Tras dejar Tencent, crearon un juego independiente lleno de «codicia»

En el mundo de los videojuegos, si hay alguna criatura cuya vida valga menos que la hierba, esa es, sin duda, el duende.

El pasado mes de agosto, coincidiendo con el segundo aniversario del lanzamiento de la versión oficial de «Portal 2», Larian Studios publicó una serie de datos curiosos, entre los que destacaba que solo el 2,65 % de los jugadores había conseguido el logro «Déjala en paz» (rescatar a Saza de los Bosques Esmeralda, el campamento de los goblins y la Torre de la Luna Naciente en una sola partida).Saza, que en el juego forma parte de los «goblins», es precisamente lo que conocemos como un goblin. Además, son innumerables los enanos de piel verde que mueren en el campamento de los goblins, lo que basta para demostrar el rechazo que sienten los jugadores hacia esta raza.

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Por su parte, en el juego «Dungeon & Fighter», tan conocido entre los jugadores nacionales, los goblins de la aldea de novatos de Loran, en las versiones antiguas, han sido abatidos por los guerreros más de 10 000 millones de veces en los últimos diez años; si se unieran sus cadáveres, darían varias docenas de vueltas al mundo,y los fríos cadáveres de los goblins se han convertido hace tiempo en la experiencia y los recursos de entrenamiento que permiten a innumerables guerreros novatos subir de nivel.

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Pero, como dice el refrán, hasta un muñeco de barro tiene su punto de ira. Tras haber sido masacrados sin piedad por los guerreros humanos y despreciados por dragones y elfos durante innumerables eras, esta horda de monstruos de piel verde ha decidido por fin dejar de fingir.Recientemente, un juego que combina el sigilo con la gestión de tiendas, desarrollado por el equipo chino Art Thieves, titulado «Goblin Vik: Thief Tycoon» (en adelante, «Goblin Vik»), ofrece a los jugadores la oportunidad de «rebelarse».Según el productor Lindro, *Goblin Vik: Thief Tycoon* superó las 50 000 copias vendidas en tan solo dos semanas desde su lanzamiento.Este juego permite a los jugadores controlar a un habitante de Goblin Vik: durante el día gestionan su propia tiendecita y, por la noche, se adentran en las mazmorras para saquear recursos; incluso pueden vender los «gangos» que consiguen a los humanos y a los elfos por un precio diez veces superior, para que prueben por sí mismos lo que se siente al ser «engañados».

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El protagonista más adecuado para la «codicia»

¿Por qué Art Thieves eligió a los goblins como protagonistas?

Aunque se trata de uno de los personajes no jugables (NPC) más insignificantes del mundo de los videojuegos, ha dado un giro radical hasta convertirse en protagonista. De hecho, en la vida cotidiana, seas o no jugador, seguro que has oído hablar en alguna ocasión de los goblins.En 2024, los memes sobre los goblins se pusieron de moda en Internet durante un tiempo; muchos memes relacionados con la «confianza ciega» y los «sueños imposibles» de los goblins se difundieron rápidamente por la red, traspasando los límites del mundo de los videojuegos y llegando al gran público.

(Chistes sobre los goblins que circulan por Internet)

En los últimos dos años, los juegos de gestión basados en ciclos internos y externos —o incluso en ciclos diurnos y nocturnos— han vuelto a causar furor. Los jugadores deben aprovechar al máximo sus recursos y su tiempo para alcanzar sus objetivos de gestión a un ritmo relativamente cómodo.Lindro, responsable del estudio Art Thieves, también ha compartido que se ha inspirado en juegos como «Dave the Diver» y «Dark Dungeon» para crear un juego de gestión centrado en el tema de la «codicia», con el que los jugadores puedan experimentar la emoción de la estrategia y el juego de rol.

Además, gracias a que el «meme de los goblins» ha traspasado fronteras, los goblins se han convertido prácticamente en un símbolo cultural comprensible tanto para el público occidental como para el oriental: representan lo furtivo, lo marginal y lo maligno.Lindro considera que estos atributos, aparentemente peyorativos, hacen que la imagen del duende cale hondo en la mente de la gente y se ajuste a la definición de «codicia»; por eso se les puede dotar de una historia más rica y un carácter más vívido. En comparación con un simple ladrón enmascarado, el duende resulta mucho más emblemático,Esta es la razón por la que Art Thieves eligió a los goblins como protagonistas, y también se ha convertido en el motivo principal por el que muchos jugadores se han adentrado en este juego: simplemente quieren ver cómo los goblins dan un giro a su suerte.

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La historia comienza cuando el padre del protagonista, Vic, fallece y le deja una carta en la que, con gran pesar, le cuenta a su hijo que ha contraído una enorme deuda y que el banco está a punto de embargar la tienda de la que depende la familia para sobrevivir. Antes de morir, el padre se arrepiente de haber sido siempre honrado y le aconseja a su hijo que ante todo debe «anteponer la codicia».

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(Las imágenes de la trama de este artículo proceden de la retransmisión en directo de todo el desarrollo de la historia realizada por el creador de contenido de Bilibili «Yizi OvO»).

De vuelta en la tienda, Lucius, un antiguo acreedor de su padre, irrumpió en el local. Ante la tienda a punto de cerrar, Lucius se burló de él y le advirtió a Vic que acudiría cada cuatro días a cobrar el alquiler; si no podía pagarlo, se llevarían la tienda.Justo cuando Vic no sabía qué hacer, la máscara de la codicia que colgaba de la pared de la tienda habló y le dijo que un duende que no fuera codicioso no podía ganar dinero, incitándole a que bajara al calabozo para robar los tesoros de las criaturas mágicas y los guerreros.Tras varias rondas de dilemmas, Vic decidió ponerse la máscara de la codicia y adentrarse en las catacumbas para robar.

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En las mazmorras, Vik no dispone de armas, por lo que no puede atacar de forma proactiva, sino que solo puede robar los objetos de los enemigos mientras se mueve sigilosamente, o bien atraerlos hacia trampas para matarlos con los mecanismos y luego saquearlos. Para robar, se utiliza el sistema QTE.El hecho de no disponer de armas obliga al jugador a pensar más detenidamente cómo trazar su ruta y cómo utilizar los objetos de forma ingeniosa. Además, en «Goblin Vic» solo se guardan automáticamente los progresos durante el día y la noche, sin puntos de guardado adicionales, por lo que, si mueres accidentalmente en la mazmorra, no te queda más remedio que volver a empezar desde cero.

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Vick vende durante el día los objetos que ha robado de la cripta. Durante la venta, los jugadores pueden subir el precio de los objetos tirando los dados y utilizando la técnica de «presumir»; si se supera el límite de puntos, la transacción fracasa automáticamente.

En lo que respecta a la reducción de los puntos de guardado y la configuración de los puntos de «roll», Lindro no anima ciegamente a los jugadores a ser «codiciosos». En «Goblinvik», la codicia es un arma de doble filo.Las reglas del juego recuerdan constantemente al jugador la doble faceta de la «codicia»: «la codicia le ha llevado al éxito, pero al final también podría destruirlo». El jugador es quien decide cuándo ser codicioso y cuándo detenerse, lo que le anima a jugar de forma más estratégica.

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Avanzar a tientas

El equipo de Art Thieves es muy reducido, ya que solo lo forman tres personas, incluido Lindro, pero han conseguido desarrollar «Goblinvik», un juego con una duración aproximada de 30 horas, en menos de dos años.Lindro, fundador de Art Thieves, se encarga principalmente del diseño del juego y la gestión del proyecto, mientras que su socio Barney se ocupa de la parte técnica. Antes de fundar el estudio, ambos trabajaron juntos en un mismo proyecto en Tencent TiMi.

Cada entorno de trabajo tiene su propio ritmo. Tanto Lindro como Barney acabaron pensando que en Tencent estaban «desperdiciando su vida», por lo que dimitieron uno tras otro.Un año después de dejar sus puestos, por una serie de casualidades y gracias a la complementariedad de sus personalidades y habilidades, ambos se pusieron de acuerdo al instante para volver a unir fuerzas con el objetivo de crear un juego propio. La tercera integrante de Art Thieves es la esposa de Barney, que se encarga del modelado, la animación y los escenarios, y que conoció a Barney mientras estudiaba en Estados Unidos.

Una vez definida la estructura de «Goblinvik», Art Thieves no volvió a cambiar: los tres se unieron como un solo equipo, aprovechando sus puntos fuertes para cubrir todos los aspectos del juego, tanto grandes como pequeños.

Pero, a veces, parecían unos novatos sin experiencia. Lindro lo admitió sin tapujos: «Lo más difícil fue el diseño artístico». Como no contaban con un director artístico, al principio el estilo artístico del juego era, por así decirlo, «un batiburrillo»; al carecer de experiencia en este ámbito, no les quedó más remedio que ir aprendiendo sobre la marcha.Especialmente en lo que respecta a los escenarios, Lindro no tuvo más remedio que desmontar *Dead Cells* fotograma a fotograma para estudiar cómo se estructuraban las capas de los escenarios; aprendía sobre la marcha mientras lo desmontaba y lo reconstruía, e incluso llegó a pedir consejo al director artístico con el que había trabajado anteriormente en Tencent. Sin embargo, a Lindro le daba risa y pena a la vez: «Cuando terminó de explicármelo, me preguntó si lo había entendido,y le dije que más o menos lo entendía, aunque en realidad no había entendido nada (risas)».

Es cierto que un estudio sin director artístico dificulta enormemente la producción del juego en este aspecto, pero los tres aguantaron a pesar de todo.Al recordar ahora aquellos días, Lindro afirma sin rodeos: «Para nuestro próximo proyecto, tenemos que contratar a un director artístico, ¡y ya estamos buscando a alguien!». Aunque la tormenta provocada por los problemas artísticos ya ha pasado, el equipo se ha dado cuenta de que, en la producción de un videojuego, la falta de cualquier elemento puede provocar que el ciclo de desarrollo se alargue indefinidamente.

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(Imágenes de las primeras fases de desarrollo de «Goblinvick: El magnate de los ladrones»)

Durante el desarrollo de «Goblinvik», se tomó una decisión fundamental: eliminar los combates.

«Creo que nuestra mayor ventaja como estudio es nuestra capacidad de diseño; la desventaja es que no tenemos dinero. ¡Pero compensamos esa desventaja con nuestra ventaja!», comentó Lindro con ironía. Su experiencia en las grandes empresas les ha permitido acumular, sin duda, un amplio abanico de ideas de desarrollo y experiencia en producción; precisamente por eso, han optado por destacar sus puntos fuertes con ideas únicas.

Si decidimos entrar en la batalla, para Art Thieves, con solo tres miembros, no solo se dispararía exponencialmente la carga de trabajo, sino que el resultado final podría no ser el esperado y, sin duda, se alargaría el tiempo de desarrollo.Optar por no incluir combates y centrarse en el sigilo puede parecer «más difícil de diseñar y con un público más reducido», pero, desde el punto de vista del posicionamiento del proyecto, las posibilidades de éxito son, por el contrario, mayores, ya que resulta lo suficientemente singular.

«Si hago un juego de combate en 2D de desplazamiento lateral, probablemente tendría que competir con los creadores de *Hollow Knight*». En lugar de seguir las tendencias del momento, *Art Thieves*, un equipo pequeño pero selecto, prefiere seguir una línea acorde con la imagen de su producto: un duende capaz de moverse sigilosamente y eliminar a los enemigos con estrategia ha resultado ser todo un éxito.«GoblinVik» ofrece a los jugadores un respiro en medio de la refriega cuerpo a cuerpo: pueden pensar con calma, esperar el momento oportuno, sin dejarse llevar por las estadísticas de poder de combate, y simplemente concentrarse en planificar su ruta de sigilo.

Cuando un equipo pequeño se lanza a una aventura en solitario, no se trata simplemente de reducir a escala la experiencia de las grandes empresas, sino de reinventar un método de desarrollo que se adapte a sus propios límites de recursos.

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En medio de los rumores

Tras el lanzamiento de la demo de «GoblinVik», 80 000 personas la han probado, con una duración media de juego superior a los 70 minutos, lo que supone unas cifras excelentes en el sector y ha llenado de alegría a los miembros del estudio.Sin embargo, tras el lanzamiento oficial del juego, aunque el interés no ha disminuido, las valoraciones en Steam se han situado en «mixtas», lo que ha suscitado un gran debate, ya que muchos jugadores tienen opiniones divergentes.

Ante las continuas peticiones de los jugadores, Lindro también se lo ha planteado. Para él, «GoblinVik» no es un juego casual en el sentido tradicional, sino más bien un título al estilo «Metroidvania» con cierto grado de dificultad,él mismo es un jugador al que le gusta planificar y pensar mientras juega, por lo que también quiere incorporar más elementos de resolución de acertijos y estrategia en *GoblinVik*, para que los jugadores no se limiten a saquear sin pensar.

Lindro también reconoció que, efectivamente, la progresión de la dificultad no está bien diseñada: «No sabes qué hábitos tienen los jugadores que se incorporan. Es como si tuviera un restaurante al que acuden muchos clientes, pero no los atendiera bien: el problema es mío, no de los clientes». Durante la conversación, Lindro se refirió con seriedad a las quejas de los jugadores que consideraban que «la dificultad es demasiado alta».

A lo largo de todo el proceso de desarrollo, en realidad no tuvo lo que se podría llamar «ideas ingeniosas» ni obsesiones propias, sino que se dedicó en cuerpo y alma a la obra. Para consolidar la base del juego de estrategia, optó por aumentar la dificultad de los niveles de forma progresiva, garantizando así la riqueza del juego; sin embargo, esto también se convirtió en una de las razones por las que algunos aficionados a los juegos casuales consideraron que el nivel de dificultad era excesivo. Él mismo afirmó: «Desde el punto de vista del posicionamiento del producto, tenía que diseñarse así; este es un aspecto en el que no voy a “ceder”». Por ello, en las futuras actualizaciones y ajustes, Lindro ha optado por buscar un punto de equilibrio que permita proteger la esencia del juego y, al mismo tiempo, cuidar la experiencia de juego de un mayor número de jugadores.

Además, hay jugadores que, al no conseguir una tirada perfecta, se dedican a hacer SL sin parar; aunque el propio Lindro, cuando juega a títulos como «Dark Dungeon», adopta una actitud bastante relajada, aceptando los resultados tal y como vienen,aún así, está dispuesto a dejar un margen para aquellos jugadores a los que les gusta hacer «SL» en busca de la partida perfecta; simplemente no esperaba que algunos jugadores se sintieran insatisfechos por tener muy pocas oportunidades de «SL», lo que también le ha dado mucho que pensar.

Estos dos puntos son solo los que más se repiten en las opiniones de los jugadores, pero aún hay muchos que plantean sus dudas desde distintos puntos de vista. Ante estas opiniones, Lindro no se apresuró a dar explicaciones, sino que las anotó una por una. Cada forma de jugar de los jugadores merece respeto, y lo único que puede hacer el productor es ampliar un poco más la carta de este «restaurante».

Quizá «Goblinvik» aún no sea perfecta, pero, tras escuchar las opiniones y realizar ajustes una y otra vez, poco a poco se está convirtiendo en algo que gusta a cada vez más gente.

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(Comentario de Art Thieves en las actualizaciones de Steam de «Goblinvick: El magnate de los ladrones»)

Conclusión

Al echar la vista atrás a este viaje con «Goblinwick», en realidad se trata de una especie de «codicia» propia de los creadores independientes, no una codicia por el dinero, sino por la expresión:querían meter en un solo juego todas las estrategias, los acertijos y la jugabilidad «hardcore» que les gustaban, y al mismo tiempo esperaban que cada jugador, con sus propios hábitos, disfrutara de la experiencia. Esta «codicia» suele traer consigo sufrimiento, pero fue precisamente ella la que impulsó a estos tres personas a empezar de cero tras dejar sus puestos en grandes empresas.

Afortunadamente, un grupo de jugadores de la comunidad dispuestos a ayudar a resolver dudas, los aficionados al juego en las redes sociales que están dispuestos a elaborar guías para completar la colección, así como aquellos «viejos amigos» que acompañaron a Vic ya desde la fase de demo, han demostrado que esa avaricia también es sinónimo de pasión y de sentirse visto.

Lindro compartió un momento así: «Al final del juego hay tres niveles ocultos, que son tres trampas psicológicas cuidadosamente diseñadas. Habrá jugadores que aprecien el diseño que hay detrás de la alta dificultad y comenten: “Este diseño es impresionante”; en esos momentos siento que todo el esfuerzo dedicado ha merecido la pena».

La «codicia» es, en realidad, algo muy complejo: es a la vez una mecánica del juego y el deseo de expresión de los creadores; permite al equipo diferenciarse, pero también hace que el juego adquiera problemas de dificultad y de expectativas desajustadas;hace que *GoblinVik* parezca un poco tosco, pero también evita que sea un producto fabricado en serie, convirtiéndolo en una obra en la que se pueden apreciar los deseos de los creadores, los límites de sus capacidades y su proceso de crecimiento.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/es/archives/217768

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游茶妹儿
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