Nachdem sie Tencent verlassen hatten, entwickelten sie ein Indie-Spiel voller „Gier“

Wenn es in der Welt der Spiele ein Wesen gibt, dessen Leben noch weniger wert ist als Gras, dann sind es zweifellos die Goblins.

Im August letzten Jahres, genau zum zweiten Jahrestag der Veröffentlichung der Vollversion von „Baldur’s Gate 3“, veröffentlichte Larian Studios eine Reihe interessanter Statistiken, aus denen hervorgeht, dass nur 2,65 % der Spieler den Erfolg „Lass sie frei“ erreicht haben (die Rettung von Saza aus dem Smaragdwald, dem Goblinlager und dem Turm des Mondaufgangs in einem einzigen Durchgang).Saza gehört im Spiel als Mitglied der „Goblins“ zu den uns wohlbekannten Kobolden. Darüber hinaus sind unzählige grünhäutige Zwerge im Goblinlager ums Leben gekommen, was deutlich zeigt, wie sehr die Spieler die Kobolde verabscheuen.

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In dem den chinesischen Spielern bekannten Spiel „Dungeon & Fighter“ wurden die Goblins im Anfängerdorf Loran in den älteren Versionen in den letzten mehr als zehn Jahren von den Kriegern über zehn Milliarden Mal getötet; würde man ihre Leichen aneinanderreihen, könnten sie die Erde mehrere Dutzend Mal umrunden,Die kalten Leichen der Goblins sind längst in unzählige warme Level-Erfahrungspunkte und Trainingsmaterialien für Anfänger-Krieger verwandelt worden.

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Aber wie das Sprichwort so schön sagt: Auch Lehmfiguren haben ihre Grenzen. Nachdem sie unzählige Zeitalter lang von menschlichen Kriegern gnadenlos abgeschlachtet und von Drachen und Elfen verachtet worden waren, beschloss diese Horde grünhäutiger Monster schließlich, sich nicht länger zu verstellen.Vor kurzem bot das von dem chinesischen Team Art Thieves entwickelte Hybridspiel „Goblin Vik: Thief Tycoon“ (im Folgenden „Goblin Vik“), eine Mischung aus Stealth- und Ladenmanagement-Elementen, den Spielern die Gelegenheit zur „Rebellion“.Laut dem Produzenten Lindro hat „Goblin Vik: Thief Tycoon“ bereits zwei Wochen nach seiner Veröffentlichung die Marke von 50.000 verkauften Exemplaren überschritten.In diesem Spiel können die Spieler Goblin Vik steuern, tagsüber ihren eigenen kleinen Laden betreiben, nachts in die unterirdischen Gewölbe hinabsteigen, um Vorräte zu plündern, und die erbeuteten „Schnäppchen“ sogar zu einem mehr als zehnfachen Preis an Menschen und Elfen verkaufen, damit diese einmal richtig schmecken, wie es ist, „betrogen“ zu werden.

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Am besten geeignet für „gierige“ Hauptfiguren

Warum hat „Art Thieves“ einen Goblin als Hauptfigur gewählt?

Obwohl es sich um einen der unscheinbarsten NPC-Charaktere der Gaming-Welt handelt, hat er sich zum Protagonisten hochgearbeitet. Tatsächlich hat man schon im Alltag, ganz gleich, ob man Gamer ist oder nicht, den Namen „Goblin“ schon einmal gehört.Im Jahr 2024 gab es im Internet eine Zeit lang einen regelrechten Goblin-Hype: Zahlreiche Memes über das „blinde Selbstvertrauen“ und das „Tagträumen“ von Goblins verbreiteten sich rasend schnell im Netz, durchbrachen die Grenzen der Gaming-Szene und rückten in den Fokus der breiten Öffentlichkeit.

(Lustige Memes über Goblins im Internet)

In den letzten zwei Jahren haben Management-Spiele, die auf internen und externen Kreisläufen oder auch auf Tag-Nacht-Zyklen basieren, erneut einen enormen Boom erlebt. Die Spieler müssen ihre Ressourcen und ihre Zeit optimal nutzen, um ihre Managementziele in einem angenehmen Tempo zu erreichen.Lindro, der Leiter des Studios Art Thieves, berichtete, dass er von Spielen wie „Diver Dave“ und „Dark Dungeon“ inspiriert wurde und ein Managementspiel rund um das Thema „Gier“ entwickeln möchte, das den Spielern den Nervenkitzel von Spiel und Strategie vermittelt.

Auch aufgrund der Verbreitung des „Goblin-Mems“ sind Goblins fast schon zu einem kulturellen Symbol geworden, das sowohl im Osten als auch im Westen allgemein verstanden wird – sie stehen für Heimlichkeit, für das Unangemessene und für das Böse.Lindro ist der Ansicht, dass gerade diese scheinbar abwertenden Eigenschaften das Bild der Kobolde tief im Bewusstsein der Menschen verankert haben und der Definition von „Gier“ entsprechen. Dadurch lassen sie sich geschichtsträchtiger und lebendiger gestalten; im Vergleich zu einem bloßen maskierten Räuber sind Kobolde ein viel markanteres Symbol,Das ist der Grund, warum „Art Thieves“ einen Goblin als Hauptfigur gewählt hat, und es ist auch der Grund, warum viele Spieler das Spiel überhaupt erst aufgerufen haben: Sie wollten sehen, wie der Goblin sein Schicksal wenden kann.

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Die Geschichte beginnt damit, dass der Vater des Protagonisten Vic nach seinem Tod einen Brief hinterlässt, in dem er seinem Sohn bedauernd mitteilt, dass er enorme Schulden angehäuft hat und die Bank im Begriff ist, das Geschäft zu pfänden, von dem die Familie lebt. Der Vater bereut kurz vor seinem Tod seine ehrliche und gewissenhafte Lebensweise und ermahnt seinen Sohn, unbedingt „der Gier den Vorrang zu geben“.

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(Die Screenshots in diesem Artikel stammen aus dem Live-Durchlauf der gesamten Handlung des Bilibili-Uploaders Yizi OvO.)

Zurück im Laden stürmte Lucius, der ehemalige Gläubiger seines Vaters, herein. Angesichts des kurz vor dem Bankrott stehenden Geschäfts verspottete Lucius Vic und warnte ihn, alle vier Tage die Miete einzutreiben; sollte er das Geld nicht aufbringen können, würde ihm der Laden weggenommen werden.Gerade als Vic ratlos war, sprach die an der Wand des Ladens hängende Maske der Gier zu ihm und erklärte ihm, dass ein nicht gieriger Goblin kein Geld verdienen könne. Sie stachelte Vic dazu an, in den unterirdischen Gewölben die Schätze der Monster und Helden zu stehlen.Nach einigem Hin und Her entschied sich Vic, die Maske der Gier aufzusetzen und in die unterirdischen Gewölbe hinabzusteigen, um dort zu stehlen.

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In den unterirdischen Gängen verfügt Vik über keinerlei Waffen. Er kann nicht aktiv angreifen, sondern nur durch Schleichen Wertgegenstände von Gegnern stehlen oder diese in Fallen locken, um sie mithilfe von Mechanismen zu töten und anschließend zu plündern. Beim Stehlen kommt zudem das QTE-Verfahren zum Einsatz.Da er keine Waffen hat, müssen die Spieler umso mehr darüber nachdenken, wie sie ihre Route planen und Gegenstände geschickt einsetzen. Außerdem speichert „Goblin Vic“ nur automatisch bei Tages- und Nachtwechsel – es gibt keine zusätzlichen Speicherpunkte. Stirbt man versehentlich im Dungeon, muss man von vorne beginnen.

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Vik verkauft tagsüber die Gegenstände, die er aus dem unterirdischen Gewölbe gestohlen hat. Beim Verkauf können Spieler den Preis der Gegenstände durch Würfeln und den Einsatz von Prahlerei-Tricks in die Höhe treiben. Wenn die Würfelwerte zu hoch ausfallen, scheitert der Handel automatisch.

Was die Reduzierung der Speicherpunkte und die Roll-Einstellungen angeht, ermutigt Lindro die Spieler nicht bedingungslos zur „Gier“. In „Goblinvik“ ist Gier ein zweischneidiges Schwert.Die festen Spielmechaniken machen den Spielern immer wieder die zwei Seiten der „Gier“ bewusst: „Die Gier hat ihn groß gemacht, könnte ihn aber letztendlich auch zerstören.“ Wann man gierig sein und wann man aufhören sollte, entscheidet der Spieler selbst, was ihn dazu anregt, strategischer zu spielen.

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Sich vorsichtig vorantasten

Das Team von Art Thieves ist mit nur drei Mitgliedern, darunter Lindro, sehr klein, doch es hat in weniger als zwei Jahren das Spiel „Goblinvik“ entwickelt, dessen Spielzeit etwa 30 Stunden beträgt.Als Gründer von Art Thieves ist Lindro hauptsächlich für das Spieldesign und das Projektmanagement zuständig, während sein Partner Barney für die technische Umsetzung verantwortlich ist. Vor der Gründung des Studios hatten beide gemeinsam an einem Projekt bei Tencent TiMi gearbeitet.

Jede Arbeitsumgebung hat ihren eigenen Rhythmus. Lindro und Barney hatten später beide das Gefühl, bei Tencent „ihr Leben zu verschwenden“, und kündigten nacheinander.Ein Jahr nach ihrem Ausscheiden kam es durch einen glücklichen Zufall dazu, dass die beiden aufgrund ihrer sich ergänzenden Persönlichkeiten und Fähigkeiten sofort wieder zueinander fanden und beschlossen, ein eigenes Spiel zu entwickeln. Die dritte Person bei Art Thieves ist Barneys Frau, die für Modellierung, Animation und Szenengestaltung zuständig ist und die Barney während seines Auslandsstudiums in den USA kennengelernt hatte.

Nachdem der Rahmen für „Goblinwick“ festgelegt war, hat sich bei Art Thieves nichts mehr geändert: Die drei haben sich zu einem Team zusammengeschlossen, ihre jeweiligen Stärken eingebracht und alle großen und kleinen Aspekte des Spiels abgedeckt.

Manchmal wirken sie jedoch wie absolute Neulinge. Lindro gibt offen zu: „Der schwierigste Teil ist die Grafik.“ Da sie keinen leitenden Grafiker hatten, war der Grafikstil des Spiels zu Beginn sozusagen „zusammengewürfelt“; ohne Erfahrung in diesem Bereich mussten sie sich ihren Weg im Dunkeln bahnen.Insbesondere bei den Szenen musste Lindro „Dead Cells“ Frame für Frame auseinandernehmen, um zu untersuchen, wie die Szenen in Ebenen unterteilt waren. Er lernte dabei, während er die Spielelemente zerlegte und gleichzeitig selbst umsetzt, und wandte sich sogar an den Art Director, mit dem er zuvor bei Tencent zusammengearbeitet hatte. Doch Lindro selbst wusste nicht recht, ob er lachen oder weinen sollte: „Nachdem er mir alles erklärt hatte, fragte er mich, ob ich es verstanden hätte.Ich sagte, ich hätte es ungefähr verstanden, aber eigentlich hatte ich überhaupt nichts verstanden (lacht).“

Ein Studio ohne Lead Artist machte die Entwicklung des Spiels in diesem Bereich zwar zu einer echten Herausforderung, doch die drei haben dennoch durchgehalten.Wenn Lindro heute auf diese Zeit zurückblickt, sagt er ganz offen: „Für unser nächstes Projekt müssen wir unbedingt einen Lead Artist einstellen – wir suchen bereits danach!“ Die durch die grafischen Probleme ausgelöste Krise ist zwar vorbei, doch sie hat dem Team deutlich vor Augen geführt: Bei der Spielentwicklung kann das Fehlen auch nur eines einzigen Glieds in der Kette zu einer unendlichen Verlängerung des Entwicklungszyklus führen.

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(Bild aus der frühen Entwicklungsphase von „Goblinwick: Der Diebesbaron“)

Bei der Entwicklung von „Goblinwick“ wurde eine entscheidende Weichenstellung getroffen: der Verzicht auf Kämpfe.

„Ich denke, unsere gestalterischen Fähigkeiten sind die größte Stärke unseres Studios, unsere Schwäche ist hingegen, dass wir kein Geld haben. Aber wir gleichen unsere Schwäche eben mit unseren Stärken aus!“, sagte Lindro selbstironisch. Durch ihre Erfahrungen bei den großen Unternehmen haben die drei tatsächlich einen reichen Schatz an Entwicklungsideen und Produktionserfahrung gesammelt, und genau aus diesem Grund haben sie sich dafür entschieden, ihre Stärken mit einzigartigen Ideen zur Geltung zu bringen.

Sollten wir uns entscheiden, in den Wettbewerb einzusteigen, würde sich für das nur aus drei Personen bestehende Team von „Art Thieves“ nicht nur der Arbeitsaufwand exponentiell erhöhen, sondern das Endergebnis wäre möglicherweise auch nicht zufriedenstellend und würde die Entwicklungszeit mit Sicherheit verlängern.Die Entscheidung, nicht in den Kampf einzusteigen und stattdessen auf Stealth zu setzen, mag auf den ersten Blick „designtechnisch anspruchsvoller und für ein engeres Publikum bestimmt“ erscheinen, doch aus Sicht der Projektpositionierung ist die Erfolgswahrscheinlichkeit sogar höher – denn das Konzept ist einzigartig genug.

„Wenn ich ein 2D-Side-Scroller-Kampfspiel entwickle, müsste ich mich wahrscheinlich mit den Machern von ‚Hollow Knight‘ messen.“ Anstatt Trends hinterherzulaufen, zieht es das kleine, aber feine Team von Art Thieves vor, einen Weg einzuschlagen, der zum Image ihres Produkts passt: Ein Goblin, der sich anschleichen und Gegner strategisch ausschalten kann, ist tatsächlich ein Erfolg,„GoblinVik“ gibt den Spielern inmitten des Nahkampgeschehens etwas Luft zum Atmen: Sie können in Ruhe nachdenken, auf den richtigen Moment warten und müssen sich nicht von Kampfkraftwerten mitreißen lassen, sondern können ganz gelassen ihre Schleichroute planen.

Wenn ein kleines Team eigenständig arbeitet, geht es nicht darum, die Erfahrungen großer Unternehmen einfach im kleinen Maßstab zu übertragen, sondern darum, eine Entwicklungsmethode neu zu erfinden, die zu den eigenen Ressourcen passt.

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Angesichts der öffentlichen Kritik

Nach der Veröffentlichung der Demo zu „GoblinVik“ haben 80.000 Spieler die Demo ausprobiert, wobei die mediane Spielzeit bei über 70 Minuten lag. Das sind in der Branche sehr gute Zahlen, worüber sich die Mitglieder des Studios sehr gefreut haben.Nach der offiziellen Veröffentlichung des Spiels blieb die Begeisterung zwar ungebrochen, doch die Bewertungen auf Steam fielen „gemischt“ aus, was zu zahlreichen Diskussionen führte, da viele Spieler unterschiedliche Meinungen vertraten.

Angesichts der immer wiederkehrenden Forderungen der Spieler hat sich auch Lindro seine eigenen Gedanken gemacht. Für ihn ist „GoblinVik“ kein Casual-Spiel im herkömmlichen Sinne, sondern eher ein etwas anspruchsvolleres Spiel im Stil von „Metroidvania“.Da er selbst ein Spieler ist, der gerne plant und strategisch denkt, möchte er in „GoblinVik“ mehr Rätsel- und Strategieelemente einbauen, damit die Spieler nicht nur gedankenlos Beute sammeln.

Lindro räumte auch ein, dass die derzeitige Einstufung des Schwierigkeitsgrades tatsächlich nicht gut gelungen sei: „Man weiß nicht, welche Gewohnheiten die neuen Spieler haben. Ich habe ein Restaurant eröffnet, es kamen viele Gäste, aber ich habe sie nicht gut bewirtet – das ist mein Problem, nicht das der Gäste.“ Im Gespräch erwähnte Lindro die Kritik der Spieler, dass der Schwierigkeitsgrad „zu hoch“ sei, und zeigte sich dabei sehr ernst.

Während des gesamten Entwicklungsprozesses hatte er eigentlich keine eigenen sogenannten „genialen Einfälle“ oder fixe Ideen, sondern widmete sich mit ganzer Kraft dem Spiel. Um die Basis des Strategiespiels zu festigen, entschied er sich dafür, den Schwierigkeitsgrad der Levels schrittweise zu erhöhen und so für Abwechslung zu sorgen. Dies war jedoch auch einer der Gründe, warum einige Gelegenheitsspieler den Schwierigkeitsgrad als zu hoch empfanden. Er sagte: „Aus Sicht der Produktpositionierung muss es so gestaltet sein – das ist ein Punkt, bei dem ich keine ‚Kompromisse‘ eingehen werde.“ Daher hat sich Lindro bei zukünftigen Updates und Anpassungen dafür entschieden, einen Mittelweg zu finden, der sowohl den Kern des Spiels bewahrt als auch das Spielerlebnis für eine größere Zahl von Spielern verbessert.

Außerdem gibt es Spieler, die wie verrückt „SL“ betreiben, weil sie nicht die perfekte Augenzahl gewürfelt haben. Obwohl Lindro selbst beim Spielen von Titeln wie „Dark Dungeon“ eine eher gelassene Haltung einnimmt – was auch immer passiert, passiert eben –,ist er dennoch bereit, den Spielern, die gerne „SL“ nutzen, um ein perfektes Spiel zu erreichen, einen Spielraum zu lassen. Er hatte nur nicht damit gerechnet, dass sich einige Spieler dennoch über zu wenige „SL“-Versuche beschweren würden, was ihn ebenfalls zu vielen Überlegungen veranlasst hat.

Diese beiden Punkte sind nur die am häufigsten genannten Aspekte in den Bewertungen der Spieler; es gibt noch viele weitere Spieler, die aus unterschiedlichen Blickwinkeln ihre Bedenken äußern. Angesichts dieser Stimmen hat Lindro nicht voreilig versucht, sich zu rechtfertigen, sondern sie alle einzeln notiert. Jede Spielweise der Spieler verdient Respekt, und das Einzige, was der Produzent tun kann, ist, die Speisekarte dieses „Restaurants“ etwas abwechslungsreicher zu gestalten.

Vielleicht ist „Goblinwick“ noch nicht ganz perfekt, aber durch wiederholtes Zuhören und Anpassen entwickelt es sich langsam zu einem Werk, das immer mehr Menschen anspricht.

Nachdem sie Tencent verlassen hatten, entwickelten sie ein Indie-Spiel voller „Gier“

(Ein Kommentar von „Art Thieves“ in den Steam-Updates zu „Goblinvick: Der Diebesbaron“)

Schlusswort

Wenn man auf die Reise mit „Goblinwick“ zurückblickt, wird deutlich, dass es sich dabei um eine Art „Gier“ handelt, die für unabhängige Entwickler typisch ist – keine Gier nach Geld, sondern eine Gier nach Ausdruck:Wir wollten all die Strategien, Rätsel und das Hardcore-Gameplay, die wir lieben, in ein einziges Spiel packen und gleichzeitig hoffen, dass jeder Spieler, ganz gleich welche Vorlieben er hat, auf seine Kosten kommt. Diese Gier bringt oft Leiden mit sich, aber genau sie war es auch, die uns drei dazu getrieben hat, nach unserem Ausscheiden aus den großen Studios dennoch den Neuanfang von Null an zu wagen.

Glücklicherweise haben eine Gruppe von Community-Spielern, die bereit waren, Fragen zu beantworten, Spieler in den sozialen Medien, die dieses Spiel lieben und gerne Komplettlösungs-Guides erstellen, sowie jene „alten Freunde“, die Vic schon seit der Demo-Phase begleiten, bewiesen, dass diese Gier auch Liebe und das Gefühl bedeutet, wahrgenommen zu werden.

Lindro erzählte von einem solchen Moment: „Am Ende des Spiels gibt es drei versteckte Level, bei denen es sich um drei sorgfältig konzipierte psychologische Fallen handelt. Einige Spieler erkennen die durchdachte Gestaltung hinter dem hohen Schwierigkeitsgrad und loben: ‚Das Design ist einfach genial‘ – in solchen Momenten habe ich das Gefühl, dass sich all die Mühe gelohnt hat.“

„Gier“ ist eigentlich eine sehr komplexe Sache: Sie ist sowohl ein Spielmechanismus als auch der Ausdruckswille der Entwickler; sie hat dem Team zwar zu einer Differenzierung verholfen, dem Spiel aber auch Probleme hinsichtlich des Schwierigkeitsgrades und der Diskrepanz zwischen den Erwartungen und der Realität beschert;Dadurch wirkt „Goblinvik“ zwar nicht ganz ausgereift, aber es ist auch kein Produkt von der Stange, sondern ein Werk, in dem die Ambitionen der Entwickler, die Grenzen ihrer Fähigkeiten und ihr Entwicklungsprozess deutlich sichtbar werden.

原创文章,作者:游茶妹儿,禁止转载:https://youxichaguan.com/de/archives/217772

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游茶妹儿
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