Heute hat Tencent im Bereich der Anime- und Manga-Kultur eine „neue Karte“ ausgespielt

Tencent hat dem Bereich „2D“ tatsächlich schon immer relativ viel Aufmerksamkeit gewidmet und dort erheblich investiert.

In früheren Jahren hatte Tencent versucht, durch eigene Entwicklungen in diesen Markt einzusteigen, beispielsweise mit „White Night Aurora“. Nach mehreren Jahren der Erprobung und Anpassung hat sich die Strategie von Tencent im Bereich der Anime- und Manga-Kultur nun zu einer klareren zweigleisigen Struktur aus „eigener Entwicklung und Vertrieb“ entwickelt.

Teams wie Saros („Fate Board Game“, „Return to the Loop“) und Feichi Hamli („Die Jagd nach Kaledo“) sowie deren Produkte bilden den eigenentwickelten Teil der Produktionsstruktur für Anime- und Manga-Inhalte bei Tencent. Gleichzeitig beschleunigen sich die Aktivitäten auf der Vertriebsseite deutlich.Tencent nutzt seine Plattformkompetenzen in den Bereichen Vertrieb, Werbung, Community-Management und Kommerzialisierung, um den Wert hochwertiger externer Produkte zu übernehmen und zu steigern. „Goddess of Victory: A New Hope“, das sich bereits in einer stabilen Betriebsphase befindet, ist ein typisches Beispiel für den Erfolg auf der Vertriebsseite.

Diese zweigleisige Strategie gewährleistet einerseits, dass Tencent die Kontrolle über die inhaltliche Ausrichtung seiner Eigenentwicklungen behält, und erweitert andererseits durch Vertriebspartnerschaften das Produktportfolio im Anime- und Manga-Bereich, was zur Risikostreuung beiträgt.

Heute hat Tencent im Bereich der Online-Veröffentlichungen einen weiteren Trumpf ausgespielt: „Kaeth’s Dream“, das vom „The 7th Epic“-Team von Smilegate entwickelt und von Tencent veröffentlicht und betrieben wird, hat offiziell die offene Beta-Phase für den chinesischen Server gestartet.

Heute hat Tencent im Bereich der Anime- und Manga-Kultur eine „neue Karte“ ausgespielt

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Zuvor hatte „Kaeth’s Dream“ bereits zwei Testrunden in China durchlaufen. Während dieser Testphase hatte „Teahouse“ das „Roguelike“-Kartenspiel-Konzept sowie den einzigartigen düsteren Science-Fiction-Stil von „Kaeth’s Dream“ ausführlich analysiert. Man kann sagen, dass hinsichtlich der zugrunde liegenden Designlogik des Produkts„Kaerus Dream“ im Grunde ein „Slay the Spire“ mit 2D-Charakteren im Anime-Stil ist, das sich durch eine für 2D-Spiele unkonventionelle Atmosphäre auszeichnet.

Nach den Beobachtungen von „Teahouse“ in den entsprechenden Communities hat dieses spielorientierte Produkt, das weiterhin auf grafisch anspruchsvolle 2D-Rennstrecken setzt, dank seiner Besonderheiten tatsächlich die Aufmerksamkeit zahlreicher Spieler im Inland auf sich gezogen.

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Gestern Abend wurde „Kaerus Dream“ als Teil der neuen Spielepalette von Tencent auf der Tencent-Spielekonferenz 2026 vorgestellt. Der Produzent der chinesischen Serverversion trat vor die Kamera und stellte der Öffentlichkeit die wichtigsten Inhalte der öffentlichen Testversion vor, darunter Vorab-Inhalte, Optimierungen sowie Startboni.

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Allein schon das Ausmaß der bereitgestellten Vorteile steht im Einklang mit den zuvor vom Projekt ausgesendeten Signalen, den Rückstand gegenüber den ausländischen Servern schnell aufzuholen. Dass bereits bei Serverstart Ressourcen in dieser Größenordnung bereitgestellt werden, zeigt in gewisser Weise, dass sowohl das Entwicklerteam als auch Tencent volles Vertrauen in die Kundenbindung und die langfristigen Betriebsaussichten des Produkts haben.

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Im Bereich der Optimierung hat das Publishing-Team von Tencent unter Beibehaltung der ursprünglichen Merkmale von „Kaerus Dream“ auf der Ebene des Spielerlebnisses gezielte Anpassungen vorgenommen, wobei es sich an den Spielgewohnheiten der Spieler der chinesischen Server orientiert hat. Der heutige offizielle Start der öffentlichen Testversion für den chinesischen Server beweist, dass diese Optimierungen keine leeren Versprechungen sind.

So wurde beispielsweise die Berechnungslogik für die PT-Punkte in „Kaeths Traum“ angepasst, sodass das Kopieren und Löschen bestimmter Karten nun keine negativen Auswirkungen mehr auf den PT-Wert hat.

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Diese Änderung mag auf den ersten Blick geringfügig erscheinen, steht jedoch in direktem Zusammenhang mit dem psychologischen Aufwand, den Spieler bei ihren Deckbauentscheidungen in Roguelite-Spielen aufbringen müssen.

An dieser Stelle sollte man neuen Spielern vielleicht erklären, warum der PT-Wert so entscheidend ist, da dieses Design in engem Zusammenhang mit den „gespeicherten Daten“ der Builds steht, die man aus der Partie mitnehmen kann. Wenn der PT-Wert bestimmter Karten in einer einzelnen „Roguelite“-Partie zu hoch ist, kann man sie nicht aus der Partie mitnehmen, was zu einer Verringerung der BD-Punkte führt.

Meine persönliche Erfahrung mit dem Teehaus ist folgende: Auf dem internationalen Server schwankte man zuvor ständig zwischen „Kartenkonstellationen ausprobieren, die man gerne testen möchte“ und „keine Punktabzüge riskieren wollen“. Nach den Anpassungen auf dem chinesischen Server haben sich diese Bedenken deutlich gelegt, sodass man sich beim Zusammenstellen des Decks wieder ganz auf die Strategie selbst konzentrieren kann.

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Die neu hinzugefügte „Meditations“-Funktion hat das Spielerlebnis ebenfalls deutlich verbessert. In der chinesischen Version von „Kaeth’s Dream“ können Spieler nun während einer Partie am Lagerfeuer erneut „Einfall“ auslösen, was ihnen die Möglichkeit bietet, ihre Route zu korrigieren oder eine zweite Wahl zu treffen.

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Der Kern des Spielspaßes bei „Meat Dove“ liegt in der Anpassungsfähigkeit, die durch den Zufall entsteht, doch eine zu große Unvorhersehbarkeit kann das Spielerlebnis schnell zermürben. Die Einführung von „Meditation“ schafft einen Ausgleich zwischen Zufall und Kontrollierbarkeit und gibt den Spielern mehr Einfluss auf den Verlauf des Spiels.

Was die Charakterentwicklung außerhalb des Spiels betrifft, so ermöglicht der neu hinzugefügte „Möglichkeitskern“ nun die Bearbeitung gespeicherter Daten.Bisher ließen sich gespeicherte Daten nach ihrer Festlegung nur schwer anpassen, was für Spieler, die ihre Aufbaustrategie später verfeinern wollten, zu einer versteckten Belastung durch früh festgelegte Werte führte. Die Einführung der Bearbeitungsfunktion erhöht die Flexibilität der Aufbaukette deutlich und verringert zudem die „versunkenen Kosten“, die Anfängern in der Anfangsphase aufgrund von Informationsasymmetrien entstehen.

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Darüber hinaus gibt es einige Anpassungen, die darauf abzielen, den täglichen Spielaufwand zu verringern, wie beispielsweise die Möglichkeit, innerhalb des Spielbereichs bestimmte Kämpfer für das Kopieren von Karten auszuwählen, bereits abgeschlossene Level per Verbrauchsgegenstand im automatischen Kampf zu überspringen sowie die Synchronisierung der bisherigen Fortschritte mit einem Klick entsprechend der aktuellen Stufe zu ermöglichen.

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Diese Anpassungen zielen alle in eine Richtung: Das chinesische Veröffentlichungsteam von Tencent möchte die Spielhürden in den nicht zum Kern des Spiels gehörenden Bereichen systematisch senken, ohne dabei die strategische Tiefe des „Kaeth-Traums“ als Roguelite-Kartenspiel zu beeinträchtigen.Schließlich können diese Erleichterungen bei einem Roguelike-Kartenspiel, das wiederholte Herausforderungen und mehrfaches Deckbau erfordert, die Spielqualität in der mittleren und späten Spielphase deutlich verbessern und es den Spielern ermöglichen, sich stärker auf die „Strategie“ zu konzentrieren.

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Neben den Optimierungen auf Systemebene wurden auch auf der Inhaltsseite umfangreiche Anpassungen vorgenommen. Die Hauptgeschichte, die im Rahmen der öffentlichen Testphase der chinesischen Server veröffentlicht wurde, umfasst insgesamt 3 Akte und 11 Kapitel, wobei die ersten 5 Kapitel als überarbeitete Version implementiert wurden und hinsichtlich der Mängel im Erzählrhythmus der frühen Hauptgeschichte in der internationalen Version vollständig überarbeitet wurden.

Wichtiger als die inhaltlichen Korrekturen ist in der Open-Beta-Version jedoch das Ausmaß der Bemühungen, die Tencent auf der Seite der Lokalisierung unternommen hat.

Der Charakter „Fei“ erscheint vorab in der chinesischen Serverversion; sein Design vereint Elemente der alten chinesischen Nuo-Kultur,Die Darbietung ihrer Fähigkeiten ist geprägt von einer ausgeprägten östlichen Ästhetik. Darüber hinaus kündigte „Kaeth’s Dream“ in der Vorschau-Sendung zur offenen Beta am 16. Mai gleichzeitig eine genreübergreifende Zusammenarbeit zwischen „Fei“ und der als immaterielles Kulturerbe anerkannten Nuo-Kultur an.

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Im Zuge der Umsetzung verschiedener Offline-BD-Kooperationen – darunter die Zusammenarbeit mit der Shanghai Jiaotong Card, Nabodi und iKF-Kopfhörern – haben die Lokalisierungsmaßnahmen auf der Verlegerseite von „Kaerus Dream“ bereits eine beträchtliche Tiefe erreicht, die von maßgeschneiderten Charakteren bis hin zur Ansprache branchenfremder Zielgruppen reicht.

Die damit gesendeten Signale sind eindeutig: Tencent positioniert die chinesische Version von „Kaeth’s Dream“ nicht einfach als „direkte Übertragung der ausländischen Version“; vielmehr handelt es sich um ein eigenständiges Projekt mit exklusiven Inhalten und einer Betriebsstrategie, die sowohl den Online- als auch den Offline-Bereich umfasst.

So integriert beispielsweise „Kaeths Traum“ die rituelle Bedeutung des „Vertreibens von bösen Geistern und Seuchen“ aus der Nuo-Kultur und schafft so eine harmonische Verbindung zwischen der lokalen Kultur und der Erzählung, in der die Charaktere der Spielwelt gegen die Katastrophe „Kaeth“ kämpfen.Die kulturelle Resonanz, die sich aus dieser Art der Lokalisierung mit ähnlichem Ziel ergibt, ist für den ersten Schritt eines ausländischen Produkts beim Eintritt in den lokalen Markt von großer Bedeutung.

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Was den Fertigstellungsgrad der Version angeht, wurde die offene Beta-Phase von „Kaeth’s Dream“ auf dem chinesischen Server nicht überstürzt gestartet, sondern mit einer überarbeiteten Hauptstory, gezielten Systemoptimierungen, lokalisierten Charakteren und kulturellen Anknüpfungspunkten sowie ausreichenden Vermarktungsressourcen auf den Markt gebracht.

Die nächste Frage ist, welchen Platz diese Karte im gesamten „2D“-Portfolio von Tencent einnimmt.

Wenn wir uns die aktuelle Produktpalette von Tencent im Bereich der Anime- und Manga-Kultur noch einmal genauer ansehen, stellen wir fest, dass Tencent zwar über eine beträchtliche Anzahl von Projekten in der Entwicklungsphase verfügt, die Anzahl der Produkte, die tatsächlich bereits in der Betriebsphase sind und kontinuierlich stabile Ergebnisse liefern, jedoch vorerst begrenzt ist.

Das heißt, es mangelt der Produktpalette zwar nicht an potenziellen Flaggschiff-Produkten, doch es bedarf weiterhin Produkte mit überschaubarem Umfang, klarer Differenzierung innerhalb der Kategorie und der Fähigkeit, langfristig betrieben zu werden, um die gesamte Produktpalette abzudecken.

„Kaerus’ Traum“ bezieht sich genau auf diese Stelle.

Was die Differenzierung angeht, ist „Kaerus Dream“ als Roguelike-Kartenspiel einzigartig genug. In diesem Genre fehlte es auf dem chinesischen Markt für Casual-Games lange Zeit an einem ausreichend ausgereiften, repräsentativen Produkt. Es richtet sich an jene Zielgruppe von Casual-Gamern, die strategische Tiefe suchen, sich aber nicht durch umfangreiche Open-World-Spiele zeitlich binden lassen wollen, sowie an DBG-Spieler.

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Gleichzeitig zeichnet sich „Kaerus Dream“ durch seine unverwechselbare, an Cthulhu angelehnte düstere Thematik aus. Dank dieser Differenzierung in Genre und künstlerischer Gestaltung hebt es sich deutlich von den derzeit auf dem Markt erhältlichen Anime- und Manga-Produkten ab.

Heute hat Tencent im Bereich der Anime- und Manga-Kultur eine „neue Karte“ ausgespielt

Was das Volumen, die Stabilität oder auch die Sicherheit der Vermittlung angeht, sind die Produktrisiken von „Kaerus Dream“ ebenfalls beherrschbar.

Denn „Kaeth’s Dream“ ist kein völlig neues Produkt, das sich erst auf dem Markt bewähren muss. Nach dem Start der öffentlichen Beta-Phase im Ausland im Oktober letzten Jahres erreichte es in vielen Ländern, darunter den USA, Japan und Südkorea, die Spitze der Charts für kostenlose Spiele. Im ersten Monat nach der Veröffentlichung wurden weltweit insgesamt mehr als 3,5 Millionen Downloads verzeichnet, die DAU lag bei 1,11 Millionen und der weltweite Gesamtumsatz belief sich auf etwa 200 Millionen RMB.

Die Umsatzstruktur weist insgesamt das Merkmal „stärker im Ausland als im Inland“ auf: Die Märkte in den USA und Japan tragen zusammen fast die Hälfte zum Umsatz bei, während der heimische Markt in Südkorea nur etwa 15 % ausmacht. Der chinesische Markt, der heute offiziell als Kernregion gestartet ist, stellt nach wie vor ein noch nicht voll ausgeschöpftes Wachstumspotenzial dar.

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Die auf dem globalen Markt bewährte Produktstärke in Verbindung mit dem noch unerschlossenen inländischen Nutzerpotenzial bildet wohl die grundlegende Grundlage für Tencent als Vertriebspartner.

Zuvor hatte das Entwicklerteam SUPER CREATIVE auch den Jahresplan 2026 für die Inhalte der internationalen Server veröffentlicht, dessen Schwerpunkte auf der Erweiterung der Spielmöglichkeiten, der Stärkung saisonaler Inhalte und der Verbesserung der Gesamtqualität liegen.Diese rhythmische und nach einem Fahrplan ausgerichtete Bereitstellung von Inhalten bedeutet, dass es auf dem chinesischen Server keine Lücken zwischen den Versionen geben wird, während er den Fortschritt der internationalen Server aufholt. Für Tencent ist die Bereitschaft des Entwicklerteams zu langfristigen Investitionen an sich schon eine Garantie für die Stabilität des Betriebs.

Schlusswort

So betrachtet entspricht die Bedeutung von „Kaeth’s Dream“ für Tencent’s Produktpalette im Anime- und Manga-Bereich in ihrer Positionierungslogik der von „Goddess of Victory: A New Hope“: Durch die Vertretung eines auf dem globalen Markt bewährten Produkts mittlerer Größe soll eine Lücke in dieser Kategorie geschlossen und die Nutzerreichweite erweitert werden.

Wie ich bereits erwähnt habe, befindet sich der Markt für 2D-Spiele derzeit in einer Phase, in der das bestehende Angebot zwar noch ein beträchtliches Volumen aufweist, die Wachstumsdynamik jedoch nachlässt.ist die Strategie von Tencent, durch die organische Verbindung von eigener Entwicklung und Vertrieb eine abgestufte, differenzierte und sich ergänzende Produktpalette aufzubauen, möglicherweise der pragmatische und solide Ansatz eines Großunternehmens wie Tencent, um sich im „2D-Krieg“ zu behaupten.

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游茶妹儿
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