por 2-1 na final, conquistando o título.Vale a pena referir que a RRQ não é uma equipa surpresa que surgiu do nada; já tinha conquistado duas vezes consecutivas o bicampeonato do DFNC S1 e S2, sendo uma das melhores equipas incubadas pelo sistema de competições locais da Indonésia. A TXD também tem um currículo de peso, tendo sido a grande campeã do primeiro Torneio Internacional «Operação Delta: Campo de Batalha Total», realizado em Hanói.O facto de duas equipas com um palmarés já consolidado se terem defrontado na final pan-pacífica demonstra, por si só, que o nível competitivo dos torneios regionais está em constante ascensão.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Em apenas um ano, as competições do «Campo de Batalha Total» passaram de testes em pequena escala na Ásia para uma expansão vertiginosa que abrange a Ásia, a Europa, África e as Américas, o que representou um salto significativo no âmbito das competições.A implementação de sistemas de qualificações independentes em cada região e o aprofundamento do ecossistema de competições locais comprovam também que este modelo de e-sports «Battlefield Total» 20V20 é capaz de se adaptar aos diferentes contextos competitivos dos mercados globais, tendo o «Operation Delta» alcançado resultados significativos nesta fase do panorama global das competições de e-sports.

02

Estabelecer-se no estrangeiro: não se trata de uma influência, mas sim de um funcionamento autónomo

Mais digno de atenção do que as eliminatórias regionais é a lógica de funcionamento independente do ecossistema dos eSports no estrangeiro. Na verdade, o sistema de competições de «Operation Delta» em várias regiões-chave no estrangeiro já não é uma «filial da sede», mas começou a enraizar-se profundamente no contexto local.

O Vietname pode ser considerado um dos primeiros exemplos. Já cinco meses antes da realização da primeira edição do Torneio Internacional «Full Battlefield» em Hanói, o Vietname já tinha dado início a uma liga local independente. Embora fosse de pequena escala, com apenas quatro equipas participantes, o objetivo era muito claro: cultivar o ecossistema competitivo local de forma paralela, em vez de esperar pela chegada de competições internacionais para só então começar a preparar-se.Posteriormente, a equipa local RLF conquistou o título do Torneio Ultimate do Vietname (DFUT), em novembro, garantindo assim a qualificação para o Torneio Internacional de Hanói, onde acabou por chegar às meias-finais.A partir daqui, pode-se ver que, como configuração padrão dos desportos eletrónicos tradicionais, esta estrutura de três níveis — «liga local — qualificações regionais — final mundial» — começou a tomar forma no estrangeiro logo no primeiro ano de lançamento do jogo.

O ecossistema dos eSports na Indonésia oferece, por sua vez, outra perspetiva: o mercado local de eSports do jogo «Operation Delta» já começou a demonstrar sinais de autossustentabilidade.

Numa perspetiva macro, por exemplo, o Campeonato Nacional da Indonésia (DFNC) registou uma curva de expansão notável no espaço de um ano.Na época S1, apenas 8 equipas participaram. No entanto, segundo os dados disponíveis, o pico de visualizações da final deste torneio ultrapassou as 70 000 pessoas, tendo alcançado os principais topos de tendências do YouTube e do TikTok na Indonésia. Por fim, a RRQ conquistou o título, tornando-se a equipa representante da Indonésia no primeiro Torneio Internacional de Battlegrounds, realizado em Hanói.

Na 2.ª temporada, a escala do torneio foi significativamente ampliada, com o número de equipas a passar de 8 para 15, e o processo de participação passou de um sistema exclusivamente por convite para duas vias de seleção aberta: a «Open Series» e a «Campus Series». A primeira destina-se a todos os jogadores, enquanto a segunda abrange estudantes universitários; pela primeira vez, os jogadores amadores passaram a ter um percurso ascendente, desde as eliminatórias até ao título de campeão internacional.

Ao mesmo tempo, começaram a surgir na Indonésia torneios comerciais organizados por terceiros. O ROG Community Tournament, organizado pela ASUS ROG, realizou a sua primeira edição em junho de 2026, com a participação de 24 equipas. Isto significa que as marcas comerciais começaram a encarar os torneios de e-sports de «Operation Delta» como um canal de marketing no qual vale a pena investir, em vez de dependerem apenas do apoio oficial.

Numa análise mais detalhada, desde a formação de equipas exclusivas até ao reconhecimento nas redes sociais locais, que dá origem a uma cadeia de divulgação, completa-se, de forma indireta, um ciclo em que um sistema passa da sua criação para o funcionamento autónomo.

Por que razão se diz isto? Por um lado, a RRQ é uma das equipas mais antigas e de topo da Indonésia, cuja estratégia de e-sports inclui dez categorias populares, entre as quais o PUBG Mobile e o Honor of Kings.A 30 de agosto do ano passado, o clube anunciou oficialmente a criação da divisão «Operation Delta» RRQ 7SINS, dedicada exclusivamente a competições de «Operation Delta», o que demonstra claramente a importância que atribui às competições de e-sports deste jogo.

O clube RRQ chegou mesmo a dizer-me: «Não há nenhum jogo de e-sports em que uma partida possa contar com 20 jogadores. Já durante o torneio internacional ACL do ano passado, percebemos o enorme potencial deste jogo para as competições de e-sports e acreditamos que a sua singularidade lhe proporcionará enormes oportunidades de mercado, uma vez que praticamente não existem concorrentes diretos.»

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Por outro lado, depois de a RRQ ter conquistado o título da região do Pacífico em junho deste ano, vários portais sociais de renome na Indonésia, semelhantes ao Sohu e ao Sina, começaram a competir entre si para dar cobertura ao evento. Entre eles, o portal de notícias generalistas indonésio «detik» colocou a notícia diretamente na primeira página.A manchete do VIVA.co.id foi ainda mais direta: «Siap Guncang Wuhan (Prontos para abalar Wuhan)». A cobertura massiva nas redes sociais também demonstra que o interesse social neste torneio já ultrapassou as fronteiras da comunidade dos jogadores.

Além disso, os patrocinadores da equipa RRQ nesta edição do torneio são bastante interessantes:bem no centro do peito está a marca chinesa de telemóveis realme, nas laterais está a conhecida marca de computadores ROG, e os patrocinadores nas costas são todos empresas indonésias dos setores da infraestrutura digital, snacks e tecnologia da saúde, o que, de certa forma, demonstra que a influência da Delta nos eSports já atraiu a atenção de diversos setores, garantindo-lhe um fluxo contínuo de recursos.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

De facto, em dezembro do ano passado, a equipa operacional do «Operação Delta» revelou, numa entrevista, que a influência dos torneios de e-sports no estrangeiro tinha crescido significativamente: após o Torneio Internacional ACL, o número de downloads do jogo na Coreia do Sul registou um aumento notável;após as eliminatórias locais na Indonésia, o mercado local registou um aumento significativo de novos utilizadores e de utilizadores que regressaram ao jogo; além disso, as visualizações no estrangeiro dos eventos relacionados com o Torneio Internacional «Operação Delta: Campo de Batalha Total 2025» já ultrapassaram os 20 milhões.

O Clube TXD da Tailândia também afirmou numa entrevista: «Depois de conquistarmos o título da primeira edição no ano passado, o ânimo aumentou bastante e, de facto, atraiu muitos novos jogadores. O Delta Operation possui um encanto único e uma base sólida, conseguindo cativar firmemente o interesse dos jogadores desde o início. Desde que o torneio continue a realizar-se, estamos extremamente otimistas quanto ao seu futuro.»

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Por outras palavras, os torneios de e-sports tornaram-se um dos motores de crescimento contínuo mais fiáveis de «Operation Delta» no mercado internacional e, à medida que a influência destes torneios for aumentando, o efeito sinérgico entre ambos tornar-se-á cada vez mais evidente.

03

Um 20v20 único: de algo que nunca tinha sido feito a um evento regular

Se a construção da influência no estrangeiro representa a «amplitude», então a singularidade das competições em todos os campos de batalha representa a «profundidade».

Antes do «Operação Delta», o formato dominante nos torneios profissionais mundiais de jogos FPS era o 5 contra 5. Desde o CS ao CF, do Rainbow Six Siege ao Valorant, os confrontos eram quase sempre a nível de equipa.Não é que nunca se tenha tentado o modo de grande campo de batalha — por exemplo, a série *Battlefield* tem uma base de 32 contra 32 —, mas nunca se conseguiu estabelecer competições profissionais de e-sports. A razão para tal: quanto mais participantes, mais difícil se torna definir padrões competitivos, controlar a qualidade do espetáculo e tornar as transmissões OB mais complexas.

«Operação Delta» parece ter escolhido um caminho diferenciado, ainda não percorrido por ninguém, mas o preço a pagar é a ausência de casos de referência, o que obriga a avançar à tateia.

Um campo de batalha completo 20×20 significa que há simultaneamente 40 jogadores, 10 equipas, veículos terrestres, marítimos e aéreos, bem como várias linhas de frente.Durante a competição, serão visíveis tanto a coordenação global de equipas de 20 jogadores — dando origem a manobras de flanco, cercos para interceptar reforços e táticas espetaculares de coordenação entre infantaria e tanques — como momentos emocionantes de heroísmo individual e de coordenação entre equipas de 4 jogadores.

Por exemplo, na final do Torneio Internacional «Operação Delta» deste ano, a equipa sul-coreana Han chegou mesmo a adotar uma estratégia inovadora, colocando o engenheiro a bordo de um helicóptero de combate para reparar enquanto lutava, numa união perfeita entre homem e máquina.Posteriormente, a equipa LT da China continental repeliu três veículos adversários com um único tiro guiado, tendo em seguida três veículos armados em terra lançado um ataque coordenado que aniquilou completamente o inimigo. A equipa Han reagiu imediatamente, revertendo a situação de derrota. A troca de táticas entre ambas as equipas proporcionou um espetáculo verdadeiramente emocionante para os espectadores.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Do ponto de vista do conteúdo, esta estrutura de confronto em vários níveis proporciona uma dimensão de espetáculo que as competições tradicionais de 5 contra 5 dificilmente conseguem oferecer, mas também coloca desafios sem precedentes à organização dos eventos. Em comparação com a perspetiva fixa e os cenários de combate limitados dos FPS tradicionais, as competições em grandes campos de batalha exigem que se façam escolhas entre várias linhas de combate simultâneas.O Torneio Internacional ACL Delta do ano passado já tinha revelado estes problemas: os espectadores conseguiam «ver» a competição, mas tinham dificuldade em «compreendê-la».

Desde o primeiro Torneio Internacional «Operação Delta», realizado em Hanói, os organizadores do evento têm vindo a otimizar continuamente o sistema de transmissão OB, com o objetivo de melhorar a experiência dos espectadores. Por exemplo, foi adicionada uma barra de informações sobre os veículos, que exibe em tempo real o estado dos tanques e aviões de ambas as equipas; quando um jogador entra num veículo, a transmissão OB muda para a perspetiva individual, aumentando a sensação de imersão;Adotou-se uma transmissão com 8 câmaras, bem como filmagens com drones, para captar de forma mais abrangente os momentos emocionantes ou apresentar uma visão global da aplicação das táticas de equipa a partir de vários ângulos, desde a perspetiva individual até planos médios e longos. Este sistema não surgiu de um só dia, mas sim como resultado de várias iterações e ajustes, com o objetivo de evoluir de uma transmissão «compreensível» para uma transmissão «emocionante».

Para dar alguns exemplos simples, durante esta final, a OB captou inúmeros momentos emocionantes, como quando um jogador da LT foi mortalmente atingido por um veículo que caiu do céu, criando uma cena abstrata e difícil de descrever.Além disso, durante a partida, os caças de ambas as equipas, por não conseguirem atingir-se mutuamente, tiveram de se limitar a voar para cima e para baixo, realizando uma espécie de «dueto aéreo», o que acrescentou bastante diversão inesperada à competição já de si tensa.

Ao mesmo tempo, o mecanismo de seleção para as competições e a formação das equipas envolvidas passaram por uma atualização das regras. No ano passado, a equipa representativa do servidor chinês ainda apresentava um caráter claramente provisório, com a organização oficial a fazer as ligações e a requisitar jogadores.Visto de outro ângulo, isto revelou antecipadamente o dilema de que, embora os torneios de e-sports tenham avançado, a normalização e a regulamentação dos eventos, bem como a formação das equipas e as infraestruturas de apoio, ainda necessitam de maturação e aperfeiçoamento.

Este ano, as eliminatórias da versão chinesa tornaram-se totalmente abertas: qualquer jogador que cumpra os requisitos pode formar a sua própria equipa e inscrever-se, sendo que cada equipa deve ter um mínimo de 20 e um máximo de 25 membros, e todos os membros têm de ter atingido o nível «Dominador do Campo de Batalha» no modo «Vencedor é Rei» da temporada «Eco».Após várias fases de seleção, incluindo o sistema suíço e o torneio de dupla eliminação, das 21 equipas de topo, apenas a LT conseguiu destacar-se e conquistou o único bilhete direto para o Torneio Internacional «Campo de Batalha Total» em Wuhan.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Incluindo as regiões no estrangeiro acima referidas, todas estão a avançar simultaneamente com este processo. Resumindo numa frase: pela primeira vez, as competições dispõem de um ponto de acesso padronizado que é «previsível, acessível e repetível».

Outra mudança digna de destaque vem dos clubes. No International do ano passado, a maioria das equipas era organizada de forma improvisada, mantendo, na essência, o modelo de participação impulsionado pelos organizadores. Este ano, porém, a situação sofreu uma grande mudança. No servidor chinês, a White Shark criou uma divisão dedicada ao «Battlefield», enquanto a LT reforçou o seu plantel de forma específica;no estrangeiro, a RRQ estabeleceu na Indonésia uma estrutura permanente para o «Operação Delta» no «Campo de Batalha Total», enquanto a FX, da região das Américas, não só conta com 3,8 milhões de seguidores no Instagram, como o seu clube afirmou abertamente estar otimista quanto ao impacto e ao futuro da «Operação Delta» nos eSports, tendo a intenção de continuar a participar em competições relacionadas.

Este jogo desenvolvido pela Tencent abriu um caminho inédito

Do ponto de vista dos clubes, a disposição para investir ativamente na formação das equipas significa que acreditam no valor a longo prazo desta competição e estão dispostos a investir nela; do ponto de vista da competição, a transição de um modelo em que os organizadores convidam as equipas a participar para um modelo em que os clubes se preparam de forma autónoma e disputam ativamente as vagas de qualificação representa, acima de tudo, um ponto de viragem fundamental para que uma competição de e-sports passe de um projeto de curto prazo para um ecossistema industrial completo.

Conclusão

Desde a «verificação única» da primeira edição em Hanói até à «reutilização sistemática» da segunda edição em Uhan, a «Operação Delta» traçou o seu próprio caminho na transformação do campo de batalha total num cenário de e-sports.O campo de batalha em grande escala 20v20, um género que a indústria considerava «difícil de transformar em e-sport», viu o «Operação Delta» estabelecer, de forma decisiva, um sistema completo de regras que vai desde as competições regionais até às competições globais.

Na minha opinião, a base de 50 milhões de utilizadores diários ativos (DAU) do produto constitui a garantia de tráfego mais fundamental para os torneios de e-sports do «Operação Delta». Mas o que realmente permite que este sistema de torneios se mantenha de pé são as «raízes» sólidas, camada após camada, que se desenvolvem a partir da base do produto.

Por um lado, as vias de qualificação independentes em todas as regiões do mundo, a formação autónoma de equipas por parte de clubes estrangeiros, a entrada proativa de marcas comerciais de terceiros e a cobertura competitiva das informações sobre os torneios por parte dos meios de comunicação estrangeiros transformaram o que, inicialmente, era um apoio financeiro oficial numa capacidade de autofinanciamento;Por outro lado, a transição da «verificação pontual» para a «reutilização sistemática» nos torneios de e-sports representa um passo sólido para transformar o investimento neste setor num ativo de longo prazo, preparando o terreno para a normalização e regulamentação futura dos torneios.

Como se pode ver, o panorama competitivo do Delta está cada vez mais completo. Após o término do Campeonato Mundial do Great Arena, o torneio Fenghuo também está prestes a dar um passo em frente. Na transmissão ao vivo de antevisão da temporada «Fissão», que acabou de terminar, os organizadores revelaram que o Campeonato Mundial Fenghuo 2026, no final deste ano, receberá desafiantes de todo o mundo.Ao mesmo tempo, as competições profissionais internacionais do Fenghuo estão prestes a começar. Clubes de renome mundial, como os já conhecidos Team Liquid, Fnatic, Evil Geniuses, FaZe Clan, Gen.G, Alliance e LEVIATAN, irão aderir ao «Plano de Cooperação com Clubes Internacionais da Operação Delta».A fase de verão da liga profissional nacional do Fenghuo também terá início oficial a 5 de agosto, com 24 equipas profissionais a disputarem o título de campeão da fase de verão e a qualificação para a Taça do Mundo do Fenghuo.

À medida que a influência da «Operação Delta» no mundo dos eSports continua a expandir-se e que o sistema de competições e o sistema de equipas vão-se consolidando e aperfeiçoando, espera-se que esta se torne uma das competições de maior peso e com influência internacional.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/pt/archives/218178

Like (0)
游茶妹儿
Partir para a África como trabalhador migrante
Previous 1 hour ago
As oportunidades para os criadores de minijogos não se limitam apenas aos minijogos?
Next 1 hour ago

相关推荐