ゲームの世界において、もし草よりも命の価値が低い生き物があるとすれば、それは間違いなくゴブリンに他ならない。
昨年8月、『バルダーズ・ゲート3』の正式版リリースから2周年を迎えた際、ラリアン・スタジオは興味深いデータを公表した。それによると、「彼女を救え」という実績(1回のプレイでエメラルドの森、ゴブリンのキャンプ、ムーンライズ・タワーからサザを救出すること)を達成したプレイヤーはわずか2.65%だった。ゲーム内でサザは「ゴブリン」の一員として登場しており、まさに我々がよく知るゴブリンそのものです。さらに、ゴブリンの野営地で命を落とした緑肌の小人は数え切れないほどおり、プレイヤーがゴブリンという種族に対して抱く嫌悪感がうかがえます。

一方、中国のプレイヤーにはお馴染みの『ダンジョン&ファイター』では、旧バージョンのローラン初心者村に生息していたゴブリンたちが、過去十数年の間に勇士たちによって100億回以上も倒され、その死体を繋ぎ合わせれば地球を数十周もできるほどだ。冷たいゴブリンの死体は、とっくに無数の新人勇士たちにとって、温かいレベルアップの経験値や育成素材へと変わっている。

しかし、ことわざにもあるように、「泥人にも三分の火気」だ。人間の勇士たちに大虐殺され、巨竜やエルフたちから数え切れないほどの紀元にわたって軽蔑され続けた末、この緑肌の怪物たちはついに、もう我慢しないことを決意した。最近、中国のチーム「Art Thieves」が開発したステルスと店舗経営を融合させたゲーム『ゴブリン・ヴィック:シーフ・タイクーン』(Goblin Vik: Thief Tycoon)(以下、『ゴブリン・ヴィック』)が、プレイヤーに「反逆」の機会を提供している。プロデューサーのLindro氏によると、『ゴブリン・ヴィック:シーフ・タイクーン』はリリースからわずか2週間で5万本の販売を突破した。このゲームでは、プレイヤーはゴブリン・ヴィクを操作し、昼間は自分の店を経営し、夜はダンジョンに潜って物資を略奪することができる。さらには、手に入れた「お買い得品」を大げさに宣伝して十数倍の価格で人間やエルフたちに売りつけ、彼らに「騙される」という味を存分に味わわせることさえできる。
01
「貪欲」な主人公に最もふさわしい
なぜ『Art Thieves』はゴブリンを主人公に選んだのでしょうか?
本来ならゲーム界で最も目立たないNPCキャラクターであるはずが、一躍主役の座に躍り出た。実のところ、日常生活において、ゲーマーであるかどうかに関わらず、誰もが「ゴブリン」という名前を一度は耳にしたことがあるだろう。2024年、インターネット上では一時期「ゴブリン」を題材にしたネタが流行し、ゴブリンの「盲目的な自信」や「空想にふける」といった内容のスタンプがネット上で急速に広まり、ゲーム界の枠を超えて一般の人々の注目を集めるようになった。
(ネット上のゴブリンに関する面白いネタ)
ここ2年、内外循環、あるいは昼夜循環をテーマにした経営シミュレーションゲームが再び大ブームとなっています。プレイヤーは、自身のリソースと時間を最大限に活用して、比較的ゆったりとしたペースで経営目標を達成する必要があります。Art Thievesスタジオの責任者であるLindro氏は、『ダイバー・デイブ』や『ダーク・ダンジョン』といったゲームから影響を受け、「貪欲」というテーマを軸にした経営シミュレーションゲームを制作し、プレイヤーに駆け引きや戦略の醍醐味を味わってもらいたいと語っている。
また、「ゴブリン・ミーム」が幅広い層に浸透したことで、ゴブリンは東西の一般大衆にも理解できる文化的シンボルとなった――彼らは「こそこそとした行動」「三流」「邪悪」を象徴している。リンドロは、こうした一見蔑称的な属性こそが、ゴブリンのイメージを人々の心に深く刻み込み、「貪欲」という定義に合致しているため、より物語性豊かで生き生きとしたキャラクターを作り上げることができると考えています。単なる覆面の盗賊であるよりも、ゴブリンの方がはるかに象徴的であり、これこそが『Art Thieves』がゴブリンを主人公に選んだ理由であり、多くのプレイヤーがこのゲームをプレイするきっかけにもなっている。つまり、「ゴブリンがどのように逆転劇を繰り広げるのか」を見たいという好奇心である。

物語は、主人公ヴィックの父親が亡くなる前に残した一通の手紙から始まる。その手紙の中で、父親は息子に、自分が巨額の借金を背負ってしまったこと、そして銀行が間もなく、一家の生計の糧である店を差し押さえることになることを、悔やみながら伝えていた。父親は死ぬ間際、自分が真面目に生きてきたことを後悔し、息子に「貪欲こそが至上である」と戒めた。

(本記事のストーリー画面は、BilibiliのUP主「以子OvO」による全ストーリーのプレイ実況から抜粋したものです)
店に戻ると、かつて父の借金取りだったルシウスが店に押し入ってきた。倒産寸前の店を見て、ルシウスは嘲笑を浴びせ、ヴィックに4日ごとに家賃を徴収しに来ると警告し、支払えなければ店を差し押さえると告げた。ヴィックが途方に暮れていると、店の壁に掛けられた「貪欲の仮面」が口を開き、貪欲でなければゴブリンは金を稼げないと告げ、ヴィックに地下宮殿へ行って魔物や勇者から財宝を盗むよう唆した。幾度か葛藤した末、ヴィックは貪欲の仮面を被り、地下宮殿へ侵入して盗みを働くことを選んだ。

ダンジョン内では、ヴィックは武器を一切持っておらず、自ら攻撃することはできません。敵から財物を盗むには、ステルスで近づいて盗むか、敵を罠に誘い込み、仕掛けを使って倒してから略奪するしかありません。盗む際には、QTEも採用されています。武器を持たないという設定により、プレイヤーは進路をどう定めるか、アイテムをどう巧みに活用するかをより慎重に考える必要がある。また、『ゴブリン・ヴィック』では昼と夜の自動セーブのみが設定されており、追加のセーブポイントは存在しない。ダンジョン内で不注意で死亡してしまった場合、すべてを最初からやり直すしかない。

ヴィックは昼間に、地下宮殿から盗んできた品物を売りさばく。販売の際、プレイヤーはダイスを振ったり、「大げさな話術」という小技を使ったりして、品物の価格を引き上げることができる。ダイスの出目が上限を超えてしまうと、取引は自動的に失敗となる。
セーブポイントやロールポイントの設定を削減した点から見ても、リンドロはプレイヤーに「貪欲」を盲目的に煽っているわけではない。『ゴブリンヴィック』において、貪欲は諸刃の剣である。ゲーム内の厳格な設定は、プレイヤーに「貪欲」の二面性を絶えず示唆しており、「貪欲さが彼を成功に導く一方で、最終的には彼を破滅させる可能性もある」と伝えている。いつ貪欲になり、いつ手を引くかはすべてプレイヤー自身が決めることであり、これによりプレイヤーはより戦略的にゲームを進めるよう導かれる。

02
手探りで進む
Art Thievesのチーム規模は非常に小さく、Lindroを含めてわずか3人ですが、彼らは2年足らずでプレイ時間約30時間のゲーム『ゴブリンヴィック』を開発しました。Art Thievesの創設者であるLindroは主にゲームデザインとプロジェクト管理を担当し、パートナーのBarneyは技術面を担当している。スタジオを設立する前、2人はテンセント・ティエンメイで同じプロジェクトに携わっていた。
どのような環境で働くにしても、そのリズムはそれぞれ異なります。LindroとBarneyは後になって、テンセントでの仕事は「人生を無駄にしている」と感じ、相次いで退職しました。退職から1年後、ある偶然のきっかけで、性格とスキルの相性が良かった二人は意気投合し、再び手を組み、自分たちだけのゲームを作ろうと決意した。『Art Thieves』の3人目は、バーニーの妻である。彼女はモデリング、アニメーション、シーン制作を担当しており、アメリカ留学中にバーニーと出会った。
『ゴブリンヴィック』の枠組みが決まって以来、Art Thievesは一切変更を加えず、3人が一丸となってそれぞれの強みを活かし、ゲームの大小さまざまな要素をカバーしてきました。
しかし、時には彼らはまるで駆け出しの初心者のようでもあった。リンドロは「最も大変だったのはアート面だ」と率直に語る。チーフアーティストがいなかったため、当初、ゲーム全体のアートスタイルは「寄せ集め」とでも言うべき状態で、アートの経験がない彼らは手探りで進まざるを得なかった。特にシーン制作に関しては、リンドロは『デッドセル』を1フレームずつ分解し、シーンがどのようにレイヤー分けされているかを研究せざるを得なかった。分解しながら学び、制作を進め、かつてテンセントに在籍していた時のアートディレクターに相談することさえあった。しかし、リンドロ自身も苦笑いを浮かべながらこう語る。「彼が説明を終えた後、『わかったか?』と聞いてきたので、『だいたい理解した』と答えたが、実際には全く理解できていなかった(笑)」と、本人も苦笑していた。
アートディレクターがいないスタジオでは、確かにこの部分のゲーム制作は苦戦を強いられたが、3人は歯を食いしばってやり抜いた。今、あの日々を振り返り、リンドロは「次の作品では必ずアートディレクターを採用する。現在、募集中だ!」と率直に語った。アート面の問題による嵐は過ぎ去ったものの、チームはゲーム制作において、どの工程の欠如も開発期間を無限に延長させる可能性があることを痛感した。

(『ゴブリンヴィック:泥棒の帝王』の初期開発中のスクリーンショット)
『ゴブリンヴィック』の開発において、極めて重要な決定が一つありました。それは「戦闘要素の排除」です。
「デザイン力がうちのスタジオの最大の強みだと思う。弱点は資金がないことだけど、その強みで弱点を補えばいいんだ!」とリンドロは自嘲気味に語った。大手企業での経験により、3人は確かに豊富な開発のアイデアと制作経験を蓄積していた。だからこそ、彼らは独自の発想で自らの強みを発揮することを選んだのだ。
もし戦闘に参加することを選択した場合、わずか3人しかいないArt Thievesにとっては、作業量が指数関数的に急増するだけでなく、最終的に仕上がる成果も期待通りにならない可能性があり、開発期間が確実に長引くことになるだろう。戦闘に参加せず、ステルス路線を選ぶことは、一見「設計の難易度が高く、ターゲット層も狭い」ように見えますが、プロジェクトのポジショニングという観点からは、むしろ成功率が高くなります――それは、十分にユニークな作品だからです。
「2D横スクロールアクションを作るとなると、『Hollow Knight』をプレイしている人たちと競わなければならないかもしれない」。流行や話題を追うよりも、小規模ながらも洗練された『Art Thieves』は、自社の製品イメージに合った道を歩むことを選んだ。ステルス行動や戦略的な敵撃破が可能なゴブリンというコンセプトは確かに成功を収め、『ゴブリンヴィック』は、白兵戦に明け暮れるプレイヤーに一息つく余裕を与えてくれる。プレイヤーはじっくりと考え、好機を待ち、戦闘力の数値に振り回されることなく、ただ心を落ち着かせて潜行ルートを計画すればよいのだ。
小規模チームによる独立開発とは、大手企業の経験を単に縮小することではなく、自チームの資源の制約に適合した開発手法を新たに構築しなければならない。
03
世間の評判の中で
『ゴブリンヴィック』のデモ版が公開されると、8万人がプレイし、プレイ時間の中央値は70分を超えました。これは業界においても非常に優れた数値であり、スタジオのメンバー全員が大いに喜んでいます。しかし、ゲームが正式リリースされた後も人気は衰えなかったものの、Steamでの評価は「賛否両論」となり、多くの議論を呼び、プレイヤーたちの間でも様々な意見が交わされている。
プレイヤーたちから次々と寄せられる声に対し、Lindroも独自の考察を行った。彼にとって、『ゴブリンヴィック』は従来の意味でのカジュアルゲームではなく、むしろハードコアな「メトロイドヴァニア」系のゲームである。彼自身、ゲーム内で戦略を練ったり考えを巡らせたりすることを好むプレイヤーであるため、『ゴブリンヴィック』にもっとパズルや戦略要素を取り入れ、プレイヤーがただ無思慮にアイテムを収集するだけにならないようにしたいと考えている。
Lindroも、現在の難易度設定が確かに不十分であることを率直に認めた。「ゲームに参加するプレイヤーがどのようなプレイスタイルなのか、私たちには分からない。私がレストランを開いて、たくさんの客が来たのに、きちんともてなせなかった――これは私の問題であって、客の問題ではない。」会話の中で、Lindroはプレイヤーたちから「難易度が高すぎる」という不満の声が上がっていることに触れ、真剣な表情を見せた。
開発プロセス全体を通じて、彼にはいわゆる「独創的なアイデア」やこだわりといったものはなく、ただひたすら作品に全力を注いでいた。戦略ゲームの基盤を確固たるものにするため、彼はステージの難易度を段階的に引き上げ、内容の豊富さを確保することを選んだ。しかし、これが一部のカジュアルゲーマーにとって難易度が高すぎると感じられる原因の一つにもなった。彼はこう語る。「『製品のポジショニングから言えば、こう設計せざるを得ない。これは私が決して「妥協」しない点だ』」と語った。そのため、今後のアップデートや調整において、Lindroはゲームの中核を守りつつ、より多くのプレイヤーのゲーム体験にも配慮できるバランス点を探求することを選んだ。
また、完璧な出目がでなかったために、一部のプレイヤーが執拗にSLを繰り返すといったケースもある。Lindro自身は『ダークダンジョン』などのゲームをプレイする際、結果はどうあれ受け入れるという比較的のんびりとした姿勢をとっているが、それでも、SLを好んで完璧なプレイを追求するプレイヤーのために、ある程度の余地を残そうとしていた。ただ、SLの回数が少なすぎると不満を感じるプレイヤーが依然としているとは予想しておらず、これもまた彼に多くの考えを巡らせるきっかけとなった。
これら2点は、プレイヤーからの評価の中でも特に多く見られる部分に過ぎず、他にも多くのプレイヤーが様々な角度から疑問を投げかけています。こうした声に対し、リンドロは慌てて弁明することなく、一つひとつメモにとりました。プレイヤーのあらゆる遊び方は尊重されるべきものであり、プロデューサーにできることは、この「レストラン」のメニューをさらに充実させることなのです。
『ゴブリンヴィック』はまだまだ完璧とは言えないかもしれませんが、何度も意見を聞き、調整を重ねる中で、徐々に多くの人々に愛される作品へと変わりつつあります。

(『ゴブリンヴィック:泥棒の帝王』のSteam更新情報にArt Thievesが残したメッセージ)
おわりに
『ゴブリンヴィック』という旅を振り返ってみると、これは実はインディーズ開発者ならではの「貪欲さ」だった。金銭への貪欲さではなく、表現への貪欲さだ。自分が好きな戦略要素、パズル、ハードコアなゲームプレイをすべて1本のゲームに詰め込みつつ、それぞれ異なる嗜好を持つプレイヤー全員が満足できるようにしたい。この「貪欲さ」はしばしば苦痛をもたらすが、それこそが、大手企業を辞めた後も、3人がゼロから再出発することを選んだ原動力となっているのだ。
幸いなことに、質問に答えてくれるコミュニティのプレイヤーたち、SNS上でこのゲームを愛し、全収集攻略を作成してくれるプレイヤーたち、そしてデモ版時代からヴィックを支えてきた「古くからの友人」たちが、こうした「貪欲さ」こそが「愛情」であり、「認められていること」であることを証明してくれた。
リンドロは次のような瞬間をこう語った。「ゲームの最後には3つの隠しステージがあり、それらは入念に設計された3種類の心理的罠です。一部のプレイヤーは、その高難易度の裏にあるデザイン性を見抜き、『このデザインはすごい』と評価してくれます。そんな時、注ぎ込んだ労力がすべて報われたと感じます。」
「貪欲」とは、実は非常に複雑なものです。それはゲームメカニズムであると同時に、クリエイターの表現欲でもあり、チームに差別化をもたらした一方で、ゲームに難易度や期待との乖離といった問題も背負わせてしまいました。それにより『ゴブリンヴィック』は一見洗練されていないように見えるが、一方で量産型製品とは一線を画し、クリエイターの欲望や能力の限界、そして成長の過程が垣間見える作品となっている。
原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/ja/archives/217766
