Aún no ha llegado julio, pero en el mundo de los videojuegos ya se percibe el olor a pólvora de una nueva batalla por el tráfico.
Para las empresas de videojuegos, el verano que se avecina no solo es uno de los periodos más importantes del año en cuanto a tráfico, sino también un momento clave de marketing que determina directamente la evolución de los resultados en la segunda mitad del año. Según ha podido saber «Tea House», en estos momentos ya son muchas las empresas del sector que han comenzado a analizar los datos de publicidad de años anteriores, a preparar los materiales y a elaborar los presupuestos publicitarios, con el fin de prepararse a fondo y aprovechar el impulso del tráfico veraniego para lograr una nueva ronda de crecimiento.
Sin embargo, ahora que los productos de éxito duradero se han convertido en el principal motor de ingresos del mercado de los videojuegos, las reglas del juego para captar usuarios este verano también experimentarán nuevos cambios:La estrategia basada únicamente en la captación de nuevos usuarios a corto plazo ya ha quedado obsoleta. El verdadero reto al que se enfrentarán los desarrolladores será cómo, al tiempo que se consigue un aumento del volumen a corto plazo, se consolidan de forma simultánea una base de usuarios sostenible y activos de contenido que permitan una gestión a largo plazo; este será el factor decisivo que determinará quién sale victorioso en esta batalla.
Los cambios en las tendencias del mercado suelen ir acompañados de una evolución de la metodología.Tea House ha observado que, en el «Encuentro de verano de 2026 sobre el impulso de ventas en la industria de los videojuegos» celebrado recientemente, ByteDance presentó una nueva estrategia de gestión denominada «Marca, Eficacia y Retención», diseñada específicamente para satisfacer las necesidades urgentes de los desarrolladores de videojuegos. Más allá de la tradicional «sinergia entre marca y eficacia», esta estrategia completa un eslabón clave para la gestión a largo plazo.
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La «Trinidad»: «Calidad, Eficacia y Retención» para reconstruir el ciclo cerrado de gestión
«Calidad, eficacia y retención» no es un concepto totalmente nuevo surgido de la nada, sino el resultado de años de mejoras e iteraciones en la lógica de marketing del sector de los videojuegos.
Si echamos la vista atrás al año 2020, el mercado aún se encontraba en una fase de crecimiento impulsada por el «dividendo del tráfico». En aquel momento, el modelo de «sinergia entre marca y eficacia», ampliamente reconocido en el sector, permitía satisfacer las necesidades básicas de los fabricantes —como la captación de nuevos usuarios— con solo tener en cuenta la exposición de la marca y la conversión de la inversión publicitaria (ROI).
Sin embargo, ahora que el mercado del marketing de videojuegos ha entrado oficialmente en la «era posterior a los juegos para móviles», el foco del crecimiento del mercado se ha desplazado por completo hacia la gestión de productos de larga duración y el aprovechamiento del valor del ciclo de vida completo del usuario, por lo que el modelo de marketing binario —que solo abarca las dos dimensiones de la exposición y la conversión— ya no satisface las necesidades de gestión a largo plazo de los fabricantes. Por ello, ha surgido el modelo «marca, eficacia y retención».
Si lo analizamos en el contexto del modelo de gestión de activos de la audiencia O-5A de Juyang Yuntu, los tres pilares fundamentales —«marca», «eficacia» y «retención»— desempeñan sus respectivas funciones y se complementan entre sí, creando así una cadena de gestión autoconfigurada y sostenible.

«Modelo de gestión de activos de la población O-5A» de Juyang Yuntu
En este contexto, «Pin» se centra en el público con intereses generales de los segmentos O-A1/A2 y, a través de puntos de contacto de contenido diversos —como la colaboración con propiedades intelectuales (IP) de primer nivel, la colaboración con famosos y las retransmisiones en directo y los vídeos cortos de entretenimiento general—, logra traspasar los límites de los círculos específicos,lo que eleva considerablemente las expectativas de los jugadores en general, permite identificar con precisión a los usuarios potenciales con mayor interés, amplía continuamente la base de tráfico de la marca y acumula una fuente abundante de clientes potenciales para futuras conversiones.
La fase «Eficacia» aprovecha el tráfico generado por las campañas de promoción inicial y, mediante contenidos nuevos, ofertas exclusivas y otros materiales como vídeos cortos y retransmisiones en directo,llega con alta frecuencia a los antiguos jugadores que se han alejado y a los usuarios indecisos de juegos de la competencia, abre una vía de conversión directa del tipo «ver y descargar» y completa rápidamente la activación de usuarios A3 y las transacciones de pago A4, garantizando el ROI de la inversión a corto plazo y logrando una monetización eficaz.
Por «retención» se entiende una capacidad completa para consolidar activos ecológicos,una vez que los usuarios completan la conversión de pago, los desarrolladores pueden, a través de la cuenta corporativa del juego y el ecosistema de creadores, construir barreras competitivas exclusivas que permitan convertir el tráfico puntual en tres tipos de activos empresariales reutilizables —activos de audiencia, activos de contenido y activos de presencia— que alimenten de forma continua la gestión del juego a lo largo de todo su ciclo de vida e impulsen la prosperidad a largo plazo de los ecosistemas tanto dentro como fuera del juego.

En comparación con los conceptos de «calidad» y «eficacia», bien conocidos en el sector, la «retención» es un elemento nuevo en este modelo de negocio y constituye el pilar fundamental que permite a los productos de videojuegos alcanzar un crecimiento duradero.Además, según se ha podido saber, ya son numerosos los productos que han demostrado en la práctica el valor de la «retención». Por ejemplo, un juego móvil MMORPG ha logrado, mediante una gestión a largo plazo de las retransmisiones en directo y la acumulación constante de activos, crear un círculo virtuoso entre los activos de audiencia y la conversión de la adquisición de usuarios, lo que finalmente ha permitido duplicar el ciclo de vida de la adquisición de usuarios del juego,la base de usuarios se ha multiplicado por seis y los activos de contenido se han incrementado 2,6 veces.
A lo largo de todo el proceso de la cadena de gestión, «Marca» se encarga de ampliar el alcance y llegar a nuevos públicos, resolviendo así el problema de las fuentes de crecimiento; «Eficacia» se encarga de la puja y la captación de tráfico, garantizando los beneficios a corto plazo de la inversión publicitaria;«Retención» se encarga de la retención en el ecosistema, acumulando activos reutilizables que, a su vez, nutren la gestión del juego. Estos tres aspectos están estrechamente interrelacionados y, en última instancia, impulsan la maximización del valor de cada presupuesto de marketing, logrando así un equilibrio real entre el crecimiento a corto plazo y la viabilidad a largo plazo del producto.
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De la teoría a la práctica: de la captación de nuevos clientes a la consolidación de activos
Y lo que es más importante, «calidad, eficacia y fidelización» no es solo una evolución conceptual a nivel teórico. En la actualidad, gracias al ecosistema de contenidos consolidado y a las herramientas de gestión que ofrecen plataformas como Douyin, los desarrolladores de videojuegos ya pueden completar todo el ciclo de gestión, que abarca desde la difusión más allá de su público habitual y la generación de interés, hasta la conversión eficiente del tráfico y la creación de activos ecosistémicos a largo plazo.
Y las retransmisiones en directo son precisamente un medio de gran calidad para cerrar este ciclo. Según los datos de ByteDance, los usuarios exclusivos de las retransmisiones en directo representan hasta un 76 % del total; además, en comparación con los vídeos cortos, los usuarios de las retransmisiones en directo muestran mejoras significativas en cuanto a la retención, el ARPU de pago y el ROI de la inversión publicitaria, y el número de seguidores que acumulan es cinco veces mayor que el de los canales de vídeo.Esto significa que las retransmisiones en directo no solo pueden atraer a más usuarios nuevos de gran valor, sino que también permiten convertir a los «visitores ocasionales» en seguidores fieles con los que se puede mantener una relación a largo plazo.
Para sacar partido de esta ventaja, la clave reside en crear una matriz de retransmisiones en directo bien estructurada. Durante la gestión de los videojuegos, los desarrolladores pueden combinar «retransmisiones a gran escala con estrellas + retransmisiones diarias a pequeña escala y muy específicas» para captar, respectivamente, tráfico general y clientes potenciales específicos, y así crear un «ciclo integrado de captación, conversión y fidelización de usuarios» que funcione de forma sostenible.
Entre ellas, las grandes retransmisiones en directo centradas en famosos y entretenimiento ligero, que se basan en los segmentos A1 yA2 del modelo O-5A. Aprovechando el carisma de las estrellas y los contenidos de entretenimiento general, pueden romper las barreras de los círculos de jugadores habituales de los videojuegos, establecer rápidamente el reconocimiento público de la propiedad intelectual del producto y aumentar la visibilidad de la marca en toda la red. De este modo, al tiempo que se reduce el coste de captación de clientes, se amplía la base de tráfico y se acumula una enorme reserva de usuarios potenciales para futuras conversiones, lo que se ajusta al objetivo de que la «marca» traspase sus límites y capte nuevos clientes.
Las retransmisiones en directo en sesiones pequeñas, realizadas de forma habitual, captan a la audiencia altamente interesada procedente de las sesiones grandes y, gracias a contenidos detallados como demostraciones en dispositivos reales, explicaciones sobre las versiones y ventajas exclusivas, guían a los usuarios para que completen la descarga y la activación, así como la conversión de pago, lo que garantiza de forma estable el retorno de la inversión (ROI) de la campaña publicitaria y permite alcanzar el objetivo de una conversión comercial «eficaz».Al mismo tiempo, la sala de retransmisión seguirá acumulando activos clave, como seguidores del juego y fragmentos de retransmisiones, lo que prolongará el tiempo que los jugadores dedican al consumo de contenidos fuera del juego y ampliará continuamente el ecosistema de contenidos del juego, cumpliendo así con el requisito de «retención» y acumulación de activos.

Las plataformas grandes siguen explorando nuevas fuentes de tráfico, mientras que las pequeñas se centran en la monetización inmediata y la acumulación de activos; si ambas se combinan estratégicamente —una se expande y la otra se consolida—, se podrá aprovechar al máximo el valor de las retransmisiones en directo dentro del ciclo cerrado de «marca, eficacia y retención».
Si las retransmisiones en directo son el núcleo operativo que garantiza el éxito de la estrategia de «marca, eficacia y retención», los activos de contenido son el combustible que sustenta su funcionamiento continuo. Hoy en día, gracias a las amplias capacidades de gestión de contenidos que ofrece Douyin, los desarrolladores de videojuegos también pueden acumular y potenciar rápidamente sus activos de contenido.
En primer lugar, las ventajas innatas del ecosistema de contenidos de la plataforma Douyin ofrecen a las marcas de videojuegos un terreno fértil para traspasar los límites de su público habitual.Aquí, los videojuegos ya no se limitan a una simple exposición publicitaria, sino que pueden aprovechar diversas estrategias para ampliar su alcance —como los memes de moda de la plataforma, la interacción con famosos y el contacto con los seguidores—, combinadas con el gran impacto de los patrocinios de famosos, para generar una gran cantidad de anuncios de marca con alta visibilidad y aumentar rápidamente la notoriedad de las marcas de videojuegos.

Tras generar un gran revuelo en torno al juego, la red de influencers puede seguir alimentando el interés y convertir la popularidad de la marca en un impulso de compra por parte de los usuarios. A través de la recreación de contenidos por parte de los KOL y KOC de Xingtu, el material de las estrellas se reeditará en diversos formatos, como inserciones en tramas, pruebas prácticas y guías de juego, para llegar de forma precisa al público con alta intención de compra de A3.El respaldo de confianza que aportan de forma natural los contenidos de los influencers también acorta el proceso de decisión de los usuarios, desde que «oigen hablar» del juego hasta que «quieren jugarlo», y convierte la popularidad de las estrellas en resultados de conversión tangibles.
Para las empresas que buscan un ROI óptimo o cuentan con un presupuesto limitado, las colaboraciones ligeras con famosos mediante IA también ofrecen una vía totalmente nueva para la producción de contenidos. Tras obtener la autorización de los famosos y gracias a la tecnología de IA, las empresas pueden grabar el material sin necesidad de que estos estén presentes, lo que reduce considerablemente los costes de rodaje. Según se ha podido saber, algunos proyectos de videojuegos han logrado, de esta forma, reducir los costes de autorización de los famosos entre un 50 % y un 70 %.Al mismo tiempo, este material de las estrellas y el contenido generado por IA no solo se puede publicar directamente, sino que también se puede reeditar para convertirlo en material para feeds de noticias o fragmentos de retransmisiones en directo, lo que supone un suministro constante de material de alta calidad que retroalimenta las campañas publicitarias de puja, logrando así una verdadera reutilización durante todo el ciclo a partir de una única producción.

Además de los activos de contenido, los activos de audiencia constituyen otro «pilar fundamental» para que un juego logre una explotación a largo plazo.Los activos de audiencia en el juego constituyen el puente que une a los «usuarios que permanecen en el juego» con los «usuarios que consumen contenidos». Para lograr que un mayor número de usuarios realice compras continuas dentro del juego y se produzca una transformación cualitativa que pase del «tráfico» a los «activos», la clave reside en realizar un análisis detallado y por capas de la audiencia, así como en comprender sus preferencias de contenido.
En primer lugar, antes de lanzar una campaña, los fabricantes pueden realizar un análisis por segmentos de los usuarios de videojuegos basándose en el sistema de «Nueve segmentos específicos del sector de los videojuegos en Douyin», observar el nivel de penetración de cada segmento en el modelo O5A, identificar las carencias en el público objetivo del producto, captar al público principal y a los segmentos de oportunidad, y así proporcionar una base de datos para la elaboración de la estrategia de campaña;Tras la campaña, también se puede seguir realizando un seguimiento de los cambios en el tamaño de las audiencias, lo que permite visualizar de forma clara los resultados reales de la campaña de marketing.

Fuente de la imagen: «Libro blanco sobre los nueve grupos característicos del sector de los videojuegos en Douyin»
Por otra parte, los desarrolladores de videojuegos también pueden aprovechar la capacidad de análisis de contenido de Juyang Yuntu sobre el público objetivo y su segmentación de materiales «multifacética» para analizar de forma sistemática, a partir del comportamiento de interacción con el contenido de los usuarios, qué temas, mecánicas de juego y estilos narrativos son más propicios para retener a los usuarios objetivo y generar conversiones.Al convertir estas señales de preferencia en orientaciones concretas para los materiales, se logra dar el salto de «crear materiales basándose en la intuición» a un enfoque basado en datos.
Además, los activos de audiencia permiten optimizar de forma inversa la cadena de publicación. En la fase de selección de influencers, las marcas pueden realizar una búsqueda inversa de KOL en función de la tasa de penetración en el público objetivo, combinando datos multidimensionales —como el perfil de los seguidores, la audiencia de visualización y los usuarios que interactúan— para seleccionar con precisión a los creadores que mejor se adapten al producto, garantizando así que «el influencer adecuado» llegue a «las personas adecuadas»;En la fase de puja, también es posible combinar los segmentados por intereses del sector con ajustes en las pujas para maximizar la eficiencia de la campaña.
Finalmente, cuando cada tipo de usuario pueda identificarse con precisión, gestionarse por segmentos y ser objeto de un seguimiento continuo, los jugadores se convertirán en un activo de audiencia al que se podrá llegar de forma repetida, lo que contribuirá de manera sostenible a la gestión a largo plazo del ecosistema del juego.

Además de la metodología de gestión a largo plazo «Pineixiu», Juyang Engine y Douyin Mini Games han lanzado recientemente una política de incentivos por tiempo limitado de una magnitud sin precedentes: en el ámbito de la publicidad, se ofrece un reembolso de hasta el 40 % de la inversión publicitaria para los nuevos juegos con compras integradas (IAP), con un límite máximo de incentivo de 5 millones de yuanes por proyecto;en el ámbito de los contenidos, se ofrecen a los desarrolladores fondos específicos de hasta 100 000 yuanes por título.Este conjunto de medidas equivale a añadir, sobre la base de la metodología «Marca, Eficacia y Retención», una nueva capa de garantía sólida para los fabricantes de videojuegos, dotándoles de la confianza necesaria para profundizar en el crecimiento a largo plazo con dinero real, y ayudando a más equipos a tomar la delantera en la carrera por la captación de usuarios de este verano.


FIN
En general, el concepto de «marca, eficacia y retención» propuesto por Juyang Engine responde, en esencia, al dilema colectivo de los desarrolladores de videojuegos: en un momento en el que el crecimiento del tráfico ha alcanzado su techo, ¿cómo pueden dejar de depender del «tráfico puntual»? Y el núcleo de su solución radica precisamente en llevar a cabo un cambio de mentalidad, pasando de «competir por el tráfico a corto plazo» a «gestionar activos a largo plazo».
El valor fundamental de este cambio radica en redefinir el marketing, pasando de considerarlo un «gasto» a verlo como una «inversión en activos». En la lógica de inversión anterior, cada gasto en adquisición de tráfico y promoción solía ser, con gran probabilidad, un gasto único; cuando se agotaba el presupuesto, era muy probable que se produjera una caída en el tráfico, por lo que las empresas solo podían seguir aumentando sus pujas para mantener el crecimiento, quedando atrapadas a largo plazo en un círculo vicioso de costes.
Y en la cadena de gestión «marca, eficacia y retención», cada retransmisión en directo, cada colaboración con famosos y cada publicación de contenido se convierte en un activo de audiencia y de contenido que puede reutilizarse de forma cíclica.La inversión en marketing ya no es un mero gasto, sino una base operativa a largo plazo capaz de alimentar de forma continua la fidelización de los usuarios, la difusión de nuevos productos más allá de su círculo habitual y la captación habitual de clientes, lo que resuelve de raíz el problema de la dependencia del «tráfico puntual».
En Teahouse también creemos que la batalla de marketing del verano de 2026 no es más que el principio. En el futuro, la lógica empresarial basada en «calidad, eficacia y fidelización» seguirá redefiniendo el panorama del marketing en el sector de los videojuegos, lo que llevará a más desarrolladores a salir de la espiral competitiva de la compra de usuarios a corto plazo, a aprovechar al máximo los activos reutilizables y a trazar una trayectoria de desarrollo sostenible que concilie el crecimiento a corto plazo con la viabilidad a largo plazo.
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