テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

ここ半年ほど、業界では『ARC Raiders』というタイトルについてかなり話題になっている。

何と言っても、ここ数年の業界全体の状況は皆さんご存知の通りです。コンソール向けの大作は概して開発が遅れがちで、海外の大手メーカーはほぼ手持ちの資金で何とか持ちこたえている状態です。斬新なゲームプレイのアイデアはますます見つけにくくなり、旧作のリメイクや寄せ集めのような作品が増え続けています。こうした状況の中で登場した『ARC Raiders』が、品質と独自性を兼ね備えていることは、とりわけ貴重であると言えます。

開発チーム「Embark Studio」の親会社であるNexonは、先日の決算報告で好業績を報告しており、昨年10月にリリースされた『ARC Raiders』はすでに1600万本近くを売り上げている。米ゲーム市場調査機関Circanaのレポートによると、同作は2025年にSteamプレイヤーが最も多くプレイした新作ゲームである。その結果、Embark Studioの責任者であるPatrick Söderlund氏は高く評価され、子会社のCEOから親会社Nexonの会長へと、矢のように昇進した。

そのため、『ARC Raiders』が先日開催されたテンセントゲームズの発表会で『弧光猟人』というタイトルで登場した際、当然のことながら業界の注目が集まるタイトルの一つとなった。このゲームの中国サーバーでの今後の動向には大きな関心が寄せられており、大ヒット作となる素質は十分にある一方で、議論の余地のある不確定要素もいくつか存在する。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

一昨日、『アークライトハンター』は、6月24日に中国サーバーでの初回クローズドβテスト「アークライトテスト」を開始すると公式に発表した。わずか2日間で、テストPVのBilibiliでの再生回数は500万回を突破した。

つい先日、当サイトは他のメディア関係者数名と共に、『アークハンター』の中国版開発プロデューサーである老徐氏と、パブリッシングプロデューサーの飛哥氏にインタビューを行いました。

その間、非常に興味深い現象が見られました。2時間にわたるインタビューの中で、同席していた業界関係者の全員が、それぞれ異なる視点や表現を用いて、同じ質問を投げかけてきたのです。「国内のシューティングゲーム市場はこれほどまでに競争が激しく、プレイヤーの『探索・戦闘・撤退』に対する固定観念がすでに定着している中で、どのようにして『アークライト・ハンター』の独自性を国内プレイヤーに理解してもらえるようにするおつもりですか?」これは実は、多くのARCプレイヤーの関心事でもあります。

しかし、2人のプロデューサーの回答は意外にも一致していた。『アークライト・ハンター』はそもそも「探索・戦闘・脱出」ゲームではなく、流行に便乗してこのジャンルのレッテルを貼られるつもりもないというのだ。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

老徐と飛哥は断固とした姿勢を示しており、彼らが目標としているのは『PUBG』や『カウンターストライク』といった業界の画期的な作品だ。既存のジャンル分類に依存することなく、『アークライトハンター』を中国市場において「脱出アドベンチャー」という新ジャンルの先駆者とするという期待を胸に、中国版サービスのリリースを推進している。

登場早々から「始祖」になろうとする――これを聞いた大多数の人の第一反応は、間違いなく「あまりにも傲慢だ」だろう。しかし、『アークハンター』にとっては、この方向性はむしろ理にかなっているのかもしれない。

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シューティングジャンルから撤退した「異色の挑戦者」

この整合性を理解するには、『アークハンター』のゲームプレイそのものに立ち返って考える必要がある。

全体的な枠組みだけを見れば、『アークライトハンター』は、一般的な探索・戦闘・撤退型ゲームやPvE・PvPタイトルとそれほど大きな違いはない。プレイヤーはマップに入り、資源を収集し、その物資をマップの外へ持ち出して、クエストの達成、装備の強化、キャラクターの成長に役立てる。しかし、昨年10月にさかのぼってみると、このゲームが海外のプレイヤーを魅了した理由は、この枠組みの中で十分にユニークな体験を提供していたことにある。

フェイ兄がまとめたように、差別化のポイントは具体的に3つある。第一に、スペランツァ特有の鮮明な「終末美学」。第二に、数十種類のARCロボットで構成されるPVEマップのエコシステム。そして最後に、最も広範な影響力があり、多くのプレイヤーに最も新鮮な驚きを与えている、人間味あふれるリアルな「グレーな社交」体験の全体像である。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

『ARC Raiders』のファンメイドコンテンツに注目してみると、その多くはシューティングゲームでよく見られるような派手なキルハイライトではなく、プレイヤー同士の交流から生まれるユーモラスなドッキリ動画が主流であることがわかるだろう。例えば、2人のプレイヤーを一気に倒した後、マイクをオンにして「それぞれジョークを一つ言ってくれ」と頼み、より面白いジョークを言った方を救出したり、あるいはヒーロー気取りで、不義を見逃さず手を差し伸べ、あるプレイヤーが「背後から襲ってきた」プレイヤーを逆転キルできるように手助けし、その後二人で協力して撤退したりするのです。このゲームで最も広く知られているシンボルは、ルーレットボイス「凍樹!(Don't Shoot)」の一言だ。顔を合わせた時に互いにこの言葉を交わすだけで、平和を保つための暗黙の合図となる。

『ARC Raiders』は、脱出ゲームというジャンルにおいて、いわば「社会学者」のような存在だ。「グレーな交流」が「グレー」である理由は、敵と味方の関係が常に流動的である点にある。ゲーム自体に数多くの交流メカニズムが組み込まれており、プレイヤー同士が信頼関係を築くことが可能になっている。

例えば、デフォルトで有効になっている「近くにいるみんな」機能を使って、近くにいる全員に呼びかけることができます。音声システムも方向感覚が最適化されており、コミュニケーションがよりリアルでスムーズになっています。また、所持している救急キットや回復アイテムを使って他チームのプレイヤーを治療したり、エモートホイールを使って他のプレイヤーにダンスを披露したりすることも可能です。もちろん、交渉だけで絶対的な平和がもたらされるわけではありません。『ARC Raiders』では、独自の「プレイヤー行動マッチングシステム」を採用しており、PVEを好むプレイヤーやPVP戦闘を好むプレイヤーを、ある程度まで異なるマッチに振り分けています。複数のメカニズムが相まって、最終的に非常に独特な雰囲気が醸し出されています。終末世界は依然として危険に満ち、猜疑心や裏切りがいつ起こってもおかしくない状況ですが、絶望の中にも常に人間らしさの温もりが残されているのです。

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問題は、このPVE協力プレイに重点を置いた体験が中国市場に参入する際、その拡散経路が必然的に変化してしまう点にある。中国のシューティングゲームプレイヤーは全体として、直接的で強烈な「戦闘の爽快感」をより追求しており、現在DAU(1日あたりのアクティブユーザー数)の高いシューティングゲームのほとんどは、際立ったPvP(プレイヤー対プレイヤー)の競技性を備えている。プレイヤーは「捜索・攻撃・撤退」という3文字を目にするだけで、資産を蓄積し、敵を倒し、効率を高め、激しい競争の中でより安定した収益を追求するという、決まった期待をすぐに抱きがちだ。

これが、中国サーバー運営チームが『アークライトハンター』を単に「探索・射撃・撤退」と呼ぶことを避けている理由でもある。定評のあるジャンル名を用いれば、確かにシューティングゲームファンの注目を集めやすいが、プレイヤーが誤った期待を抱いてゲームに臨み、このゲームの最大の特徴を見落としてしまう可能性もあるからだ。

老徐は、「脱出アドベンチャー」こそが『アーク・ハンター』の体験をより的確に表現していると考えている。「『ARC』の舞台は終末世界のサバイバルだ。スペランザから地表へ向かうことは、本質的に終末世界の冒険を始めることに他ならない。まるで深山でハイキングをするように、野獣や環境からの脅威に遭遇するかもしれない。また、他の冒険者に出くわすこともある。敵意を持つ者もいれば、そうでない者もいる。冒険の中には多くの選択肢があり、プレイヤーが手にした銃は必ずしも生死をかけた戦いのためだけのものではない。協力するか対立するかは、どちらもルール上許されているのだ。」

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

この表現は、実はシューティングゲームにおけるPVEとPVPという二分法を見事に飛び越え、一般的な枠組みとは異なる視点からゲーム体験を切り分け、『アークライトハンター』の強みを際立たせている。1回のプレイ体験を「冒険」と定義することで、プレイヤーがコンソール向けシングルプレイの大作ゲームとの連想を抱きやすくなり、『アークハンター』の高品質という強みと結びつけることができる。

パブリッシャーとして、ジャンルの流行に盲従せず、「ジャンルの定義」に挑む姿勢は、実は『ARC Raiders』の特色と可能性について、中国版開発チームが確固たる認識を持っていることを反映している。しかし、これは今後のパブリッシングプロセスに対して、より高い要求が課されることを意味する。ユーザーにリーチし、認知度を広めるだけでなく、プレイヤーの期待を変え、「避難アドベンチャー」という全く新しいジャンルの概念を普及させなければならないのだ。両プロデューサーは、「ジャンルを切り拓く」というアプローチには必然的に抵抗があるものの、それは避けて通れない道であると考えている。

飛哥が茶館君に語ったように、「たとえ私たちが開発しているのがPVP重視の『探索・戦闘・撤退』ゲームだとしても、配信時にその要素を強調したとしても、配信の難しさは決して低くはないだろう。何しろ、『探索・戦闘・撤退』というジャンルにはすでに多くのトッププレイヤーが存在しているのだから。」と語った。また、飛哥は、ゲームプレイのルールをいかに宣伝しようとも、最終的にプレイヤーの去就を決めるのは、やはりゲームの最も本質的な属性、つまり「面白いかどうか」であると考えている。

そして、『アークライト・ハンター』はまさに十分に「面白い」ゲームだ。ある意味では、『アークライト・ハンター』は海外ですでにこのジャンルの定義を確立しており、多くのプレイヤーがゲーム序盤の過酷なPVE環境への不慣れを乗り越え、長期にわたって深く遊び続けることに成功した。今、中国サーバーでもこのプロセスを再び踏むことになる。

注目すべきは、シューティングゲームの台頭に伴いますます盛んになっている「マウス文化」が、実は、競争が激化するシューティングゲーム市場において、ソーシャル要素や協力プレイ、そして軽度の対戦体験に焦点を当てた領域が依然として存在していることを反映している点だ。

ここしばらくの間、多くの業界関係者が当サイト「茶館君」とのやり取りの中で、「『搜打撤』の次に、シューティングゲームのトレンドはどのようなものになるか」という想像について語ってきました。変化をもたらすにふさわしい作品といえば、海外での販売本数が1600万本近くに達する『アークハンター』ほど説得力のあるタイトルは他にないでしょう。

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変化の中で勝利を掴む

この交流を通じて、中国版運営チームの数々の取り組みから、彼らが国内のシューティング市場の変化をただ受動的に待っているのではなく、中国版向けのローカライズ開発を通じて、「ジャンルを定義する」というプロセスを推進するための多大な準備を進めていることがうかがえます。

老徐氏は、テンセントとEmbark Studioがこの中国版配信における提携において、非常に深い協力関係を維持しており、双方が互いの専門分野に対して十分な信頼と敬意を抱いていると述べた。中国版チームは、Embark Studioが製品や世界観について定めた方向性を尊重しており、相手側もテンセントが持つ中国プレイヤー市場に対する洞察を尊重し、中国版チームに徹底したローカライズ改修を行う権限を与えている。

したがって、中国サーバーチームが現段階でできることは、ローカライズを中国語字幕や吹き替えの追加、あるいはシーン内の看板などのアートアセットの翻訳にとどめず、中国プレイヤーの好みを理解し、海外サーバーでのリリース後の実績を踏まえて、新たなコンテンツやシステムの調整を中心に、より深いローカライズを行い、中国のプレイヤーに『アークハンター』の「冒険」の楽しさをより直接的に体感してもらうことです。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

例えば、老徐が指摘しているように、以前の海外サーバー版では、プレイヤーは数十時間プレイした後、ゲームの目標意識を失ってしまうことがあった――『搜打撤』における単純な資産の蓄積とは異なり、『アークハンター』のゲーム内では、プレイヤーがアイテムを収集する目的がより多様かつ明確になることが多く、例えばワークベンチをアップグレードすることなどを目標にアイテムを収集するといった具合だ。

中国版ではこれに対し、一連の変更が行われる予定だ。開発チームの現在の計画によれば、タレントツリーやワークベンチレベルなどの成長系コンテンツの上限を引き上げると同時に、クエストの構成や量を最適化し、成長志向のプレイヤーのニーズを十分に満たすことで、プレイヤーが長期的にゲームを楽しみ続けられるよう動機付けを行う方針である。

また、最も注目を集めているプレイヤーのプレイスタイルや「グレーゾーンの交流」の問題については、これまでにこれに関連して生じたプレイヤー間の論争の多くが、最終的には「裏切り」という行為に帰着していた。外部の主流の見解では、この問題はPvPプレイヤーとPvEプレイヤーの嗜好の衝突として分類されている。一方、老徐の判断では、これら2種類のプレイヤーのプレイスタイルはどちらも平等に受け入れるべきであり、中国サーバーのプレイヤーが求めているのは、本質的には「混沌感」の軽減である――プレイヤーは、目の前の相手が対立志向か協力志向かをより簡単に判断できることを望んでいるのだ。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

中国サーバーチームは、以前実施された小規模な技術テストにおいて「セキュリティモード」を実装したことがある。このモードでは、ゲーム開始時にプレイヤーは全員味方ユニットとしてスポーンする。他のプレイヤーにダメージを与えたい場合は「反逆」を選択する必要があり、その際、特別なマークが付与されると同時に、座標がマップ全体に放送される。同時に、中国サーバーは「セキュリティ協定」など、中国サーバーでのイベントに関する予告を公開した。老徐氏は、その主な目的は、PvPプレイヤーの体験を損なうことなく、「背後から攻撃する」という行為の発生を減らすことにあると述べた。

小規模なテストに過ぎなかったにもかかわらず、この新メカニズムに関するニュースはすぐに海外のプレイヤーやメディアの注目を集め、多くの海外プレイヤーが「これらの変更が海外サーバーでも実装されることを期待している」と率直に語った。国内のコミュニティにおいても、これに関する評価は概ね肯定的なものだった。明らかに、この変更はプレイヤーコミュニティの枠を超え、普遍的な課題を的確に突いている。

テンセントの中国版プロデューサーとの対談:海外で1600万本を売り上げた彼らが、ゲーム業界で最も困難な課題に挑む

ゲームの今後の運営においても、「GaaSをより深く理解している」テンセントの中国サーバーチームが、中国版における長期的な運営の強化を支援する。実際、これまで海外版ではアップデート周期を2ヶ月から半年へと延長する決定がなされたことなどの要因により、海外プレイヤーのユーザー数に一定の減少が見られていました。しかし、現在の計画によれば、『アークライト・ハンター』は、海外版で当初設定されていた2ヶ月の遠征周期を基に、コンテンツの密度をさらに高め、毎月異なるマップイベントやプレイ可能なコンテンツなどを配信していく予定です。

飛哥によると、今後の中国サーバーのアップデートは、2つの路線に沿って並行して進められるという。1つは国際版のアップデート内容を反映する路線、もう1つは中国サーバーチームが独自に開発・ローカライズしたコンテンツを提供する路線だ。この2つの路線は最終的に合流し、徐々に比較的独立した中国サーバー版のメインストーリーを形成していくことになる。将来、国際サーバー側が中国サーバーのコンテンツを統合することを希望する場合、中国サーバーチームも前向きかつ柔軟な姿勢で対応する。また、中国サーバーでは今後のテストにおいてプレイヤーのフィードバックを注視し、上記のコンテンツ構想に対してリアルタイムで調整を行っていく。

おわりに

このような高度な連携と深い信頼に基づく協力体制により、中国版『アークライト・ハンター』が中外の双方の強みを融合させ、より素晴らしいローカライズ版を生み出すことは容易に想像できる。また、それによって『アークライト・ハンター』が持つ「不確定要素」という特性も、曖昧なものからより具体的なものへと変化していくだろう。

『アークライト・ハンター』が直面する課題はまだまだ多く、潮流との戦いは間違いなく困難な道のりとなるだろう。しかし、最終的に「シューティングというジャンルを再定義する」ことが実現できるかどうかに関わらず、『アークライト・ハンター』が平凡な作品に終わらないことはすでに決まっている――現在のシューティングゲーム市場において、本作は十分にユニークな解決策を提示している。すなわち、撤退型シューティングゲームでありながら、プレイヤーに高圧的なサバイバル、見知らぬ人との交流、そしてその場限りの協力といった要素を通じて、より複雑で、他では再現しがたい感情体験をもたらすのだ。

老徐氏は、『アークライト・ハンター』が、未来のシューティングゲームにおける1マッチごとの体験について新たな構想を提示していると考えている。6月24日に中国サーバーでのテストが正式に開始されるにあたり、海外ですでにその実力を証明しているこのタイトルが、中国市場で新たな道を切り拓き、ゲーム業界内外のより多くの人々に徐々にインスピレーションを与えていけるかどうか、その行方が注目される。

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/218034

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游茶妹儿
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