Nos últimos seis meses, tem havido bastante discussão no setor sobre o jogo «ARC Raiders».
Afinal, todos conhecem o contexto geral destes últimos anos: os grandes títulos para consolas têm, de um modo geral, demorado a ser lançados, e as grandes editoras estrangeiras têm-se mantido à tona praticamente graças às suas reservas financeiras; é cada vez mais difícil encontrar novas ideias de jogabilidade, e há cada vez mais remakes de jogos antigos e produtos que são uma mistura de vários elementos. Neste contexto, o facto de «ARC Raiders» ter surgido e, surpreendentemente, combinar qualidade e originalidade torna-o ainda mais notável.
A Nexon, empresa-mãe da equipa de I&D Embark Studio, anunciou recentemente, no seu relatório financeiro, que o jogo «ARC Raiders», lançado em outubro do ano passado, já vendeu cerca de 16 milhões de cópias;Um relatório da Circana (uma agência norte-americana de estudos de mercado no setor dos jogos) indica que este é o jogo novo mais jogado pelos utilizadores do Steam em 2025. A tal ponto que o diretor da Embark Studio, Patrick Söderlund, foi tão valorizado que ascendeu rapidamente do cargo de CEO da subsidiária para o de presidente do conselho de administração da empresa-mãe, a Nexon.
Por isso, quando o «ARC Raiders» foi apresentado sob o nome de «Arc Light Hunter» na recente conferência da Tencent Games, tornou-se naturalmente um dos títulos em destaque no setor — as pessoas estão muito curiosas quanto ao seu desempenho futuro na versão chinesa. O jogo tem todos os ingredientes para se tornar um grande sucesso, mas também apresenta algumas variáveis que merecem ser discutidas.

Anteontem, «Arc Hunter» anunciou oficialmente que irá iniciar o primeiro teste na China, denominado «Teste Arc», no dia 24 de junho. Em apenas dois dias, o vídeo promocional do teste ultrapassou os 5 milhões de visualizações no Bilibili.
Há pouco tempo, o «Teahouse» e outros colegas da imprensa tiveram a oportunidade de se encontrar com o produtor de desenvolvimento e produção da versão chinesa de «Arc Hunter», o Lao Xu, e com o produtor de distribuição, o Fei Ge.
Durante a entrevista, observou-se um fenómeno bastante interessante: ao longo das duas horas de entrevista, todos os colegas presentes, de diferentes perspetivas e com palavras diferentes, fizeram a mesma pergunta: com o mercado nacional de jogos de tiro tão competitivo e os jogadores já com uma perceção fixa sobre o ciclo «procurar, atirar, recuar», como é que garantem que as características do *Arc Hunter* serão compreendidas pelos jogadores nacionais?Na verdade, esta é também uma preocupação partilhada por muitos jogadores do ARC.
No entanto, as respostas dos dois produtores foram surpreendentemente unânimes: «Arc Hunter» não é, de forma alguma, um jogo do tipo «procurar, lutar, fugir», nem pretende seguir a tendência e ser rotulado como tal.

O Lao Xu e o Fei Ge mostraram-se muito determinados, tendo como referência marcos da indústria como o «PUBG» e o «Counter-Strike». Sem se basearem em categorias já existentes, avançaram com o lançamento da versão chinesa com a expectativa de que o «Arc Hunter» se tornasse o definidor de uma nova categoria no mercado nacional: a «aventura de evacuação».
Começar logo a querer ser o «pioneiro»… A primeira reação da maioria das pessoas ao ouvir isto será, sem dúvida, «é mesmo demasiado arrogante», mas, no caso de «Arc Hunter», esta abordagem pode até fazer todo o sentido.
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O «ousado e excêntrico» que abandonou a categoria dos jogos de tiro
Para compreender esta coerência, é preciso voltar à própria mecânica de jogo de «Arc Hunter».
Se considerarmos apenas a estrutura geral, a diferença entre «Arc Hunter» e os jogos convencionais do género «buscar, lutar e fugir» ou os títulos PvE/PvP não é assim tão grande: os jogadores entram no mapa para recolher recursos e, em seguida, levam esses materiais para fora do mapa, a fim de completar missões, melhorar o equipamento e progredir no jogo.No entanto, se recuarmos no tempo até outubro do ano passado, percebemos que o que conquistou os jogadores estrangeiros foi precisamente a experiência suficientemente distinta que o jogo proporcionava dentro desse mesmo enquadramento.
Tal como o Fei Ge resumiu, a diferenciação assenta em três pontos específicos: em primeiro lugar, a estética apocalíptica marcante de Speranza; em segundo lugar, o ecossistema dos mapas PVE composto por dezenas de robôs ARC; e, por último, o aspeto com maior impacto — e que muitos jogadores consideram o mais inovador —, uma experiência completa de «relações sociais cinzentas» repleta de realismo humano.

Se prestares atenção aos conteúdos criados pelos fãs do «ARC Raiders», vais perceber que a maioria não consiste nas habituais compilações de abates espetaculares típicas dos jogos de tiro, mas sim, mais frequentemente, em brincadeiras engraçadas que surgem da interação social entre os jogadores.Por exemplo, depois de derrotar dois jogadores de uma só vez, pedir-lhes pelo microfone que cada um conte uma piada, e quem contar a mais engraçada é quem vai ser salvo; ou assumir o papel de herói, intervir quando vê uma injustiça e ajudar um jogador a dar a volta ao jogo contra alguém que o «apunhalou pelas costas», para depois os dois se unirem e retirarem juntos.O símbolo mais popular do jogo é uma frase da roda de voz: «Árvore congelada! (Don't Shoot)». Quando se encontram e reconhecem-se, dizem-na um ao outro, servindo como um código tácito para manter a paz.
«ARC Raiders» assemelha-se mais a um «sociólogo» no género dos jogos de evacuação. A razão pela qual as «relações sociais cinzentas» são cinzentas reside no facto de as relações entre inimigos e aliados se encontrarem sempre num estado de fluxo. O próprio jogo incorpora uma grande quantidade de mecanismos sociais, o que torna possível o estabelecimento de relações de confiança entre os jogadores.
Por exemplo, podes usar o «Microfone nas proximidades», ativado por predefinição, para falar com todas as pessoas que estiverem por perto; o sistema de som também foi otimizado em termos de sensação de orientação espacial, tornando a comunicação mais realista e fluida; os itens de primeiros socorros e de recuperação que tens na mão podem ser usados para tratar jogadores de outras equipas, e também podes usar a roda de emojis para apresentar uma dança aos outros jogadores.É claro que a negociação não garante uma paz absoluta; o «ARC Raiders» apresenta ainda um «sistema de correspondência de comportamentos dos jogadores» bastante original, que, até certo ponto, distribui os jogadores que preferem o PVE ou os que gostam de combates PVP por partidas diferentes.A combinação de vários mecanismos acaba por criar uma atmosfera bastante especial: o mundo pós-apocalíptico continua perigoso, a desconfiança e a traição podem surgir a qualquer momento, mas, no meio do desespero, mantém-se sempre um fio de calor humano.

O problema é que, quando esta experiência, mais orientada para a cooperação em PVE, entrar no mercado nacional, os canais de divulgação irão inevitavelmente sofrer alterações.De um modo geral, os jogadores de jogos de tiro na China procuram mais uma «emoção de combate» direta e intensa, e os jogos de tiro com grande número de utilizadores diários ativos (DAU) apresentam, na sua maioria, características competitivas de PVP bem definidas. Ao verem as palavras «procurar, atacar, retirar», os jogadores criam rapidamente uma expectativa fixa: acumular recursos, derrotar adversários, aumentar a eficiência e procurar ganhos mais estáveis numa competição de alta pressão.
É também por isso que a equipa do servidor chinês não quer referir-se ao «Arc Hunter» simplesmente como «procurar, disparar, recuar». Embora seja mais fácil atrair a atenção dos jogadores de jogos de tiro recorrendo a rótulos já consagrados, isso pode também levar os jogadores a entrarem no jogo com expectativas erradas, ignorando as suas características mais marcantes.
O Xu considera que «aventura de evacuação» é uma descrição mais precisa da experiência de *ARC: Hunter of the Arc*: «O enredo de *ARC* gira em torno da sobrevivência num mundo pós-apocalíptico; ao partir de Speranza em direção à superfície, o jogador está, essencialmente, a embarcar numa aventura pós-apocalíptica. É como fazer uma caminhada nas montanhas: pode-se deparar com animais selvagens e ameaças ambientais.Também é possível encontrar outros aventureiros; alguns são hostis, outros não. A aventura oferece muitas opções inclusivas: a arma que o jogador tem nas mãos não tem necessariamente de ser usada para lutar até à morte; tanto a cooperação como o confronto são opções permitidas pelas regras.»

Esta descrição consegue, de forma bastante inteligente, ultrapassar a classificação binária dos jogos de tiro em PVE e PVP, dividindo a experiência de jogo a partir de uma perspetiva diferente da do mercado em geral, para destacar as vantagens de «Arc Hunter»;Definir a experiência de cada partida como uma «aventura» também facilita que os jogadores estabeleçam uma associação com grandes títulos para consolas no modo single-player, ligando-a à vantagem da elevada qualidade de «Arc Hunter».
Enquanto editora, o facto de não seguir cegamente as tendências do género e de desafiar a «definição do género» reflete, na verdade, uma forte compreensão por parte da equipa chinesa das características e oportunidades do «ARC Raiders».No entanto, isto também implica exigências mais elevadas para o processo de lançamento que se segue: não só é necessário chegar aos utilizadores e ampliar a notoriedade, como também é preciso alterar as expectativas dos jogadores e popularizar o conceito totalmente novo de «aventura de evacuação». Ambos os produtores consideram que a estratégia de «criar um novo género» irá inevitavelmente deparar-se com resistência, mas que é um caminho que tem de ser percorrido.
Tal como o Fei disse ao Cha Guan Jun: «Mesmo que o jogo que estamos a desenvolver seja, de facto, um jogo do género “procurar, lutar e fugir” com forte ênfase no PVP, e mesmo que enfatizemos essas características na divulgação, penso que a dificuldade na divulgação não será menor, afinal já existem tantos jogadores de topo neste género.»» E o Fei Ge considera que, independentemente da forma como as regras de jogo forem divulgadas, o que acaba por determinar se os jogadores ficam ou não são, em última análise, as características mais essenciais do jogo — se é divertido ou não.
E o «Arc Hunter» é, precisamente, um jogo suficientemente «divertido». De certa forma, o «Arc Hunter» já definiu o seu género no mercado internacional, tendo conseguido que muitos jogadores superassem a dificuldade inicial em adaptar-se ao ambiente PVE exigente da fase inicial do jogo e continuassem a jogá-lo de forma profunda e a longo prazo; agora, a versão chinesa terá de passar por esse processo novamente.
É de salientar que a «cultura dos ratinhos», que se tem tornado cada vez mais popular com o surgimento do «Soudache», reflete, na verdade, o facto de que, no mercado cada vez mais competitivo dos jogos de tiro, existe sempre um espaço para experiências de interação social, cooperação e competição moderada.
Nos últimos tempos, muitos profissionais, ao conversarem com o Tea House, têm partilhado as suas ideias sobre «qual será a próxima tendência nos jogos de tiro, depois de 'Search, Shoot, Retreat'». Se perguntarmos quem está mais bem posicionado para trazer essa mudança, é difícil encontrar um produto mais convincente do que o «Arc Hunter», que registou vendas de cerca de 16 milhões de exemplares no estrangeiro.
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Vencer em meio à mudança
Nesta troca de ideias, também pudemos perceber, através de muitas das iniciativas da equipa da versão chinesa, que não estão a esperar passivamente pelas mudanças no mercado nacional de jogos de tiro, mas que, ao mesmo tempo, têm vindo a realizar uma preparação exaustiva através do desenvolvimento e localização da versão chinesa, com o objetivo de impulsionar o processo de «definição do género».
O Sr. Xu afirmou que a Tencent e a Embark Studio mantiveram uma relação de cooperação bastante estreita nesta parceria para o lançamento da versão chinesa, e que ambas as partes demonstraram confiança e respeito mútuos pelas respetivas áreas de especialização.A equipa da versão chinesa respeita a visão da Embark Studio relativamente ao produto e ao universo do jogo, enquanto a Embark Studio, por sua vez, respeita a perceção da Tencent sobre o mercado dos jogadores chineses, tendo concedido à equipa da versão chinesa autorização para realizar adaptações de localização aprofundadas.
Por isso, o que a equipa do servidor chinês pode fazer nesta fase é garantir que a localização não se limite apenas à disponibilização de legendas e dublagem em chinês, nem à tradução de elementos visuais como as placas nas cenas, mas sim, com base no conhecimento das preferências dos jogadores chineses e no desempenho do jogo nos servidores internacionais após o seu lançamento,realizar uma localização mais aprofundada em torno de novos conteúdos e ajustes ao sistema, para que os jogadores chineses possam sentir de forma mais direta a diversão da «aventura» de «Arc Hunter».

Por exemplo, o Xu observou que, nas versões anteriores do servidor internacional, os jogadores podiam sentir uma perda de sentido nos objetivos do jogo após dezenas de horas de jogo — ao contrário da simples acumulação de recursos em «Buscar, Lutar, Retirar»,os jogadores que entram numa partida de «Arc Hunter» têm, frequentemente, objetivos mais diversificados e claros, como, por exemplo, recolher itens com o objetivo de melhorar a bancada de trabalho.
O servidor chinês irá introduzir uma série de alterações a este respeito. De acordo com os planos atuais da equipa, pretendem aumentar os limites máximos de conteúdos de progressão, tais como as árvores de talentos e os níveis das bancadas de trabalho, ao mesmo tempo que otimizam a estrutura e o volume das missões, de modo a satisfazer plenamente as necessidades dos jogadores que se dedicam à progressão e a proporcionar-lhes motivação para continuarem a jogar a longo prazo.
Além disso, há a questão dos estilos de jogo dos jogadores que mais chamam a atenção e a do «social cinzento»; muitas das controvérsias anteriores relacionadas com estes temas acabaram por se resumir ao ato de «apunhalar pelas costas». A opinião dominante no exterior classifica esta questão como um conflito de preferências entre jogadores de PVP e de PVE.A opinião de Lao Xu sobre o assunto é que os estilos de jogo destas duas categorias de jogadores devem ser tratados com igualdade e tolerância. O que os jogadores da versão chinesa do jogo procuram, na essência, é menos «sensação de caos» — os jogadores precisam de poder determinar mais facilmente se o adversário que têm diante de si tem uma atitude mais competitiva ou mais cooperativa.

A equipa do servidor chinês já tinha lançado um «modo de segurança» num teste técnico em pequena escala realizado anteriormente, no qual os jogadores começavam todos como unidades aliadas; se quisessem causar danos a outros jogadores, teriam de selecionar a opção «traição», o que lhes conferia uma marca especial e fazia com que as suas coordenadas fossem divulgadas em todo o mapa.Ao mesmo tempo, a versão chinesa divulgou um anúncio sobre eventos como o «Acordo de Segurança». O Sr. Xu afirmou que o objetivo principal é reduzir a ocorrência de «golpes pelas costas» sem comprometer a experiência dos jogadores de PVP.
Apesar de se tratar apenas de um teste em pequena escala, a notícia sobre o novo mecanismo chamou rapidamente a atenção de jogadores e meios de comunicação estrangeiros, que a divulgaram; muitos jogadores estrangeiros afirmaram abertamente que esperam que estas alterações sejam implementadas nos servidores internacionais. Também na comunidade chinesa, as opiniões a este respeito têm sido, de um modo geral, bastante positivas. É evidente que esta alteração ultrapassou os limites da cultura dos jogadores e abordou um problema comum a todos.

No que diz respeito à futura operação do jogo, a equipa da Tencent responsável pela versão chinesa, que «compreende melhor o GaaS», também ajudará a reforçar a operação a longo prazo da versão chinesa.De facto, anteriormente, devido a fatores como a decisão da versão internacional de alargar o ciclo de atualizações de dois meses para meio ano, verificou-se uma certa diminuição no número de jogadores no estrangeiro. De acordo com o plano atual, «Arc Hunter» irá, com base no ciclo de expedições de dois meses da versão internacional, aumentar ainda mais a densidade de conteúdos, lançando mensalmente diferentes eventos em mapas e conteúdos jogáveis, entre outros.
O Fei Ge afirmou que as futuras atualizações da versão chinesa avançarão em simultâneo por duas vertentes: uma que incorpora os conteúdos atualizados da versão internacional e outra em que a equipa da versão chinesa desenvolve conteúdos localizados.Estas duas vertentes acabarão por convergir, formando gradualmente uma linha narrativa principal relativamente independente para a versão chinesa. Se, no futuro, a equipa do servidor internacional desejar integrar conteúdos da versão chinesa, a equipa da versão chinesa manterá uma atitude positiva e aberta. Além disso, a versão chinesa acompanhará de perto o feedback dos jogadores nos futuros testes, realizando ajustes em tempo real às ideias de conteúdo acima referidas.
Conclusão
Não é difícil imaginar que este modelo de cooperação, caracterizado por um elevado nível de coordenação e profunda confiança, acabará por permitir que a versão chinesa de «Arc Hunter» combine as vantagens tanto da China como do estrangeiro, criando uma versão localizada ainda mais espetacular e tornando a característica de «variabilidade» inerente a «Arc Hunter» mais concreta, em vez de vaga.
Ainda há muitos desafios pela frente para o «Arc Hunter», e a luta contra a maré está destinada a ser uma tarefa difícil. Mas, independentemente de conseguir ou não «redefinir o género dos jogos de tiro»,*Arc Hunter* está destinado a não ser medíocre — no atual mercado dos jogos de tiro, apresenta uma solução suficientemente original: um jogo de tiro de evacuação que permite aos jogadores obter experiências emocionais mais complexas e difíceis de replicar, entre a sobrevivência sob alta pressão, a interação com desconhecidos e a cooperação temporária.
Xu considera que «Arc Hunter» apresenta uma nova visão sobre a experiência de cada partida nos jogos de tiro do futuro. Com o início oficial dos testes na versão chinesa a 24 de junho, veremos se este produto, que já deu provas de si no estrangeiro, conseguirá abrir caminho no mercado nacional e, passo a passo, inspirar mais pessoas, tanto dentro como fora da indústria dos videojogos.
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